Michael Stora : « Rêves et réalité : une clinique du jeu vidéo comme médiation thérapeutique » – Grégoire Latry et Vincent Le Corre

Grégoire Latry et Vincent Le Corre
Paris, le 23/07/2011.

Michael Stora : «Rêves et réalité : une clinique du jeu vidéo comme médiation thérapeutique» in Dialogue n° 186, 2009.

Michael Stora est assurément le clinicien qui a été le plus en vue dans la position de soutenir l’intérêt du jeu vidéo comme médiation. Cet article présente l’utilisation du jeu vidéo dans une relation thérapeutique, en groupe et en entretien individuel. Il vise à la fois à théoriser l’expérience éprouvée à travers cet objet particulier, et son indication à des fins thérapeutiques.

L’argument principal de cet article sur la théorisation de l’expérience de jouer à un jeu vidéo repose sur l’analogie faite entre le rêve et le jeu vidéo.

En effet, l’argument présenté par Stora pose ainsi que l’expérience vécue avec  un jeu vidéo serait plus proche du rêve que celle vécue lors du visionnage d’un film. Cela nous apparaît discutable. Nous sommes tout à fait d’accord sur le fait que le jeu vidéo induirait un autre type d’expérience d’être dans un corps. Mais Stora tente de cerner ce fait en le comparant à l’expérience vécue en rêve. Se référant à Heinz Kohut, il fait ainsi l’équivalence entre les rêves des patients souffrant de pathologie narcissique, tournés vers la sensorialité, et l’engagement sensori-moteur d’un joueur de jeu vidéo.

Stora en conclue ainsi que l’expérience vécue à travers un jeu vidéo serait plus proche du rêve que celle vécue lors du visionnage d’un film. Au contraire, nous pencherions plutôt pour l’idée que le dispositif du cinéma serait plus proche du rêve que ne pourrait l’être le jeu vidéo. Le cinéma force en effet le spectateur à rester dans à une position passive à l’instar du sommeil profond qui inhibe les circuits neuronaux correspondant à la motricité. Il nous semble que c’est lorsque le spectateur se fait rêveur qu’il est pris dans un film. Et si son corps a le malheur de se “réveiller”, alors le sujet-spectateur décroche, comme l’élément externe réveille le rêveur.

Ce n’est pas le seul argument que Stora a pu utiliser pour défendre son point de vue. Il a pu parler ailleurs « d’entraînement symbolique » dans un ouvrage datant de 2005[1] et a souvent mis en avant pour une utilisation du jeu vidéo dans un cadre thérapeutique, le fait que le jeu vidéo offre la possibilité de pouvoir mettre en acte sur une autre scène, ce qui nous semble une bonne piste de travail. Afin de mieux saisir cette possibilité, Stora essaie par exemple de rapprocher le jeu vidéo du psychodrame, au travers de ce qu’il appelle « la mise en acte virtuelle ».

Stora a également toujours mis l’accent sur le fait que le jeu vidéo constituerait une indication intéressante pour les sujets, et particulièrement les enfants, présentant une pathologie narcissique où la question de l’image de soi et l’agir sont au premier plan (même si sa conceptualisation de ces « enfants-limites » nous paraît floue).

Mais il nous semble que le principal souci de la position de Stora concernant les jeux vidéo réside dans le fait qu’il laisse parfois entendre que le jeu vidéo pourrait être, à lui seul, un objet quasi-thérapeutique. Le jeu vidéo est certes une possibilité intéressante de produire de la réalité psychique (au sens où le joueur va préférer jouer à tel ou tel genre de jeux vidéo, où il va également faire certains choix dans le jeu, incarné tel ou tel héros, ou encore se servir de certaines représentations du jeu pour parler, et au final nous renseigner de manière intéressante sur son monde interne), mais ce n’est évidemment en rien son but premier, ni sa spécificité. En cela, il n’apparaît pas au premier abord comme un objet médiateur de prédilection, mais un objet culturel comme un autre.

Il nous d’ailleurs semble par exemple que l’engagement du corps dans le jeu vidéo devrait être théorisé plus en avant pour l’articuler avec les objectifs de la médiation, dont le principal est, il nous semble, de passer des représentations de choses aux représentations de mots, c’est-à-dire des processus primaires au processus secondaires. Et c’est peut-être l’intrication entre la passivité et l’activité, le jeu de va-et-vient entre ces positions, qui signerait la spécificité du jeu vidéo en tant qu’objet médiateur.

