Les jeux vidéo ? Et si on en parlait … Episode 2

Les jeux vidéo ? Et si on en parlait… Episode 1

A la recherche d’une définition…

Car en effet, il est difficile d’en donner une stricte et définitive…

Vous avez dit virtuel ?

On a souvent coutume de placer maintenant les jeux vidéo sous la catégorie de « virtuel », et parfois de parler de « réalité virtuelle ». C’est d’ailleurs cette dernière expression qui sert souvent d’entrée pour venir parler des jeux vidéo. Une définition du jeu vidéo pourrait être alors « l’union du jeu et de l’image de synthèse »1. Rappelons que l’image de synthèse n’a plus de référent, ou plutôt, son référent est entièrement numérique, mathématique, et sa technique de production lui permet d’être manipulable à souhait.

D’une manière générale, je pense que les jeux vidéo s’inscrivent dans ce grand mouvement de l’évolution de la technique où l’homme ne cesse d’essayer de substituer à son environnement un autre qui serait constitué uniquement de représentations, et avec lequel il se sentirait ainsi plus en sécurité, car à même de mieux le maîtriser.

Ou cybernétique ?

On peut aussi dire que le jeu vidéo est une activité ludique, pratiquée seul ou en groupe, à partir d’un logiciel (software) sur une plate-forme informatique physique (hardware). Les interfaces font le lien entre l’utilisateur et la machine en transformant une commande physique via un clavier, une souris, une manette ou un joystick, en commande numérique. Cette commande est alors traitée par la machine, puis l’information est communiquée à l’utilisateur via l’écran et les haut-parleurs et parfois par retour de force (vibrations de la manette ou du joystick).

C’est en cela que l’on peut qualifier le jeu vidéo d’objet cybernétique.

En effet, les jeux vidéo sont nés dans les années 60, dans les laboratoires  d’Intelligence Artificielle, après le développement et la disparition de cette discipline que l’on avait nommé cybernétique. La cybernétique a certes disparu, mais elle a essaimé et colonisé notre quotidien. Et les jeux vidéo peuvent donc être considérés comme des dispositifs cybernétiques, voire comme un des vecteurs importants de la transformation de nos rapports avec les machines.

Le livre de Mathieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo, que j’ai déjà cité au premier épisode, est encore une fois un bon exemple. Mathieu Triclot, est maître de conférences en philosophie à l’université de technologie de Belfort-Montbéliard. Ses premières recherches ont porté sur la cybernétique, l’histoire de l’informatique et la notion d’information. Il s’inscrit dans une « philosophie des sciences à la française ». Il a écrit en effet le livre « Le moment cybernétique »2. Un livre issu de sa thèse sur la cybernétique, ce mouvement de pensée qui a initié, et accompagné la naissance de l’informatique, mais influencé également une partie des sciences humaines.

Son travail de thèse fut donc axé sur la révolution autour de la notion d’information, en posant que le concept d’information est « toujours clivé entre le code et le signal. Si le code est une suite de symboles, de zéros et de uns, susceptible de s’incarner dans n’importe quelle matière, le signal est une matière qui prend forme, l’expression d’un ordre matériel. La cybernétique a fait, à la différence de l’intelligence artificielle, le choix du signal contre le code. »

Mais ce qui est également notable, c’est le fait que Triclot ne s’est aperçu du lien entre ses précédentes recherches sur la cybernétique en histoire et philosophie des sciences, et ses recherches sur le jeu vidéo seulement qu’après-coup, après la rédaction de son livre.

Il s’est aperçu, après-coup donc, que les jeux vidéo étaient nés effectivement après la naissance de ce qu’il appelle lui-même « le moment cybernétique », dans les années 60, dans les laboratoires  d’Intelligence Artificielle, et que cette connexion était forte. On peut soutenir que ce « refoulement » ne lui appartient pas seulement en propre. Il fait partie de la culture des jeux vidéo, qui a oublié ses propres origines.

Voici un texte qui explore les liens entre les jeux vidéo et cette scienza nova aujourd’hui disparue. Et une petite vidéo d’époque…

Enfin, vous pouvez lire l’article d’Etienne Pereny et d’Etienne Armand Amato « Comment le premier cybermédium a pu un temps échapper aux SIC ? »

Dans cette mise en perspective historique et conceptuelle, les deux auteurs démontrent un point que je trouve particulièrement important, à savoir comme je le disais, «  que le jeu vidéo se fit dès ses origines le principal vecteur de l’humanisation des rapports entre l’homme et l’ordinateur, grâce à une image interactive depuis au cœur de notre relation avec les programmes. »

Il faut se souvenir ici des travaux de Joseph Carl Robnett Licklider sur la symbiose homme-machine, à partir de son fameux article « Man-Computer Symbiosis ».

