Pourquoi utiliser les jeux vidéo en psychothérapie : du jouet à l’objet culturel de médiation

Paris, le 12 décembre 2016.

Le dispositif vidéo-ludique au service de l’élaboration psychique

Paris, le 17 février 2015.
Voici le début d’un article écrit par Grégoire Latry et moi-même, qui vient de paraître dans la revue de l’Université Lyon II CANAL PSY.

De l’analyse comme bundling (19/12/1956) et ses conséquences…

Paris, le 3 octobre 2011.

Yann Leroux : « Le jeu vidéo comme support d’une relation thérapeutique » – Grégoire Latry et Vincent Le Corre

Afin d’avancer dans une réflexion clinique sur le jeu vidéo comme outil de médiation thérapeutique, Grégoire Latry et moi-même avons choisi de présenter trois textes au sein d’un corpus qui comporte déjà un certain nombre d’articles.
Troisième article : Yann Leroux : « Le jeu vidéo comme support d’une relation thérapeutique », Adolescence n° 69, 2009.
Grégoire Latry et Vincent Le Corre
Paris, le 24/07/2011.

Charlotte De Bucy, Silvana Belmudes, Paul Moulas, Mustapha Bessedik, Bertrand Vachey, Jean-Pierre Benoit, Serge Tisseron, Marie-Rose Moro : « De l’étayage sur l’avatar à l’étayage sur l’animateur » – Grégoire Latry et Vincent Le Corre

Afin d’avancer dans une réflexion clinique sur le jeu vidéo comme outil de médiation thérapeutique, Grégoire Latry et moi-même avons choisi de présenter trois textes au sein d’un corpus qui comporte déjà un certain nombre d’articles.
Second article : Charlotte De Bucy, Silvana Belmudes, Paul Moulas, Mustapha Bessedik, Bertrand Vachey, Jean-Pierre Benoit, Serge Tisseron, Marie-Rose Moro : « De l’étayage sur l’avatar à l’étayage sur l’animateur », », Adolescence n° 69, 2009.
Grégoire Latry et Vincent Le Corre
Paris, le 24/07/2011.

Michael Stora : « Rêves et réalité : une clinique du jeu vidéo comme médiation thérapeutique » – Grégoire Latry et Vincent Le Corre

Afin d’avancer dans une réflexion clinique sur le jeu vidéo comme outil de médiation thérapeutique, Grégoire Latry et moi-même avons choisi de présenter trois textes au sein d’un corpus qui comporte déjà un certain nombre d’articles.
Premier article : Michael Stora : « Rêves et réalité : une clinique du jeu vidéo comme médiation thérapeutique » in Dialogue n° 186, 2009.
Grégoire Latry et Vincent Le Corre
Paris, le 23/07/2011.

Présentation de trois articles sur l’utilisation du jeu vidéo dans un cadre thérapeutique – Par Grégoire Latry et Vincent Le Corre

Afin d’avancer dans une réflexion clinique sur le jeu vidéo comme outil de médiation thérapeutique, Grégoire Latry et moi-même avons choisi de présenter trois textes au sein d’un corpus qui comporte déjà un certain nombre d’articles.
Grégoire Latry et Vincent Le Corre
Paris, le 23/07/2011.

« De l’objet à la médiation », ou le jeu vidéo comme objet médiateur au sein d’un groupe

A partir de l’article « De l’objet à la médiation » écrit par Dominique Quélin Souligoux, je tente de recueillir d’une part quelques propositions de base quant à la définition d’un objet médiateur, dans le cadre d’une situation de groupe thérapeutique. Puis j’en profite pour poser quelques questions plus précises sur l’utilisation du jeu vidéo comme objet de médiation dans ce cadre.

Alan Turing, sur les traces de l’IA : Episode 1

« Pourquoi Alan Turing n’est-il pas plus connu du grand public ? » , telle est la première question que pose Hervé Le Guyader dans sa préface au livre de Hodges. Suite des aventures du grand mathématicien et logicien, dans le cheminement qui le mènera à l’origine de l’informatique. Et Suite donc de cette série d’articles que je voudrais voir dériver vers l’étude de l’intelligence artificielle, y compris dans ses applications dans les jeux vidéo.
Paris, le 9 avril 2011.

