Retrogaming, machinima et travail de la culture

Depuis quelques années déjà, on assiste à l’émergence du retrogaming. C’est une pratique qui me semble être signifiante d’une sorte de réflexivité de la communauté des joueurs sur leur propre pratique. Une sorte de prise de conscience que ce qu’ils font s’inscrit dans une histoire qui les dépasse, mais aussi que la qualité des jeux n’est pas nécessairement corrélée à la date de sortie récente.

Ceux qui pratiquent ce retrogaming, on pourrait appeler les « ludophiles ». Cela ressemblerait au passage d’un rapport uniquement de consommation au cinéma, à un rapport plus cinéphilique. Cela se pratique souvent via des émulateurs, mais pas seulement. Des magasins se sont spécialisés dans la vente d’anciennes consoles et jeux vidéo.

Les éditions Pix’n Love (editionspixnlove.fr ) s’inscrivent par exemple complètement dans ce mouvement.

On trouvera également des sites dédiés :

http://www.france-retrogaming.net/

http://www.grospixels.com/site/index.php

Qu’est-ce qu’un émulateur ?

Un émulateur, en informatique, est un logiciel qui permet de substituer du matériel informatique par un simple programme. L’émulateur permet ainsi de jouer sur un PC à des jeux auxquels normalement on ne peut jouer qu’avec une vieille console ou sur une ancienne borne d’arcade. Ces bornes d’arcade se présentent sous la forme d’un meuble muni d’un monnayeur, d’un écran et d’un gamepad (manette de jeu). Ces bornes se trouvaient disséminées il y a une vingtaine d’années dans les lieux publics, ou dans des salles spécialisées. Ces jeux dits d’arcade possèdent d’ailleurs certaines caractéristiques propres.

Donc, assez récemment, des programmeurs ont commencé à développer des logiciels permettant d’émuler les anciennes consoles (type Nintendo, de la Nintendo Entertainment System, la NES, sortie au milieu des années 80 en Europe à la Super NES, puis la Nintendo 64, la gameboy ou encore la gamecube, ou Sega, de la Megadrive sortie en 1988, à la gamegear, la MegaCD ou encore la Dreamcast ; ou encore la Neo-Geo) et tous ces anciens jeux d’arcade afin de pouvoir continuer à y jouer sur des PCs.

Ces émulateurs permettent aux joueurs de « refaire l’histoire des jeux vidéo » pour reprendre les mots d’un adolescent qui me décrivait sa pratique.

Machinima

J’ai parlé du retrogaming, qui est en quelque sorte un détournement de l’utilisation des jeux vidéo, une façon de se réapproprier cet objet de consommation de masse. On peut également en voir d’autres, comme les machinima.

Machinima est la contraction de trois mots : machine, animation et cinéma.

Ce terme se rapporte aux films réalisés avec des jeux video. C’est un néologisme qui désigne à la fois un type de film, et une technique d’animation. Un des plus connus de ces court-métrages a été réalisé par un français Alex Chan une semaine après les émeutes en banlieue de 2005, «The French Democracy», et plusieurs festivals existent maintenant :

On peut consulter différents sites pour voir certains de ces machinima :

http://www.machinima.fr/

http://www.atopicfestival.com/

http://www.humanatopicspace.fr/2010/12/laureats-2010-atopic-festival-du-film-machinima-2e-edition/

C’est un exemple du fait que les jeunes sont devenus de grands producteurs d’images, et non plus de semples consommateurs.

Lire par exemple :

http://journals.sfu.ca/loading/index.php/loading/article/view/17/20

Jeu vidéo, langage artistique et travail de la culture

Bref, il me semble qu’on peut constater l’invention de pratiques autour ou à partir de ce média de masse.

Et que plus généralement débutent deux types de réflexions :

-          d’une part sur les enjeux artistiques des jeux vidéo (quelle place laissée à la création dans un jeu ?). La question est la même que celle qui s’est posée pour le cinéma.

-          d’autre part, sur l’utilisation de dispositifs ludiques dans des œuvres d’art contemporain.

Dans le même ordre d’idée, certains jeunes réalisateurs disent explicitement qu’étant donné qu’ils ne font plus de hiérarchie entre littérature, cinéma, jeu vidéo, ils peuvent vouloir utiliser tel mouvement de caméra qu’ils ont pu expérimenter en jouant pour tenter de s’en inspirer lorsqu’ils réalisent leur film.

Quelqu’un travaille ces questions, et organise des expositions sur le thème de ce détournement de ces « mondes virtuels » par les artistes : Margherita Balzerani.

http://margheritabalzerani.blogspot.com/

L’enjeu de ce type de questions pour moi serait d’évaluer comment le jeu vidéo pourrait être en mesure de faire travailler en retour la culture.

mot(s)-clé(s) : , , , ,

You can leave a response, or trackback from your own site.

Répondre