La symbiose homme-machine « repose sur la relation entre deux organismes disssemblables, qui maintiennent leurs logiques propres. ».Vous pouvez lire le post de Yann Leroux sur Licklider.

Un autre point qui m’intéresse dans l’article de Pereny et d’Amato et que je compte travailler, c’est cette idée « d’externalisation de nos désirs par la technologie », que je traiterai une autre fois en partant de la question du plaisir et des jeux vidéo.

« Le moment de sa légitimation scientifique coïncide avec la fusion du jeu vidéo et du Réseau. Il révèle l’arrivée à maturité de ce qui s’avère être le premier cybermédium de masse, lequel a matérialisé les principes et les spécificités du traitement automatisé de l’information et du contrôle de la communication. Toujours précurseur, le jeu vidéo a déjà défriché le processus en cours de cybernétisation et d’externalisation de nos désirs par la technologie. Le concept de cybernalisation ainsi défini pourrait permettre de mieux comprendre les interactions entre plans de réalité et de virtualité, alors que s’amorcent des logiques inédites d’interconnexion généralisée, multiforme et permanente. »

Mais je rappellerai que ce motif de l’externalisation est déjà contenu dans les travaux de Turing. Dans son article « Théorie des nombres calculables, suivie d’une application au problème de la décision »3, Turing nous montre en effet simplement en quoi une partie de notre activité mentale peut être mécanisable, car l’acte de calculer opéré par un être humain peut effectivement être externalisé dans une machine. La question de savoir si toute l’activité mentale d’un être humain est calcul est une toute autre question, et semble beaucoup plus compliquée à démontrer… Et la question du plaisir est peut-être un point-clé, ou plutôt un grain de sable qui empêche de réduire la pensée au calcul. Sinon, il n’y aurait pas de névrose obsessionnelle…

Turing et les zombies…

Pour ma part, j’ai commencé une longue série de posts sur les origines du numérique au travers d’une lecture des travaux de cet homme fascinant que fut Alan Turing, en tentant donc, comme ici, de faire des liens avec ces objets culturels que sont les jeux vidéo, et qui sont un exemple paradigmatique de cette « matière numérique » (le scoop it associé…) alliée à la dimension ludique qui est particulièrement importante pour l’espèce humaine.

Je trouve en effet tout à fait intéressantes les approches (notamment d’autres psychologues comme celles de Yann Leroux ou de Guillaume Gillet) autour de ce que l’on peut appeler la matière numérique, et à l’intérieur de ce vaste sujet, comme nous l’avons vu, nos relations avec les machines entre autres, car il me semble que cela a, et ne cessera d’avoir dans les prochaines années des effets sur nos subjectivités. Aujourd’hui, on parle en effet de post-humanisme, de trans-humanisme, ou encore d’hybridation, perspectives théoriques qui tentent de conceptualiser des changements dans nos relations les plus intimes avec les machines. Ces relations vont continuer à s’intensifier : comment allons-nous nous interfacer avec elles, comment nos corps se verront transformer par elles, quels effets sur nos subjectivités, etc.

On peut lire à ce sujet deux autres posts :

L’homme, la machine et… les Zombies 1/2

L’homme, la machine et les Zombies 2/2

Jean-Christophe Dardart a également proposé une notion intéressante, avec ce qu’il appelle le zombi numérique.

Il a créé un site Imaginaire Art Studies pour explorer différents aspects de cette période d’hybridation actuelle. Jean-Christophe Dardart met également en avant le travail du philosophe Pierre Cassou-Noguès qui promeut une méthode philosophique explorant l’imaginaire, depuis l’imaginaire lui-même, c’est-à-dire via la fiction, afin de travailler sur la question du sujet dans notre période de transformation.

Il s’agit pour ce philosophe, en écrivant de la fiction, d’analyser les images, mais non en se tenant à l’extérieur de l’imaginaire comme dans une analyse philosophique classique ou scientifique, mais en tentant plutôt d’être à l’intérieur même de l’espace où elles se forment, et par là de jouer avec elle, afin de « construire des propositions philosophiques, des systèmes si l’on veut, que l’analyse des concepts ne suffirait pas à justifier »4 Vous pouvez continuer à lire ici sur ses deux livres « Une histoire de machines, de vampires et de fous » et « Mon zombie et moi ».

On peut dire que Cassou-Noguès prend en quelque sorte à la lettre la maxime de Lacan : « la vérité a structure de fiction ». Lacan, lui qui disait par contre ne jamais lire de science-fiction (ce qui fut bien dommage pour lui !).

Dans le texte dit « La troisième », Lacan disait par exemple :

« Dans tout ça, donc, il n’y a pas de problème de pensée. Un psychanalyste sait que la pensée est aberrante de nature, ce qui ne l’empêche pas d’être responsable d’un discours qui soude l’analysant – à quoi ? comme quelqu’un l’a très bien dit ce matin, pas à l’analyste. Ce qu’il a dit ce matin, je l’exprime autrement, je suis heureux que ça converge ; il soude l’analysant au couple analysant-analyste. C’est exactement le même truc qu’a dit quelqu’un ce matin.

