Livre Médiations numériques : jeux vidéos et jeux de transfert
Paris le 23 juillet.
Un ouvrage à lire cet été (en plus de la Nouvelle Revue de l’Enfance et de l’Adolescence) !
Paris le 23 juillet.
Un ouvrage à lire cet été (en plus de la Nouvelle Revue de l’Enfance et de l’Adolescence) !
Paris, le 12 décembre 2016.
Paris, le 21 mars 2015.
Paris, le 14 mai 2014.
Paris, le 17 juillet 2013.
Une petite analyse du jeu vidéo Spec Ops : The Line afin de poser quelques interrogations préalables à ce que pourrait être un « jeu vidéo critique ».
Paris, le 9 avril 2013.
En prenant comme point de départ le livre de Mathieu Triclot, et plus précisément les chapitres « La politique de l’algorithme » et « L’engagement total », j’aimerais débuter une réflexion sur l’aspect politique des jeux vidéo.
Paris le 17 janvier 2013.
Sous l’appellation « jeux vidéo » coexistent une pluralité de pratiques ludiques, et donc de potentialités créatives. Comment nous saisir de ces objets dans la clinique ?
Cette journée de l’association Hébé située à Tours aura pour visée d’interroger le champ vidéoludique en tant que processus culturel et thérapeutique.
Paris, le 15 janvier 2013.
Je participerai à cette rencontre à Lille qui aura lieu le 6 février autour des jeux vidéo, dans le cadre de l’association de psychanalyse ALEPH.
Paris, le 20 avril 2012.
Audrey Achekian est journaliste pour la rubrique « Maman » du journal des femmes. Elle m’avait contacté pour une petite interview au sujet des jeux vidéo. Voici ses questions et mes réponses.
Paris, le 26 mars 2012.
Nous continuerons à parcourir quelques éléments du jeu vidéo comme objet culturel, et quelques notions pour en parler plus précisément.
Pairs le 19 mars 2012.
A la recherche d’une définition, on cheminera à travers les origines cybernétiques des jeux vidéo, pour saisir combien les jeux vidéo sont un exemple paradigmatique de l’évolution de nos relations avec les machines. Avec l’idée qu’il ne faut pas nécessairement s’en effrayer tout de suite, mais peut-être explorer en quoi ces relations peuvent nous fournir des pistes pour analyser peut-être d’autres modes de subjectivation.
Paris, le 14 mars 2012.
Ce post constitue le début d’une petite série qui reprendra certaines choses déjà écrites ici et là, en résumera d’autres et enfin reformulera certaines…
Afin d’avancer dans une réflexion clinique sur le jeu vidéo comme outil de médiation thérapeutique, Grégoire Latry et moi-même avons choisi de présenter trois textes au sein d’un corpus qui comporte déjà un certain nombre d’articles.
Troisième article : Yann Leroux : « Le jeu vidéo comme support d’une relation thérapeutique », Adolescence n° 69, 2009.
Grégoire Latry et Vincent Le Corre
Paris, le 24/07/2011.
Afin d’avancer dans une réflexion clinique sur le jeu vidéo comme outil de médiation thérapeutique, Grégoire Latry et moi-même avons choisi de présenter trois textes au sein d’un corpus qui comporte déjà un certain nombre d’articles.
Second article : Charlotte De Bucy, Silvana Belmudes, Paul Moulas, Mustapha Bessedik, Bertrand Vachey, Jean-Pierre Benoit, Serge Tisseron, Marie-Rose Moro : « De l’étayage sur l’avatar à l’étayage sur l’animateur », », Adolescence n° 69, 2009.
Grégoire Latry et Vincent Le Corre
Paris, le 24/07/2011.
Afin d’avancer dans une réflexion clinique sur le jeu vidéo comme outil de médiation thérapeutique, Grégoire Latry et moi-même avons choisi de présenter trois textes au sein d’un corpus qui comporte déjà un certain nombre d’articles.