Ainsi, dans ce texte, « Rêves et réalité : une clinique du jeu vidéo comme médiation thérapeutique », la place des autres patients et celle du thérapeute au sein du groupe n’est que peu abordée finalement. Et sa théorisation s’oriente régulièrement vers la relation d’un seul patient avec le jeu vidéo où la médiation, c’est-à-dire que la place du jeu vidéo au sein du groupe, semble disparaitre. Ce serait alors selon lui une forme de triangulation, entre le joueur, le jeu et les thérapeutes, qui serait thérapeutique.

En effet l’auteur donne une place très importante au développeur du jeu, qui devient le « thérapeute invisible ». Cet Autre « thérapeute » est celui qui porte la narration : « Le narrateur serait donc une figure paternelle forte, bienveillante mais exigeante ». Le thérapeute présent par contre est celui qui connaît l’histoire, une forme de sujet-supposé-savoir. C’est aussi celui qui castre symboliquement lorsqu’il ne donne pas la réponse, et celui qui aide quand cela devient nécessaire. Il est en somme une figure de la mère winnicotienne, bonne mais pas trop. Les personnages du jeu, figures transférentielles, deviendraient alors des cothérapeutes pour l’élaboration par l’action du deuil. Car ils sont voués à être perdus.

Enfin, Stora insiste régulièrement sur les possibilités qu’offrirait le jeu vidéo pour permettre « …un travail de confrontation nécessaire, à savoir celui de la perte ». A ce propos, on entend souvent que le jeu vidéo apprendrait à perdre. Cette question reste, selon nous, problématique concernant les jeux vidéo. Si le jeu vidéo, dans certaines conditions, peut apprendre à perdre, il nous semble qu’il peut surtout apprendre à ne pas perdre. Le but d’un jeu vidéo est en effet d’être terminé. Tous les obstacles intermédiaires posés entre l’état initial, le début du jeu, et la conclusion, ne doivent pas éternellement empêcher le joueur de terminer le jeu. Le bon déroulement d’un jeu vidéo se base en effet sur un dosage complexe de la difficulté qui génère la tension la plus efficace pour tenir en haleine le joueur, et la réussite, facteur de plaisir (narcissique). C’est la fonction du gameplay. Ainsi le jeu vidéo pousse le joueur à ne pas reculer devant l’échec, et, de fait, pousse à recommencer jusqu’à réaliser l’objectif.

Encore une fois, nous pensons donc que ce n’est pas la particularité du jeu vidéo en lui-même, comme le laisse parfois penser Stora, que de nous apprendre à perdre, ou de nous aider à élaborer la perte. Et il nous semble que Stora généralise dans cet article une expérience clinique particulière avec un jeu vidéo spécifique (Il s’agit d’ICO), où la narration de ce dernier renvoie à la relation à la mère fantasmatique, et donc à la perte, au deuil. Aussi, nous pensons que le jeu vidéo peut intervenir en tant que « réactivateur » de notre rapport à la perte, autrement dit que le jeu vidéo peut proposer au sujet les conditions d’une confrontation avec le deuil de l’objet. Mais il nous semble aussi que face à ce deuil, les solutions sont multiples et que le jeu vidéo peut engendrer également des conduites mortifères. La compulsion à répéter et la toute-puissance peuvent être des exemples d’un usage symptomatique des jeux vidéo, usage lié précisément à des difficultés pour élaborer la perte. Ainsi, ce ne sont que les conditions d’utilisation du jeu vidéo en tant que médiation, c’est-à-dire, au sein d’un groupe, avec des soignants, dans une institution, et non le jeu vidéo en lui-même, qui permettent d’enclencher véritablement l’élaboration de cette perte.

En conclusion, nous voudrions souligner que Stora a depuis longtemps travaillé sur ce média, et ses travaux sont très intéressants d’un point de vue heuristique. Mais il nous semble également que ses hypothèses sur les propriétés de l’objet jeu vidéo, notamment en tant qu’objet thérapeutique, sont à relativiser, afin de ne pas les essentialiser. Plus précisément, il s’agirait de leur donner une valeur par rapport au dispositif que Stora met en place afin d’utiliser le jeu vidéo, et qu’il a tendance à occulter.


[1] Michael Stora, Guérir par le virtuel, une nouvelle approche thérapeutique, Presses de la renaissance, 2005, p. 265.

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