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	<title>Vincent LE CORRE - Psychologue - Psychanalyste &#187; Mathieu Triclot</title>
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	<description>psychologue, psychanalyste, en institution et en libéral, travaillant, entre autres, sur les jeux vidéo, les médiations, le jeu...</description>
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		<title>Le jeu vidéo et le travail de la culture</title>
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		<pubDate>Wed, 14 May 2014 11:17:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeu Vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Anna Anthropy]]></category>
		<category><![CDATA[Edmund McMillen]]></category>
		<category><![CDATA[Mathieu Triclot]]></category>
		<category><![CDATA[Sébastien Genvo]]></category>
		<category><![CDATA[Vander Caballero]]></category>

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		<description><![CDATA[Paris, le 14 mai 2014.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;" dir="ltr">Comment aborder la dimension expressive du jeu vidéo, comme l’avance et le pratique Sébastien Genvo, avec son jeu <a href="http://www.expressivegame.com/jeu-expressif.html" target="_blank">Keys Of A GameSpace</a><a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1372#footnote_0_1372" id="identifier_0_1372" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" http://www.cairn.info/resume.php?ID_ARTICLE=HERM_062_0127 ">1</a></p>
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">Je voudrais tenter ici de le faire avec la notion psychanalytique de travail de la culture.</p>
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">On pourrait commencer par dire qu’avec les jeux vidéo, on peut faire plus que jouer. Ce n’est pas qu’il faille ajouter du sérieux au jeu vidéo pour le rendre plus présentable, pour en faire un objet de recherche notamment, comme le critique par exemple Mathieu Triclot dans son livre <a href="http://gamusik.netsan.fr/file.axd?file=collection%2F2269%2FPhilosophie+des+jeux+vid%C3%A9o+%28Mathieu+Triclot%29.pdf" target="_blank"><em>Philosophie des jeux vidéo</em></a><a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1372#footnote_1_1372" id="identifier_1_1372" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" &amp;laquo;&amp;nbsp;&Agrave;&nbsp;vrai dire,  cette antinomie est renforc&eacute;e par le statut d&rsquo;ill&eacute;gitimit&eacute; culturelle  des jeux vid&eacute;o eux-m&ecirc;mes. On ne peut pas dire que les jeux vid&eacute;o soient  consid&eacute;r&eacute;s en g&eacute;n&eacute;ral comme un objet l&eacute;gitime, un bon objet. Mais, que  se passe-t-il alors si, de surcro&icirc;t, on s&rsquo;interdit de les traiter en  objets, avec la bonne distance qui sied &agrave; la th&eacute;orie&nbsp;? Il est toujours  possible de se focaliser &agrave; propos des jeux sur ce qui est &laquo;&nbsp;plus que du  jeu&nbsp;&raquo;, sur les dimensions de l&rsquo;apprentissage, de la transmission de  messages, de refabriquer du bon objet &agrave; partir des jeux&nbsp;; une tactique  que l&rsquo;&eacute;l&eacute;vation des &laquo;&nbsp;jeux s&eacute;rieux&nbsp;&raquo; ou serious games au rang  d&rsquo;objet acad&eacute;mique pousse &agrave; son terme logique. Les jeux s&eacute;rieux, &agrave;  vocation p&eacute;dagogique ou de communication, sont de ce point de vue des  objets parfaits&nbsp;: des jeux o&ugrave; la dimension du plaisir peut &ecirc;tre  suffisamment marginalis&eacute;e, o&ugrave; le jeu est ramen&eacute; &agrave; l&rsquo;instrument d&rsquo;une  finalit&eacute; plus noble..&amp;nbsp;&amp;raquo; ">2</a> Quand je dis qu’avec le jeu vidéo on peut faire plus que jouer, c’est pour appuyer :</p>
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">- d’une part sur l’aspect du jeu vidéo comme moyen d’expression. Donc du côté de la production, de la création qu’un sujet, singulier ou collectif, peut mettre en oeuvre avec cette matière numérique.</p>
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">- d’autre part, sur l’aspect de l’utilisation, et là ce sera sur l’utilisation de cet objet, avec par exemple son usage comme objet de médiation.</p>
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">Pourquoi parler de travail de la culture ?</p>
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">Le travail de la culture c’est une notion proche de ce que certains nomment la subjectivation, qui est le processus du devenir-sujet, à savoir les obstacles ou les conditions favorables à l’appropriation des évènements psychiques par un sujet. Et pour le faire, ce sujet s’appuie notamment sur des représentations verbales ou des images, donc des acquis culturels appartenant au “capital commun et symbolique de chaque psyché et de la psyché collective.”<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1372#footnote_2_1372" id="identifier_2_1372" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" Nathalie Zaltman, L&rsquo;esprit du mal, Editions de l&rsquo;Olivier, p.60 ">3</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">Mais là où la subjectivation s’intéresse à ce qui se passe uniquement pour un sujet, ce que l’on désigne par travail de la culture, c’est le fait que les solutions que peut trouver un sujet ne le concerne pas seulement. Ce n’est pas uniquement une affaire privée, c’est plutôt une solution qui concerne une problématique collective, l’ensemble humain.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">Pourquoi ce détour par cette notion de travail de la culture ? Parce que le jeu vidéo apparaît régulièrement convoqué par des jeunes dans leur recherche de solutions quant aux questions ou problèmes qui se posent à eux.</p>
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">Ainsi, si on définit le travail de la culture comme “l’accroissement du degré de connaissance et de conscience que l’homme réussit à gagner sur ce qui le détermine intérieurement et lui échappe”<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1372#footnote_3_1372" id="identifier_3_1372" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" Nathalie Zaltman, L&rsquo;esprit du mal, Editions de l&rsquo;Olivier, p.65 ">4</a> et bien il me semble que le jeu vidéo peut participer à ce travail dans le sens où le jeu vidéo est utilisé par certains sujets comme un moyen pour partager quelque chose qui, sinon, pourrait potentiellement être une source de souffrance, que ce soit sur le versant de la création, ou bien de l’utilisation, et ici s’insère son usage comme objet de médiation. En partageant quelque chose de sa vie psychique à travers le jeu vidéo, les sujets peuvent ainsi apprendre quelque chose sur ce qui les détermine et qui leur échappe généralement.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">Cette dynamique rejoint ainsi le développement des outils qui permettent de créer des jeux sans avoir besoin de programmer, ou la mise à disposition de certains moteurs de jeu afin que chacun puisse concevoir quelque chose avec.</p>
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">Ce développement est mis en avant par exemple dans le livre d’<a href="http://www.merlanfrit.net/La-main-a-la-pate" target="_blank">Anna Anthropy</a> “<a href="http://www.ludoscience.com/FR/blog/605-Critique--Rise-of-the-Videogame-Zinesters---Anna-Anthropy.html" target="_blank">Rise of the Videogame Zinesters</a>”.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">Voici quelques exemples :</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">- Pour un adolescent, qui était un joueur excessif, les jeux vidéo, leurs univers symboliques, mais aussi leur histoire, constituaient un pont vers la culture en général. Il s’était donné un projet qui le travaillait énormément, à savoir de “refaire l’histoire des jeux vidéo”</p>
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">Chez cet adolescent, le plaisir de jouer tendait en effet à disparaître au profit de la « maîtrise du jeu », et c’est ce qui alimentait son jeu excessif à ce moment de sa vie.</p>
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">Mais le savoir restait particulièrement investi chez lui, et le jeu vidéo constituait un terrain où il cherchait à acquérir des connaissances et il prenait plaisir à les partager. Au sein de cette histoire des jeux qu’il tentait de construire, c’étaient les années 1990 qui semblaient pour lui particulièrement importantes, à savoir les années autour de sa naissance.</p>
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">La tentative d’historiciser cet objet vidéoludique, et à travers celui-ci quelque chose de sa propre histoire, afin de la lier à une culture partageable avec d’autres, était surprenante. Il donnait en effet l’impression que c’était tout un pan de son histoire qu’il retravaillait à partir des jeux vidéo, et cela contre l’opinion de son père, qui énonçait que les jeux vidéo rendaient violents, ou nuisaient à l’intelligence. Son père incarnait pour lui l’opinion des adultes en général, autrement dit l’opinion dominante considérant cette activité vidéoludique uniquement comme nuisible ou dangereuse. Cet adolescent avait tendance à s’identifier à une place de martyr, de sacrifié. En défendant cet objet ludique comme un véritable objet ayant son histoire et un statut honorable, il se défendait lui-même contre ce discours dans lequel il était pris, et qui tendait à l’assimiler à un objet déchu.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">- Un adolescent me racontait combien il aimait créer des maps pour Minecraft. Il passait beaucoup de temps à réfléchir sur ces maps, à essayer de plonger le futur joueur dans une certaine situation. La création de maps et leur partage était très important pour cet adolescent.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">- Un autre adolescent me racontait enfin combien il aimerait recréer son école pour en faire le terrain d’une sorte de jeu d’épouvante où certaines pièces plongerait le joueur dans une sorte de peur ou d’angoisse&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">Enfin on peut prendre des exemples chez des game designers connus :</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">- <strong>McMillen</strong></p>
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">Dans le documentaire <a href="http://buy.indiegamethemovie.com/" target="_blank"><em>Indie Game, the movie</em></a>, un des game designer présentés dans le film, Edmund McMillen, qui est l’un des concepteurs du jeu Super Meat Boy, montre ainsi combien le jeu vidéo est, pour lui, non pas un, mais le moyen de s’exprimer.</p>
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">Dans ce documentaire, McMillen se décrit comme ayant été un enfant à part, souvent pris dans des difficultés à lier avec les autres, et cherchant tout de même le moyen d’en représenter quelque chose à travers le dessin notamment. Il raconte par exemple combien son enfance fut traversée par des monstres et des phobies. “C’est cool d’être un enfant créatif. Mais il y a un danger à devenir isolé et obsédé par certaines choses. Et d’avoir des phobies.” commente-t-il.</p>
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">Avant d’imaginer Meat Boy, le héros du jeu qui le rendra célèbre, il a créé en 2008 un jeu vidéo nommé <a href="http://armorgames.com/play/2153/aether" target="_blank">Aether</a>, construit comme un conte dans lequel un jeune garçon va explorer l’univers et se promener de planètes en planètes. Pour lui, “chacune des planètes était des phobies que j’avais étant plus jeune. Quand je joue à ce jeu, c’est exactement ce que je ressentais.”</p>
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">Si l’on comprend aisément qu’Aether met en scène certains aspects difficiles de l’enfance de McMillen, que penser du fait que Meat Boy est selon ses dires, “un garçon sans peau”. La petite amie du héros est prénommée Bandage Girl, et fut imaginée par lui non pas simplement comme “un intérêt amoureux. C’est ce qui complète Meat Boy.” En effet, le personnage Meat Boy n’étant qu’un paquet de chair à vif, “a boy without skin”, il est exposé à tous les dangers. Sa petite amie devient alors littéralement une seconde peau, lui permettant de survivre.</p>
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">McMillen est ainsi éminemment touchant et très explicite sur les objectifs qu’il se fixe quant à sa pratique créative du code informatique, lorsqu’il explique combien Aether est “un jeu qui pourrait transporter les gens dans mon esprit au moment où j’avais 5, 6, 7 ans.”</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">- <strong>Vander Caballero</strong></p>
<p style="text-align: justify;" dir="ltr"><em>Papo &amp; Yo</em> (papa et moi) est un jeu développé par Minority sorti en aout 2012 sur PS3. Minority est un studio de développement créé par le game designer Vander Caballero, en 2010.</p>
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">Rappelons pour commencer la citation du game designer, Vander Caballero, par laquelle le jeu débute :</p>
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">&laquo;&nbsp;A ma mère, mes frères et mes sœurs</p>
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">Grâce à qui j&#8217;ai survécu au monstre qui habitait mon père.&nbsp;&raquo;</p>
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">Ce monstre c&#8217;est son père qui fut alcoolique et visiblement violent.</p>
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">Le gameplay est donc fondé sur l’énigme, mais une énigme qui s’inscrit directement dans l’architecture de la ville. Au-delà, ce sont des souvenirs qu’il s’agit de remettre en ordre, avec l’aide du joueur, afin de mieux s’en départir.</p>
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">Papo &amp; Yo est donc une fable sur ce que le jeu vidéo peut représenter de l’imagination quand elle est mise au service de l’échappement, de la tangente, face à un quotidien douloureux.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">Lorsque je disais que cette expression travail de la culture désignait le fait qu’un sujet pouvait trouver certaines solutions à ses questions, mais que ses solutions concernaient l’ensemble des humains, c’est ce pourquoi le jeu de Caballero m’a beaucoup touché.</p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_1372" class="footnote"> <a href="http://www.cairn.info/resume.php?ID_ARTICLE=HERM_062_0127">http://www.cairn.info/resume.php?ID_ARTICLE=HERM_062_0127</a> </li><li id="footnote_1_1372" class="footnote"> &laquo;&nbsp;À vrai dire,  cette antinomie est renforcée par le statut d’illégitimité culturelle  des jeux vidéo eux-mêmes. On ne peut pas dire que les jeux vidéo soient  considérés en général comme un objet légitime, un bon objet. Mais, que  se passe-t-il alors si, de surcroît, on s’interdit de les traiter en  objets, avec la bonne distance qui sied à la théorie ? Il est toujours  possible de se focaliser à propos des jeux sur ce qui est « plus que du  jeu », sur les dimensions de l’apprentissage, de la transmission de  messages, de refabriquer du bon objet à partir des jeux ; une tactique  que l’élévation des « jeux sérieux » ou <em>serious games</em> au rang  d’objet académique pousse à son terme logique. Les jeux sérieux, à  vocation pédagogique ou de communication, sont de ce point de vue des  objets parfaits : des jeux où la dimension du plaisir peut être  suffisamment marginalisée, où le jeu est ramené à l’instrument d’une  finalité plus noble..&nbsp;&raquo; </li><li id="footnote_2_1372" class="footnote"> Nathalie Zaltman, L’esprit du mal, Editions de l’Olivier, p.60 </li><li id="footnote_3_1372" class="footnote"> Nathalie Zaltman, L’esprit du mal, Editions de l’Olivier, p.65 </li></ol>]]></content:encoded>
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		<title>2- &#171;&#160;La politique de l&#8217;algortihme&#160;&#187; &#8211; Spec Ops : The Line ou qu&#8217;est-ce qu&#8217;un &#171;&#160;jeu vidéo critique&#160;&#187; ?</title>
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		<pubDate>Wed, 17 Jul 2013 15:19:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeu Vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[David Barbosa]]></category>
		<category><![CDATA[François Cusset]]></category>
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		<category><![CDATA[Mathieu Triclot]]></category>
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		<category><![CDATA[Spec Ops : The Line]]></category>
		<category><![CDATA[Torny Fortin]]></category>

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		<description><![CDATA[Paris, le 17 juillet 2013.
Une petite analyse du jeu vidéo Spec Ops : The Line afin de poser quelques interrogations préalables à ce que pourrait être un "jeu vidéo critique".]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Si l’on manque encore de critiques sur le jeu vidéo (comme par exemple l’excellent site <a href="http://www.merlanfrit.net/" target="_blank">Merlan Frit</a>, le podcast <a href="http://www.jegamemoinonplus.com/" target="_blank">Je Game Moi Non Plus</a>, feu <a href="http://www.editionspixnlove.com/Les-Cahiers-du-Jeu-Video/Voir-tous-les-produits.html" target="_blank">Les cahiers du Jeu Vidéo</a> ou encore le magazine <a href="http://www.sanqualis.com/whatisit.html" target="_blank">Sanqua</a>&#8230;), une question me taraude (parfois) : que pourrait être « un jeu vidéo critique » ? Le jeu <em>Specs Ops : The Line</em> m’a paru un bon moyen pour tenter d’avancer (un peu) sur la question.</p>
<p style="text-align: justify;">Spec Ops : The Line a été développé par le studio <em>Yager Development</em> et distribué par <em>2K Games</em>. C&#8217;est au départ une franchise de jeu de guerre commencée en 1998. Les critiques, comme Tony Fortin dans <a href="http://merlanfrit.net/Detruire-le-Digital-Battlefield" target="_blank">« Détruire le Digital Battlefield »</a> , n’ont pas manqué de souligner combien ce dernier opus, The Line, s’en démarque.</p>
<p style="text-align: justify;">Le roman, <em>The Heart of Darkness</em>, de Joseph Conrad est souvent salué comme une des premières ouvertures à une littérature critique, une littérature anti-colonialiste et anti-impéraliste. Plusieurs fois « adapté », et notamment très librement par Coppola avec son <em>Apocalypse Now</em>, il l’est cette fois avec un jeu <em>Spec Ops : The Line</em>, dont la toile de fond est une nouvelle fois la barbarie de la guerre. Bien que se revendiquant de Conrad, et lui rendant d’une certaine manière hommage, <em>Spec Ops : The Line </em>tire en effet plus d’<em>Apocalypse Now</em> que de <em>The Heart of Darkness</em>, mettant de côté la dimension colonialiste, comme Assouline le souligne pour le film de Coppola.</p>
<p style="text-align: justify;">« […] Francis Coppola n&#8217;a fait que s&#8217;inspirer de la trame de la nouvelle, la déshumanisation de l&#8217;homme au fur et à mesure de la remontée initiatique du fleuve, la débarrassant de sa dénonciation du colonialisme, de l&#8217;esclavage et de la brutalité de l&#8217;Administration pour lui substituer une charge contre la folie barbare de la guerre. »<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1298#footnote_0_1298" id="identifier_0_1298" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" http://passouline.blog.lemonde.fr/2009/07/07/platonisation-de-conrad/ ">1</a></p>
<p style="text-align: justify;">Néanmoins, si <em>Spec Ops : The Line </em>délaisse le colonialisme et place effectivement au cœur de sa narration la déshumanisation et la folie liée à la guerre, on ne peut dire qu’il ne s’attache pas, en sous-texte, à la dimension politique. Pour preuve, je m’attacherais dans un premier temps à la présence d’une Dubaï en cours de délabrement comme terrain de jeu, qui fait de <em>Spec Ops : The Line </em>un jeu qui retient l’attention. Une Dubaï ensevelie progressivement sous les tempêtes de sable, une belle métaphore politique, intentionnelle ou non, là n’étant pas la question. D’autre part, ce jeu au <em>gameplay</em> précisément classique du genre <em>TPS</em> guerrier réussit à générer quelque chose chez le joueur de peu habituel, en inscrivant justement son classicisme, voire son manque d’originalité ainsi que ses références sur cette toile de fond métaphorique, mais également à l’intérieur d’une histoire qui vient questionner le joueur précisément sur sa place de joueur. Tentative d’analyse de cas dans le cadre de cette fameuse &laquo;&nbsp;politique de l’algorithme&nbsp;&raquo; dont j’ai déjà parlé <a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=1254" target="_self">ici</a>.</p>
<h2 style="text-align: justify;"><strong>Dubaï ou le stade apocalyptique du capitalisme</strong></h2>
<p><strong><a href="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2013/07/dubai-7bebc.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1304" title="dubai-7bebc" src="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2013/07/dubai-7bebc.jpg" alt="" width="520" height="260" /></a><br />
</strong></p>
<p>Pour saisir un des enjeux politiques de <em>Spec Ops : The Line</em>, il nous faut dire quelques mots sur cette ville emblématique qu’est Dubaï aujourd’hui. Là encore, les critiques ont souligné généralement Dubaï comme une métaphore politique. Une Dubaï en ruine, ensevelie progressivement sous le sable comme terrain de jeu, et donc par là une sorte de figuration d’un capitalisme mondialisé en bout de course, prêt à s’effondrer sous le poids de ses propres contradictions.</p>
<p style="text-align: justify;">A ce sujet, David Barbosa parle dans son article <a href="http://merlanfrit.net/F-U-B-A-R" target="_blank">F.U.B.A.R</a> d’un symbole et fait une référence à Détroit qui se trouve être, réellement quant à elle, en phase avancée de devenir une ville en ruine. Mais précisément, le fait de parler de la ville de Détroit, comme symbole, quant à elle, de la modernité industrielle, me permet de dire que Dubaï n’est pas une ville moderne, contrairement d’ailleurs à la majorité des villes dont usent les FPS ou les TPS comme terrain de jeu. C’est une ville véritablement post-moderne, qui a littéralement fait un bond au-dessus de la modernité. Avec un article de Mike Davis, je reviendrai sur ce point, mais contrairement à Barbosa je dirais qu’il n’y a pas qu’une question de standing entre Detroit et Dubaï. C’est justement l’histoire de la modernité, et de ses conflits politiques et moraux, qui est évacuée dans l’urbanisme de Dubaï. Et ce ne seront donc pas des ruines industrielles que <em>Spec Ops : The Line</em> mettra en scène, comme bien souvent dans ce genre (je pense à <em>Crysis</em> 2 et 3 par exemple, mais aussi <em>Metro 2033</em>), mais bien plutôt les vestiges d’une ville post-industrielle, construite <em>pour </em>et <em>par </em>la pure spéculation immobilière dans le but d’attirer des capitaux, donc d&#8217;une certaine manière « sur du vent » et du sable… et qui ne peut ainsi que retourner vers ce sable, dont on peut faire ainsi ici le symbole du capitalisme post-moderne. On se reportera avec enthousiasme au texte de Diane Scott <a href="http://www.vacarme.org/article2175.html" target="_blank">« Nos ruines »</a>, paru dans l&#8217;excellente <a href="http://www.vacarme.org" target="_blank">revue Vacarme</a>, qui analyse avec brio la répétition et l’insistance de la ruine dans notre imaginaire contemporain. Et l’on pourrait à sa suite ajouter, que si la ruine industrielle met en avant la machine, « l’objet aimé de la modernité » et symbole donc du second stade du capitalisme, comment représenter le troisième stade de la révolution industrielle, dont l’ordinateur, les circuits imprimés et les réseaux seraient les objets privilégiés ? Le sable en tout cas, et son silicium (rappelons-nous de la <em>Silicon Valley</em>) qui recouvre Dubaï dans <em>Spec Ops : The Line</em> me semble alors d’autant plus à sa place…</p>
