Charlotte De Bucy, Silvana Belmudes, Paul Moulas, Mustapha Bessedik, Bertrand Vachey, Jean-Pierre Benoit, Serge Tisseron, Marie-Rose Moro : « De l’étayage sur l’avatar à l’étayage sur l’animateur » – Grégoire Latry et Vincent Le Corre

Grégoire Latry et Vincent Le Corre
Paris, le 24/07/2011.

Charlotte De Bucy, Silvana Belmudes, Paul Moulas, Mustapha Bessedik, Bertrand Vachey, Jean-Pierre Benoit, Serge Tisseron, Marie-Rose Moro : « De l’étayage sur l’avatar à l’étayage sur l’animateur »,  Adolescence n° 69, 2009. 

Le titre de ce second article donne le ton. Si Stora se mettait en retrait quant à la fonction qu’il pouvait occuper dans le groupe, préférant mettre l’accent sur le rôle du jeu vidéo lui-même, sur ce que cet objet permettait à lui seul pour les enfants, les auteurs mettent en avant dans ce titre, le déplacement, le transfert qu’ils visent, du jeu vidéo au dispositif thérapeutique incluant donc les thérapeutes.

L’article vise ainsi à élaborer un matériel clinique issu d’un groupe thérapeutique qui a lieu toutes les semaines à la Maison de Solenn depuis 2007. Le groupe a été construit pour accueillir « en priorité des adolescents pour lesquels l’activité de jeu vidéo est devenue envahissante, et qui sont dans un processus de désocialisation et de rupture plus ou moins grande avec les études. »[1]

Nous avons vu en effet que Stora tentait de saisir l’expérience du joueur de jeu vidéo, mais en oubliait peut-être la dimension plus spécifique de médiation. Disons d’emblée que nous avons retenu ce second article car il constituait à nos yeux l’exemple d’une analyse qui, à l’inverse, essaie de rendre compte de ce qui se passe dans un groupe, certes constitué à partir de l’objet jeu vidéo (pour des sujets qualifiés de joueurs excessifs), mais qui laisse par contre de côté l’objet de médiation utilisé.

Ici, l’utilisation du jeu vidéo est donc explicitement prise uniquement comme symptôme, puis comme critère d’indication pour un groupe thérapeutique. L’objectif des thérapeutes est alors de partir de l’usage problématique du jeu vidéo chez les sujets (des adolescents présentant tous une souffrance narcissique) afin de travailler, d’une part, sur une prise de conscience de leur « dépendance aux jeux vidéo », et d’autre part, sur leur désocialisation, en s’appuyant sur la dynamique de groupe.

Ces adolescents, comme les « enfants-limites » de Stora, présentent des difficultés d’élaboration sur le plan verbal. Les thérapeutes misent donc ici principalement sur l’effet qu’aura le groupe sur chaque participant, et au final le jeu vidéo ne sera présenté théoriquement que comme simple refuge, ou objet de réassurance narcissique. Le point qui nous a semblé à retenir est donc « l’importance de parler ensemble ».[2] En effet, le levier thérapeutique de ce groupe se situe dans le fait de faire venir jouer ces joueurs excessifs dans un lieu de soin, afin qu’ils jouent ensemble, pour, dans un second temps, en parler tous ensemble.

Mais, dans leur élaboration théorique, le jeu vidéo est uniquement abordé avec les catégories de la dépendance, interprétée comme une régression défensive, à tel point qu’ils préfèrent changer de jeu à chaque séance par peur de créer une autre dépendance… Nous ne développerons pas cette question de la dépendance au jeu vidéo, car elle mériterait de plus amples développements mais cette approche, oublieuse des spécificités de l’objet de médiation, nous semble cependant problématique.

Disons simplement avec le psychologue Thomas Gaon qui travaille en addictologie : « La notion d’addiction aux jeux vidéo se construit à partir des éléments suivants : une réalité clinique, la méconnaissance de l’objet jeu vidéo, la mutation de la psychiatrie moderne, une ambiguïté terminologique et la gestion thérapeutique captée par l’addictologie. »[3]

Nous serions donc plutôt enclin à penser avec Serge Tisseron, que le fait d’utiliser ce paradigme théorique peut masquer complètement les spécificités de l’objet de la dite dépendance qui peut s’installer et celles du rapport qu’entretient un joueur (et encore plus précisément un joueur adolescent) avec son objet. Cela ne veut pas dire dénier la réalité clinique des phénomènes.

Dans cet article, les vignettes cliniques posent un problème vis-à-vis de la démonstration théorique et surtout de la conclusion, car le jeu vidéo ne semble pas du tout y apparaître comme la causalité des troubles que connaissent ces adolescents, mais bien plutôt comme un symptôme et un refuge de problèmes antérieurs (violences subit à l’école, statut de bouc-émissaire dans l’école…), alors que les auteurs précisent que si « la déscolarisation est souvent pointée comme une cause du jeu excessif, la situation de ces deux jeunes nous a montré que c’est le contraire qui peut être en jeu. ».

Bref, cette contradiction pose au final réellement question sur le regard qui est posé sur l’objet jeu vidéo, et qui semble avoir été pensé a priori, c’est-à-dire tout à fait pris dans des présupposés théoriques qui à aucun moment du texte ne seront interrogés.

Certes Quélin Souligoux peut nous dire qu’ « une autre possibilité intermédiaire consiste à l’utiliser [la médiation] pour moduler la régression due à la mise en groupe. En effet, il existerait un danger que le groupe, par son excitation, renforce le côté pulsionnel et menace le moi des enfants. »[4] Dans cette optique, la médiation est alors mise en place en fonction des effets thérapeutiques que le groupe en lui-même est supposé avoir, et ses caractéristiques sont elles-mêmes mises au service « du sentiment d’appartenance groupal », autrement dit, elles sont censées protéger chacun des participants en s’offrant comme support imaginaire aux processus qui permettront à chacun de construire l’illusion d’être un membre d’une entité qui peut les protéger.

Mais il nous semble que l’objet de médiation présenté dans ce texte semble finalement assez indifférent, si ce n’est d’être pensé comme un prétexte à la constitution du groupe.


[1] C. De Bucy, S. Belmudes, P. Moulas, M. Bessedik, B. Vachey, J-P. Benoit, S. Tisseron, M-R. Moro : « De l’étayage sur l’avatar à l’étayage sur l’animateur », Adolescence, 2009, n° 27, p. 689

[2] C. De Bucy, S. Belmudes, P. Moulas, M. Bessedik, B. Vachey, J-P. Benoit, S. Tisseron, M-R. Moro : « De l’étayage sur l’avatar à l’étayage sur l’animateur », Adolescence, 2009, n° 27, p. 692

[3] in T. Gaon, « Critique de la notion d’addiction au jeu vidéo », in Jeu vidéo et discours. Violence, addiction, régulation, Quaderni n°67, MSH-Sapientia, automne 2008, p.36.

[4] Dominique Quélin Souligoux,, « De l’objet à la médiation », in Revue de psychothérapie psychanalytique de groupe, n°41, 2003, p. 33.

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