Premier article : Michael Stora : « Rêves et réalité : une clinique du jeu vidéo comme médiation thérapeutique » in Dialogue n° 186, 2009.
Grégoire Latry et Vincent Le Corre
Paris, le 23/07/2011.
Afin d’avancer dans une réflexion clinique sur le jeu vidéo comme outil de médiation thérapeutique, Grégoire Latry et moi-même avons choisi de présenter trois textes au sein d’un corpus qui comporte déjà un certain nombre d’articles.
Grégoire Latry et Vincent Le Corre
Paris, le 23/07/2011.
Introduction Mathieu Triclot est maître de conférences en philosophie à l’université de technologie de Belfort-Montbéliard. Ses recherches portent sur la cybernétique, l’histoire de l’informatique et la notion d’information. Il s’inscrit dans une « philosophie des sciences à la française ». Il a écrit « Le moment cybernétique »[1]. Un livre issu de sa thèse sur la cybernétique, ce mouvement [...]
Préserver certaines formes d’expérience de jeu fait partie des questions de préservation du patrimoine vidéoludique. Dans ce mouvement de retrogaming actuel, quelques exemples pour se familiariser avec ce qu’étaient une borne d’arcade et une salle d’arcade.
Paris, le 23/02/2011.
Un étudiant de l’ITIN (www.itin.fr), en formation de management de projets informatiques, avec spécialisation Jeux Vidéo m’a contacté pour me poser quelques questions sur la notion d’immersion. Cela a stimulé chez moi précisément une envie de m’y plonger…
Voici donc mes réflexions en vrac sous la forme d’un questionnaire. Je travaillerai plus tard à y remettre de l’ordre, et surtout à poursuivre cette réflexion, car elle m’apparaît évidemment importante pour appréhender l’expérience du fait de jouer à un jeu vidéo, et au-delà, permet d’approfondir des concepts psychanalytiques…
Thomas Gaon a été interviewé par le site GAMEBLOG : www.gameblog.f Sa conclusion est tout à fait intéressante. D’une part, rappeler que l’on ne peut pas réfléchir lorsqu’on a peur, et d’autre part, que le jeu vidéo, comme objet culturel, nous renseigne sur notre société, sur les représentations qui y circulent, et donc sur les [...]
Un extrait de la très bonne émission Tracks sur ce qu’on appelle le music gaming. Ce qui m’a frappé, c’est à la fin de l’émission où un jeune compositeur explique qu’il cherche à créer ses propres voix. A la recherche d’une certaine voix synthétique. On y voit comment l’objet voix (un des objets a) peut [...]
Ce sont des extraits d’une intervention à la vingtième matinée des CONFERENCES–DEBATS du Réseau Adolescents de Saint-Denis en mars 2010, dont le thème était « Virtualités adolescentes ».
On a coutume de placer maintenant les jeux vidéo sous le sigle « virtuel », et parfois de parler de « réalité virtuelle ». C’est d’ailleurs cette dernière expression qui est souvent l’entrée pour venir parler des jeux vidéo. Quelques éléments sur les liens entre virtuel et adolescence, ainsi que sur les pratiques vidéoludiques.
Ce sont des extraits d’une intervention à la vingtième matinée des CONFERENCES–DEBATS du Réseau Adolescents de Saint-Denis en mars 2010, dont le thème était « Virtualités adolescentes ».
Cet article est issu d’un article plus important à paraître : « Esquisse pour une métapsychologie du jeu vidéo comme objet de médiation thérapeutique » écrit en collaboration avec mon ami Grégoire Latry.
Paris, janvier 2011.
La difficulté à concevoir le type d’objet que peut être le jeu vidéo d’une manière générale provient peut-être du fait qu’il peut devenir parfois simultanément un objet-support d’une élaboration psychique et l’objet d’une conduite que le sujet tend à répéter de manière compulsive. Tentatives d’élaboration (non compulsive) sur ce sujet…
Paris, janvier 2011.