<p style="text-align: justify;">L’ethnologue, sociologue urbain et historien américain, <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Mike_Davis_%28historien%29" target="_blank">Mike Davis</a>, a écrit un court texte sur la ville de l’émir-PDG Cheikh Mohammed El-Maktoum particulièrement éclairant, <a href="http://laboratoireurbanismeinsurrectionnel.blogspot.fr/2011/07/le-stade-dubai-du-capitalisme.html" target="_blank">« Le stade Dubaï du capitalisme »</a>. Dans le petit livre qui reproduit ce texte aux éditions des <a href="http://www.lesprairiesordinaires.fr/" target="_blank">prairies ordinaires</a>, François Cusset reprend la lecture de Davis dans son texte « Questions pour un retour à Dubaï », et peut dire que « si Paris fut bien la capitale du XIXème siècle, telle que l’analysait Walter Benjamin, et New York celle du XXème, du mois après la Seconde Guerre mondiale, Dubaï, qui ne sera sans doute pas celle du 21<sup>ème</sup>, a pour originalité d’être une capitale instantanée, apparue sur la carte des pouvoirs au tournant du millénaire <em>à partir de rien ».</em></p>
<p style="text-align: justify;">Jusque dans les années 60, Dubaï était en effet encore un petit village : « Jusqu’en 1956, date où fut construit le premier édifice en béton, l’ensemble de la population vivait dans un habitat traditionnel de type « barastri », sous des toits de palme, consommait l’eau du puits du village et faisait paître ses chèvres au milieu des rues étroites. »<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1298#footnote_1_1298" id="identifier_1_1298" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" http://laboratoireurbanismeinsurrectionnel.blogspot.fr/2011/07/le-stade-dubai-du-capitalisme.html ">2</a> Mais sous le règne de la famille El-Maktoum, Dubaï va en quelques décennies devenir cette ville totalement improbable à l’architecture « gonflée aux stéroïdes », digne de Columbia, la ville suspendu dans les airs de <em>Bioshock Infinite</em>. Mais à partir de quoi Dubaï a-t-elle pu se développer de cette manière ?</p>
<p style="text-align: justify;">En fait Dubaï, tout comme Singapour, ne possède aucune ressource naturelle à valoriser (pas de pétrole, pas de gaz), si ce n’est… du sable. Sa force est donc de se transformer en pur espace commercial et touristique. Dubaï est donc devenu une sorte de parc d’attraction gigantesque. « Version postmoderne de la « ville-piège » — telle la Mahagonny de Brecht —, elle a su intercepter les superprofits du commerce pétrolier et les réinvestir dans la seule véritable ressource naturelle inépuisable d’Arabie : le sable. (De fait, à Dubaï, les méga-projets sont mesurés en volume de sable déplacé : 30 millions de mètres cube pour l’« Île-Monde », par exemple). Si la nouvelle vague de gigantisme immobilier incarnée entre autres par Dubailand atteint ses objectifs, vers 2010, la totalité du PIB de Dubaï proviendra d’activités non-pétrolières comme la finance et le tourisme. »</p>
<p style="text-align: justify;">Ainsi Dubaï avec <a href="http://carnets.parisdescartes.fr/blog/view/102563/l%E2%80%99architecture-de-dubai" target="_blank">ses projets architecturaux</a> les plus invraisemblables<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1298#footnote_2_1298" id="identifier_2_1298" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" http://fr.wikipedia.org/wiki/Duba%C3%AF_%28ville%29#Reconversion_.C3.A9conomique_de_Duba.C3.AF ">3</a> a attiré à elle tous les surprofits pétroliers liés à la hausse colossale du prix du pétrole. Cette hausse est liée elle-même à la peur qui règne sur les marchés réagissant aux fluctuations géopolitiques de la région.</p>
<p style="text-align: justify;">Dubaï a ainsi créé une zone totalement franche, avec « un régime juridique d’exception taillé sur mesure pour les investisseurs étrangers et les cadres supérieurs délocalisés ». Tout ceci fonctionnant sur une surexploitation d’immigrés esclavagisés expulsables à souhait s’ils représentent la moindre menace pour leurs employeurs. « Comme les émirats voisins, Dubaï a atteint la perfection dans l’art d’exploiter les travailleurs. Dans un pays qui n’a aboli l’esclavage qu’en 1963, les syndicats, les grèves et les agitateurs sont généralement hors la loi, et 99 % des salariés du secteur privé sont des étrangers expulsables sur-le-champ. De fait, la sauvagerie des rapports sociaux qui règnent à Dubaï a de quoi mettre l’eau à la bouche des têtes pensantes de l’American Enterprise et autres Cato Institute. »</p>
<p style="text-align: justify;">Pour tenter de résumer l’analyse de Mike Davis, et revenir à <em>Spec Ops : The Line</em>, Dubaï représente donc l’accumulation de la richesse tirée des profits pétroliers, c’est-à-dire de la folie consumériste occidentale. Mais une richesse qui, à la différence d’un capitalisme encore plus ou moins imprégné d’industrialisme et de modernisme, n’est réinvestie dans aucune tentative d’évolution vers des énergies renouvelables par exemple, mais qui se transforme par contre en débauche de luxe empreint d’esprit colonialiste et de surenchère architecturales.</p>
<p style="text-align: justify;">Dubaï est donc sortie du sable pour nous présenter une sorte de miroir grossissant de nos propres contradictions socio-politiques, capable de nous mettre sous les yeux ce que viserait un projet ultra-libéral qui aurait réussi à se débarrasser enfin de tous les complexes moraux issus des tensions entre « profit et vertu domestique, <em>ubris</em> marchande et normes morales, mis en place jadis par le pouvoir bourgeois, moyennant les fameuses ‘contradictions internes’ du capitalisme industriel pointées alors par Karl Marx. »<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1298#footnote_3_1298" id="identifier_3_1298" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" Fran&ccedil;ois Cusset, &laquo;&nbsp;Questions pour un retour &agrave; Duba&iuml;&nbsp;&raquo;, p.56 ">4</a>. Et c’est l’effondrement de cet ultime objectif que <em>Spec Ops</em> me semble mettre en scène dans la débacle de Dubaï ayant lieu en arrière-fond du jeu. La ville qui avait réussi à concentrer tous les pouvoirs, en se passant de toutes les entités constituées dans l’histoire du projet moderne, Etat, Nation, Société, en proposant aux investisseurs une zone juridique d’exception taillée sur mesure pour leur argent, un contrôle policier quasi-total sur les couches de travailleurs pauvres vivant comme de véritables esclaves, afin de proposer aux touristes une expérience de consommation la plus grandiose, la plus « fun », et surtout le plus dénuée de culpabilité, s’effondre ici…. sous le poids de sa seule richesse, le sable.</p>
<p style="text-align: justify;">Si Dubaï est « la parfaite expression des valeurs neolibérales du capitalisme contemporain » ou encore « une oasis de libre-entreprise sans impôts, sans syndicats et sans partis d’opposition (ni élection d’ailleurs) », c’est un pur « paradis de la consommation » dont le Festival du Shopping est le symbole le plus accompli, <em>Spec Ops</em> met en scène une sorte d’après-Dubaï, un après stade du capitalisme, et s’inscrit par-là dans le genre post-apo. Enfin, ce que montre Mike Davis, c’est que Dubaï ne peut que s’effondrer, mais que tout se passait comme si elle cherchait à masquer cela dans cette « débauche de luxe apocalyptique ». Avec son terrain de jeu dubaïote, <em>Spec Ops</em> met ainsi en avant ce retour du refoulé occidental.</p>
<p style="text-align: justify;">
<h2 style="text-align: justify;"><strong>En finir avec « la guerre comme jeu vidéo » ?</strong></h2>
<p><strong><a href="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2013/07/SpecOpsTheLine-2013-04-03-21-53-26-10.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-1303" title="SpecOpsTheLine 2013-04-03 21-53-26-10" src="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2013/07/SpecOpsTheLine-2013-04-03-21-53-26-10-1024x576.jpg" alt="" width="1024" height="576" /></a><br />
</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Tentons de résumer l’histoire. Trois soldats de la Delta Force, Adams, Walker et Lugo sont envoyés à Dubaï vérifier s’il y a des survivants du 33<sup>ème</sup> régiment. En effet, revenu tout juste d’Afghanistan, le colonel de ce 33<sup>ème</sup>, John Konrad, était parti avec ses soldats à Dubaï s’occuper de l’évacuation de Dubaï qui commençait à être ensevelie sous des tempêtes de sable. Mais rapidement, le 33<sup>ème</sup> ne donna plus signe de vie.</p>
<p style="text-align: justify;">Aussi juste après une de ces scènes d’ouverture dignes d’un blockbuster des plus classiques qui nous projette dans l’action spectaculaire sans que l’on ne puisse rien comprendre, on va faire connaissance avec nos trois soldats d’un côté, et avec la ville Dubaï qui croule sous son sable. La scène d’ouverture met donc en avant ce qui fait le cœur de Dubaï, à savoir ses gratte-ciels immenses aux prises avec le sable. Puis, les trois soldats revenus sur terre ferme, ce sera le sable, la ville abandonnée, des carcasses de voitures et des cadavres en putréfaction à moitié ensevelis qui constitueront le premier décor. Au chapitre trois, la ville engloutira littéralement nos trois héros.</p>
<p style="text-align: justify;">Le jeu tente à ses débuts de poser une atmosphère plus ou moins détendue, et ce afin de mieux la faire évoluer vers quelque chose de sombre et de dérangeant. La trame de la narration est posée. On entend des phrases du type, « Si les ordres ne servent pas à sauver des gens, alors ils ne servent à rien ». <em>Spec Ops : The Line</em> utilise la même rhétorique d’une certaine manière que le texte de Conrad pour aller dénoncer l’absurdité de l’entreprise guerrière. Et pourtant là où il va aller en quelque sorte plus loin, c’est avec le dispositif même du jeu ; c’est-à-dire que l’on va entendre cette rhétorique tout en jouant précisément avec le classique gameplay typique des TPS guerrier. Tout comme Conrad qui découvre que les espaces blancs de son enfance se noircissent, d’où le titre de la nouvelle, les héros du jeu feront quant à eux l’expérience de la ligne à ne pas franchir.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://merlanfrit.net/Detruire-le-Digital-Battlefield" target="_blank">Tony Fortin</a> écrit à ce sujet que « le message est clair : la guerre, c’est le massacre ; la guerre, c’est la folie. Mais sur quoi <em>Spec Ops : The Line</em> braque-t-il les projecteurs ? Sur « la réalité de la guerre » ou sur l’illumination généralisée que sa mise en forme technologique a instillé dans nos vies ? Quand l’homme à la radio nous demande si nous ne sommes pas conditionnés par le jeu vidéo, c’est toute une logistique de la perception, au sens de Paul Virilio, qu’il pointe du doigt. [..]</p>
<p style="text-align: justify;"><em>Spec Ops : The Line</em> s’efforce ainsi de combattre l’esthétique de « la guerre comme jeu vidéo ». L’esthétique du <em>Digital Battlefield</em> utilisée par les simulateurs de l’armée américaine a permis de traiter les opérations réelles comme le prolongement d’un jeu vidéo. Le but de cette représentation aseptisée du champ de bataille est clair : mettre à distance l’ennemi, voire le soustraire au regard. »</p>
<p style="text-align: justify;">Le <em>Digital Battlefield</em>, c’est ce sur quoi l’historien de l’informatique Paul Edwards a travaillé. Ce <a href="http://archive.constantvzw.org/events/vj4/gdop/gv/iwhite/igloof.html" target="_blank">« champ de bataille électronique »</a><a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1298#footnote_4_1298" id="identifier_4_1298" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" Mathieu Triclot, Philosophie des jeux vid&eacute;o, p.186-187 ">5</a> conçu durant la guerre du Vietnam, que Mathieu Triclot a également analysé en retour pour montrer combien la salle de contrôle, cette tentative de « conversion du réel en un monde clos de symboles efficaces »<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1298#footnote_5_1298" id="identifier_5_1298" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" M. Triclot, Philosophie des jeux vid&eacute;o, p.186 ">6</a> est tout d’abord un fantasme (car le contrôle rate toujours, les viêt-congs contre-attaquent et se jouent du dispositif en le détournant avec de la fausse information), mais surtout que ce fantasme est reproduit de manière inverse avec certains jeux vidéo, comme la série Call of Duty. De manière inverse, car si la salle de contrôle <em>White Igloo</em> (comme aujourd’hui les salles de pilotage des drônes américains) cherche le moyen de traduire/numériser le champ de bataille, certains jeux vidéo cherchent à accentuer l’effet d’immersion qui produirait l’illusion qu’à partir de son ordinateur, on pourrait aller combattre sur le champ de bataille…</p>
<h2 style="text-align: justify;"><strong>Le jeu vidéo critique ?</strong></h2>
<p style="text-align: justify;">Le sous-titre <em>The Line</em> renvoie donc à une situation où en tant que joueur, on peut faire une expérience ludique un peu limite. Le jeu est normalement un espace hors-réalité, or <em>Spec Ops : The Line</em> pointe sans cesse sur l’hors-jeu, c’est-à-dire, non pas le sérieux, comme disait Freud, mais sur la réalité. Il interroge notre statut de joueur, les raisons de nos actions à l’intérieur de l’espace de jeu, au lieu de nous protéger de l’interrogation en ne pointant jamais vers l’espace hors-jeu. Et pour ce faire, un des procédés est, au contraire d’un <em>Army of Two</em> ou d’un <em>Call of Duty</em>, d’user de représentations-chocs, propices à tendre vers l’horreur, et surtout susceptibles de provoquer un sentiment de malaise coupable chez le joueur.</p>
<p style="text-align: justify;">Dans son <em>Eloge du théâtre</em>, Badiou parle de deux types de rire<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1298#footnote_6_1298" id="identifier_6_1298" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" Alain Badiou avec Nicolas Truong, Eloge du th&eacute;&acirc;tre, Flammarion, 2013, p. 17 ">7</a>. Le premier correspondrait à cette complicité avec l’ordre existant, « une sorte de preuve par le rire que l’on peut toujours ‘faire avec’ ce qui existe ». L’autre surgirait lorsque l’ineptie de ce que l’ordre dominant nous apprend à respecter est dévoilée. Ce qui fait dire à Badiou cette phrase, « La vraie comédie ne nous divertit pas, elle nous met dans l’inquiétante joie d’avoir à rire de l’obscénité du réel », que je détournerai de façon ironique pour définir le jeu vidéo critique, <em><strong>« Le jeu vidéo critique ne nous divertit pas, il nous met dans l’inquiétante joie d’avoir à jouer avec l’obscénité du réel »</strong></em>.</p>
<p style="text-align: justify;">Pour moi, cela rejoint Triclot lorsqu’il dit <em>« Les plus marquants ne sont pas forcément ceux qui livrent un message explicite, mais plutôt ceux qui vont produire un effet de sidération</em>. <em>Ceux qui, à un moment donné, nous amènent à faire des choses atroces qu’on ne peut pas cautionner. Comme si le jeu, alors, nous trahissait. »<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1298#footnote_7_1298" id="identifier_7_1298" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" http://abonnes.lemonde.fr/culture/article/2013/12/20/les-jeux-video-joujoux-ideologiques_4337497_3246.html ">8</a><br />
</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Spec Ops : The Line</em> nous place dans cette zone inquiétante, où il s’agit de jouer avec des éléments en provenance d’un réel obscène, la guerre, surexploité par ailleurs dans le jeu vidéo, ce que travaille Tony Fortin depuis longtemps et qu’il pointe donc par l’opération de déconstruction du « Digital Battlefield ». Mais à la différence d’un <em>Call of Duty Black Ops</em> par exemple, <em>Spec Ops : The Line</em> ne nous permet pas d’être en accord avec ce réel ; ou plus précisément, les conditions de jeu, à travers l’histoire, nos choix possibles mais surtout impossibles, ne nous permettent pas d’oublier ou de refouler le lien entre le jeu auquel on joue et l’obscénité du réel représenté par le jeu, comme le fait précisément la célèbre franchise. <em>Spec Ops : The Line</em> fait monter sur la scène du jeu des éléments de représentation de la guerre d’une façon telle que c’est l’obscénité de la guerre qui finit par apparaître sur cette scène. Impossible de l’écarter. Et c’est le malaise qui envahit le joueur.</p>
<h2 style="text-align: justify;"><strong>Conclusion</strong></h2>
<p style="text-align: justify;">Les critiques de <em>Spec Ops : The Line</em> ont toutes pointé que le titre ne présentait que peu d’originalité, et n’exploitait que faiblement celles qu’il possédait (la destruction du décor pour ensabler les ennemis). Mais elles signalaient que ce n’était pas dans son <em>gameplay</em> qu’il fallait les chercher.</p>
<p style="text-align: justify;">Dans une interview sur <a href="http://www.rockpapershotgun.com/2013/04/09/fire-away-spec-ops-far-cry-3-writers-on-criticizing-fps/" target="_blank"><em>Rock Paper Shotgun</em></a>, Walt Williams, le <em>lead writer</em> du jeu, raconte que sa propre famille est en lien avec l’armée, et combien sa propre expérience de l’armée l’a un peu chamboulé et l’a conduit à vivre certaines situations plutôt obscènes. Il raconte donc comment au départ le projet devait être un TPS très classique, « a straightforward military shooter », mais que le <em>gameplay</em> de ce genre impliquant que le héros soit de plus en plus dépassé par les ennemis, a mené à certaines interrogations au niveau de l’écriture. Comment raconter, et faire vivre au joueur, les raisons que ce héros de guerre, nommé Walker dans le jeu, va invoquer pour continuer à survivre et surtout à détruire tous ces ennemis. Il lui semblait qu’il y avait là comme un point de folie. Et l’on peut se dire en le lisant que c’est bien le fait qu’il convoque son expérience réelle de l’armée dans l’écriture de la narration d’un jeu qui lui fait dire que la folie rôde. Ce fut impossible pour lui de poursuivre la narration dans une veine « classique » invoquant simplement du plaisir à se débarrasser de tous ces ennemis, et cela aboutira à des remaniements qui ont fini par aller dans le sens opposé d’un <em>Call of Duty</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">Il parle donc de cette façon qu’a le jeu de ne pas proposer « du fun », c’est-à-dire des représentations dont on pourrait tirer du plaisir sans culpabilité, et ceci en réponse au jeu lui-même, c’est-à-dire aux actions que le joueur se doit de faire (on ne lui laisse pas le choix, s’il veut progresser dans l’histoire, il doit tuer des ennemis). Pour Williams, le jeu était censé permettre une auto-réflexivité en se référant à la réalité. Williams a donc cherché à explorer le lien du jeu à la réalité, le lien qui relie le joueur au jeu, c’est-à-dire ce que le sujet-joueur engage de lui-même dans ce jeu vidéo. Et ainsi à proposer une expérience qui, tout comme le personnage se retrouve à faire des choses qu’il réprouve, provoque quelque chose de similaire chez le joueur, c’est-à-dire finalement à interroger ce sujet qui joue sur ce à quoi il joue.</p>
<p style="text-align: justify;">Les thèmes de la guerre et du capitalisme sont ainsi travaillés par <em>Spec Ops : The Line</em> d’une façon rare pour un blockbuster vidéoludique. Le fantasme du tout-symbolique, c’est-à-dire du recouvrement total du réel (de la guerre) par du symbolique, est mortifère, et les tentatives de mise en œuvre le dévoilent généralement sans le vouloir d’ailleurs. Les jeux vidéo peuvent jouer avec cet aspect du symbolique, soit en masquant ce fait, par un déferlement d’imaginaire, c’est-à-dire de représentations de héros en action (<em>Call of Duty Modern Warfare</em>), soit en le dévoilant ironiquement (<em>Unmanned, a day in the life of a drone pilot</em>) ou en générant un malaise chez le joueur. Une des forces de <em>Spec Ops</em> est donc de chercher à replacer le sujet-joueur au cœur du jeu lui-même, au lieu de l’évacuer. Tout comme le jeu cherche à détruire ce <a href="http://merlanfrit.net/Detruire-le-Digital-Battlefield" target="_blank">« Digital Battlefield »</a><em>,</em> il ne cherche pas à recouvrir le réel par du symbolique sans laisser de trou, de place vide que le joueur peut occuper s’il le souhaite, ce qui me semble particulièrement important dans la production actuelle où le joueur a parfois tendance à être réduit à un simple opérateur de commande.</p>
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<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<hr style="text-align: justify;" size="1" />
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_1298" class="footnote"> <a href="http://passouline.blog.lemonde.fr/2009/07/07/platonisation-de-conrad/">http://passouline.blog.lemonde.fr/2009/07/07/platonisation-de-conrad/</a> </li><li id="footnote_1_1298" class="footnote"> <a href="http://laboratoireurbanismeinsurrectionnel.blogspot.fr/2011/07/le-stade-dubai-du-capitalisme.html">http://laboratoireurbanismeinsurrectionnel.blogspot.fr/2011/07/le-stade-dubai-du-capitalisme.html</a> </li><li id="footnote_2_1298" class="footnote"> <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Duba%C3%AF_%28ville%29#Reconversion_.C3.A9conomique_de_Duba.C3.AF">http://fr.wikipedia.org/wiki/Duba%C3%AF_%28ville%29#Reconversion_.C3.A9conomique_de_Duba.C3.AF</a> </li><li id="footnote_3_1298" class="footnote"> François Cusset, « Questions pour un retour à Dubaï », p.56 </li><li id="footnote_4_1298" class="footnote"> Mathieu Triclot, <em>Philosophie des jeux vidéo</em>, p.186-187 </li><li id="footnote_5_1298" class="footnote"> M. Triclot, <em>Philosophie des jeux vidéo</em>, p.186 </li><li id="footnote_6_1298" class="footnote"> Alain Badiou avec Nicolas Truong, <em>Eloge du théâtre</em>, Flammarion, 2013, p. 17 </li><li id="footnote_7_1298" class="footnote"> <a href="http://abonnes.lemonde.fr/culture/article/2013/12/20/les-jeux-video-joujoux-ideologiques_4337497_3246.html">http://abonnes.lemonde.fr/culture/article/2013/12/20/les-jeux-video-joujoux-ideologiques_4337497_3246.html</a> </li></ol>]]></content:encoded>
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		<title>Les jeux vidéo ? Et si on en parlait &#8230; Episode 2</title>
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		<pubDate>Mon, 19 Mar 2012 13:27:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeu Vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Etienne Armand Amato]]></category>
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		<category><![CDATA[Mathieu Triclot]]></category>
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		<description><![CDATA[Pairs le 19 mars 2012.