Alan Mathison Turing, sur les traces de l’Intelligence Artificielle : Introduction

« Pourquoi Alan Turing n’est-il pas plus connu du grand public ? » , telle est la première question que pose Hervé Le Guyader dans sa préface au livre de Hodges, sur lequel par ailleurs je me baserai pour parler de la vie et de l’œuvre de ce personnage énigmatique et fascinant, dans cette série d’articles que je vais essayer d’écrire à partir de Turing, et que je voudrais voir dériver vers l’étude de l’intelligence artificielle, y compris dans ses applications dans les jeux vidéo.
Paris, le 6 avril 2011.

De l’immersion dans les jeux vidéo

Paris, le 23/02/2011.

Un étudiant de l’ITIN (www.itin.fr), en formation de management de projets informatiques, avec spécialisation Jeux Vidéo m’a contacté pour me poser quelques questions sur la notion d’immersion. Cela a stimulé chez moi précisément une envie de m’y plonger…
Voici donc mes réflexions en vrac sous la forme d’un questionnaire. Je travaillerai plus tard à y remettre de l’ordre, et surtout à poursuivre cette réflexion, car elle m’apparaît évidemment importante pour appréhender l’expérience du fait de jouer à un jeu vidéo, et au-delà, permet d’approfondir des concepts psychanalytiques…

Thomas Gaon et la violence dans les jeux vidéo

Thomas Gaon a été interviewé par le site GAMEBLOG : www.gameblog.f Sa conclusion est tout à fait intéressante. D’une part, rappeler que l’on ne peut pas réfléchir lorsqu’on a peur, et d’autre part, que le jeu vidéo, comme objet culturel, nous renseigne sur notre société, sur les représentations qui y circulent, et donc sur les [...]

« Quand le jeu vidéo fait du bien » – Le Monde du 11 février 2011

La journaliste Chloé Woitier, spécialisée en nouvelles technologies pour Le Monde.fr, a écrit un très bon article sur le jeu vidéo et son utilisation dans le champ clinique que je vous conseille de lire. Il me semble que c’est assez rare dans les médias qu’un article, aussi bien informé, soit écrit dans cette direction. Je [...]

Esquisse pour une métapsychologie du jeu vidéo comme objet de médiation thérapeutique

Une histoire du jeu vidéo en tant qu’objet culturel est actuellement en train de s’écrire. Un des objectifs d’un article que j’ai écrit avec Grégoire Latry est de contribuer précisément à l’histoire du jeu vidéo en tant qu’objet de médiation thérapeutique. Nous y avons introduit le jeu vidéo comme objet culturel, avant d’examiner trois articles [...]

Dernières tendances musicales japonaises – à propos du music gaming

Un extrait de la très bonne émission Tracks sur ce qu’on appelle le music gaming. Ce qui m’a frappé, c’est à la fin de l’émission où un jeune compositeur explique qu’il cherche à créer ses propres voix. A la recherche d’une certaine voix synthétique. On y voit comment l’objet voix (un des objets a) peut [...]

Retrogaming, machinima et travail de la culture

Ce sont des extraits d’une intervention à la vingtième matinée des CONFERENCES–DEBATS du Réseau Adolescents de Saint-Denis en mars 2010, dont le thème était « Virtualités adolescentes ».

Virtuel – Jeu vidéo – Adolescence

On a coutume de placer maintenant les jeux vidéo sous le sigle « virtuel », et parfois de parler de « réalité virtuelle ». C’est d’ailleurs cette dernière expression qui est souvent l’entrée pour venir parler des jeux vidéo. Quelques éléments sur les liens entre virtuel et adolescence, ainsi que sur les pratiques vidéoludiques.
Ce sont des extraits d’une intervention à la vingtième matinée des CONFERENCES–DEBATS du Réseau Adolescents de Saint-Denis en mars 2010, dont le thème était « Virtualités adolescentes ».

Deux notions pour aborder les jeux vidéo : le gameplay et le genre

Cet article est issu d’un article plus important à paraître : « Esquisse pour une métapsychologie du jeu vidéo comme objet de médiation thérapeutique » écrit en collaboration avec mon ami Grégoire Latry.

Jeu vidéo excessif : une tentative de symbolisation ou la signature de son échec ?

Paris, janvier 2011.
La difficulté à concevoir le type d’objet que peut être le jeu vidéo d’une manière générale provient peut-être du fait qu’il peut devenir parfois simultanément un objet-support d’une élaboration psychique et l’objet d’une conduite que le sujet tend à répéter de manière compulsive. Tentatives d’élaboration (non compulsive) sur ce sujet…

Jeu vidéo et addiction : début de réflexion …

Paris, janvier 2011.