Le piquant de tout ça, c’est que ce soit le réel dont dépende l’analyste dans les années qui viennent et pas le contraire. Ce n’est pas du tout de l’analyste que dépend l’avènement du réel. L’analyste, lui, a pour mission de le contrer. Malgré tout, le réel pourrait bien prendre le mors aux dents, surtout depuis qu’il a l’appui du discours scientifique.

C’est même un des exercices de ce qu’on appelle science-fiction, que je dois dire je ne lis jamais ; mais souvent dans les analyses on me raconte ce qu’il y a dedans ; ce n’est pas imaginable. L’eugénique, l’euthanasie, enfin toutes sortes d’euplaisanteries diverses. Là où ça devient drôle, c’est seulement quand les savants eux-mêmes sont saisis, non pas bien sûr de la science-fiction, mais ils sont saisis d’une angoisse ; ça, c’est quand même instructif. C’est bien le symptôme type de tout événement du réel. Et quand les biologistes, pour les nommer, ces savants, s’imposent l’embargo d’un traitement de laboratoire des bactéries sous prétexte que si on en fait de trop dures et de trop fortes, elles pourraient bien glisser sous le pas de la porte et nettoyer au moins toute l’expérience sexuée, en nettoyant le parlêtre, ça c’est tout de même quelque chose de très piquant. Cet accès de responsabilité est formidablement comique ; toute vie enfin réduite à l’infection qu’elle est réellement, selon toute vraisemblance, ça c’est le comble de l’être pensant ! L’ennui, c’est qu’ils ne s’aperçoivent pas pour autant que la mort se localise du même coup à ce qui dans lalangue, telle que je l’écris, en fait signe. »

Le moment de conclure, finalement non pour définir mais pour ouvrir…

Alan Mathison Turing a en effet bouleversé l’univers scientifique et technique du vingtième siècle. Il cristallise, y compris dans ses travaux les plus mathématiques comme celui où il élabore la fameuse « machine de Turing », également certaines choses de l’imaginaire de notre époque. Outre le fait qu’il fut un héros de la seconde guerre mondiale pour ses travaux en cryptographie, et un grand mathématicien et logicien, les questions qu’il s’est posées ont contribué grandement à donner naissance à la discipline informatique mais aussi à celle que l’on nomme intelligence artificielle. Sa vie est d’une richesse passionnante pour le psychanalyste. On retient généralement de lui, un article écrit en 1950, « Les ordinateurs et l’intelligence ». Mais ses question sont, d’une certaine manière, encore d’actualité, et méritent d’être mieux connues. Turing a été poursuivi sa vie durant par des questions autour des relations corps-esprit, questions d’actualité, et questions qui se retrouvent également dans le débat actuel entre les neurosciences, la psychologie cognitive et la psychanalyse.

Je m’éloigne des jeux vidéo ? Pas tant que ça… Car pour saisir l’usage qui en est fait aujourd’hui, il faut certes se mettre à l’écoute notamment des enfants ou des adolescents, car le jeu, c’est en effet une part importante du travail clinique. Car à ce sujet, j’ai fait mienne une phrase du fameux psychanalyste britannique Donald W. Winnicott : « Je reste aussi en contact avec ce que les enfants me disent des objets et des techniques qui comptent pour eux. »5. La question des jeux vidéo, et du numérique (les réseaux sociaux par exemple) traverse aujourd’hui la clinique en 2012. Et la question des jeux vidéo dépasse en effet ce qui en est souvent médiatisé : violence et addiction. La prise en compte du jeu vidéo dans le champ thérapeutique a donc été tardive mais la forte propension du jeu vidéo à jouer agilement avec des aspects très diversifiés de notre culture et de notre psyché, l’indique comme un outil potentiel de liaison et de symbolisation, ou encore de médiation dans certains cas.

Mais en explorant l’imaginaire, avec Turing, les travaux de Cassou-Noguès, la figure de ce cher Zombie, etc. je crois que l’on approche également les rapports que l’on peut mettre en place avec cet objet. Autrement dit, que devient un sujet lorsqu’il se connecte avec une machine le temps d’un jeu, quelles éventuelles formations de l’inconscient peuvent advenir durant cette expérience (C’est un point tout à fait important lorsque l’on va tenter d’utiliser le jeu vidéo comme objet de médiation), quel type de plaisir le sujet peut prendre, en quoi cela viendrait déplacer la subjectivation de son corps, etc.