A la recherche d'une définition, on cheminera à travers les origines cybernétiques des jeux vidéo, pour saisir combien les jeux vidéo sont un exemple paradigmatique de l'évolution de nos relations avec les machines. Avec l'idée qu'il ne faut pas nécessairement s'en effrayer tout de suite, mais peut-être explorer en quoi ces relations peuvent nous fournir des pistes pour analyser peut-être d'autres modes de subjectivation.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=1053">Les jeux vidéo ? Et si on en parlait… Episode 1</a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;">A la recherche d’une définition…</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Car en effet, il est difficile d’en donner une stricte et définitive&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Vous avez dit virtuel ?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">On a souvent coutume de placer maintenant les jeux vidéo sous la catégorie de « virtuel », et parfois de parler de « réalité virtuelle ». C’est d’ailleurs cette dernière expression qui sert souvent d’entrée pour venir parler des jeux vidéo. Une définition du jeu vidéo pourrait être alors « l’union du jeu et de l’image de synthèse »<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1085#footnote_0_1085" id="identifier_0_1085" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="M&eacute;lanie Roustan, &laquo; La r&eacute;alit&eacute; virtuelle vid&eacute;oludique : exp&eacute;rience sensible, pratique sociale et ph&eacute;nom&egrave;ne culturel &raquo;, in La pratique du jeu vid&eacute;o : r&eacute;alit&eacute; ou virtualit&eacute;, p.16">1</a>. Rappelons que l’image de synthèse n’a plus de référent, ou plutôt, son référent est entièrement numérique, mathématique, et sa technique de production lui permet d’être manipulable à souhait.</p>
<p style="text-align: justify;">D&#8217;une manière générale, je pense que les jeux vidéo s’inscrivent dans ce grand mouvement de l’évolution de la technique où l’homme ne cesse d’essayer de substituer à son environnement un autre qui serait constitué uniquement de représentations, et avec lequel il se sentirait ainsi plus en sécurité, car à même de mieux le maîtriser.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Ou cybernétique ?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">On peut aussi dire que le jeu vidéo est une activité ludique, pratiquée seul ou en groupe, à partir d&#8217;un logiciel (software) sur une plate-forme informatique physique (hardware). Les interfaces font le lien entre l&#8217;utilisateur et la machine en transformant une commande physique via un clavier, une souris, une manette ou un joystick, en commande numérique. Cette commande est alors traitée par la machine, puis l&#8217;information est communiquée à l&#8217;utilisateur via l&#8217;écran et les haut-parleurs et parfois par retour de force (vibrations de la manette ou du joystick).</p>
<p style="text-align: justify;">C’est en cela que l’on peut qualifier le jeu vidéo d’objet cybernétique.</p>
<p style="text-align: justify;">En effet, les jeux vidéo sont nés dans les années 60, dans les laboratoires  d’Intelligence Artificielle, après le développement et la disparition de cette discipline que l&#8217;on avait nommé <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Cybern%C3%A9tique" target="_blank">cybernétique</a>. La cybernétique a certes disparu, mais elle a essaimé et colonisé notre quotidien. Et les jeux vidéo peuvent donc être considérés comme des dispositifs cybernétiques, voire comme un des vecteurs importants de la transformation de nos rapports avec les machines.</p>
<p style="text-align: justify;">Le livre de Mathieu Triclot, <em><a href="http://www.editions-zones.fr/spip.php?id_article=135&amp;page=lyberplayer" target="_blank">Philosophie des jeux vidéo</a>, </em>que j’ai déjà cité au <a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=1053" target="_blank">premier épisode</a>, est encore une fois un bon exemple. Mathieu Triclot, est maître de conférences en philosophie à l’université de technologie de Belfort-Montbéliard. Ses premières recherches ont porté sur la cybernétique, l’histoire de l’informatique et la notion d’information. Il s’inscrit dans une « philosophie des sciences à la française ». Il a écrit en effet le livre « Le moment cybernétique »<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1085#footnote_1_1085" id="identifier_1_1085" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Mathieu Triclot, Le moment cybern&eacute;tique, Champ Vallon, 2008. ">2</a>. Un livre issu de sa thèse sur la cybernétique, ce mouvement de pensée qui a initié, et accompagné la naissance de l’informatique, mais influencé également une partie des sciences humaines.</p>
<p style="text-align: justify;">Son travail de thèse fut donc axé sur la révolution autour de la notion d’information, en posant que le concept d’information est « toujours clivé entre le code et le signal. Si le code est une suite de symboles, de zéros et de uns, susceptible de s’incarner dans n’importe quelle matière, le signal est une matière qui prend forme, l’expression d’un ordre matériel. La cybernétique a fait, à la différence de l’intelligence artificielle, le choix du signal contre le code. »</p>
<p style="text-align: justify;">Mais ce qui est également notable, c’est le fait que Triclot ne s’est aperçu du lien entre ses précédentes recherches sur la cybernétique en histoire et philosophie des sciences, et ses recherches sur le jeu vidéo seulement qu’après-coup, après la rédaction de son livre.</p>
<p style="text-align: justify;">Il s’est aperçu, après-coup donc, que les jeux vidéo étaient nés effectivement après la naissance de ce qu’il appelle lui-même « le moment cybernétique », dans les années 60, dans les laboratoires  d’Intelligence Artificielle, et que cette connexion était forte. On peut soutenir que ce « refoulement » ne lui appartient pas seulement en propre. Il fait partie de la culture des jeux vidéo, qui a oublié ses propres origines.</p>
<p style="text-align: justify;">Voici <a href="https://docs.google.com/View?id=dck9fgpm_285gjbq76gz" target="_blank">un texte</a> qui explore les liens entre les jeux vidéo et cette <em>scienza nova</em> aujourd’hui disparue. Et une petite <a href="http://www.ina.fr/sciences-et-techniques/nouvelles-technologies/video/CAF88038611/albert-ducrocq-la-cybernetique-1ere-partie.fr.html" target="_blank">vidéo</a> d’époque&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Enfin, vous pouvez lire l’article d’Etienne Pereny et d’Etienne Armand Amato « <a href="http://www.omnsh.org/spip.php?article171" target="_blank">Comment le premier cybermédium a pu un temps échapper aux SIC ?</a> »</p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Dans <strong>c</strong>ette mise en perspective historique et conceptuelle, les deux auteurs démontrent un point que je trouve particulièrement important, à savoir comme je le disais, «  que <strong>le jeu vidéo se fit dès ses origines le principal vecteur de l&#8217;humanisation des rapports entre l&#8217;homme et l&#8217;ordinateur</strong>, grâce à une image interactive depuis au cœur de notre relation avec les programmes. »</p>
<p style="text-align: justify;">Il faut se souvenir ici des travaux de Joseph Carl Robnett Licklider sur la symbiose homme-machine, à partir de son fameux article « <a href="http://groups.csail.mit.edu/medg/people/psz/Licklider.html" target="_blank">Man-Computer Symbiosis</a> ».</p>
<p style="text-align: justify;">La symbiose homme-machine « repose sur la relation entre deux organismes disssemblables, qui maintiennent leurs logiques propres. ».Vous pouvez lire <a href="http://www.psyetgeek.com/licklider-lhomme-qui-parlait-aux-machines" target="_blank">le post</a> de Yann Leroux sur Licklider.</p>
<p style="text-align: justify;">Un autre point qui m’intéresse dans l’article de Pereny et d’Amato et que je compte travailler, c’est cette idée « d’externalisation de nos désirs par la technologie », que je traiterai une autre fois en partant de la question du plaisir et des jeux vidéo.</p>
<p style="text-align: justify;">« Le moment de sa légitimation scientifique coïncide avec la fusion du jeu vidéo et du Réseau. Il révèle l’arrivée à maturité de ce qui s’avère être le premier cybermédium de masse, lequel a matérialisé les principes et les spécificités du traitement automatisé de l’information et du contrôle de la communication. Toujours précurseur, le jeu vidéo a déjà défriché le processus en cours de cybernétisation et d’externalisation de nos désirs par la technologie. Le concept de <em>cybernalisation</em> ainsi défini pourrait permettre de mieux comprendre les interactions entre plans de réalité et de virtualité, alors que s’amorcent des logiques inédites d’interconnexion généralisée, multiforme et permanente. »</p>
<p style="text-align: justify;">Mais je rappellerai que ce motif de l&#8217;externalisation est déjà contenu dans les travaux de Turing. Dans son article « Théorie des nombres calculables, suivie d’une application au problème de la décision »<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1085#footnote_2_1085" id="identifier_2_1085" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="  Alan Turing, &laquo;&nbsp;Th&eacute;orie des nombres calculables, suivie d&rsquo;une application  au probl&egrave;me de la d&eacute;cision&nbsp;&raquo;, in La machine de Turing, Alan Turing,  Jean-Yves Girard, Seuil, 1995">3</a>, Turing nous montre en effet simplement  en quoi une partie de notre activité mentale peut être mécanisable, car  l’acte de calculer opéré par un être humain peut effectivement être  externalisé dans une machine. La question de savoir si toute l’activité  mentale d’un être humain est calcul est une toute autre question, et  semble beaucoup plus compliquée à démontrer… Et la question du plaisir  est peut-être un point-clé, ou plutôt un grain de sable qui empêche de  réduire la pensée au calcul. Sinon, il n&#8217;y aurait pas de névrose  obsessionnelle&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Turing et les zombies…</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Pour ma part, j’ai commencé une longue série de posts sur les origines du numérique au travers d’une lecture des travaux de cet homme fascinant que fut Alan Turing, en tentant donc, comme ici, de faire des liens avec ces objets culturels que sont les jeux vidéo, et qui sont un exemple paradigmatique de cette « <a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=925" target="_blank">matière numérique</a> » (le <a href="http://www.scoop.it/t/matiere-numerique" target="_blank"><em>scoop it</em></a> associé&#8230;) alliée à la dimension ludique qui est particulièrement importante pour l’espèce humaine.</p>
<p style="text-align: justify;">Je trouve en effet tout à fait intéressantes les approches (notamment d’autres psychologues comme celles de Yann Leroux ou de <a href="https://psychologienumerique.wordpress.com/" target="_blank">Guillaume Gillet</a>) autour de ce que l’on peut appeler <em>la matière numérique</em>, et à l’intérieur de ce vaste sujet, comme nous l’avons vu, nos relations avec les machines entre autres, car il me semble que cela a, et ne cessera d’avoir dans les prochaines années des effets sur nos subjectivités. Aujourd’hui, on parle en effet de post-humanisme, de trans-humanisme, ou encore d’hybridation, perspectives théoriques qui tentent de conceptualiser des changements dans nos relations les plus intimes avec les machines. Ces relations vont continuer à s’intensifier : comment allons-nous nous interfacer avec elles, comment nos corps se verront transformer par elles, quels effets sur nos subjectivités, etc.</p>
<p style="text-align: justify;">On peut lire à ce sujet deux autres posts :</p>
<p style="text-align: justify;"><a title="Lien permanent : L’homme, la machine et… les Zombies 1/2" href="../?p=835">L’homme, la machine et… les Zombies 1/2</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a title="Lien permanent : L’homme, la machine et les Zombies 2/2" href="../?p=845">L’homme, la machine et les Zombies 2/2</a></p>
<p style="text-align: justify;">Jean-Christophe Dardart a également proposé une notion intéressante, avec ce qu’il appelle <a href="http://www.jcdardart.net/2011/11/04/zombie-numerique/" target="_blank"><strong>le zombi numérique</strong></a>.</p>
<p style="text-align: justify;">Il a créé un site <a href="http://imaginaire-studies.com/" target="_blank">Imaginaire Art Studies</a> pour explorer différents aspects de cette période d’hybridation actuelle. Jean-Christophe Dardart met également en avant le travail du philosophe Pierre Cassou-Noguès qui promeut une méthode philosophique explorant l’imaginaire, depuis l’imaginaire lui-même, c’est-à-dire via la fiction, afin de travailler sur la question du sujet dans notre période de transformation.</p>
<p style="text-align: justify;">Il s’agit pour ce philosophe, en écrivant de la fiction, d’analyser les images, mais non en se tenant à l’extérieur de l’imaginaire comme dans une analyse philosophique classique ou scientifique, mais en tentant plutôt d’être à l’intérieur même de l’espace où elles se forment, et par là de jouer avec elle, afin de « construire des propositions philosophiques, des systèmes si l’on veut, que l’analyse des concepts ne suffirait pas à justifier »<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1085#footnote_3_1085" id="identifier_3_1085" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Pierre Cassou-Nogu&egrave;s, Une histoire de machines, de vampires et de fous, Vrin, 2007, p.161. ">4</a> Vous pouvez continuer à lire <a href="http://vincent-le-corre.fr/?cat=19" target="_blank">ici</a> sur ses deux livres « <em>Une histoire de machines, de vampires et de fous » et « Mon zombie et moi ».</em></p>
<p style="text-align: justify;">On peut dire que Cassou-Noguès prend en quelque sorte à la lettre la maxime de Lacan : « la vérité a structure de fiction ». Lacan, lui qui disait par contre ne jamais lire de science-fiction (ce qui fut bien dommage pour lui !).</p>
<p style="text-align: justify;">Dans le texte dit « <a href="http://espace.freud.pagesperso-orange.fr/topos/psycha/psysem/troisiem.htm" target="_blank">La troisième</a> », Lacan disait par exemple :</p>
<p style="text-align: justify;">« Dans tout ça, donc, il n&#8217;y a pas de problème de pensée. Un psychanalyste sait que la pensée est aberrante de nature, ce qui ne l&#8217;empêche pas d&#8217;être responsable d&#8217;un discours qui soude l&#8217;analysant &#8211; à quoi ? comme quelqu&#8217;un l&#8217;a très bien dit ce matin, pas à l&#8217;analyste. Ce qu&#8217;il a dit ce matin, je l&#8217;exprime autrement, je suis heureux que ça converge ; il soude l&#8217;analysant au couple analysant-analyste. C&#8217;est exactement le même truc qu&#8217;a dit quelqu&#8217;un ce matin.</p>
<p style="text-align: justify;">Le piquant de tout ça, c&#8217;est que ce soit le réel dont dépende l&#8217;analyste dans les années qui viennent et pas le contraire. Ce n&#8217;est pas du tout de l&#8217;analyste que dépend l&#8217;avènement du réel. L&#8217;analyste, lui, a pour mission de le contrer. Malgré tout, le réel pourrait bien prendre le mors aux dents, surtout depuis qu&#8217;il a l&#8217;appui du discours scientifique.</p>
<p style="text-align: justify;">C&#8217;est même un des exercices de ce qu&#8217;on appelle science-fiction, que je dois dire je ne lis jamais ; mais souvent dans les analyses on me raconte ce qu&#8217;il y a dedans ; ce n&#8217;est pas imaginable. L&#8217;eugénique, l&#8217;euthanasie, enfin toutes sortes d&#8217;<em>euplaisanteries</em> diverses. Là où ça devient drôle, c&#8217;est seulement quand les savants eux-mêmes sont saisis, non pas bien sûr de la science-fiction, mais ils sont saisis d&#8217;une angoisse ; ça, c&#8217;est quand même instructif. C&#8217;est bien le symptôme type de tout événement du réel. Et quand les biologistes, pour les nommer, ces savants, s&#8217;imposent l&#8217;embargo d&#8217;un traitement de laboratoire des bactéries sous prétexte que si on en fait de trop dures et de trop fortes, elles pourraient bien glisser sous le pas de la porte et nettoyer au moins toute l&#8217;expérience sexuée, en nettoyant le parlêtre, ça c&#8217;est tout de même quelque chose de très piquant. Cet accès de responsabilité est formidablement comique ; toute vie enfin réduite à l&#8217;infection qu&#8217;elle est réellement, selon toute vraisemblance, ça c&#8217;est le comble de l&#8217;être pensant ! L&#8217;ennui, c&#8217;est qu&#8217;ils ne s&#8217;aperçoivent pas pour autant que la mort se localise du même coup à ce qui dans lalangue, telle que je l&#8217;écris, en fait signe. »</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Le moment de conclure, finalement non pour définir mais pour ouvrir…</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Alan Mathison Turing a en effet bouleversé l’univers scientifique et technique du vingtième siècle. Il cristallise, y compris dans ses travaux les plus mathématiques comme celui où il élabore la fameuse « machine de Turing », également certaines choses de l’imaginaire de notre époque. Outre le fait qu’il fut un héros de la seconde guerre mondiale pour ses travaux en cryptographie, et un grand mathématicien et logicien, les questions qu’il s’est posées ont contribué grandement à donner naissance à la discipline informatique mais aussi à celle que l’on nomme intelligence artificielle. Sa vie est d’une richesse passionnante pour le psychanalyste. On retient généralement de lui, un article écrit en 1950, « Les ordinateurs et l’intelligence ». Mais ses question sont, d’une certaine manière, encore d’actualité, et méritent d’être mieux connues. Turing a été poursuivi sa vie durant par des questions autour des relations corps-esprit, questions d’actualité, et questions qui se retrouvent également dans le débat actuel entre les neurosciences, la psychologie cognitive et la psychanalyse.</p>
<p style="text-align: justify;">Je m’éloigne des jeux vidéo ? Pas tant que ça… Car pour saisir l’usage qui en est fait aujourd’hui, il faut certes se mettre à l&#8217;écoute notamment des enfants ou des adolescents, car le jeu, c’est en effet une part importante du travail clinique. Car à ce sujet, j’ai fait mienne une phrase du fameux psychanalyste britannique Donald W. Winnicott : « Je reste aussi en contact avec ce que les enfants me disent des objets et des techniques qui comptent pour eux. »<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1085#footnote_4_1085" id="identifier_4_1085" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" Jeu et R&eacute;alit&eacute;, p.6 ">5</a>. La question des jeux vidéo, et du numérique (les réseaux sociaux par exemple) traverse aujourd’hui la clinique en 2012. Et la question des jeux vidéo dépasse en effet ce qui en est souvent médiatisé : violence et addiction. La prise en compte du jeu vidéo dans le champ thérapeutique a donc été tardive mais la forte propension du jeu vidéo à jouer agilement avec des aspects très diversifiés de notre culture et de notre psyché, l&#8217;indique comme un outil potentiel de liaison et de symbolisation, ou encore de médiation dans certains cas.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais en explorant l’imaginaire, avec Turing, les travaux de Cassou-Noguès, la figure de ce cher Zombie, etc. je crois que l’on approche également les rapports que l’on peut mettre en place avec cet objet. Autrement dit, que devient un sujet lorsqu’il se connecte avec une machine le temps d’un jeu, quelles éventuelles formations de l’inconscient peuvent advenir durant cette expérience (C&#8217;est un point tout à fait important lorsque l’on va tenter d’utiliser le jeu vidéo comme objet de médiation), quel type de plaisir le sujet peut prendre, en quoi cela viendrait déplacer la subjectivation de son corps, etc.</p>
<p style="text-align: justify;">Sur ce point des formations de l’inconscient, je signale le <a href="http://mehdi-debbabi.fr/2011/10/fragments-d%E2%80%99experiences-d%E2%80%99un-gamer-1-assassin%E2%80%99s-creed-ii/" target="_blank">post</a> de Mehdi Debbabi-Zourgani qui analyse de manière tout à fait intéressante son propre positionnement de sujet dans l’expérience vidéoludique au travers d’un acte manqué au sein d’une QTE. Et c’est dans ce sens (de tentative d&#8217;analyse) que j’ai tenté de faire le lien <a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=883" target="_blank">ici</a> entre la notion de destructivité primaire au sens de Winnicott et « matière numérique ». Je signale également ce très bon post qui explore l&#8217;évolution du gameplay, la place de la frustration et celle de la perte réelle : <a href="http://pandacore.fr/?p=826">&laquo;&nbsp;Risque, vacuité et autres digressions&nbsp;&raquo;</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=1107" target="_blank">Les jeux vidéo ? Et si on en parlait… Episode 3<br />
</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_1085" class="footnote">Mélanie Roustan, « La réalité virtuelle vidéoludique : expérience sensible, pratique sociale et phénomène culturel », in <em>La pratique du jeu vidéo : réalité ou virtualité</em>, p.16</li><li id="footnote_1_1085" class="footnote">Mathieu Triclot, <em>Le moment cybernétique</em>, Champ Vallon, 2008. </li><li id="footnote_2_1085" class="footnote">  Alan Turing, « Théorie des nombres calculables, suivie d’une application  au problème de la décision », in La machine de Turing, Alan Turing,  Jean-Yves Girard, Seuil, 1995</li><li id="footnote_3_1085" class="footnote">Pierre Cassou-Noguès, <em>Une histoire de machines, de vampires et de fous</em>, Vrin, 2007, p.161. </li><li id="footnote_4_1085" class="footnote"> <em>Jeu et Réalité</em>, p.6 </li></ol>]]></content:encoded>
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		<title>Les jeux vidéo ? Et si on en parlait&#8230; Episode 1</title>
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		<pubDate>Wed, 14 Mar 2012 15:29:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeu Vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Guillaume Gillet]]></category>
		<category><![CDATA[jeux vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Mathieu Triclot]]></category>
		<category><![CDATA[OMNSH]]></category>

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		<description><![CDATA[Paris, le 14 mars 2012.
Ce post constitue le début d'une petite série qui reprendra certaines choses déjà écrites ici et là, en résumera d'autres et enfin reformulera certaines...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;">Introduction</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Ce post constitue le début d&#8217;une petite série qui reprendra certaines choses déjà écrites ici et là, en résumera d&#8217;autres et enfin reformulera certaines&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Donc les jeux vidéo, et si on tentait d&#8217;en parler&#8230; différemment. Mais Tout d&#8217;abord, en parler n’est peut-être pas si aisé actuellement. Pourquoi ?</p>
<p style="text-align: justify;">Tout d’abord peut-être à cause de la doxa médiatique qui fait grand bruit actuellement.</p>
<p style="text-align: justify;">Le psychologue Guillaume Gillet a publié un très bon post intitulé <a href="https://psychologienumerique.wordpress.com/2011/10/11/pourquoi-avons-nous-peur-du-numerique-et-des-jeux-videos/" target="_blank">Pourquoi avons-nous peur du numérique et du jeu vidéo ?</a> que je vous invite à lire. Outre le fait qu&#8217;il y propose des hypothèses très intéressantes concernant une approche psychodynamique du jeu vidéo, il pointe certains <em>a priori</em> sociaux vis à vis de cet objet, mais également du côté des cliniciens.</p>
<p style="text-align: justify;">Une seconde raison, un peu plus périphérique mais souvent ignorée, est qu&#8217;il est difficile d&#8217;en donner une définition stricte, autrement dit de définir clairement les contours de cet objet. Un livre récent, <em><a href="http://www.editions-zones.fr/spip.php?id_article=135&amp;page=lyberplayer" target="_self">Philosophie des jeux vidéo</a></em>, écrit par Mathieu Triclot, en donne une démonstration des plus intéressantes, en particulier dans le chapitre 1. « Play Studies » (p.13 à 34).</p>
<p style="text-align: justify;">La troisième raison est que l&#8217;industrie du jeu vidéo est actuellement lancée dans un processus actif de légitimation culturelle sur le plan social. Processus accompagné par la communauté des joueurs qui cherche également à se faire entendre face à certains discours tendant à faire des jeux vidéo un risque pour la jeunesse. Il suffit alors parfois d&#8217;essayer simplement de penser l&#8217;objet pour, soit d&#8217;un côté, être taxé de prosélyte lorsque vous relevez certains aspects plutôt positifs de son utilisation ou certaines de ses propriétés, soit, à l&#8217;inverse, vous rendre coupable aux yeux de certains lorsque vous pouvez en déplorer d&#8217;autres&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Cela dit, il est ensuite d’usage de rappeler symboliquement à propos de la place qu’occupe le jeu vidéo comme loisir que le chiffre d&#8217;affaire de cette industrie a désormais dépassé celui des salles de cinéma. Il est en effet aujourd&#8217;hui l&#8217;une des industries culturelles les plus importantes au monde. En 2008, il représentait près de 33 milliards d&#8217;euros de chiffre d&#8217;affaires avec, en tête, les Etats-Unis. Les cinq dernières années ont été marquées par l&#8217;élargissement considérable de la population des joueurs : alors que le jeu vidéo était auparavant réservé à un public initié, jeune et masculin, il s&#8217;adresse désormais à « tout un chacun » à mesure que l&#8217;utilisation des technologies se généralise, que les plateformes de jeux sont plus nombreuses (PC, console de salon, console portable, téléphone mobile) et que les constructeurs proposent des systèmes de jeux innovants et plus accessibles (exemple de la Wii de Nintendo).</p>
<p style="text-align: justify;">Si les jeux vidéo n’appartiennent pas (encore) à la culture de la plupart des psychanalystes et des psychologues, ils n’en font pas moins partie de celle des enfants que nous recevons en consultation, et d’ores et déjà de bon nombre d’adultes. Le jeu vidéo, anciennement pratique minoritaire, est en effet en passe d’appartenir à la culture commune, sinon en tant que pratique du moins en tant qu’univers culturel.</p>
<p style="text-align: justify;">Aussi pour commencer, Il me semble nécessaire de rappeler que cette question des jeux vidéo est à traiter comme <em>un fait social complexe</em>, qui demande par ailleurs une approche sociologique critique minutieuse, et non simplement psychologique ou psychanalytique. Il faut ainsi replacer le discours « psy » au sein des autres discours pour continuer à étudier sérieusement cet objet, et associer à l’analyse clinique, des analyses du contenu des jeux, ou encore des idéologies sur lesquelles ces derniers s’appuient.</p>
<p style="text-align: justify;">Pour de bons exemples d’analyses de contenu, on peut lire la revue : <em>Les cahiers du jeu vidéo</em>. Des revues académiques ont émergé et des manifestations scientifiques sont à présent régulièrement organisées. Ce courant est cependant beaucoup plus développé dans les pays anglo-saxons, même si la recherche francophone semble chercher à s’affirmer, notamment avec les chercheurs de l&#8217;<a href="http://www.omnsh.org/">OMNSH</a>.</p>
<p style="text-align: justify;"><em>Je pense qu’il faut donc apprendre à distinguer les différentes pratiques de jeu vidéo. </em>Jouer chez soi, devant un ordinateur ou une console, à l’école, avec une console portable, dans une salle d’arcade, à des jeux qui se jouent seul, avec des histoires très travaillées, ou en réseau en ligne via internet. <em>Toutes ces pratiques ne renvoient pas à la même réalité clinique du jeu vidéo.</em></p>
<p style="text-align: justify;">Pourquoi distinguer cliniquement les différents types de jeux ?</p>
<p style="text-align: justify;">Guillaume Gillet dans <a href="https://psychologienumerique.wordpress.com/2011/10/11/pourquoi-avons-nous-peur-du-numerique-et-des-jeux-videos/" target="_self">Pourquoi avons-nous peur du numérique et du jeu vidéo ?</a><strong> </strong> préfère par exemple parler <strong>DU</strong> jeu vidéo car cela signifie pour lui mettre l’accent sur les processus psychiques qui accompagnent ou permettent l’activité de jouer à un jeu vidéo, et non sur l’objet jeu vidéo. Il nous dit à ce sujet : &laquo;&nbsp;Tout en reconnaissant l’importance de ces multiples critères de distinction, l’emploi du singulier pour parler de Jeu vidéo se justifie par une volonté de ne pas focaliser notre attention sur « l’objet Jeu vidéo » en lui-même, au sens d’un assemblage de matière créé et utilisé dans un but précis. Sans négliger toutefois les qualités intrinsèques de cet objet singulier, l’approche psychodynamique du Jeu vidéo nous invite plutôt à nous intéresser à l’activité DE Jeu vidéo qui relève d’un ensemble de préparatifs, de paramètres et de processus tout à fait complexes, dont les effets ne s’observent qu’en interaction et par conséquent que dans le présent de l’activité de jeu.&nbsp;&raquo;</p>
<p style="text-align: justify;">Pour ma part, je suis tout à fait d’accord avec lui. Car distinguer les jeux vidéo pour moi a précisément pour but de pouvoir parler de cette activité du joueur. En effet, si l’on apprend à distinguer <strong>LES </strong>jeux vidéo, il est alors possible de mieux cerner ce que fait tel sujet avec cette activité. Ce qui m’intéresse, ce ne sont pas les genres de jeu vidéo, ou encore les jeux sur console ou sur PC, etc, bref l’objet jeu vidéo en tant que tel, mais pourquoi tel sujet se met à investir les MMORPG, tandis que tel autre se met à jouer à des jeux d’arcade, et ainsi s’intéresser à la fonction de l’avatar, la façon de perdre, les angoisses spécifiques liées éventuellement au <em>gameplay </em>que le sujet peut évoquer, etc.</p>
<p style="text-align: justify;">Je crois également que concernant cette distinction DU ou DES jeux vidéo, on recroise finalement là une question qui parcourt les sciences dites humaines. J&#8217;avais publié un post titré <a href="../?p=111" target="_self">Connaissance de l’individu – une étude inachevée autour de la démarche clinique</a> qui tentait d’approcher justement la question du général et du particulier au sein de démarche clinique. Si l’on se réfère à la psychanalyse, peut-on tirer un savoir général ? Ou est-on cantonné à ne traiter que du cas par cas ? Comment généraliser ce que l’on peut apprendre du cas particulier ? Ou au contraire particulariser, dans le cadre d’un objet tel que celui de la psychanalyse ? etc.</p>
<p style="text-align: justify;">Partant de la méthode du cas par cas (ce que fait la démarche psychanalytique), je pose donc que ce qui est intéressant pour l’analyste, c’est ce que fait un sujet de cet objet. Donc il me semble qu’il faut pouvoir distinguer (ce que ne peut faire quelqu’un qui parlerait DU jeu vidéo en tant qu&#8217;objet sans possibilité d’en distinguer les spécificités) et parler DES jeux vidéo, c’est-à-dire finalement pour moi, du jeu vidéo en particulier qui va être utilisé par tel sujet, dans tel contexte. Mais posant que cette démarche clinique du cas par cas s’inscrit tout à fait (quoiqu’on en dise aujourd’hui) dans une démarche scientifique, je ne m’oppose pas du tout au fait de pouvoir généraliser par la suite, et donc de parler DU jeu vidéo dans un seconde temps, comme peut le faire Guillaume Gillet.</p>
<p style="text-align: justify;">Ceci posé préambule, je continuerai à cartographier quelques enjeux qui me sont apparus intéressants depuis que je me suis penché sur cet objet et cette pratique.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=1085">Les jeux vidéo ? Et si on en parlait … Episode 2</a></p>
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		<title>L’homme, la machine et&#8230; les Zombies 1/2</title>
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		<pubDate>Wed, 12 Oct 2011 18:38:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Psychanalyse]]></category>
		<category><![CDATA[Cyborg]]></category>
		<category><![CDATA[Frédéric Kaplan]]></category>
		<category><![CDATA[Mathieu Triclot]]></category>
		<category><![CDATA[serge tisseron]]></category>
		<category><![CDATA[Zombie]]></category>

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		<description><![CDATA[Paris, le 12 octobre 2011.
Si le gamer peut être un Zombie, quel corps pour ce dernier ?
On se demandera si le "corps érotique", c'est à dire le corps tel que la psychanalyse cherche à le théoriser, ne serait pas en lien avec la figure du Zombie de Cassou-Noguès que Mathieu Triclot met en avant face au Cyborg...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Les philosophes et les scientifiques ont souvent utilisé « l’animal » comme catégorie pour penser, par différence, celle de « l’homme ». Il s’agit alors bien souvent de tenter de cerner « une certaine nature humaine » en opposition à une autre nature, qui serait plus &laquo;&nbsp;naturelle&nbsp;&raquo; en quelque sorte, et que l’animal incarnerait. Avec les progrès technologiques, un certain type de machines a pris de plus en plus d’importance dans nos vies, à savoir les robots. Une des questions (que l’on retrouve dans la science-fiction de manière imposante) sera ou est, quelle(s) relation(s) aurons-nous avec ce type de machines que sont les robots. Il semble important de relever que nous avons déjà des dispositifs technologiques qui engagent nos subjectivités, les modifient, les disciplinent tant elles engagent nos corps, et qui sont déjà largement diffusés, à partir desquels nous pouvons d’ores et déjà penser des débuts de réponse. Ces dispositifs sont les jeux vidéo.</p>
<p style="text-align: justify;">Nous cheminerons donc ici en deux temps au travers de réflexions mettant en jeu robots, ordinateurs ou encore jeux vidéo, qui mériteront d’être remises en ordre plus tard, mais que je voudrais voir fonctionner comme des pistes de travail, pour saisir certains phénomènes que j’ai l’impression de pouvoir mettre sur le même plan.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong>Du Cyborg aux Zombies…</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Serge Tisseron s’intéresse au devenir de nos relations avec les machines.  Et il fait le lien très justement avec les relations que nous entretenons déjà avec les jeux vidéo<a href="#_ftn1">[1]</a>. Car en effet, les jeux vidéo proposent des expériences de relation avec un type de machine, dite Intelligence Artificielle, qui sont finalement très proches de celles que l’on peut mettre en place avec un robot, à la différence cependant importante, que les robots ont un corps, c’est-à-dire qu’ils occupent un espace physique, ont un poids, une texture, etc. qui peut rappeler celui d’un animal de compagnie d’ailleurs.</p>
<p style="text-align: justify;">Cette relation de l’homme avec la machine a une longue histoire. Dans la période qui a succédé l’invention de la machine universelle de Turing, la métaphore du Cyborg a fait fortune.</p>
<p style="text-align: justify;">Le philosophe Mathieu Triclot, qui a écrit l’excellent « Philosophie des jeux vidéo » (dont on peut trouver<strong> <a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=599">quelques mots ici</a>)</strong>, nous interpelle dans un texte récent qui lui aussi articule relations aux machines et relation aux jeux vidéo : « <cite>Cyborg vs Zombies. Ou pourquoi il est important de considérer les jeux vidéo ».</cite><cite></cite></p>
<p style="text-align: justify;"><cite>Dans ce texte, il rappelle </cite>que deux textes scandent l’évolution de la figure métaphorique du Cyborg :</p>
<p style="text-align: justify;">-          Manfred E. Clynes, Nathan S. Kline, « Cyborg and space », Astronautic, September 1960.</p>
<p style="text-align: justify;">-          Donna Haraway, « A Manifesto for Cyborgs : Science, Technology, and Socialist Feminism in the 1980s », in The Haraway Reader, Routledge, New York, 2004.</p>
<p style="text-align: justify;">Face à cette figure du Cyborg qui nous a aidés pour penser nos relations avec la machine sur le mode d’une hybridation de nos corps avec les dispositifs machiniques (« Le terme apparaît pour la première fois dans l&#8217;article si souvent cité de Manfred E. Clynes et Nathan S. Kline de 1960 pour désigner le cyber-organisme, l’organisme qui délègue ses fonctions de régulation à un système mécanique exogène »<a href="#_ftn2">[2]</a>), se sont développés d’autres usages et pratiques relationnelles avec les machines, qu’un autre texte moins connu a cherché à saisir au même moment, précisément en mars 1960, à savoir celui de Joseph Carl Robnett Licklider intiutlé : « Man-Computer Symbiosis »<a href="#_ftn3">[3]</a>. La symbiose homme-machine « repose sur la relation entre deux organismes disssemblables, qui maintiennent leurs logiques propres. »<a href="#_ftn4">[4]</a> <cite>(On lira également le post de Yann Leroux sur Licklider : </cite><a href="http://www.psyetgeek.com/licklider-lhomme-qui-parlait-aux-machines">http://www.psyetgeek.com/licklider-lhomme-qui-parlait-aux-machines</a>)</p>
<p style="text-align: justify;">Il existe toujours des réactualisations de cette figure sur le plan philosophique, comme en témoigne ce livre de Thierry Hoquet (que je n&#8217;ai pas encore lu), « Cyborg philosophie » : <a href="http://www.franceculture.com/emission-place-de-la-toile-cyborg-philosophie-2011-10-08.html">http://www.franceculture.com/emission-place-de-la-toile-cyborg-philosophie-2011-10-08.html</a></p>
<p style="text-align: justify;">Mais au-delà de cet aspect historique tout à fait important (car il faut, et le travail de Triclot est important sur ce sujet, articuler le contexte socio-politique avec l’évolution de nos relations avec les machines), il y a cette question qui me fait me sentir tout à fait proche de ce travail de recherche, c’est celle de « la fabrique de la subjectivité dans la relation intime aux machines informatiques. »<a href="#_ftn5">[5]</a></p>
<p style="text-align: justify;">J’ai en effet déjà écrit ici, au travers de mes recherches sur Turing, que je cherchais à penser le lien qui peut nous unir aux machines. Un lien de jouissance assurément. Et j’ai déjà également dit combien les jeux vidéo sont un bon terrain d’observation. Les jeux vidéo sont intrigants en effet quant aux questions qu’ils peuvent soulever sur la façon dont on peut vivre le fait d’être incarné dans un corps, et dont on en jouit. Je conçois le jeu vidéo comme permettant une sorte de léger déplacement, d’expérimentation de cette possibilité de subjectiver son corps différemment, et donc d’en jouir de manière également différente.</p>
<p style="text-align: justify;">Et c’est là que l’on peut parler du lien que Mathieu Triclot fait avec un auteur que j’apprécie également, et qui avance des choses intéressantes, à savoir Pierre Cassou-Noguès. Ce dernier a écrit notamment <em>Une histoire de machines, de vampires et de fous</em> et <em>Mon zombie et moi</em>. J’ai déjà commencé à en parler ici :<strong> </strong><a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=760">Notes sur « Une histoire de machines, de vampires et de fous » – Episode 1</a> et les suites <a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=767">Episode 2</a><a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=784"></a><strong>, </strong><a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=774">Episode 3 </a>et<a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=774"> </a><a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=784">Episode 4</a><strong>.<br />
</strong></p>
<p style="text-align: justify;">En usant de cette figure du Zombie, via le travail de Cassou-Noguès, Triclot nous enjoint donc à penser désormais avec les Zombies, plutôt qu’avec les Cyborgs.</p>
<p style="text-align: justify;">Pour lui, ces Zombies possèdent en effet trois propriétés intéressantes :</p>
<p style="text-align: justify;">1)      Le zombie « constitue comme le cyborg <strong><em>un être frontière</em></strong> qui frappe l’imaginaire, à l’articulation de l’organique et de l’inorganique, du vivant et du mort. Le zombie est une sorte d’animal-machine cartésien, un corps privé de conscience, sans regard ni parole. Il n’y a pas de machine en lui, seulement la mort, mais sa démarche hésitante et bancale rappelle cependant la formule de Bergson à propos du rire : de la mécanique plaquée sur du vivant. »</p>
<p style="text-align: justify;">2)      « Le deuxième intérêt du zombie est de nous renvoyer directement <strong><em>aux variations possibles du corps propre</em></strong>. C’est ainsi que l’utilise Cassou-Noguès : le zombie permet de tourner en variations imaginaires autour du corps, d’en interroger la constitution et les limites. »</p>
<p style="text-align: justify;">3)      « […] contrairement au cyborg, aussi bien qu’à la figure proche de la créature de Frankenstein, le zombie va par bandes. L’ontologie du zombie est de hordes, disparates et bariolées. Par différence avec le héros romantique de Shelley, qui erre sans fin sur la terre gelée, rejeté par les hommes, <strong><em>le zombie agit en groupe</em></strong>, sous la forme du déplacement aléatoire ou de la convergence vers la citadelle assiégée. La horde maintient l’individuation, la dissemblance entre individus. »</p>
<p style="text-align: justify;">Leibniz disait déjà « Nous sommes des automates dans les trois-quarts de nos actions ». Cassou-Noguès est un auteur qui prend au sérieux à la fois les rapports de la rationalité avec la fiction, et notre fascination pour les machines, notamment la question qui me semble éminemment contemporaine, en quoi sommes-nous et surtout continuerons-nous à être différent des machines ? J’ai l’impression, comme d’autres psychanalystes, qu’un certain devenir-machine pourrait être à l’œuvre dans notre culture. Il consisterait en cette illusion de pouvoir se libérer de la pulsion comme du désir. Cette « part maudite » qui pèse finalement si souvent sur l’être humain. La machine, bien qu’il s’en défende, pourrait apparaître alors à l’être humain comme une figure libérée du Mal.</p>
<p style="text-align: justify;">Cassou-Noguès travaille également à saisir la bascule qui a eu lieu selon lui dans notre imaginaire autour de notre conception de la machine, et donc par conséquent dans notre conception de ce qu’est l’humain. Cette évolution du paradigme classique au moderne, il lui semble qu’on peut l’observer au travers des textes de Descartes qui proposent une conception de l’homme-machine exactement contraire à celle des robots contemporains. Nous en reparlerons une autre fois.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong>Des relations d’empathie et de la symbiose homme-machine</strong></p>
<p style="text-align: justify;">J’ai récemment vu ce reportage où des chercheurs japonais ont mis au point un robot qu’ils ont distribué dans certaines institutions accueillant des personnes âgées atteintes neurologiquement.</p>
<p style="text-align: justify;">Pour voir la vidéo :  <a href="http://videos.arte.tv/fr/videos/les_robots_therapeutiques-4112072.html"></a><a href="http://videos.arte.tv/fr/videos/les_robots_therapeutiques-4112072.html">Les robots thérapeutiques</a></p>
<p style="text-align: justify;">Serge Tisseron qui parle de ce même robot, développe ses réflexions dans cet article « De l’animal numérique au robot de compagnie : quel avenir pour l’intersubjectivité »<a href="#_ftn6">[6]</a> à partir d’une notion qu’il met au centre, <em>l’empathie</em>. C’est en effet à partir de l’empathie qu’il explique les phénomènes que les joueurs, ou les arpenteurs de mondes virtuels, connaissent bien, mais qui restent parfois tout à fait surprenantes à qui les éprouve. Ce sont en effet ces sensations physiques que l’on peut éprouver au travers de ce que vit le personnage censé nous représenter dans l’espace numérique que l’on nomme avatar.</p>
<p style="text-align: justify;">Je m’interroge quant à moi sur la manière dont il pourrait être possible d’articuler ces phénomènes avec d’autres que tout le monde connaît lorsqu’il utilise d’autres machines, une voiture par exemple, et qui ont déjà été étudiés dans le domaine de la clinique du travail. Ces phénomènes sont ressentis et désignés par le fait d’avoir la sensation de « faire corps avec la machine ». Lorsque nous conduisons une voiture, ou bien lorsque nous jouons à un jeu vidéo, il me semble que l’éprouvé de notre corps change, et que notre « enveloppe corporelle » s’étend si l’on peut dire.</p>
<p style="text-align: justify;">Christophe Dejours<strong> </strong>est un psychiatre et psychanalyste français. Professeur au CNAM, il a fondé une discipline qu’il a baptisée, la psychodynamique du travail. « Ses thèmes de prédilection sont l&#8217;écart entre travail prescrit et réel, les mécanismes de défense contre la souffrance, la souffrance éthique ou bien encore la reconnaissance du travail et du travailleur. »<a href="#_ftn7">[7]</a> Vous pouvez lire cet ouvrage écrit par une de ses élèves, Pascale Molinier : <em>Les enjeux psychiques du travail. Introduction à la psychodynamique du travail</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">Dejours a travaillé sur ce qu’on pourrait appeler « la symbiose du travailleur avec sa machine ». Il me semble que cela pourrait rejoindre certaines réflexions de Licklider sur la symbiose homme-machine. Dejours a remarqué que lorsque se développe un véritable dialogue entre le travailleur et sa machine, il se développe en parallèle un certain type de fantasme, un fantasme vitaliste, qui donne vie à cette machine, afin de la domestiquer comme un animal. C’est bien évidemment ce fantasme qui est à l’œuvre lorsque nous commençons à donner des petits surnoms à nos machines, nos smartphones par exemple, lorsqu’on se surprend à les encourager, ou bien à les gronder lorsqu’elles ne fonctionnent pas comme on l’attend. Christophe Dejours explore donc ces phénomènes en mettant en avant ce qu’il appelle <em>l’intelligence du corps</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">En effet c’est par le corps que l’on développe cette sensibilité. Et c’est cette sensibilité qui nous fera apprécier le contact avec le bois, l’acier ou bien encore le langage binaire… Selon Dejours, ce n’est que dans ce dialogue sensible que se développent nos compétences techniques, y compris celles qui restent en apparence les plus intellectuelles, et non pas grâce à une intelligence désincarnée.</p>
<p style="text-align: justify;">Dejours rappelle dans un exposé<a href="#_ftn8">[8]</a> que ce sens technique a déjà étudié par certains cliniciens du travail, et il me semble que ces pistes de recherche pourraient tout à fait nous aider à comprendre ce qui se passe lorsqu’un <em>gamer</em> « subjective » son jeu vidéo et sa manette, afin d’en faire une véritable extension de son propre corps.</p>
<p style="text-align: justify;">Le corps qui est en mesure de subjectiver, de se transformer finalement en Zombie, de faire corps avec une machine, ce n’est donc pas le corps des biologistes, ou en tout cas de ceux qui réduisent le corps à un pure organisme (c’est-à-dire finalement à une machine ?). C’est bien plutôt le corps que chacun éprouve, celui qu’il habite dans une relation intime et qui évolue au fil des ans. C’est « le corps qui est engagé dans la relation à l’autre ». Et c’est finalement le corps érogène qu’a conceptualisé la psychanalyse.</p>
<p style="text-align: justify;">Dejours, dans la perspective la plus traditionnelle de la théorie psychanalytique, nous rappelle que ce corps, celui du travailleur, du <em>gamer</em> et j’ajouterai donc celui du Zombie, s’est construit dans la relation à l’autre, et en premier lieu dans la relation la plus intime avec la mère ou son substitut. Ce corps est ainsi « contaminé » par le sexuel de l’adulte, les fantasmes érotiques de la mère, du père. Et c’est bien ce corps qui est convoqué à la fois par le travail, mais également par une relation avec la machine, et donc par les jeux vidéo.</p>
<p style="text-align: justify;">Il nous faudrait donc explorer plus en avant ces liens, entre la seconde propriété du Zombie dont parle Triclot, et ce que la psychanalyse peut nous apporter sur le corps érogène et sa capacité à s’étendre, à développer une sensibilité qui englobe la machine pour en faire une extension du corps propre, car je crois que le corps tel qu’il a déjà été théorisé en psychanalyse pourrait constituer comme des pré-conditions à l’advenue du Zombie. Le corps est un construit, façonné par sa rencontre avec le langage, ainsi que ses rencontres avec les incarnations de l’Autre ayant pris soin de ce corps.</p>
<p style="text-align: justify;">A suivre &#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Fin de la première partie.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=845">Seconde partie</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<hr style="text-align: justify;" size="1" />
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref1">[1]</a> Par exemple dans « De l’animal numérique au robot de compagnie : quel avenir pour l’intersubjectivité ».</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref2">[2]</a> Mathieu Triclot, « <cite>Cyborg vs Zombies. Ou pourquoi il est important de considérer les jeux vidéo », http://arcade-expo.fr/?page_id=620</cite></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref3">[3]</a> <a href="http://groups.csail.mit.edu/medg/people/psz/Licklider.html">http://groups.csail.mit.edu/medg/people/psz/Licklider.html</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref4">[4]</a> Mathieu Triclot, « <cite>Cyborg vs Zombies. Ou pourquoi il est important de considérer les jeux vidéo », </cite><a href="http://arcade-expo.fr/?page_id=620">http://arcade-expo.fr/?page_id=620</a><cite>.</cite></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref5">[5]</a> Mathieu Triclot, « <cite>Cyborg vs Zombies. Ou pourquoi il est important de considérer les jeux vidéo », </cite><a href="http://arcade-expo.fr/?page_id=620">http://arcade-expo.fr/?page_id=620</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref6">[6]</a> <a href="http://www.cairn.info/resume.php?ID_ARTICLE=RFP_751_0149">http://www.cairn.info/resume.php?ID_ARTICLE=RFP_751_0149</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref7">[7]</a> <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Christophe_Dejours">http://fr.wikipedia.org/wiki/Christophe_Dejours</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref8">[8]</a> Chrisophe Dejours, <em>« Subjectivité, Travail et Action »</em>, <a href="http://sites.univ-provence.fr/ergolog/pdf/bibliomaster/dejours.pdf">http://sites.univ-provence.fr/ergolog/pdf/bibliomaster/dejours.pdf</a></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Introduction au livre de Mathieu Triclot « Philosophie des Jeux Vidéo »</title>
		<link>https://vincent-le-corre.fr/?p=599</link>
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		<pubDate>Mon, 16 May 2011 14:45:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeu Vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[cybernétique]]></category>
		<category><![CDATA[Mathieu Triclot]]></category>
		<category><![CDATA[Philosophie des jeux vidéos]]></category>
		<category><![CDATA[Place de la toile]]></category>
		<category><![CDATA[Vincent Seguret]]></category>
		<category><![CDATA[Xavier de La Porte]]></category>

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		<description><![CDATA[Introduction Mathieu Triclot est maître de conférences en philosophie à l’université de technologie de Belfort-Montbéliard. Ses recherches portent sur la cybernétique, l’histoire de l’informatique et la notion d’information. Il s’inscrit dans une « philosophie des sciences à la française ». Il a écrit « Le moment cybernétique »[1]. Un livre issu de sa thèse sur la cybernétique, ce mouvement [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<h2 style="text-align: justify;">Introduction<strong><br />
</strong></h2>
<p style="text-align: justify;">Mathieu Triclot est maître de conférences en philosophie à l’université de technologie de Belfort-Montbéliard. Ses  recherches portent sur la cybernétique, l’histoire de l’informatique et  la notion d’information.</p>
<p style="text-align: justify;">Il s’inscrit dans une « philosophie des sciences à la française ». Il a écrit « Le moment cybernétique »<a href="#_ftn1">[1]</a>. Un livre issu de sa thèse sur la cybernétique, ce mouvement de pensée qui a initié, et accompagné la naissance de l’informatique, mais influencé également une partie des sciences humaines. Son travail de recherche est axé sur la révolution autour de la notion d’information, en posant que le concept d’information est « toujours clivé entre le code et le signal. Si le code est une suite de symboles, de zéros et de uns, susceptible de s’incarner dans n’importe quelle matière, le signal est une matière qui prend forme, l’expression d’un ordre matériel. La cybernétique a fait, à la différence de l’intelligence artificielle, le choix du signal contre le code. »</p>
<p style="text-align: justify;">J’ai eu envie d’introduire son prochain livre « Philosophie des jeux vidéo » au travers d’un commentaire de l’émission <em>Place la Toile</em> à laquelle il a participé le 8 mai 2011, sur <em>France Culture</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">Je précise donc que je n’ai pas lu le livre qui sort, <em>a priori</em>, le 26 mai prochain.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2011/05/Triclot.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-617" title="Mathieu Triclot - &quot;Philosophie des jeux vidéo&quot;" src="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2011/05/Triclot.jpg" alt="" width="300" height="300" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.editions-zones.fr/spip.php?article134">Site des Editions Zones</a></p>
<p style="text-align: justify;">Et si vous voulez jeter un oeil sur le livre, il est en ligne ici :</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.editions-zones.fr/spip.php?page=lyberplayer&amp;id_article=135">&laquo;&nbsp;Philosophie des jeux vidéo&nbsp;&raquo; sur le site des éditions ZONES</a></p>
<p style="text-align: justify;">Le lien vers le podcast de l’émission :<a href="http://media.radiofrance-podcast.net/podcast09/10465-08.05.2011-ITEMA_20284175-0.mp3" target="_blank"> http://media.radiofrance-podcast.net/podcast09/10465-08.05.2011-ITEMA_20284175-0.mp3</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Un lien vers le chat sur le site Libération qui a lieu le jeudi 26 mai : <a href="http://www.ecrans.fr/Chat-avec-Mathieu-Triclot-jeudi-26,12778.html"></a><a href="http://www.liberation.fr/livres/1201468-philosophie-des-jeux-video">&laquo;&nbsp;La déambulation dans le monde du jeu constitue une expérience magnifique&nbsp;&raquo;</a></p>
<p style="text-align: justify;">Un article dans Libération sur le livre : <a href="http://www.liberation.fr/livres/01012339594-la-metaphysique-du-joystick">La métaphysique du joystick</a></p>
<h2>Les branchements homme-machine et la question du corps, à travers l&#8217;analyse des jeux vidéos</h2>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">L’origine du livre est à situer dans la pratique vidéoludique de son auteur, qui a joué de façon assidue, ayant participé par exemple à des compétitions. Comprendre ce qui se jouait en lui lorsqu’il jouait à un jeu vidéo. Tel est « Le point de départ, être philosophe et hardcore gamer ».</p>
<p style="text-align: justify;">« Qu’est-ce que c’est ce temps passé avec la machine ? Qu’est-ce que j’y investis ? Qu’est-ce qui fait que je m’y engage de manière aussi forte ? ». Voilà des questions, qui encore une fois, concernent tout à fait ce que je cherche au travers de l’exploration entamée avec Turing et l’IA.</p>
<p style="text-align: justify;">Je profite ici pour expliciter un peu plus ce que je cherche avec une série d’écrits à partir de Turing. Et je remercie Vincent Seguret (L&#8217;auteur du très bon blog <a href="http://outsiderland.com/exercices_psychanalytiques/">Exercices psychanalytiques</a> pour ses échanges. Je cherche à penser le lien qui peut nous unir avec ces machines. Par exemple, quelle est le statut de leur altérité. Et les jeux vidéo m’apparaissent comme un bon terrain d’observation. Dans ce cadre, je me demande en ce moment dans quel sens la notion de jouissance chez Lacan pourrait m&#8217;être utile. D’où une autre série d’écrits débutée à partir du séminaire sur la relation d’objet. Il y a également une seconde question, qui rejoint (mais je ne sais pas encore comment) la question du lien/appareillage/branchement aux machines. C&#8217;est celle du corps.</p>
<p style="text-align: justify;">Les jeux vidéo m&#8217;intriguent en effet quant aux questions qu&#8217;ils peuvent soulever sur la façon dont on peut vivre le fait d&#8217;être incarné dans un corps. J&#8217;ai l&#8217;impression qu&#8217;ils peuvent être de bons analyseurs de cette problématique du corps et du &laquo;&nbsp;Je&nbsp;&raquo;, dans le sens où l&#8217;expérience de jeu mettrait en valeur quelque chose que l&#8217;on ne remarque pas au quotidien.</p>
<p style="text-align: justify;">C&#8217;est à dire, que je conçois un peu le jeu vidéo comme permettant une sorte de léger déplacement, d&#8217;expérimentation de cette possibilité de subjectiver son corps différemment. C&#8217;est une possibilité que l&#8217;on aurait tout le temps, mais que le jeu vidéo exploite très bien, met en valeur.<br />
A ce sujet, il y a un auteur qui avance des choses intéressantes, dont j&#8217;aimerais me servir, c&#8217;est Pierre Cassou-Noguès, et son livre « Mon zombie et moi »<a href="#_ftn2">[2]</a>. J’en parlerai plus longuement une autre fois.</p>
<p style="text-align: justify;">
<h2 style="text-align: justify;">Une ontologie de l&#8217;expérience de jeu</h2>
<p style="text-align: justify;">Revenons pour le moment à cette émission de radio.</p>
<p style="text-align: justify;">La question que pose d’emblée Xavier de la Porte est celle-ci : « Comment faire une ontologie de l’expérience de jeu avec un jeu vidéo ? Et en quoi pourrait-elle être différente de l’expérience de jeu avec d’autres médiums ». Des questions qui me travaillent également, notamment au sujet de ce que l’on nomme la malléabilité (Pour un début de réflexion : <a href="../?p=518"></a><a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=518">« De l’objet à la médiation », ou le jeu vidéo comme objet médiateur au sein d’un groupe</a>). Mathieu Triclot les abordent à travers l’élaboration philosophique de sa propre expérience de joueur.</p>
<p style="text-align: justify;">Ce qui est assez étrange, c’est le fait que Triclot n’ait pu faire de lien entre ses précédentes recherches, en histoire et philosophie des sciences, sur la cybernétique, et ses recherches actuelles sur le jeu vidéo. Il reconnait n’avoir pu faire de liens entre les jeux vidéo et la cybernétique, seulement qu’après-coup, après la rédaction de son livre, et le fait d’en avoir peut-être parlé ?</p>
<p style="text-align: justify;">Il s’est aperçu, après-coup donc, que les jeux vidéo étaient nés effectivement après la naissance de ce qu’il appelle « le moment cybernétique », dans les années 60, dans les laboratoires  d’Intelligence Artificielle, et que la connexion était forte. Mais il n’avait pu faire celle-ci dans un premier temps. Je trouve que ce « refoulement » est tout à fait intéressant quant au rapport de ce chercheur vis-à-vis de son objet. Est-ce sa place justement dans le dispositif homme-machine qu’il avait éludée lorsqu’il a commencé à travailler sur un domaine qui visiblement le concernait de très près, quant à son histoire personnelle ? Ou bien est-ce la place du précédent travail sur la cybernétique, en ce qu’il avait un rapport avec le jeu vidéo, sans qu’il ait pu l’élaborer jusqu’à présent, qui avait été éludée ?</p>
<p style="text-align: justify;">Son livre s’ouvre sur un dialogue socratique, donc aporétique, à travers les âges, entre Socrate et… Mario Bros, sur la question suivante : « Qu’est-ce qu’un jeu vidéo ? ». Difficile question effectivement. Triclot qualifie cette introduction de jeu, de « jeu d’écriture » (Peut-être un peu comme Wittgenstein aimait parfois écrire, lui qui s’est aussi intéressé aux jeux), car finalement au travers de ce travail sur le jeu vidéo, il a eu le sentiment d’avoir questionné son propre au texte, à l’écriture. Toujours est-il que cette introduction lui permet de faire apparaître qu’on ne peut définir le jeu vidéo comme un simple objet, comme un ensemble d’objets, quand bien même le jeu vidéo est finalement vendu comme tel (au sens d’une boîte, d’un support matériel, d’une production de code par une industrie culturelle, etc.).</p>
<p style="text-align: justify;">Le jeu vidéo est d’abord pour lui <em>un état</em>. Et c’est cette définition qui lui permet, selon lui, d’aborder l’expérience de jeu à l’aide d’outils philosophiques. Nous verrons plus loin ce qu&#8217;est cet état, en le comparant à l&#8217;<em>état filmique</em> notamment.</p>