Sur ce point des formations de l’inconscient, je signale le post de Mehdi Debbabi-Zourgani qui analyse de manière tout à fait intéressante son propre positionnement de sujet dans l’expérience vidéoludique au travers d’un acte manqué au sein d’une QTE. Et c’est dans ce sens (de tentative d’analyse) que j’ai tenté de faire le lien ici entre la notion de destructivité primaire au sens de Winnicott et « matière numérique ». Je signale également ce très bon post qui explore l’évolution du gameplay, la place de la frustration et celle de la perte réelle : « Risque, vacuité et autres digressions ».

Les jeux vidéo ? Et si on en parlait… Episode 3

  1. Mélanie Roustan, « La réalité virtuelle vidéoludique : expérience sensible, pratique sociale et phénomène culturel », in La pratique du jeu vidéo : réalité ou virtualité, p.16 []
  2. Mathieu Triclot, Le moment cybernétique, Champ Vallon, 2008. []
  3. Alan Turing, « Théorie des nombres calculables, suivie d’une application au problème de la décision », in La machine de Turing, Alan Turing, Jean-Yves Girard, Seuil, 1995 []
  4. Pierre Cassou-Noguès, Une histoire de machines, de vampires et de fous, Vrin, 2007, p.161. []
  5. Jeu et Réalité, p.6 []

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4 réponses à “Les jeux vidéo ? Et si on en parlait … Episode 2”


  1. [...] Les jeux vidéo ? Et si on en parlait … Episode 2 [...]

  2. #2. GILLET le 19 mars 2012 à 22 h 47 min

    Merci Vincent Le corre pour cette suite de l’article tout à fait intéressant et qui m’apprends de nombreuses choses.
    Je resterais sur un simple point concernant la remarque de quelque chose qui est mort, qui a disparu, et qui par ce fait est d’autant plus actif en négatif.
    Tu expliques que la cybernétique a laissé une emprunte des plus notables alors qu’elle semble avoir disparu.
    Mais pourtant, je me demande si elle n’est pas sur le point de revenir mais sous une autre forme.
    en effet, nous sommes entrés dans une ère post-informatique qui voit migré les puce de microprocesseur depuis la tour d’ordinateur vers les objets de notre quotidien qui du coup présentent tous des qualités d’un objet auto-animés et « vivant ». D’ici peu, les robot feront sans doute partie de notre quotidien.
    les premiers robots qui font le ménage ou qui tondent la pelouse sont d’ores et déjà disponible dans le commerce et les robot « intelligents » permettant une adaptation spontanée à des situations nouvelles sont sur le points d’être commercialisés.
    Le problème avec la définition de la cybernétique c’est que justement, celle-ci est plutôt vaste et floue.
    La représentation qui me vient est plus du côté d’un en-chair-ment, d’une fusion de chair entre l’organisme humain et un dispositif rationnel de calculabilité.
    En ce sens le Jeu vidéo n’est pas tout à fait un objet cybernétique puisqu’il suppose un appareillement entre deux objets de nature de matière totalement différents, non pas au sens « atomique » du terme mais au sens molléculaires : le Jeu vidéo c’est l’union sensorimotrice d’un être humain et d’un dispositif numérique. La cybernétique me semble davantage se diriger vers une indistinction des catégories humains et non humains (les implants cérébraux pour redonner la vue au aveugles…) ou alors vers celle d’un non-humain qui se dédouane totalement de l’intervention d’un humain.

    A suivre ?

  3. #3. admin le 20 mars 2012 à 10 h 27 min

    Je ne comprends pas trop l’expression « ère post-informatique », puisque nous sommes toujours dans cette révolution numérique. Salanskis dans « Le monde du computationnel » discute très bien cette expression de « révolution numérique » par ailleurs.
    C’est vrai qu’aujourd’hui, on parle beaucoup en effet de post-humanisme, de trans-humanisme, ou encore d’hybridation, des perspectives théoriques qui tentent de conceptualiser des changements dans nos relations les plus intimes avec les machines. Ces relations vont sûrement continuer à s’intensifier : comment allons-nous nous interfacer avec elles, comment nos corps se verront transformer par elles, quels effets sur nos subjectivités, etc.
    Et je trouve que justement cette qualité qui rend la machine « vivante » est tout à fait importante pour la suite.
    Enfin, c’est peut-être parce que la définition de la cybernétique et son champ était à la fois flou et très vaste (puisqu’elle a essaimé dans le champ des sciences humaines notamment, avec la systémie) que la discipline en elle-même a disparu.
    Allez, retournons lire Norbert Wiener…

  4. #4. GILLET le 23 mars 2012 à 0 h 59 min

    oui et bien pardonnes-moi mon ignorance encore…
    je parle d’ère post-informatique parce que dans les faits, les microprocesseurs d’ordinateurs sont sur le point de s’intégrer dans nos objets quotidiens.
    Ensuite, post-informatique car la robotique va justement permettre une nouvelle forme d’utilisation du numérique.

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