<p style="text-align: justify;">Ainsi pour Triclot, le jeu vidéo est un <em>état</em>, c’est-à-dire un dispositif qui produit de l’expérience. « Une expérience instrumentée ». Pour lui, « il faut que quelque chose s’invente dans la relation à l’ordinateur et à l’écran pour que cela puisse fonctionner », c’est-à-dire au final pour que l’industrie se mette à produire ces objets, qui pourront ensuite être vendus.</p>
<p style="text-align: justify;">
<h2 style="text-align: justify;">Distinguer l&#8217;objet de l&#8217;état, et le jeu vidéo comme &laquo;&nbsp;cinéma interactif&nbsp;&raquo; ?</h2>
<p style="text-align: justify;">Donc <em>distinguer l’objet et l’état</em>, pour faire place à la philosophie. Et laisser, selon lui, l’objet pour les historiens, et les pratiques aux sociologues. Quant à moi, je me pose la question de quoi devraient s’occuper les psychanalystes concernant le jeu vidéo ? Est-ce une relation avec un objet, ou un état ? Quelle différence fait-il entre un état, et un dispositif ? Nous attendrons le livre pour en dire plus.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais dans tous les cas, il me semble que c’est effectivement une approche, qui a l’intérêt de pouvoir saisir que cet objet, a selon moi, « besoin » du sujet humain, pour être défini d’une part, mais surtout pour exister, étant donné la part d’action qui revient au joueur. Ce qui n’est peut-être pas tout à fait le cas d’un film, ou d’un livre, ou d’une peinture, ou encore d’une pièce de théâtre. Cela mériterait que l’on s’y penche un peu plus. En tout cas, c’est pour cette raison qu’on ne peut définir ce qu’est un jeu vidéo qu’en prenant en compte le sujet-joueur, le couple homme-machine. Et c’est aussi pourquoi je trouve intéressant que ce chercheur, qui a pourtant travaillé lui-même sur la cybernétique, n’ait pas fait le lien plus rapidement entre les deux champs.</p>
<p style="text-align: justify;">Pour avancer sur cette ontologie de l’expérience de jeu, le journaliste lui demande donc en quoi cette expérience se distingue des expériences du cinéma. Certains acteurs de l’industrie du jeu vidéo aiment à le désigner comme du cinéma interactif. Triclot rappelle que c’est une vieille idéologie revendiquée. Le premier jeu de la série <em>Medal of Honor</em> reprend par exemple la scène du débarquement du film <em>Il faut sauver le soldat Ryan</em>, et pour cause, il avait été produit par <em>Dreamworks Interactive</em>, c’est-à-dire le studio de Spielberg.<a href="#_ftn3">[3]</a></p>
<p style="text-align: justify;">Mais, pour Triclot, l’idée de définir le jeu vidéo comme cinéma interactif est une représentation tout à fausse.</p>
<p style="text-align: justify;">Un des indices serait par exemple que le jeu vidéo serait une expérience où le sujet serait « à l’intérieur », dans la peau du personnage, autrement dit, ce serait une expérience d’<em>incarnation</em> supérieure au cinéma. Or l’expérience que l’on fait, avec le personnage que l’on anime lorsqu’on joue, nous démontre que c’est plutôt, dit Triclot, « une expérience de désincarnation, de distance vis-à-vis du personnage ».</p>
<p style="text-align: justify;">Encore une fois, je fais le lien par exemple avec un autre livre de Pierre Cassou-Noguès, « Une histoire de machines, de vampires et de fous », qui relate l’histoire d’un homme qui se retrouve dans le monde des images, celles de la peinture, et qui découvrant les lois de ce monde, se met à l’explorer. La façon dont Cassou-Noguès construit cette philosophie-fiction, peut être une bonne approche, à mon sens, de l’expérience de jeu : « Je vois et j’entends normalement. Pourtant l’absence de sensation avec la possibilité de mouvement me donne une impression bizarre, de ne pas me trouver dans ce corps mais de le diriger à distance, tout en restant ailleurs. »<a href="#_ftn4">[4]</a> Je reviendrai sur cet auteur et ces ouvrages, mais je suis d’accord avec Triclot. Quelle expérience corporelle faisons-nous lorsque nous jouons ? Le jeu vidéo modifie le lieu où nous cherchons à nous représenter, à représenter notre être, via nos sensations.</p>
<p style="text-align: justify;">Triclot passe par l’analyse des émotions dans les deux expériences (cinéma et jeu vidéo). Selon lui, la gamme est plus restreinte dans les jeux vidéo, « où l’on actionne des marionnettes ». Et il a tout à fait raison de souligner que le jeu vidéo use des procédés cinématographiques, pour créer de l’identification au personnage, et « nourrir le lien », étoffer le lien, avec ce dernier. Lorsqu’il s’agit de produire de l’incarnation, c’est aux procédés cinématographiques que l’on fait appel, via ce qu’on appelle les cinématiques.</p>
<p style="text-align: justify;">Pour le dire vite, l’émotion suscitée par un film est « une émotion retrouvée », une émotion mémorisée. Alors qu’au cours d’une partie de jeu vidéo, les émotions sont réellement éprouvées, dans le sens où les émotions au sein du jeu, du fait des décisions à prendre, sont réellement vécues, et non simplement stimulées. C’est aussi pourquoi on peut sortir d’un jeu  très énervé par le fait d’avoir perdu… Mais c’est aussi pourquoi, il me semble, la gamme des émotions est aussi plus restreinte. Même si certains jeux, comme <em>Heavy Rain</em>, tentent de les élargir. Et il n’est pas anodin que dans ce cas, le jeu lorgne encore une fois du côté du cinéma.</p>
<p style="text-align: justify;">Stéphane Natkin l’a bien montré également dans son livre « Jeux vidéo et médias du XXIème siècle », « le spectateur ne vit pas un film : il revit au travers du film une succession d’émotions qu’il a mémorisées et qui sont stimulées par le scénario. […] Même si les caractéristiques graphiques et sonores d’un univers ont une puissance d’évocation importante, l’évolution des tensions psychologiques ne suit pas le rythme d’une histoire mais celle des décisions, succès et échec du joueur, comme dans la vraie ‘vie’. »<a href="#_ftn5">[5]</a></p>
<p style="text-align: justify;">Ainsi le type d’images que produit le jeu vidéo, leur structure, et le rapport que l’on a à ces images, leurs effets sur nous, sont tout à fait différents de ceux du cinéma. Triclot parle de deux procédés cinématographiques issus de la grammaire du cinéma, mais au final rarement utilisés, et dont le jeu vidéo abuse, à savoir le plan séquence continu (qui est l’inverse de l’utilisation du montage) et la vue subjective. Vous trouverez la vidéo d’un plan séquence de l’excellent film <em>Old Boy</em> de Park Chan Wook, sur cette page : <a href="http://www.devenir-realisateur.com/mouvement/plan-sequence/">Plan Séquence</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">Dans les jeux vidéo en 3D, ces deux procédés dominent effectivement aujourd’hui largement l’écriture des jeux. Et dans l’histoire du cinéma, l’utilisation de ces deux procédés, est liée à la question du réalisme cinématographique, c’est-à-dire, à l’illusion, à la croyance en ce que ces images animées projetées sur l’écran sont vraies, au sens où on les voit comme se déroulant réellement, et non pas comme de simples représentations. Plus précisément, on croit au représenté, et on n’interroge pas la représentation. Et c’est en cela que je pense que le cinéma est plus proche du rêve, que le jeu vidéo. D’où l’idée dans la théorie du cinéma que le plan séquence produit plus de réalisme, que le montage.</p>
<p style="text-align: justify;">Or dans le jeu vidéo, pour Triclot, la question du réalisme ne peut pas se poser dans les mêmes termes, du fait de la nature de l’image, qui est numérique, donc codée, et non pas analogique, comme avec le cinéma. Mélanie Roustan donne par exemple une définition du jeu vidéo comme celle-ci : « l’union du jeu et de l’image de synthèse »<a href="#_ftn6">[6]</a>. L’image de synthèse n’a effectivement pas de référent, ou plutôt, son référent est entièrement numérique, mathématique, et sa technique de production lui permet d’être manipulable à souhait.</p>
<p style="text-align: justify;">Xavier de La Porte insiste sur cette question du réalisme. Une des ambitions du jeu vidéo actuel ne serait-elle pas de « pousser le réalisme le plus loin possible ? ». Dans les jeux de course de voiture, dans les images produites ? Didier Foucard, autre invité, lie la question du réalisme du jeu vidéo à la gestion du temps dans l’expérience de jeu, c’est-à-dire au fait que c’est le joueur qui déterminerait lui-même, en jouant, le temps qui se déroule. Triclot rappelle à juste titre que cette question du réalisme dans les jeux vidéo n’est pas liée à la <em>mimésis</em>, c’est-à-dire à l’imitation la plus importante des images avec la réalité. Lorsque les pixels des premiers jeux vidéo étaient encore énormes, « on y croyait tout autant », cela fonctionnait. Il semble qu’il lie la question du réalisme des jeux vidéo avec la question de l’immersion.</p>
<p style="text-align: justify;">Pour ma part, comme je l’ai écrit ailleurs (<a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=337">De l’immersion dans les jeux vidéo</a>),  je dirai que l’immersion, c’est ce qu’on veut désigner lorsqu’un sujet suspend le rapport qu’il entretient généralement à la réalité objective, et qu’il se plonge littéralement dans une sorte de neo-réalité, c’est-à-dire une sorte d’univers cohérent produit par un objet représentationnel proposant une fiction, construite à base de représentations littéraires, cinématographiques, ou vidéoludiques. Pour ce sujet, à ce moment-là, plongé dans cet espace fictionnel, la distinction courante, que l’on est censé vivre quotidiennement (mais qui est donc totalement redéfinie en psychanalyse) entre ce qu’on nomme réalité et fiction, a tendance à s’effacer. Le sujet croit ainsi à ce qu’il lit, ou voit, tout en sachant que ce n’est pas « vrai ». Et c’est ce paradoxe qui n’est pas évident à saisir conceptuellement, qui me semble être désigné par l’immersion. L’immersion fait ressortir ce paradoxe inhérent au parlêtre comme disait Lacan (c’est un néologisme désignant l’être humain comme animal parlant) qui est que malgré les éléments de réalité qui nous parviennent de l’extérieur, la réalité psychique, le désir inconscient, prime.</p>
<p style="text-align: justify;">Triclot fait l’hypothèse, quant à la production de ce réalisme, en comparaison avec les théories du cinéma (notamment avec l’excellent livre de Christian Metz « Le signifiant imaginaire, psychanalyse et cinéma »<a href="#_ftn7">[7]</a>, dont il est rare, je trouve, qu’il soit encore cité, y compris parmi les psychanalystes). Metz décrit un <em>état cinématographique</em>. Triclot essaie de décrire, en opposition, un <em>état vidéoludique</em>. Triclot rapproche ainsi, comme Metz et d’autres, l’<em>état cinématographique</em> et l’état onirique pour le sujet<a href="#_ftn8">[8]</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">Stora a pu avancer par exemple l’analogie concernant l’<em>état vidéoludique, </em>l’expérience de jouer à un jeu vidéo, avec le rêve. L&#8217;argument présenté par Stora<a href="#_ftn9">[9]</a> pose ainsi que l&#8217;expérience vécue à travers un jeu vidéo serait même plus proche du rêve que celle vécue lors du visionnage d&#8217;un film. Encore une fois, je suis tout à fait d’accord sur le fait que le jeu vidéo induit un autre type d&#8217;expérience d&#8217;être dans un corps. Mais je penche pour l’idée que l’expérience proposée par le dispositif du cinéma est bien plus proche du rêve que celle proposée par celui du jeu vidéo. Le cinéma force en effet le spectateur à rester dans à une position passive à l’instar du sommeil profond qui inhibe les circuits neuronaux correspondant à la motricité. Il me semble que c&#8217;est lorsque le spectateur se fait rêveur qu&#8217;il est pris dans un film. Et si son corps a le malheur de se “réveiller”, alors le sujet-spectateur décroche, comme l&#8217;élément externe réveille le rêveur.</p>
<p style="text-align: justify;">Et il me semble que Triclot est tout à fait sur la même voie en disant que <em>l’état vidéoludique</em> est tout à fait différent de l’<em>état cinématographique</em>, en ce que le fait de jouer est plutôt un état de sur-activité, un <em>état d’affairement</em> constant, et qu’en conséquence, on ne peut user de l’analogie avec le rêve. Le réalisme vidéoludique a donc partie liée pour lui avec l’action, et non la perception, comme au cinéma. C’est parce que les objets issus du jeu vidéo répondent à mes actions, que je peux entrer en relation avec eux, et agir au sein des espaces vidéoludiques, que finalement le jeu vidéo présente une forme de réalisme. Il suffit qu’un rien vienne gêner cette réponse du jeu vidéo à mes actions, pour que le réalisme s’estompe.</p>
<p style="text-align: justify;">Pour revenir à Stora, il faut lui reconnaître d’avoir placé au cœur du dispositif du jeu vidéo une question qui me semble essentielle, à savoir celle de l’acte, de l’agir. C’est d’ailleurs celle-ci que nous avons exploré également dans l’article « <a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=43">Esquisse pour une métapsychologie du jeu vidéo comme objet de médiation thérapeutique</a> » en cours d’écriture avec Grégoire Latry.</p>
<p style="text-align: justify;">Toujours pour continuer à essayer d’approcher cette ontologie de l’expérience de « jouer à un jeu vidéo », Triclot explique comment il cherche à relier les conditions subjectives de l’expérience avec le milieu technique dans lequel baigne le jeu vidéo, au sein d’une époque donnée, et cela à partir de trois éléments que sont le lieu, le type d’expérience, et le rapport homme-machine.</p>
<p style="text-align: justify;">
<h2 style="text-align: justify;">Discerner des régimes d&#8217;expériences</h2>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Le but de son travail est ainsi de chercher à discerner <em>des régimes différents d’expériences</em>, autrement dit, de contextualiser l’expérience de jeu, pour en extraire des formes, en fonction de certains critères. Ainsi, il dit chercher à faire « une micro-géographie des expériences » en les liant à leur milieu.</p>
<p style="text-align: justify;">Comme je le disais ici (<a href="../?p=584"></a><a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=584">Retrogaming, salle d’arcade et préservation des formes d’expérience de jeu vidéo</a>), nous n’avons effectivement pas la même expérience de jeu, chez soi, dans le métro avec une console, ou jouer dans son salon, même avec ses amis, n’est pas la même expérience que jouer en salle d’arcade etc. Aujourd’hui par exemple, il y a un mouvement pour tenter de préserver certaines formes d’expériences de jeu comme celle de la salle d’arcade.</p>
<p style="text-align: justify;">Trois moments, et trois lieux, et finalement trois expériences ludiques différentes. Dans les années 60-70, par exemple, le lieu sera l’Université MIT, où les premiers jeux sont développés par les premiers hackers, le type d’expérience sera la programmation au travers du « contrôle total sur un univers simulé », et le rapport homme-machine, celui de la symbiose.</p>
<p style="text-align: justify;">Triclot développe ainsi des exemples de différences au sein des expériences vidéoludiques, au travers des jeux <em>Spacewar</em> et <em>Pong</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">Vous trouverez ici des articles avec une vidéo sur ce jeu <em>Spacewar</em>: <a href="http://www.grospixels.com/site/spacewar.php">http://www.grospixels.com/site/spacewar.php</a> ou encore <a href="http://www.jouer-online.com/2008/12/les-origines-du-jeu-video-spacewar/">http://www.jouer-online.com/2008/12/les-origines-du-jeu-video-spacewar/</a></p>
<p style="text-align: justify;">Autant dans <em>Spacewar</em>, l’expérience est caractérisée par le contrôle total, autant dans Pong, les joueurs sont dans l’obligation de perdre, et d’être dépassés par la vitesse croissante, donc une expérience de perte. Triclot dit, une « expérience du bug ». Les jeux d’arcade seraient finalement la figuration d’une mise en tension croissante, jusqu’à la crise finale, l’expérience du ratage déterminé, prévisible depuis le début. Il prend bien évidemment l’exemple du fameux <em>Tetris</em>, qui serait le plus bel exemple de cette « perte de soi », « la métaphore visuelle de ce débordement programmé », « des simulateurs de l’accident inévitable », de la catastrophe qui est sur le point d’arriver, avec un sujet-joueur sommé de produire l’action qui sauvera de la dite catastrophe.</p>
<p style="text-align: justify;">Yann Leroux avait écrit sur l’expérience des shoot’em up par exemple, et les fantasmes que l’on peut y associer : <a href="http://www.psyetgeek.com/les-shoot-em-up"></a><a href="http://www.psyetgeek.com/les-shoot-em-up">Les Shoot ‘Em Up</a></p>
<p style="text-align: justify;">Ces jeux vidéo, produits au sein de ces lieux et époques donnés, portent donc la trace, en eux, d’un rapport homme-machine. Ils sont en quelque sorte l’implémentation d’un rapport homme-machine, qui est lui-même déterminé par les idéologies d’une époque. Triclot raconte par exemple la naissance de l’Intelligence Artificielle, avec Minsky et McCarthy, où la machine est censée pouvoir remplacer à terme l’homme. <em>Spacewar</em>, qui est un jeu à deux joueurs (implémenté sur le PDP-1, il ne peut contenir une IA contre laquelle le joueur pourrait se mesurer), contiendrait, par exemple, non pas cette problématique du remplacement de l’homme par la machine, que les programmes de jeux d’échecs figurent parfaitement, mais celle de « la symbiose homme-machine », où l’ordinateur est conçu comme « un deuxième moi », « un collègue ». A l’époque, en 1960, Licklider écrivait son article sur cette symbiose homme-machine, <em>Man-Computer Symbiosis</em> : (<a href="http://www.psyetgeek.com/licklider-lhomme-qui-parlait-aux-machines">Licklider, l’homme qui parlait aux machines</a>)</p>
<p style="text-align: justify;">Les deux autres moments importants sont les débuts des années 70, les salles d’arcade, où le jeu vidéo devient un objet commercial. Et enfin, à partir des années 80, le développement des consoles.</p>
<p style="text-align: justify;">Le travail de Triclot serait donc de relier en quelque sorte les fantasmes que l’on pourrait dégager du gameplay des jeux, au contexte socio-politique, autrement dit de les relier au milieu dans lequel évoluent ces jeux, afin de mieux caractériser l’expérience vidéoludique, et de ne pas essentialiser celle-ci ?</p>
<p style="text-align: justify;">Triclot ne s’attaquerait-il pas en somme au discours de l’Autre, contenu dans les jeux vidéo, d’une époque et d’un lieu donné ?</p>
<p style="text-align: justify;">
<h2 style="text-align: justify;">Politique des jeux vidéos, ou jeux vidéos politiques ?</h2>
<p style="text-align: justify;">Relier, y compris politiquement la forme d’expérience produite lorsqu’on joue à un jeu, à « d’autres formes d’expériences à l’écran qui se déploient socialement ». La question me paraît effectivement sensible à l’heure actuelle, et plus qu’intéressante si l’on considère le jeu vidéo comme un possible média important, voire comme LE média qui risque d’être investi le plus dans les prochaines années.</p>
<p style="text-align: justify;">Comment les jeux vidéo « font de la politique » pour le dire vite ? Et non, juste par leur contenu, mais en somme par leur dispositif, leur <em>gameplay</em>, mais surtout l’expérience vidéoludique produite. C’est une question qui peut rejoindre celle du théâtre par ailleurs, où l’inflation du théâtre dit politique masque et obture le fait que ces formes théâtrales sont bien souvent tout à fait fades du point de vue de leur véritable efficience politique, quand bien même elles ne cessent de se réclamer du &laquo;&nbsp;théâtre politique&nbsp;&raquo;. (Lire par exemple à ce sujet l’article de Diane Scott « <a href="http://agon.ens-lyon.fr/index.php?id=1484">Politique</a>» dans la revue en ligne <a href="http://agon.ens-lyon.fr/index.php?id=142">Agôn</a>, dossier numéro 3 « Utopies de la scène, scènes de l&#8217;utopie ».</p>
<p style="text-align: justify;">Triclot distingue trois niveaux de lecture politique des jeux vidéo.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>1) </strong><strong>Le premier niveau : la représentation, autrement dit le contenu explicite, dans lequel peuvent se trouver certains messages politiques</strong>. Il me semble effectivement nécessaire de considérer le jeu vidéo comme un phénomène social complexe, qui demande d’ailleurs une approche sociologique critique, soucieuse des idéologies portées par les jeux vidéo. D’où l’intérêt d’analyses du contenu des jeux (ce que peut proposer par exemple une revue telle que <em>Les cahiers du jeu vidéo</em>) qui nécessitent une critique approfondie des jeux. A ce propos, Triclot cite le dernier <em>Call of Duty</em> où le personnage avec lequel on joue, doit tirer une balle dans la tête de Fidel Castro, juste après avoir dit &laquo;&nbsp;Il est temps d&#8217;écrire l&#8217;histoire&nbsp;&raquo;&#8230;  Il est vrai, comme le dit Triclot, que l’on peut jouer, c’est-à-dire être dans cet état d’affairement, et ne pas prêter attention à ces messages explicites. Mais cela ne veut pas dire qu’ils n’aient pas d’effet non plus.</p>
<p style="text-align: justify;">Encore une fois, l’analogie avec le théâtre peut être intéressante, où justement tout l’enjeu politique de la représentation théâtrale elle-même, de la forme, peut être « oubliée » en transformant le spectacle en outil de communication, support de message.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>2) </strong><strong>Le second niveau, celui du modèle, dans le sens où « les jeux vidéo peuvent intégrer des représentations de la réalité, avec des choses que l’on peut faire, et d’autres que l’on ne peut pas faire ». </strong>Là encore, si Triclot cite Sim City, Laurent Tremel et Tony Fortin ont également produit un bel exemple de critique rigoureuse de la série <em>Civilization<a href="post.php?post=599&amp;action=edit#_ftn10"><strong>[10]</strong></a> </em>où  ils montrent par exemple, outre l’absence de civilisation musulmane (sic) qui appartiendrait au  premier niveau du politique, l’impossibilité d’adopter un modèle de  civilisation autre que le capitalisme de nos démocraties libérales  présentées comme l’aboutissement le plus complet, au sein même du  gameplay.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong>3) </strong><strong>Le troisième niveau : celui de l’expérience de jeu elle-même.</strong> Il prend pour exemple, la problématique de ce que l’on appelle actuellement la <em>gamification</em> (pour une analyse de ce concept, (lire : <a href="http://owni.fr/2011/03/10/le-double-jeu-de-la-gamification/">Le double jeu de la gamification</a>), qui est en résumé les liens de transfert entre les expériences ludiques, et les expériences de travail. Ce serait l’usage toujours croissant de l’outil informatique qui rendrait aussi poreux ces domaines, censés depuis toujours être bien séparés. L’usage croissant de l’outil informatique au sein d’un monde que l’on souhaiterait calculable, contrôlable à souhait. L’évaluation, l&#8217;utilisation massive des indicateurs, étant ce mode de gestion caractéristique de l’état politique actuel, Triclot la rapproche des pratiques, et des gameplay au sein des jeux actuels. Un jeu comme <em>les Sims</em> le montre bien avec ses indicateurs de besoins et désirs du sim’s. Ce serait, pour Triclot, le niveau le plus profond. Mais nous attendons son livre pour mieux le cerner.</p>
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<p style="text-align: justify;">Selon moi, il ne faut pas oublier la potentialité de réception du caractère politique de tel dispositif artistique, ou encore d’une œuvre. Si l’état d’affairement du jeu vidéo peut expliquer en partie l’insensibilité aux contenus politiques explicites (à moins que ce ne soit l’accord avec ces contenus qui les fassent également passer inaperçus ?), il ne faudrait peut-être pas oublier « l’état idéologique », les capacités de réception de cet aspect politique au sein d’une société donnée, à une époque donnée. Et à ce sujet, je rejoins les questions de Diane Scott sur cette problématique lorsqu’elle écrit : « On posera donc provisoirement, après cette comparaison, que, contrairement à ce que le discours de communication laisse accroire, le caractère politique n’est pas un attribut propre à un objet donné, mais est fonction de coordonnées plus profondes liées non seulement à sa réception mais à la représentation du politique que se fait une société à une époque donnée. Fonction de la façon dont une société se représente elle-même dans l’Histoire. Comment qualifier ce phénomène particulier, qui serait la « politicité » ou la « politialité », la réactivité politique des périodes plus que des objets ? Comment identifier cet espace mental particulier qui correspond à la représentation qu’une société se fait d’elle-même comme fait politique et qui va conditionner le regard porté sur les objets qu’elle se propose à elle-même ? Importance donc variable de la réalité du politique pour les sujets collectifs. »<a href="#_ftn11">[11]</a></p>
<p style="text-align: justify;">Mais je crois que Triclot va finalement d’une certaine manière dans ce même sens, en interrogeant, notamment au travers de cette porosité du jeu à d’autres domaines, comment le dispositif vidéoludique, en tant que médium possiblement artistique, pourrait servir au sujet-joueur d’outil portant certaines possibilités d’interrogation quant au désir même du sujet.</p>
<p style="text-align: justify;">Il conclue l’émission en effet en posant (et j’espère en le montrant dans son livre de façon plus détaillée) que le jeu vidéo pourrait proposer une forme d’expérience, certes ludique, mais qui pourrait tout à fait proposer des conditions au sujet afin que ce dernier puisse interroger précisément son engagement, son désir de sujet-joueur dans ces dispositifs machiniques qui ont envahi notre quotidien (cela rejoint ainsi tout à fait les questions que je me pose), mais j’aurais envie d’ajouter aussi peut-être l’engagement dans le monde tout court ?</p>
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<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref1">[1]</a> Mathieu Triclot, <em>Le moment cybernétique</em>, Champ Vallon, 2008.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref2">[2]</a> Pierre Cassou-Noguès, <em>Mon zombie et moi</em>, Seuil, 2010.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref3">[3]</a> <a href="http://vieuxjoueurs.free.fr/?tag=steven-spielberg">http://vieuxjoueurs.free.fr/?tag=steven-spielberg</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref4">[4]</a> Pierre Cassou-Noguès, <em>Une histoire de machines, de vampires et de fous</em>, Vrin, 2007, p.47.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref5">[5]</a> Stéphane Natkin, <em>Jeux vidéo et médias du XXIème siècle</em>, Vuibert, 2004, p.41 et 42.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref6">[6]</a> Sous la direction de Mélanie Roustan, <em>La pratique du jeu vidéo : réalité ou virtualité ?</em>, L’Harmattan, 2003, p.16</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref7">[7]</a> Christian Metz, <em>Le signifiant imaginaire, psychanalyse et cinéma</em>, Christian Bourgois, 2002.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref8">[8]</a> Notamment dans le chapitre « Le film de fiction et son spectateur (étude métapsychologique) », p.123</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref9">[9]</a> Michael Stora : « Rêves et réalité : une clinique du jeu vidéo comme médiation thérapeutique », in <em>Dialogue</em>, n°186, 2009.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref10">[10]</a> Fortin, Tony et Laurent Trémel. 2005. « Les jeux de “Civilization” : une représentation du monde à interroger ». Dans Tony Fortin, Philippe Mora et Laurent Trémel (dir.), <em>Les jeux vidéo : pratiques, contenus et enjeux sociaux</em>, p. 123-167. Paris : L’Harmattan. Lire encore : <a href="http://www.mshs.univ-poitiers.fr/saco/content/Colloque%20Poitiers%20Laurent%20Tr%E9mel.pdf">LA PRATIQUE DES JEUX VIDEO ET L’USAGE DES ORDINATEURS : VERS UNE SOCIOLOGIE &laquo;&nbsp;ASOCIALE&nbsp;&raquo;</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref11">[11]</a> Diane Scott, « Politique », in revue Agôn, numéro 3 « Utopies de la scène, scènes de l&#8217;utopie » : <a href="http://agon.ens-lyon.fr/index.php?id=1484">http://agon.ens-lyon.fr/index.php?id=1484</a>.</p>
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		<title>De l&#8217;immersion dans les jeux vidéo</title>
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		<pubDate>Wed, 23 Feb 2011 18:31:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Paris,  le 23/02/2011.

Un étudiant de l'ITIN (www.itin.fr), en formation de management de projets informatiques, avec spécialisation Jeux Vidéo m'a contacté pour me poser quelques questions sur la notion d'immersion. Cela a stimulé chez moi précisément une envie de m'y plonger...
Voici donc mes réflexions en vrac sous la forme d'un questionnaire. Je travaillerai plus tard à y remettre de l'ordre, et surtout à poursuivre cette réflexion, car elle m'apparaît évidemment importante pour appréhender l'expérience du fait de jouer à un jeu vidéo, et au-delà, permet d'approfondir des concepts psychanalytiques...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Paris,  le 23/02/2011</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><em>Un</em><em> étudiant de l&#8217;</em>ITIN <em>(<a href="http://www.itin.fr">www.itin.fr</a>), en formation de management de projets informatiques, avec spécialisation </em>Jeux Vidéo<em> m&#8217;a contacté pour me poser quelques questions sur la notion d&#8217;immersion. Cela a stimulé chez moi précisément une envie de m&#8217;y plonger&#8230;<br />
Voici donc mes réflexions en vrac sous la forme d&#8217;un questionnaire.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Je travaillerai plus tard à y remettre de l&#8217;ordre, et surtout à poursuivre cette réflexion, car elle m&#8217;apparaît évidemment importante pour appréhender l&#8217;expérience du fait de jouer à un jeu vidéo, et au-delà peut-être, permettre aussi d&#8217;approfondir certains concepts psychanalytiques&#8230;</em></p>
<h2 style="text-align: justify;"><strong><em>1 &#8211; Mon directeur de mémoire m’avait prévenu que l’immersion était un sujet très vaste et complexe et je commence à le croire. Rien que d’essayer de définir le terme n’est pas évident. Si vous deviez décrire simplement l’immersion (que ce soit dans les jeux vidéo, au cinéma, pendant la lecture d&#8217;un roman, etc.), cela donnerait quoi ? Qu&#8217;est-ce qu&#8217;il se passe dans la tête de la personne à ce moment-là ?</em></strong></h2>
<p style="text-align: justify;">Effectivement, ce concept d&#8217;immersion m&#8217;apparaît également très vaste. J’ai eu d’ailleurs l’impression de me perdre en écrivant ceci… Je m’arrête donc avec ceci pour le moment, en espérant que cela reste lisible. Mais je vais continuer cette réflexion, pour mieux l’organiser.</p>
<p style="text-align: justify;">Pour commencer, vous avez raison de préciser qu&#8217;il ne concerne pas seulement les jeux vidéo. Mais il est vrai qu&#8217;on l&#8217;utilise de plus en plus, et cela, il me semble, précisément parce que les jeux vidéo sont apparus, et ont pris de plus en plus d&#8217;importance dans nos vies, mais surtout dans nos rapports avec les médias en général.</p>
<p style="text-align: justify;">Alors pour tenter de cerner à la fois l’immersion et « ce qui se passe dans la tête d’un individu », je vais faire plusieurs détours théoriques…</p>
<p style="text-align: justify;">Car disons que l’immersion est pour moi un effet de la rencontre entre un objet qui possède certaines caractéristiques, et un sujet qui possède de son côté un certain type de fonctionnement psychique. Concernant ce sujet (l’individu humain), on lui supposera des traits communs aux autres, autrement dit, on supposera qu’il partage certaines caractéristiques de son fonctionnement avec les autres. Mais il ne faut pas oublier que son fonctionnement est singulier, ce qui induit certaines conséquences, et pour notre question des difficultés insolubles quant aux prédictions que l’on tentera de faire sur le phénomène d’immersion. Ce n’est finalement pas un exercice simple que de tenter de parler de cette immersion au regard de concepts analytiques qui n’ont <em>a priori</em> rien à voir avec cette notion.</p>
<p style="text-align: justify;">C’est toujours une difficulté en effet, voire un écueil, que de considérer et de parler de ce fonctionnement psychique comme généralisable, afin d’essayer de produire de la connaissance. Et lorsqu’on essaie de réfléchir à cette notion d’immersion en tentant d’approcher ce qui se passe pour le sujet, il est difficile d’éviter de typologiser, de construire des typologies de joueurs, qui préfèreraient telle ou telle caractéristiques de jeux vidéo. Par exemple, lorsque Serge Tisseron écrit sur les ressorts de la passion du virtuel (« <em>L’enfant au risque du virtuel</em> », chapitre « Les quatre ressorts d’une passion » pages 8 à 12) il en vient à dresser un profil de quatre types de joueurs. Il place d’abord, à juste titre, au cœur du désir de jouer à un jeu vidéo, la recherche de sensations et d’excitations. Et ajoute immédiatement que cette recherche ne peut être séparée d’ une exigence de mise en sens : « le joueur de jeu vidéo cherche moins à s’immerger dans des excitations nombreuses – comme le fait par exemple un danseur en boîte de nuit – qu’à faire la preuve qu’il peut à tous moments les contrôler. La maîtrise du jeu est en effet indispensable pour continuer. » (page 9) De ce fait, le joueur « est toujours confronté à une tension entre excitations et significations. Et c’est même très probablement ce qui le ‘scotche’ aux jeux vidéo ! » (page 11) A partir de cette tension entre excitations et significations, et en ajoutant deux autres dimensions, la gratification et la socialisation, il construit ses quatre types de joueurs qui privilégieront l’un de ses quatre aspects.</p>
<p style="text-align: justify;">Ainsi au-delà de l’éventuelle avancée explicative dans les ressorts de l’immersion dans les jeux vidéo d’un point de vue purement psychologique (car on va parler alors de motivation à jouer à tel ou tel type de jeu), je voulais juste pointer la difficulté épistémologique qu’il y a, il me semble, à construire ce genre de typologie générale de joueurs au regard d’un objet tel que le jeu vidéo, par rapport à la psychanalyse dont l’objet reste le champ de l’inconscient (il ne faut pas l’oublier), et qui vise finalement à s’occuper de sujets dont on postule un fonctionnement psychique singulier.</p>
<p style="text-align: justify;">Enfin, on peut jouer chez soi, devant un ordinateur ou une console, à l’école, dans le métro, avec une console portable, dans une salle d’arcade, à des jeux qui se jouent seul, avec des histoires très travaillées, ou en réseau en ligne via internet. Toutes ces pratiques ne renvoient pas à la même réalité clinique du jeu vidéo. On y reviendra, mais cela a son incidence par exemple lorsque l’on essaie de réfléchir si le jeu vidéo peut être une « aire intermédiaire d’expérience » pour reprendre le terme de Winnicott. Tous les jeux vidéo n’offrent donc pas les mêmes possibilités d’immersion. Il faudrait donc dans l’idéal, pour tenter de véritablement s’engager dans une approche psychanalytique de l’immersion, se concentrer par exemple sur un jeu vidéo, ou peut-être mieux, se restreindre encore à parler de la rencontre entre un sujet et un jeu.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais, après avoir énoncé toutes ces précautions, je vais me placer ici d’emblée sous le coup de ma propre critique : à savoir, une généralisatop à outrance&#8230; Disons que ce n’est qu’un début de réflexion. Et que j’essaierai d’aller plus loin au fur et à mesure, plus tard.</p>
<p style="text-align: justify;">
<h3 style="text-align: justify;"><strong>Immersion et attention</strong></h3>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Tout d’abord, je dirais que l’immersion me semble être en quelque sorte une variante de la notion d’attention, ou du moins, serait à articuler avec cette dernière. Car effectivement on peut parler d’immersion dans une multitude de situations dont on voit qu’elles ne sont pas sans rapport avec ce que l’on nomme l’attention. Je peux être attentif à une conversation, aux bruits du dehors, au dernier épisode de <em>Fringe</em>, à <em>Dead Space 2</em>, mais aussi à ce qui se passe en moi tant physiquement, qu’au niveau des représentations qui traversent mon espace mental, etc. De l’attention à l’immersion, serait-ce alors une simple question de degré ?</p>
<p style="text-align: justify;">En tout cas, si mon attention est captée si fortement, on pourra dire, du dehors, vu de l’extérieur, il est immergé, plongé dans… C’est de là que vient la métaphore. Il est vrai que la technique offre des possibilités de rendre plus « palpable », plus « sensoriel »,  un environnement dit virtuel qui simule un espace avec d’autres règles que la réalité courante, autrement dit, un environnement dont les caractéristiques sont contrôlables car elles sont « recréées », et qui propose alors une sorte d’illusion de monde réel. C’est là ce que l’on a en tête lorsqu’on parle de cette « réalité dit virtuelle ».</p>
<p style="text-align: justify;">On perçoit donc que quelque chose est commun à ces phénomènes où l’état du lecteur, du spectateur ou du joueur, est celui d’un sujet « détaché » de la réalité et plongé dans un ailleurs.</p>
<p style="text-align: justify;">L’immersion n’est pas une notion qui appartient en propre à l‘univers de la psychanalyse. C’est une notion qui tente d’objectiver quelque chose, de l’extérieur, mais dont on voit bien qu’elle se situe dans un espace intermédiaire, c’est-à-dire où l’on ne sait pas si le phénomène est soit objectif, soit subjectif. Et c’est pourquoi elle intéresse aussi les psychanalystes car je pense qu’ils reconnaissent là des possibles liens avec un domaine qui leur est cher. C’est le domaine que Winnicott a essayé d’explorer théoriquement à travers sa pratique avec les jeunes enfants, notamment dans son fameux livre « Jeu et réalité – l’espace potentiel », et qu’il nomme justement « espace potentiel », « aire intermédiaire » ou « espace transitionnel ».</p>
<p style="text-align: justify;">
<h3 style="text-align: justify;"><strong>Tentative d’approche d’une définition</strong></h3>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Pour revenir sur cette tentative de définition à propos des jeux vidéo, l&#8217;immersion est schématiquement ce phénomène d&#8217;adhésion subjective à un environnement constitué uniquement de représentations numériques. Mais ce phénomène dépasse le cadre des jeux vidéo. Et peut-être faut-il prendre en compte l’immersion dans les autres domaines pour essayer de mieux en saisir les nuances.</p>
<p style="text-align: justify;">Il me semble ainsi que l&#8217;immersion s&#8217;articule aussi avec la notion de fiction, et de façon plus psychanalytique, avec la notion de fantasme, qui est une notion éminemment polysémique en psychanalyse. La rencontre entre un sujet (et ses fantasmes) et un objet fictionnel permet en quelque sorte la possibilité de se laisser aller à une sorte de rêverie, où un certain engagement du sujet n’est pas exclu du tout, au sein d’un espace dont certains éléments ont été déjà créés par d’autres, mais qui nous permettent d’entretenir finalement un certain rapport avec nos fantasmes plus ou moins conscients.</p>
<p style="text-align: justify;">Et c’est pourquoi il me semble que l’on va devoir s’éloigner des approches de l’immersion proposées par les autres champs que la psychanalyse, comme par exemple la définition qu’en donnent Dominic Arsenault et Martin Picard dans  <a href="http://www.le-ludophile.com/Files/arsenault-picard-immersion.pdf">&laquo;&nbsp;Le jeu vidéo entre dépendance et plaisir immersif : les trois formes d’immersion vidéoludique</a>&nbsp;&raquo; qui est la suivante :</p>
<p style="text-align: justify;">« Un phénomène qui se produit lorsqu’une couche de données médiatisées est superposée à celle non-médiatisée avec une force et étendue telles qu’elle empêche momentanément la perception de cette dernière » (Page 2).</p>
<p style="text-align: justify;">On peut citer également un autre article &laquo;&nbsp;<a href="http://www.omnsh.org/spip.php?article99">Immersion dans un monde virtuel  : jeux vidéo, communautés et apprentissages&nbsp;&raquo;</a> écrit par Vincent Berry qui explore trois dimensions de l’immersion. Ces auteurs construisent des typologies qui nous aident, assurément. Mais pour saisir ce qui se passe du côté du sujet, il va nous falloir nous en éloigner un peu.</p>
<p style="text-align: justify;">
<h3 style="text-align: justify;"><strong>Immersion du côté d’un sujet</strong></h3>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">On peut noter tout de suite, avec l’article d’Arsenault et Picard, qu’il y a un présupposé important pour la suite, qui est le suivant : on aurait accès à la réalité extérieure sans médiation en quelque sorte, d’une manière « non-médiatisée », de façon brute, une sorte d’accès direct à la réalité quotidienne. Il y a donc dans cette conception du rapport à la réalité une sorte de hiérarchie implicite dans des couches de « réalités ». Et avec les dispositifs immersifs, on mettrait une couche sur une autre  couche plus fondamentale.</p>
<p style="text-align: justify;">Voilà donc le point, il me semble, où la psychanalyse propose une autre vue (plus réaliste si je puis dire…) en disant que notre rapport avec la réalité, mais aussi les rapports qui existent entre réalité et fiction, ne sont pas aussi simples qu’on le pense de prime abord. Serge Tisseron le montre bien par exemple dans &laquo;&nbsp;<a href="http://lhomme.revues.org/index1889.html">La réalité de l&#8217;expérience de fiction&nbsp;&raquo;</a>. Si à un moment, la fiction peut prendre le pas sur la réalité, c’est bien que nous avons un rapport premier à la réalité qui n’est pas si simple. Pour Arsenault et Picard, j’ai donc l’impression que la réalité serait construite selon un modèle où nos sens interprèteraient les données/informations qui nous parviendraient d’un extérieur objectif. Mais ce qu’ils oublient, ou ne prennent pas en compte, c’est la part de ce que la psychanalyse désigne par « réalité psychique », et qui est la résultante des effets du désir inconscient et des fantasmes associés, dont la théorie analytique montre qu’ils se retrouvent, et s’analysent, d’après des indices tels que les lapsus, les actes manqués, les répétitions, etc. Une cure psychanalytique est ainsi un espace où l’on peut « contrôler » certains éléments du cadre afin de pouvoir mettre l’accent sur ces indices, et tenter d’accéder à cette réalité psychique afin de dénouer certains conflits, mieux, de donner la possibilité au patient de trouver d’autres issues à certains conflits. Les symptômes, qui le font souffrir, étant les solutions qu’il a trouvées précédemment, mais qui lui apparaissent trop coûteuses, c’est-à-dire, insupportable à vivre, un jour.</p>
<p style="text-align: justify;">
<h3 style="text-align: justify;"><strong>Réalité psychique ?</strong></h3>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">La psychanalyse montre donc que cette réalité psychique a pour chacun tout autant de valeur, de poids, que cette réalité matérielle (la réalité quotidienne non-médiatisée dont parle par exemple les deux auteurs, Arsenault et Picard). Car elle a mis en évidence l’importance des fantasmes inconscients dans <em>la perception même</em> de cette réalité matérielle.</p>
<p style="text-align: justify;">En psychanalyse, l’inconscient, les processus inconscients, le désir dirait Lacan, ne tiennent pas compte de la réalité extérieure, et au pire peuvent parfois s’y substituer. Cette donnée introduit alors beaucoup de problèmes théoriques concernant les rapports qu’un sujet entretient alors avec la réalité, et c’est pourquoi je citais tout à l’heure Winnicott. Après de longs développements dans la théorie analytique où l’on a tenté de cerner ce qui se jouait entre la réalité psychique et la réalité extérieure (comment l’objectivité devenait alors possible ? N’était-elle qu’une projection de notre psychisme ? etc.) Winnicott a apporté d’autres concepts pour aborder ces problèmes. Mais il n’est pas le seul, Lacan également s’y est attaqué… Mais s’engager plus loin dans ces problèmes dépasserait largement le cadre de notre propos.</p>
<p style="text-align: justify;">Ce qu&#8217;on désigne par &laquo;&nbsp;délire&nbsp;&raquo; dans la théorie psychanalytique est une forme, un peu trop solipsiste, de création d&#8217;une neo-réalité à laquelle croit le sujet, et qui va se trouver tout aussi réelle que la réalité. Certaines parties de la réalité sont alors tout simplement remplacées par le délire. Mais il ne faut pas oublier que ce délire est également une tentative de guérison pour le sujet qui va le produire. Ce délire va tenter de retisser un pan de réalité qui a été déchiré par certains évènements traumatiques, c&#8217;est-à-dire des évènements qui appartiennent à l&#8217;histoire du sujet que ce dernier n&#8217;a pu intégrer dans sa vie psychique, via les moyens, notamment représentationnels, qui étaient à sa disposition lorsque les évènements se sont produits.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais tout le monde ne délire pas. N&#8217;est pas fou qui veut, disait Lacan. Plus généralement, les rêves (qui possèdent des similitudes formelles avec les délires) ou les fantasmes (Il faut distinguer les fantasmes dits inconscients, et ceux que l&#8217;on &laquo;&nbsp;dirige&nbsp;&raquo; que l&#8217;on nommera alors plutôt fantaisies diurnes) sont des formations dites de l&#8217;inconscient, qui appartiennent donc à la réalité psychique du sujet. Ainsi la psychanalyse postule donc que la réalité psychique prime sur ce que l&#8217;on entend par réalité au sens courant.</p>
<p style="text-align: justify;">La notion de fantasme nous donc permet de saisir ce phénomène (qui lui est assez facile à constater) qui consiste en ce que cette réalité que nous pensons partager avec les autres est tout à fait construite, et très singulière. Notre réalité est en effet une construction fantasmée à l&#8217;aide de représentations que nous avons construites au cours de notre histoire (Les premières représentations étant issues de matériaux sensori-moteurs). Et c&#8217;est pourquoi cette réalité (que nous opposons un peu rapidement à la réalité dite virtuelle, mais aussi plus généralement, aux fictions) a pour nous, en fait, un statut qui est proche de celui des neo-réalités construites et offertes par les médias. Ce qui nous ramène généralement à la &laquo;&nbsp;réalité&nbsp;&raquo;, c&#8217;est la déception, la douleur physique. La réalité, en fait, c&#8217;est l&#8217;irruption de ce à quoi l&#8217;on ne s&#8217;attendait pas.</p>
<p style="text-align: justify;">Comment se construisent ces fantasmes inconscients ? Grossièrement par une sorte de mise en forme (une sorte de figuration en quelque sorte) d&#8217;une opération psychique que le sujet met en place pour se séparer d’un objet dit primaire. (Cet objet primaire étant une personne qui lui a permis de survivre étant nourrisson pourrait-on dire). Cette opération va par la suite lui permettre également d’avoir un corps qu’il pourra vivre comme à peu près unifié, qu&#8217;il aura l&#8217;impression d&#8217;incarner, et enfin de pouvoir dire &laquo;&nbsp;Je&nbsp;&raquo; en désignant ce corps. Le fantasme est un scenario imaginaire à l’intérieur duquel va se trouver figurer le sujet même qui fantasme.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais de cette opération de séparation qui va lui permettre de se constituer comme un sujet désirant, il restera quelque chose qui va continuer d’aimanter en quelque sorte le désir du sujet, le souvenir d’une satisfaction qu’il n’oubliera jamais. De plus, c’est là qu’on peut distinguer d’une part ces fantasmes inconscients auxquels on n’aura jamais accès complètement, et l’activité de fantaisie, c’est-à-dire les fantasmes conscients qui sont des succédanées, des constructions que le sujet peut plus ou moins diriger, et qui sont élaborés avec certains éléments déformés mais issus des fantasmes inconscients.</p>
<h3 style="text-align: justify;"><strong>Pour revenir à une définition de l’immersion</strong></h3>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Pour tenter cette fois de donner une définition, je dirai que l&#8217;immersion, c&#8217;est ce qu&#8217;on veut désigner lorsqu&#8217;un sujet suspend le rapport qu’il entretient généralement à la réalité objective, et qu’il se plonge littéralement dans une sorte de neo-réalité, c&#8217;est-à-dire une sorte d&#8217;univers cohérent produit par un objet représentationnel proposant une fiction, construite à base de représentations littéraires, cinématographiques, ou vidéoludiques. Pour ce sujet, à ce moment-là, plongé dans cet espace fictionnel, la distinction courante, que l&#8217;on est censé vivre quotidiennement (mais qui est donc totalement redéfinie en psychanalyse) entre ce qu&#8217;on nomme réalité et fiction, a tendance à s&#8217;effacer. Le sujet croit ainsi à ce qu&#8217;il lit, ou voit, tout en sachant que ce n&#8217;est pas &laquo;&nbsp;vrai&nbsp;&raquo;. Et c&#8217;est ce paradoxe qui n&#8217;est pas évident à saisir conceptuellement, qui me semble être désigné par l&#8217;immersion. L&#8217;immersion fait ressortir ce paradoxe inhérent au parlêtre comme disait Lacan (c&#8217;est un néologisme désignant l&#8217;être humain comme animal parlant) qui est que malgré les éléments de réalité qui nous parviennent de l’extérieur, la réalité psychique, le désir inconscient, prime.</p>
<p style="text-align: justify;">Comment peut-on croire à quelque chose dont on sait que cela n’existe pas ? En fait, on s&#8217;aperçoit avec ce paradoxe de l&#8217;immersion que le &laquo;&nbsp;vrai&nbsp;&raquo; n&#8217;est pas la &laquo;&nbsp;réalité&nbsp;&raquo;. La fiction a finalement tout autant de valeur que la réalité, sur le plan de la vérité. Et c&#8217;est bien plutôt ce que l&#8217;on a envie de croire qui deviendrait parfois tout aussi réel que la réalité. N&#8217;importe quel joueur l&#8217;expérimente, et c&#8217;est bien ce qui fait peur à ses parents lorsque celui-ci est un enfant ou un adolescent… On peut donc constater, avec toutes ces fictions proposées par les différents médias (mais qui ne proposent pas tout à fait la même position, le même engagement du sujet dans ces fictions) ce fait étrange que le statut de notre réalité n&#8217;est pas aussi stable ou inébranlable qu&#8217;on le croyait si la fiction peut, à un moment donné, nous paraître tout aussi réelle que la réalité habituelle. Tout sujet est en mesure de suspendre le sentiment qu&#8217;il a de la réalité. Nous appréhendons finalement la réalité de la même façon que les fictions, c’est-à-dire par le biais de cette réalité psychique, qui est structurée par notre histoire, jalonnée par les rencontres et les expériences de satisfaction antérieures.</p>
<p style="text-align: justify;">La réalité fictionnelle que les jeux vidéo proposent se distingue des autres fictions. Par rapport aux fictions littéraires, c&#8217;est plus simple peut-être de le constater. Les romans par exemple, proposent des univers, véhiculés par des images, elles-mêmes provoquées, ou induites, par les mots  de l&#8217;auteur. Le lecteur reconstruit cet univers et se crée des images dont il va se servir pour alimenter une activité imaginative, Freud disait, l&#8217;activité de fantaisie, et il la plaçait au cœur du travail de l&#8217;écrivain.</p>
<p style="text-align: justify;">Concernant les fictions proposées par le cinéma ou la télévision, ce sont directement des images, auxquelles le sujet est confronté. On est là proche de l&#8217;expérience du rêve. Le cinéma nous le montre plus aisément.</p>
<p style="text-align: justify;">Enfin concernant les jeux vidéo, je dirais que c&#8217;est l&#8217;engagement du joueur via l&#8217;action qui distingue le rapport du sujet aux images. On  passe d&#8217;une place de spectateur à une place d&#8217;acteur. Et c&#8217;est même avec ses actions que l&#8217;univers dans lequel il va s&#8217;immerger va se construire et prendre petit à petit une consistance.</p>
<p style="text-align: justify;">On peut voir ici que les reproches faits aux objets fictionnels existent depuis très longtemps. Les jeux vidéo réactivent une peur bien plus ancienne, qui est la confusion entre réel et fiction. Peut-être que cette peur existait déjà lorsque Platon condamnait les poètes au nom de leur imitation du réel ? Elle se retrouve aussi dans ce que l’on a nommé le Bovarysme…etc.</p>
<p style="text-align: justify;">Enfin, il me semble que cette réalité dite virtuelle (la réalité produite par l’engagement du joueur dans un jeu vidéo ou un simulateur) possède des similitudes avec la réalité psychique. Comme le dit Benoit Virole dans <em>Du bon usage des jeux vidéo</em> : « De façon remarquable, la réalité virtuelle des jeux vidéo partage avec cette réalité psychique un certain nombre de similitudes. Elle se trouve partagée entre le statut du fantasme, car le sujet se voir représenté à l’intérieur d’une scène virtuelle, et celui de la fantaisie, dans la mesure où le joueur peut diriger la héros qui le représente à l’instar des rêveries diurnes. La puissance attractive des jeux vidéo résulte de l’effet de proximité entre la réalité virtuelle et les processus internes de la réalité psychique » (page 116). Deux psychanalystes, Georges Pragier et Sylvie Faure-Pragier développent également quelque chose de proche dans un article : « Au-delà du principe de réalité : le virtuel ».</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<h2 style="text-align: justify;"><strong><em>2 &#8211; Mes grands-parents me disent souvent : « Mais sort donc au lieu de resté scotché devant ton écran ! ». Ils ne sont pas de la même époque et ont un peu de mal à saisir le fait que l’on puisse prendre du plaisir à rester assis des heures à &laquo;&nbsp;baver&nbsp;&raquo; devant son jeu. J’en suis à me demander : « Mais au fait, pourquoi a-t-on tant envie de se faire lobotomiser par les univers virtuels ? Pourquoi veut-on toujours plus d’immersion ? Pourquoi cherche-on tant à échapper à la réalité ? J’ai quelques petites idées mais je voulais avoir votre avis de psychanalyste.</em></strong></h2>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">
<h3 style="text-align: justify;"><strong>« douce narcose » des illusions</strong><strong>…</strong></h3>
<p style="text-align: justify;">« Lobotomiser »… J’espère que ça ne va pas jusque-là&#8230; Mais surtout que vous ne bavez pas trop&#8230; ;o))</p>
<p style="text-align: justify;">Mais disons que ce que j’ai écrit plus haut devrait nous aider ici à saisir d’un point de vue très (trop) général pourquoi l’on peut chercher à s’immerger. J’ai dit que tout un chacun peut suspendre le sentiment qu’il a de la réalité, voire remplacer quelques pans de la réalité (sans nécessairement délirer) par d’autres appartenant à la réalité psychique que j’ai essayée de décrire.</p>
<p style="text-align: justify;">Aussi, il apparaît évidemment que s’il existe des moyens pour échapper à quelque chose qui peut être parfois un peu pesant, et surtout très frustrant quant à nos désirs, à savoir cette réalité décevante telle que je l’ai décrite, c’est-à-dire comme l&#8217;irruption de ce à quoi l&#8217;on ne s&#8217;attendait pas, il devient difficile de ne pas avoir envie d’en user…</p>
<p style="text-align: justify;">Freud fait par exemple un inventaire dans « Le malaise dans la culture » des moyens dont peut user l’humain, dans sa quête éperdu du bonheur, pour faire face à l’expérience du malheur qui caractérise le destin humain. Et il y parle, outre de l’intoxication via les drogues, de « se rendre indépendant du monde extérieur <em>en cherchant ses satisfactions dans les processus psychiques internes […] la satisfaction est obtenue à partir d’illusions, que l’on reconnaît comme telles, sans se laisser troubler dans leur jouissance par le fait qu’elles s’écartent de la réalité effective</em><strong>.</strong> […] Le domaine d’où sont issues ces illusions est celui de la vie de fantaisie. […] En tête de ces satisfactions en fantaisie, il y a la jouissance puisée dans les œuvres de l’art […] Celui qui est réceptif à l’influence de l’art ne saurait la tenir en assez haute estime comme source de plaisir et comme consolation dans la vie. Et pourtant la douce narcose dans laquelle nous plonge l’art ne fait pas plus que soustraire fugitivement aux nécessités de la vie et n’est pas suffisamment forte pour faire oublier une misère réelle. » (pages 23 et 24)</p>
<p style="text-align: justify;">Cette « douce narcose » des illusions de l’art issues de la vie de fantaisie nous ramène donc selon moi à nos jeux vidéo… (Je ne rentrerai pas dans le débat de savoir si le jeu vidéo est un art ou pas, mais je trancherai rapidement en disant que l’on peut étendre ce que dit Freud aux objets culturels). Le souci avec cette comparaison (outre qu’elle est trop générale) est qu’elle est un peu trop prise à la lettre par la psychiatrie actuelle prête à élargir toujours plus les conduites addictives dites sans objet. Pour une critique très intéressante de cette tendance, il faut lire Thomas Gaon (« L&#8217;échappée virtuelle : futur délice ou délit de fuite », « Psychopathologie des jeux en ligne » ou encore « Jeux vidéo : L’avenir d’une illusion »). C’est un psychologue qui travaille en addictologie. Et il peut ainsi écrire : « La notion d’addiction aux jeux vidéo se construit à partir des éléments suivants : une réalité clinique, la méconnaissance de l’objet jeu vidéo, la mutation de la psychiatrie moderne, une ambiguïté terminologique et la gestion thérapeutique captée par l’addictologie. » Ce en quoi je suis d’accord.</p>
<p style="text-align: justify;">Car je pense également, par rapport à votre terme de « lobotomisation » qui me semble correspondre à cette peur actuelle de confusion réel/virtuel (qui me semble prendre sa source dans un fantasme) et à celle de « manipulation des cerveaux ou des esprits» (Souvenons-nous du cynique « temps de cerveau disponible » de Patrick Lelay). Et là je pense par contre que c’est une peur plutôt fondée, car il y a des enjeux économiques très réels), que nos rapports avec les images, ou plus largement, avec les fictions peuvent être également particulièrement intéressantes pour apprendre à se connaitre, prendre du plaisir à partager notre réalité psychique avec les autres, etc. C’est ce sur quoi met l’accent Serge Tisseron par exemple. Même s’il ne faut pas oublier, évidemment, les objectifs des industries culturelles de masse qui produisent la presque-totalité de ces objets.</p>
<p style="text-align: justify;">Dans tous les cas, le jeu vidéo ne devrait pas rester un objet consommé par des enfants et des adolescents laissés tout seuls devant leurs écrans, sinon effectivement, cet objet peut devenir beaucoup plus attrayants que la rencontre avec les autres, qu’une conversation avec son père ou sa mère, même autour de sa dernière découverte vidéoludique. Il y a à ce sujet une anecdote tirée du blog d’Eric Viennot que je trouve vraiment édifiante où l’on peut lire combien le jeu vidéo et le type d’immersion qu’il propose, peut devenir également un objet de transmission intergénérationnel, à condition de l’avoir partagé avec un autre humain. Le fils de Viennot a envie de transmettre quelque chose à sa petite sœur, qu’il a lui-même partagé avec son père, et dont le jeu vidéo est devenu à un moment, un support car il a été, entre le fils et le père, un lieu de partage et de plaisir :</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://ericviennot.blogs.liberation.fr/ericviennot/2010/10/le-h%C3%A9ros-de-zelda.html#more">http://ericviennot.blogs.liberation.fr/ericviennot/2010/10/le-h%C3%A9ros-de-zelda.html#more</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<h3 style="text-align: justify;"><strong>Désir d’immersion et accordage multisensoriel</strong></h3>
<p style="text-align: justify;">Alors, pour continuer sur ce désir d’immersion dans les jeux vidéo, je pense que là, justement, interviennent également les caractéristiques de l’objet. Car j’ai dit tout à l’heure que l’immersion est un effet de la rencontre entre un objet qui possède certaines caractéristiques qui lui donne une proximité importante avec la réalité psychique de tout un chacun, et un sujet avec un certain type de fonctionnement psychique.</p>
<p style="text-align: justify;">L’un des autres « atouts » des jeux vidéo, c’est l’aspect « créatif », participatif, c’est-à-dire mon engagement actif au sein de cette réalité virtuelle, si proche de ma réalité psychique. Je peux agir à l’intérieur de cet espace, contrairement à mes rêves, au roman (même ceux dont vous êtes les héros…) ou au cinéma. On a donc la combinaison d’un espace qui peut, à un certain moment, « se substituer » ou vient « enrichir » ma propre réalité psychique, avec un aspect sensoriel important (là je rejoins ce que veulent décrire les auteurs que j’ai cités lorsqu’il parle d’immersion sensorielle), et qui me laisse la possibilité d’y agir, une certaine liberté, au sein d’un espace de règles (c’est l’aspect du jeu) qui se sont substituées à celles qui régissent la réalité objective. On rejoindrait par là le domaine dont je parlais tout à l’heure à propos du psychanalyste Winnicott, à savoir l’aire transitionnel. A condition, encore une fois, que cela soit partagé avec un autre.</p>
<p style="text-align: justify;">J’ai parlé tout à l’heure du fait qu’il me semblait que cette réalité dite virtuelle possédait certaines similitudes avec la réalité psychique. Et il est vrai que Tisseron rejette cette voie de comparaison car il la trouve source de confusion : « […] tout tentative de donner aux expressions « réalité matérielle », « réalité psychique » et « réalité virtuelle » un statut équivalent ne peut être qu’une source de confusion sans fin et de beaucoup d’inquiétudes inutiles. » (<em>L’enfant au risque du virtuel</em>, pages 102 et 103). Il préfère ainsi aborder l’immersion en termes de relation d’objet (Schématiquement, c’est une approche qui s’est développée en psychanalyse pour parler de la relation qui se met en place, au cours du développement de l’être humain, entre un sujet et le monde et ses objets. Cette relation sera caractérisée avant tout par le mode d’appréhension fantasmatique du sujet vis-à-vis des objets du monde, et par les angoisses et défenses qui y sont rattachées. Mais surtout elle est marquée par une dynamique qui dialectise toujours les deux désirs du sujet que sont l’union/fusion et la séparation d’avec son objet premier d’amour). Dans cette perspective, les images comme alors conçues comme des objets virtuels. Et, j’anticipe par rapport à la question suivante, cela permet à Tisseron de chercher dans ce qu’il appelle « l’accordage multisensoriel précoce » la source de notre désir d’immersion.</p>
<p style="text-align: justify;">Ce concept  d’accordage provient des recherches en psychologie du développement qui ont travaillé ce que l’on nomment les interactions précoces entre le bébé et ses parents. Au sein de ces interactions, ces chercheurs ont conceptualisé les interactions dites affectives. Elles sont définies comme « l’influence réciproque de la vie émotionnelle du bébé et de celle de sa mère ».</p>
<p style="text-align: justify;">C’est en somme la tonalité affective générale de l’interaction. Elles ne se laissent pas facilement décrire, en raison peut-être de la difficulté des adultes de lier les affects archaïques du bébé à des représentations.</p>
<p style="text-align: justify;">Et c’est Daniel Stern, dans son livre « <em>Le Monde interpersonnel du nourrisson »</em>, qui va parler d’harmonisation affective et « d’accordage affectif », permettant aux deux partenaires de partager leurs expériences émotionnelles, pour désigner cette expérience subjective. L&#8217;accordage se produit donc par la mise en relation d&#8217;une conduite de l&#8217;adulte différente de celle de l&#8217;enfant : elle reprend un paramètre de l&#8217;expression émotionnelle de l&#8217;enfant mais elle ne reprend pas matériellement le comportement expressif de l&#8217;enfant, au contraire, elle le traduit dans une autre modalité de comportement. Cette conduite de traduction montre que d’un côté, l&#8217;adulte cherche à reprendre le comportement émotionnel de l&#8217;enfant, et du côté de l’enfant, elle lui permet de délier l&#8217;état émotionnel de son expression et de mettre au travail les formes d&#8217;expression de ses propres émotions.</p>
<p style="text-align: justify;">Bref, il s’agit pour les deux protagonistes de ce dialogue, pour reprendre les termes de Tisseron : « d’éprouver le plaisir de l’interaction et de l’immersion dans une émotion partagée. » (page 105) Ce concept d’accordage permet ainsi à Tisseron de placer comme source d’un certain nombre d’interactions que les adultes auront dans leur vie, et donc celles que peut chercher avoir un joueur avec sa machine, « le désir du bébé d’entrer en contact avec l’état mental de son interlocuteur. » (page 106) « La relation avec l’ordinateur renoue avec le plaisir partagé et gratuit des premiers accordages. » (page 106) En d’autres termes, la machine devient cet Autre censé s’accorder harmonieusement à tous mes désirs, comprenant ce que je désire, et me le livrant au moment où je le veux. On est proche, encore une fois, de ce qu’a décrit Freud à propos des premières expériences de satisfaction du bébé, et que Winnicott développera avec les phénomènes transitionnels.</p>
<p style="text-align: justify;">La métaphore qu’utilise Tisseron me semble tout à fait parlante en effet pour comprendre un des ressorts qui nous pousse à nous immerger dans les jeux vidéo.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais je pense que l’on n’exclue peut-être pas non plus la part d’appréhension fantasmatique de cette réalité extérieure, y compris dans l’accordage multisensoriel. Même si je comprends bien qu’il veut mettre l’accent sur ce dernier quant à ce qui nous pousserait à chercher du plaisir à arpenter ces espaces virtuels peuplés d’autres personnages que la machine, l’IA, nous fait rencontrer et qui « s’accordent » effectivement toujours avec nos actions.</p>
<p style="text-align: justify;">Pour le moment, je pense que la position de Tisseron ne me semble pas invalider une approche de ce désir d’immersion également via ce désir de suspendre un temps le sentiment de réalité afin de chercher du plaisir dans cette réalité fictionnelle co-construite avec notre réalité psychique fondée sur le désir inconscient et les fantasmes associées. J’ai l’impression que si on l’oubliait on passerait à côté de l’éventuel aspect narratif du jeu vidéo ?</p>
<p style="text-align: justify;">Mais, comme je le disais, étant donné qu’il faudrait restreindre les analyses à telle ou telle pratique, si on généralise trop, on en vient à avoir du mal à ne pas se contredire…</p>
<p style="text-align: justify;">
<h3 style="text-align: justify;"><strong>Désir d’immersion et narcissisme</strong></h3>
<p style="text-align: justify;">Tentons pour le moment de poursuivre sur le désir de s’immerger. On peut évoquer concernant notre fonctionnement psychique, d’un point de vue très général, le désir de revenir à un état que la psychanalyse nomme narcissisme. J’ai écrit sur cette notion dans mon blog.</p>
<p style="text-align: justify;">Avec Freud on peut énoncer que le renoncement à une satisfaction éprouvée une fois est une chose particulièrement difficile. En psychanalyse, on déduit qu’il a existé un type de satisfaction dont a bénéficié l’être humain dans un état « mythique » que Freud a qualifié de narcissisme. Cette satisfaction, liée à l’état de narcissisme, ne va, en pratique, jamais être complètement abandonnée. Elle va donc être recherchée, et ainsi être supposée atteignable par d’autres voies, par exemple celle des idéaux et des activités qui vont tendre vers ces idéaux. Mais aussi par d’autres activités qui permettrait de retrouver en quelque sorte, de manière substitutive, la satisfaction de cet état mythique qu’est le narcissisme.</p>
<p style="text-align: justify;">Ce serait le désir de « régresser », comme on dit en psychanalyse, à un état où l’on peut se satisfaire soi-même. On quitte donc l’état courant où l’on investit des objets extérieurs, et où l’on doit aller chercher dans cet extérieur comment le modifier pour se satisfaire. Je pense qu’on peut ainsi articuler l’analogie de Tisseron entre l’expérience de joueur à un jeu vidéo et l’accordage multisensoriel précoce, avec ce désir de retrouver une satisfaction antérieure, qui est, entre autres, ce que l’on veut désigner par « régression » en psychanalyse.</p>
<p style="text-align: justify;">Un autre exemple que je trouve parlant, c’est le cas des fêtes foraines. Vous trouverez un chapitre très intéressant sur ce point dans le livre de Michael Balint (un autre psychanalyste d’origine hongroise) « Les voies de la régression », chapitre « Fêtes foraines et frissons », (page 19). Ce sont des lieux où l’on va aller chercher des satisfactions d’un autre ordre que durant la vie quotidienne. Un lieu où l’on peut s’acheter des sucreries, où l’on va rechercher certaines sensations qui peuvent évoquer des moments où l’on était bébé, porté par les bras des adultes, lancé en l’air par ces derniers, où l’on jouissait d’avoir peur tout en se sachant protégé.</p>
<p style="text-align: justify;">Ainsi, ici, j’irai dans le sens de Yann Leroux pour voir le désir de s’immerger comme un désir de régression, qui est une nécessité, pour tout le monde, de temps à autre :</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.psyetgeek.com/metapsychologie-de-limmersion-dans-les-jeux-vido">http://www.psyetgeek.com/metapsychologie-de-limmersion-dans-les-jeux-vido</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Il écrit par exemple : <strong>L’immersion comme régression</strong></p>
<p style="text-align: justify;">« Le désir d’immersion est une expression du désir de retour à la vie intra-utérine. […] il est facile de voir dans l’immersion vidéo-ludique une expression de ce même désir. Les satisfactions apportées par l’immersion vidéo-ludique sont les mêmes que celles du fantasme de régression intra-utérine : le joueur se satisfait que de lui-même, la réalité est devenue <em>sa </em>réalité, c’est-à-dire que les limites de son self se sont étendues jusqu’à englober tout l’univers du jeu. »</p>
<p style="text-align: justify;">Mais il faudrait sûrement nuancer tout cela. Car il faudrait assurément mieux formaliser les choses à propos de ce désir de régression qui tendrait vers le narcissisme, dont l’état du bébé est souvent pris comme paradigme.</p>
<p style="text-align: justify;">Le souci avec ces analogies, c’est que l’on tend à oublier que le narcissisme est avant tout une question d’identification. Avec une perspective uniquement psychogénétique, on en vient peut-être parfois à confondre le besoin et le désir, dans des métaphores où le bébé, voire le fœtus, serait à lui-même son propre idéal, où ses besoins seraient entièrement pris en charge, sans qu’il lui soit nécessaire d’agir ou de transformer l’extérieur pour se satisfaire. Le narcissisme est à la base une formation libidinale construite à partir du lien d’amour avec l’objet primaire, par identification, autrement dit, ses bases sont pulsionnelles et sexuelles. Mais c’est une étape où il s’agit de construire de l’ordre, d’organiser les choses pour construire de l’unité. L’idéal devient alors une représentation unitaire. Et cette étape narcissique introduisant une sorte d’idéal va devenir par la suite une sorte de paradis perdu, d’image idéale vers laquelle, à laquelle on voudrait « coller » en quelque sorte.</p>
<p style="text-align: justify;">Ainsi, ce désir de régression vers cet état mythique du narcissisme, que l’on caractérise également par le sentiment de toute-puissance, me semble devoir être rapporté peut-être plus à un désir de se mouvoir uniquement dans le monde des idéaux, c’est-à-dire le monde des représentations, sans avoir affaire à la pulsion qui nous ramène au corps charnel, toujours très encombrant pour un sujet humain&#8230; C’est cet aspect du narcissisme qu’il me semble qu’il faudrait privilégier pour parler du désir de s’immerger comme régression narcissique.</p>
<p style="text-align: justify;">Par ailleurs, à ce sujet, l’immersion comme régression me semble être particulièrement visible dans certains jeux vidéo d’horreur qui construisent, il me semble, un univers fantasmatique comme justement l’expression d’une régression au sein du corps maternel. Et c’est précisément ce qui en constitue l’horreur ! (Le film de Peter Jackson <em>Brain Dead</em> en donne également une superbe et très drôle illustration à la fin du film notamment où la mère du héros, transformée en monstre, cherche, dans son délire incestueux, à ramener son fils dans son propre ventre…) Car la rencontre du sujet avec ses fantasmes inconscients n’est jamais une partie de plaisir si je puis dire ! Si cela se réalise, il y a de fortes chances que le sujet s’en trouve très mal.</p>
<p style="text-align: justify;">
<h3 style="text-align: justify;"><strong>Activité de fantaisie et honte</strong></h3>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Cela me donne l’occasion de « rebondir » de la régression, aux rapports entre l’activité de fantaisie, c’est-à-dire le fait de joueur avec ses fantasmes conscients, et la honte. Pourquoi ? En partie parce que dans votre question, la remarque de vos grands-parents me fait penser à ce que peuvent parfois ressentir certains adultes qui n’ont pas l’habitude de jouer.</p>
<p style="text-align: justify;">Cette régression correspond donc à cette tentative dont je parlais plus haut de retrouver la première satisfaction perdue, mise en place par l’opération de séparation du sujet d’avec un premier objet d’amour primaire. Comme je le disais également, le désir inconscient de ce sujet va par la suite se trouver aimanté par les traces de cette satisfaction. Jouer aux jeux vidéo est donc tout à fait pris dans cette recherche.</p>
<p style="text-align: justify;">Dans un texte fameux, paru en 1908, « le poète et l’activité de fantaisie », Freud explore le sujet de la création littéraire. Il y interroge la source de l’activité créatrice du poète. Très vite, il la compare au jeu, à l’activité ludique que l’on peut observer chez l’enfant. En fait on peut dire que l’activité du poète, pour Freud, est une façon de poursuivre les jeux d’enfant. Car il écrit dans ce texte à propos du renoncement à un plaisir goûté qu’ « à vrai dire, nous ne pouvons renoncer à rien, nous ne faisons qu’échanger une chose contre l’autre ; ce qui paraît être un renoncement n’est en réalité qu’une formation substitutive ou succédanée. » (Sigmund Freud, « le poète et l’activité de fantaisie », in <em>Œuvres complètes, tome VIII</em>, PUF, 2007, p. 163)</p>
<p style="text-align: justify;">Ainsi l’activité de fantaisie, autrement dit, les fantasmes conscients auxquels s’adonnent l’être humain ne sont que des formations substitutives des plaisirs que procuraient par exemple ces jeux auxquels l’enfant qu’il était s’adonnait. Cette impossibilité de renoncer à une satisfaction déjà éprouvée est une proposition forte de Freud.</p>
<p style="text-align: justify;">Freud va poursuivre en observant que la différence notable entre l’adulte et l’enfant, c’est que l’adulte a honte de ses fantasmes. La honte de l’adulte qui fantasme s’expliquerait par cette contradiction dans laquelle il est plongé : fantasmer lui procure une satisfaction certes, mais celle-ci a un goût bien trop infantile, pour lui qui est devenu grand et adulte. Tirer de la satisfaction de cette activité substitutive, c’est creuser un écart important avec la satisfaction d’avoir atteint cet idéal qu’est le statut d’adulte pour l’enfant. C’est donc creuser un écart important avec cet idéal et cette activité de fantaisie qui devient alors la source du sentiment de honte.</p>
<p style="text-align: justify;">Ce sentiment de honte attaché à l’activité de fantaisie chez l’adulte, comme le rappelle Freud dans ce texte, fait qu’il est alors difficile d’y avoir accès. « L&#8217;adulte, par contre, a honte de ses fantasmes et les dissimule aux autres, il les couve comme ses intimités les plus personnelles ; en règle générale, il préférerait avouer ses fautes que de faire part de ses fantasmes. » (Sigmund Freud, « le poète et l’activité de fantaisie », in <em>Œuvres complètes, tome VIII</em>, PUF, 2007, p. 163)</p>
<p style="text-align: justify;">Or, il me semble que le fait de jouer à un jeu vidéo est une façon, dissimulée, de jouer avec ses fantasmes. Georges et Sylvie Pragier, écrivent à ce sujet par exemple : « Le virtuel est façonné par les motions pulsionnelles : accroître la maîtrise par la connaissance, jouer avec ses fantasmes sans crainte d&#8217;interdit, aimer sans être rejeté, tuer virtuellement sans détruire vraiment. La progression technique change la mise en scène, la réalité psychique demeure et se reflète dans les mondes virtuels. » (« Au-delà du principe de réalité : le virtuel », in <em>Revue française de psychanalyse,</em> n°59.)</p>
<p style="text-align: justify;">Jouer avec ses fantasmes et donc de prendre du plaisir avec cette activité de fantaisie dont parle Freud. Pour cette raison, peut-être provoque-t-elle chez certains un sentiment de honte et de dégoût qui ne peuvent alors considérer cette activité que d’une manière négative. Les raisons qui sont alors invoquées, comme celle de rendre les jeunes violents, ou de les couper de la réalité, par exemple, pourraient alors s’entendre un peu comme des rationalisations de cette honte.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<h2 style="text-align: justify;"><strong><em>3 &#8211; Y a-t-il des différences au niveau de l’âge, du sexe ou autre qui devraient être prises en compte lorsque l’on veut créer un univers immersif ? Peut-être que les centres d’intérêts de chacun ou leur état d&#8217;esprit à un moment T peuvent jouer sur l’efficacité de l’immersion dans certains cas ?</em></strong></h2>
<p style="text-align: justify;"><strong><em> </em></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Je pense en effet que l’on n’a pas envie de s’immerger de la même façon, avec n’importe quel média, à n’importe quel moment de sa vie. Et je pense que les différentes typologies déjà formalisées peuvent vous aider peut-être ici. Celle de Tisseron par exemple.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais également les typologies d’immersion d’Arsenault et Picard (l’immersion sensorielle, systématique et fictionnelle) et celle de Vincent Berry (L’immersion phénoménologique : par le regard et le corps / l’immersion narrative : par une culture et un récit collectif / l’immersion anthropologique : par une socialisation ludique), ou encore celle de Natkin qui fait reposer la sensation d&#8217;immersion sur &laquo;&nbsp;le contrôle narratif, sur la perception et sur l&#8217;intérêt ludique des règles&nbsp;&raquo; (&laquo;&nbsp;Jeux vidéo et médias du XXIème siècle&nbsp;&raquo;, p.40)</p>
<p style="text-align: justify;">Ces typologies me semblent donc caractériser, non des désirs d’immersion différents puisqu’elles concernent les caractéristiques de l’objet, mais des moyens, des voies de nature différente, pour satisfaire ce désir.</p>
<p style="text-align: justify;">Si je parle de ma propre expérience aujourd’hui, la dimension narrative est particulièrement forte pour que je me plonge dans un jeu. Il me faut un univers proposant une trame narrative stimulante. Alors que lorsque j’étais adolescent, les jeux d’arcade (Il est vrai qu’ils étaient certes beaucoup plus nombreux et étaient les principaux jeux proposés) étaient plus propices pour moi à une immersion vidéoludique.</p>
<p style="text-align: justify;">
<h3 style="text-align: justify;"><strong>Immersion et angoisses</strong></h3>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Ce que je pourrais ajouter également, c’est que ce sont nos angoisses qui génèrent également ce désir de s’immerger. Cela me permet de faire le lien avec la seconde raison qu’invoque Yann Leroux par rapport à ce désir d’immersion.</p>
<p style="text-align: justify;">Il écrit : <strong>« L’immersion comme négation »</strong></p>
<p style="text-align: justify;">« Dans l’immersion vidéo ludique, la fonction du jugement d’existence est mise en suspens. Le joueur ne cherche plus à faire le tri entre ses processus subjectifs et objectifs. Le travail de mise en concordance entre les représentations et la réalité [objective] ne se fait plus. Peut-être que cette mise en suspens est favorisée par le fait que le joueur est dans immobilité relative ? Pour reprendre les choses dans un langage génétique, le fonctionnement prévalent est celui du moi-plaisir »</p>
<p style="text-align: justify;">Plus loin : « on joue parce que l’on a renoncé à penser ou à éprouver quelque chose ou encore <em>contre </em>des pensées et des éprouvés. »</p>
<p style="text-align: justify;">Je pense effectivement que le jeu vidéo peut être utilisé pour éviter certaines pensées, ou certains éprouvés corporels qui sont angoissants, et qui ne sont pas les mêmes suivant l’âge et le sexe des joueurs. Et je reprendrai ici pour exemple ce que j’ai écrit sur la question du virtuel et de l’adolescence, grâce à Serge Tisseron, encore une fois. Car on peut faire des liens entre les différents sens du virtuel et les différentes dimensions des processus adolescents (<a title="Lien permanent vers Virtuel – Jeu vidéo – Adolescence" rel="bookmark" href="../?p=199">Virtuel – Jeu vidéo – Adolescence</a>)</p>
<p style="text-align: justify;">Mais je mettrai l’accent ici sur le fait qu’on oppose souvent<em> le virtuel et le corporel</em>. L’adolescence est bien un moment où la question du corps se pose avec acuité, tant sur le plan réel, qu’imaginaire et symbolique, et où souvent, la question des rapports corps-esprit est retravaillée de manière fantasmatique avec les référents culturels que l’adolescent peut mobiliser dans la culture à laquelle il appartient. Et c’est là également où la question du narcissisme se trouve être convoquée pour les psychanalystes.</p>
<p style="text-align: justify;">La puberté entraîne des changements corporels réels et ces derniers entraînent à leur tour un changement au niveau du statut symbolique du corps. Celui-ci n’est plus un corps d’enfant, et l’adolescent ou l’adolescente le perçoit dans le regard des adultes. Désormais, son corps sera à l’égal de celui des adultes. De plus, et c’est souvent une des sources des conflits familiaux, la mise en œuvre des fantasmes à la fois incestueux et parricidaire est désormais possible. Cela pose de sérieux problèmes à l’adolescent dans son rapport à ses objets primaires. Enfin, ces changements corporels entraînent ce que Jean-Jacques Rassial nomme « un après-coup du stade du miroir ».</p>
<p style="text-align: justify;">La reconnaissance de sa propre image dans le miroir n’est pas aisée. Face à tout cela, le virtuel et le rapport au corps qu’il propose, à savoir la possibilité de supprimer en quelque sorte ce corps réel devenu si encombrant, peut devenir un espace de refuge (narcissique car uniquement fait de représentations), afin d’échapper à certaines angoisses pubertaires et tenter de « reprendre  la main » sur ce qui peut échapper à l’adolescent, à savoir l’aspect pulsionnel des processus pubertaires.</p>
<p style="text-align: justify;">A ce sujet, d’un point de vue général, je pense que les jeux vidéo s’inscrivent dans ce grand mouvement de l’évolution de la technique où l’homme ne cesse d’essayer de substituer à son environnement réel, un autre, fait uniquement de représentations, et avec lequel il se sentirait plus en sécurité, car à même de le maîtriser. Par la pensée tout d’abord, c’est-à-dire avec ses moyens représentationnels, puis en externalisant son appareil psychique dans des prothèses technologiques.</p>
<p style="text-align: justify;">C’est ce que Freud, il me semble, a voulu désigner sous l’expression « narcissisme intellectuel ». Dans les cures des névrosés, notamment celle d’Ernst Lanzer décrite dans « Remarques sur un cas de névrose obsessionnelle (l’homme aux rats) », Freud se rend bien compte que « les névroses n’attribuent de l’efficacité qu’à ce qui est intensément pensé, affectivement représenté, sans se préoccuper de savoir si ce qui est ainsi pensé et représenté s’accorde ou non avec la réalité extérieure. » (Sigmund Freud, <em>Totem et Tabou</em>, Petite Bibliothèque Payot, 2001, p. 125)  Il emprunte d’ailleurs l’expression « toute-puissance des idées » à Lanzer lui-même et la décrit comme « la prédominance accordée aux processus psychiques sur les faits de la vie réelle » (Sigmund Freud, <em>Totem et Tabou</em>, Petite Bibliothèque Payot, 2001, p. 12).</p>
<p style="text-align: justify;">C’est ainsi que grâce au concept de narcissisme, Freud fait le lien entre cette toute-puissance de la pensée, des idées, que l’on retrouve dans la magie utilisée dans certaines cultures, et dans certains états névrotiques, c‘est à dire enfin de compte, à peu près chez tout le monde. C’est une sexualisation de la pensée dans tous les cas, et Freud emploie le terme de « narcissisme intellectuel » (Sigmund Freud, <em>Totem et Tabou</em>, Petite Bibliothèque Payot, 2001, p. 12). Grossièrement, n’est-ce pas là une forme de « prendre ses désirs pour des réalités » ?</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<h2 style="text-align: justify;"><strong><em>4 &#8211; Une personne peut interagir avec un univers virtuel par l&#8217;intermédiaire de ses cinq sens. Cependant, lorsque l&#8217;on joue à un jeu, on utilise principalement la vue et l&#8217;ouïe (et dans une moindre mesure nos différents muscles avec la Wii, Move et Kinect). Or, je lis souvent que des sens comme l&#8217;odorat et le toucher sont des canaux importants. Le fait de toucher un objet ou sentir une odeur peut nous rappeler des souvenirs de façon très vive ou nous aider à appréhender le monde qui nous entoure. A votre avis, est-ce que tirer partie de ces sens pourrait permettre de rendre les jeux vidéo beaucoup plus immersifs ou est-ce que cela resterait négligeable ?</em></strong></h2>
<p style="text-align: justify;">L’action, et la possibilité de sentir le retour de nos propres actions par nos sens sont assurément essentiels dans la fabrication de notre monde, dans la possibilité même d’habiter notre monde. Nos cinq sens (et je crois que la mémoire des odeurs serait notre mémoire la plus archaïque ?) sont bien évidemment très importants dans ce processus.</p>
<p style="text-align: justify;">Après ce que j’ai écrit dans la première question, je pense que les dispositifs qui utiliseront plus tard tous nos sens, participeront à rendre l’univers virtuel des jeux vidéo plus consistant. Mais cela ne changera pas le désir de s’immerger. Peut-être cela rendra-t-il ces univers plus attrayants pour certains, mais cela les rendra également plus angoissants pour d’autres.</p>
<p style="text-align: justify;">Les souvenirs qui sont ravivés par les rencontres avec les objets, et notamment les objets culturels comme les films, ou les jeux vidéo, sont particulièrement importants dans les processus qui permettent d’intérioriser ces objets et les images qui les constituent. Comme j’ai tenté de l’expliquer, c’est par le biais de notre réalité psychique que nous appréhendons le monde extérieur, mais aussi les univers des jeux vidéo. Alors, si un environnement virtuel est capable de mettre à disposition toute la gamme de sensations possible, on pourra dire que cet environnement sera plus immersif, où l’on y sera d’autant plus plongé physiquement, au sens des typologies que l’on a vues plus haut.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais je pense que la perfectibilité de l’objet est finalement assez secondaire. Comme l’immersion est un phénomène à la charnière de l’objectif et du subjectif, il est difficile de la mesurer, de la calculer. Je ne pense pas que le temps passé soit une bonne mesure, mais un simple indicateur. Et je pense que lorsque les premiers jeux vidéo sont arrivés, il était possible de s’immerger tout autant qu’avec les tout derniers jeux usant des technologies les plus avancées.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<h2 style="text-align: justify;"><strong>5 &#8211; Plus on est immergé dans un univers virtuel, plus le retour à la réalité est brutal. Le fait de s’immerger dans un univers virtuel quelconque et de retourner ensuite à la réalité pourrait-il amener à terme des conséquences négatives (ou positives) pour le sujet lorsque les technologies liées à l&#8217;immersion seront plus efficaces ? (Dans le cas d&#8217;un scénario à la Matrix par exemple). J’avoue ne pas être très familier de ces aspects mais peut-être que des difficultés à distinguer ce qui est réel et ce qui ne l’est pas pourraient entrainer des problèmes mentaux, des crises quelconques, etc.</strong></h2>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Je pense que la technologie est déjà plutôt bien avancée. Evidemment, lorsque les casques, et des combinaisons à retour tactile par exemple, seront largement répandus, on pourra considérer que l’on aura franchi un autre cap que l’engagement du corps des joueurs qui est déjà arrivé avec  Kinect.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais, on s’aperçoit tout de même aujourd’hui que nos craintes quant à cette indistinction entre le réel et le virtuel appartiennent largement à nos fantasmes. D’autres l’ont déjà mieux écrit.</p>
<p style="text-align: justify;">Je disais plus haut que l’immersion est un effet de la rencontre entre un objet qui possède certaines caractéristiques, et un sujet avec un certain type de fonctionnement psychique. Et je pense que les conséquences des rencontres entre les sujets et ces univers virtuels sont très majoritairement liées au fonctionnement psychique des sujets.</p>
<p style="text-align: justify;">Cela dit, peut-être qu’à la longue, notre vision de ce qui se passera dans ces univers virtuels va évoluer. Les recherches et les développements de que certains nomment le transmédia, la fiction totale ou les Alternate Reality Games (lire à ce sujet : <a href="http://ericviennot.blogs.liberation.fr/">http://ericviennot.blogs.liberation.fr/</a>), les plateformes unifiées (lire Stéphane Natkin &laquo;&nbsp;Jeux vidéo et médias du XXIème siècle&nbsp;&raquo; pages 57 à 63), etc. vont faire évoluer les médias, ce qui permettra, entre autres, que par exemple des chaines de télévision ou de radio diffusent et relatent ce qui se passe dans ces univers, sur le même plan que les informations (qui sont déjà de l’ordre du spectacle) sur la réalité objective. Peut-être que tout cette évolution modifiera quelque chose dans nos rapports avec la réalité de ces espaces virtuels, comme faisant désormais partie de la géographie objective du monde réel. Mais cela modifiera-t-il notre rapport à la réalité, <em>a priori</em>, je ne crois pas.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais pour revenir aux conséquences, je pense que pour la très grande majorité des individus, ces possibilités technologiques d’élargir notre expérience via ces espaces fictionnels peuvent apporter quelque chose d’intéressant dans la mesure où elles sont socialisées, où elles font partie d’un enrichissement de sa propre vie, à travers le partage avec d’autres humains. Ce partage permet en retour d’assimiler, d’intégrer de manière bénéfique, ces expériences, afin qu’elles ne restent pas de purs dérivatifs à l’angoisse.</p>
<p style="text-align: justify;">Les jeux vidéo, lorsqu’ils sont utilisés excessivement (et particulièrement les MMORPG) et qu’ils constituent un unique pôle d’investissement, peuvent déjà constituer un symptôme, c’est-à-dire, comme je l’ai dit plus haut une issue par rapport à un conflit psychique, qui finit par constituer autant une solution qu’un problème pour le sujet. Il faut donc accompagner, particulièrement les enfants, sensibiliser, éduquer, et tenter d’éviter un manichéisme (une technologie toute bonne ou toute mauvaise) qui est certes plus confortable intellectuellement, mais moins intéressante si on tient à une certaine vérité. Mais je ne pense pas  franchement que cela soit cette possibilité d’univers virtuel qui puisse, <em>à elle seule</em>, entraîner des problèmes mentaux graves.</p>
<p style="text-align: justify;">
<h2 style="text-align: justify;"><strong><em>6 &#8211; Une question peut-être un peu immorale mais qui est importante pour la suite de mon mémoire. On parle d&#8217;addiction aux jeux vidéo comme un des effets négatifs et c&#8217;est surement vrai dans la plupart des cas. Cependant, rendre un jeu addictif est dans l&#8217;intérêt des éditeurs de jeux. C&#8217;est un signe que le jeu plait, que les utilisateurs vont en parler à leur entourage, cela fera vendre. Sans forcément entrer dans les détails, qu&#8217;est-ce qui selon vous rend principalement un jeu addictif ?</em></strong></h2>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<h3 style="text-align: justify;"><strong>« Addiction » aux jeux vidéo ?</strong></h3>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">J’ai dit ce que je pensais du terme d’addiction aux jeux vidéo ailleurs <a href="../?p=101">Jeu vidéo et addiction : début de réflexion …</a> et <a href="../?p=128">Jeu vidéo excessif : une tentative de symbolisation ou la signature de son échec ?</a>. Mes propos n&#8217;apportent d&#8217;ailleurs rien de bien de neuf par rapport à ce que d&#8217;autres ont déjà dit très bien sur le sujet, mais il est bon de le rappeler.</p>
<p style="text-align: justify;">Je pense (avec Leroux, Gaon et Tisseron pour ne citer qu’eux) qu’il faut être prudent quant à l’utilisation de cette expression. Dans la psychiatrie, la notion de toxicomanie a progressivement laissé la place à celle d’addiction, afin d’englober ce qu’on appelle « les toxicomanies sans drogue », autrement dit les addictions comportementales. C’est pourquoi, en France, le terme de dépendance tend à être supplanté par le terme d’addiction qui permettrait selon certains psychiatres de regrouper de nombreuses conduites qui seraient sous-tendues par les mêmes mécanismes de dépendance. Les regrouper ainsi donnerait, selon eux, une légitimité scientifique à l’étude de certaines conduites de dépendance, comme le jeu pathologique notamment, qui ne serait pas assez prise en compte par la communauté médicale.</p>
<p style="text-align: justify;">Le fait d’utiliser ce paradigme de l’addiction peut masquer complètement les spécificités de l’objet de la « dépendance » qui peut s’installer et celles du rapport qu’entretient un joueur avec son objet. Ainsi lorsque le mot d’addiction est utilisé pour décrire toute une série de conduites qui touchent différents objets, le risque est de ne plus pouvoir penser ces conduites spécifiquement, et encore moins leur objet. Ainsi, si le terme d’addiction au jeu vidéo peut renvoyer certes à une réalité clinique (Un adolescent a pu me confier un jour qu’il pouvait jouer régulièrement jusqu’à dix heures par jour), il s’agit de ne pas rabattre ce que l’on peut saisir du rapport que peut entretenir un sujet avec un toxique par exemple, sur celui d’un sujet aux prises avec des jeux vidéo. Et la question à se poser d’emblée est celle-ci : de quelle réalité clinique parle-t-on ? Utiliser le terme « conduites addictives », dans le domaine des jeux vidéo, permet à mon sens juste de savoir de quoi l’on parle d’un point de vue phénoménologique, clinique. Cela sert à désigner au final un symptôme, ni plus, ni moins. Mais quid de ce qui est en cause ?</p>
<p style="text-align: justify;">
<h3 style="text-align: justify;"><strong>Addiction et attention</strong></h3>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Je pense par contre que les industries culturelles s&#8217;aperçoivent de plus en plus que les jeux vidéo permettent de capter l&#8217;attention des sujets de manière beaucoup plus forte qu&#8217;avec tous les autres médias qui existaient  jusqu&#8217;à présent (cinéma, télévision, littérature, …)</p>
<p style="text-align: justify;">Aussi, on peut qualifier ces industries comme des industries de l&#8217;attention. Je vous conseille la lecture de l&#8217;article de Dominique Boullier<a href="http://www.cairn.info/revue-reseaux-2009-2-p-231.htm"> &laquo;&nbsp;Les industries de l&#8217;attention &#8211; fidélisation, alerte ou immersion&nbsp;&raquo;</a> dans la revue Réseaux n°154. Un article très éclairant sur les différents modèles de l&#8217;attention relativement aux différents médias.</p>
<p style="text-align: justify;">Et c’est pourquoi le philosophe Bernard Stiegler propose toute une argumentation intéressante sur cette notion d’attention, et sur les industries qui tentent de la capter, et d’en faire en gros de l’argent, au risque de finir par la détruire. Même si, encore une fois, il faut être prudent <em>d’un point de vue théorique</em> sur la comparaison (qu’il laisse entendre) entre drogue et télévision.</p>
<p style="text-align: justify;">Lire à ce sujet : <a href="http://skhole.fr/bernard-stiegler-l-%C3%A9cole-de-l-attention">http://skhole.fr/bernard-stiegler-l-%C3%A9cole-de-l-attention</a></p>
<p style="text-align: justify;">Ou regarder : <a href="http://grandmeaulnes.free.fr/index.php/tag/bernard-stiegler">http://grandmeaulnes.free.fr/index.php/tag/bernard-stiegler</a></p>
<p style="text-align: justify;">Par contre, notre attention, à la base de notre capacité de jugement, de discernement, bref au fondement de notre intelligence, est devenue une source de revenu économique pour les industries culturelles qui alimentent les canaux médiatiques de masse. C’est clairement une matière première pour le marketing. Et il faut être très attentif à cela ! Les industriels sont donc responsables de quelque chose d’important quant à la culture d’aujourd’hui.</p>
<p style="text-align: justify;">
<h3 style="text-align: justify;"><strong>Caractéristiques d’un jeu vidéo attirant ?</strong></h3>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Par contre, quant à ce qui rend concrètement « addictif » ou attractif un jeu, c’est une question compliquée pour moi, car précisément les réponses sont assez singulières… Je pense évidemment, comme tous ceux qui travaillent sur ces questions, que les MMORPG, du fait d’être potentiellement sans fin, sont les jeux les plus « addictifs ». J’ai déjà évoqué la typologie de Tisseron avec ses quatre types de joueurs. Chacun va donc être sensible au degré des dimensions d’excitations et de mise en sens, avec les deux autres importantes que sont la gratification et la socialisation.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais je peux répondre personnellement que l’histoire, la narration des jeux est pour moi le plus attractif. La question du <em>gameplay</em> est aussi très sensible car le bon dosage de frustration et de gratification permet le meilleur « accrochage » avec un jeu.</p>
<p style="text-align: justify;">Même si l’univers graphique est important, je pense, avec le recul, que ce n’est pas le plus important. Car il y a 20 ans, l’immersion n’était pas moindre avec les jeux qui existaient. Je ne suis pas spécialiste, mais cela me semble reposer sur l’alliance d’un <em>gameplay</em> qui permet de varier les points de vue dans le jeu, qui permet de déstabiliser le joueur pour le faire réfléchir et l’obliger à trouver régulièrement d’autres stratégies que celles qui lui ont permis d’avancer jusqu’alors, et d’une histoire qui permet de faire tenir le tout, d’être surpris et embarqué dans un récit qui peut lui-même faire référence à des mythes, etc.. Ces deux points me semblent être les deux piliers sur lesquels repose un jeu attractif.</p>
<p style="text-align: justify;">Cela me fait penser à la théorie du fun de Raph Koster (Raph Koster, <em>A theory of Fun for Game Design</em>) que commente Mathieu Triclot dans son excellent ouvrage, <em>Philosophie des jeux vidéo</em>. &laquo;&nbsp;Koster est en effet conduit à ramener en définitive le fun à une seule et unique composante, liée à une propriété de notre cerveau biologique. Selon Koster, le fun pourrait se ramener tout entier à notre propension à l&#8217;apprentissage. Les jeux apparaissent chez Koster comme des formes que nous donnons à analyser à notre cerveau&nbsp;&raquo; (page 42). Effectivement, je pense que l&#8217;on a là une caractéristique très importante de l&#8217;attractivité des jeux vidéo, en tant que &nbsp;&raquo; [...] l&#8217;activité du joueur est en effet bien souvent tendue vers le décryptage des règles implicites contenues dans le modèle du jeu.&nbsp;&raquo; (page 43).</p>
<p style="text-align: justify;">Cela rejoint également ce que peut dire Stéphane Natkin dans &laquo;&nbsp;Jeux vidéo et médias du XXIème siècle&nbsp;&raquo; sur le gameplay dans le chapitre <strong>Le gameplay : un gigantesque bluff</strong> (page 44). &laquo;&nbsp;Les règles d&#8217;un jeu sont en général très simples, mais ce qui en fait l&#8217;apparente complexité et l&#8217;intérêt, c&#8217;est qu&#8217;elles ne sont pas connues du joueur.  [...] Le concepteur du jeu a caché les règles et les modifie dynamiquement en fonction de la progression du joueur et, dans une certains cas, d&#8217;une mesure de son efficacité.&nbsp;&raquo; (page 45).</p>
<p style="text-align: justify;">Mais je suis certain que vous avez-vous-mêmes de meilleures choses à dire sur le sujet… !</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><em> </em></strong></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<h2 style="text-align: justify;"><strong>7 &#8211; Dernière petite question par curiosité : Si vous jouez à des jeux vidéo, quel est celui, parmi ceux auxquels vous avez joué, qui vous a semblé le plus immersif et pour quelles raisons ?</strong></h2>
<p style="text-align: justify;">Tout dernièrement :</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li><em>Mirro’s Edge</em></li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Pour des aspects sensoriels très forts, des sensations de vertige et de course à pied comme je n’avais pas encore vécu avec un jeu. J’attends la suite avec impatience.</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li><em>Dead Space 1 &amp; 2</em></li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Car je suis en train d’écrire un petit truc sur cette saga et l’aspect transmedia. Du coup, je me suis plongé dans l’univers du jeu et du film. Mais principalement à cause de l’aspect horreur (peur et dégoût) très bien distillé au sein de la narration de ces jeux (enfin là je débute à peine le second opus).</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li><em>GTA IV </em></li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Pour son côté bac à sable allié à une narration bien construite et second degré comme j&#8217;apprécie.</p>
<p style="text-align: justify;">Plus anciens :</p>
<p style="text-align: justify;">Les premiers <em>Alone in the Dark</em> pour la narration superbe à l’époque, et leur inspiration lovecraftienne.</p>
<p style="text-align: justify;">J’en oublie évidemment plein d’autres…</p>
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