Sortie du numéro 5 de la Nouvelle Revue de l’Enfance et de l’Adolescence

Je vous annonce la sortie du cinquième numéro de la Nouvelle Revue de l’Enfance et de l’Adolescence.
Il est intitulé PENSER LES OUTILS NUMERIQUES , De l’ombre à la créativité.

Paris, le 28/11/2021.

Livre Médiations numériques : jeux vidéos et jeux de transfert

Paris le 23 juillet.
Un ouvrage à lire cet été (en plus de la Nouvelle Revue de l’Enfance et de l’Adolescence) !

Pourquoi utiliser les jeux vidéo en psychothérapie : du jouet à l’objet culturel de médiation

Paris, le 12 décembre 2016.

Intervention à la bibliothèque de l’Université Lille 3 le 24 mars 2015

Paris, le 21 mars 2015.

Le jeu vidéo et le travail de la culture

Paris, le 14 mai 2014.

2- « La politique de l’algortihme » – Spec Ops : The Line ou qu’est-ce qu’un « jeu vidéo critique » ?

Paris, le 17 juillet 2013.
Une petite analyse du jeu vidéo Spec Ops : The Line afin de poser quelques interrogations préalables à ce que pourrait être un « jeu vidéo critique ».

1- « La politique de l’algorithme » ou la question des jeux vidéo et de la politique

Paris, le 9 avril 2013.
En prenant comme point de départ le livre de Mathieu Triclot, et plus précisément les chapitres « La politique de l’algorithme » et « L’engagement total », j’aimerais débuter une réflexion sur l’aspect politique des jeux vidéo.

Colloque de l’association HEBE le 29 mars 2013 : Les jeux vidéos, perspectives cliniques, thérapeutiques et culturelles

Paris le 17 janvier 2013.
Sous l’appellation « jeux vidéo » coexistent une pluralité de pratiques ludiques, et donc de potentialités créatives. Comment nous saisir de ces objets dans la clinique ?
Cette journée de l’association Hébé située à Tours aura pour visée d’interroger le champ vidéoludique en tant que processus culturel et thérapeutique.

Le jeu vidéo chez l’enfant et l’adolescent : soirée à Lille Le mercredi 6 février 2013

Paris, le 15 janvier 2013.
Je participerai à cette rencontre à Lille qui aura lieu le 6 février autour des jeux vidéo, dans le cadre de l’association de psychanalyse ALEPH.

Interview pour le journal des femmes : sur les jeux vidéo

Paris, le 20 avril 2012.
Audrey Achekian est journaliste pour la rubrique « Maman » du journal des femmes. Elle m’avait contacté pour une petite interview au sujet des jeux vidéo. Voici ses questions et mes réponses.

Les jeux vidéo ? Et si on en parlait … Episode 3

Paris, le 26 mars 2012.
Nous continuerons à parcourir quelques éléments du jeu vidéo comme objet culturel, et quelques notions pour en parler plus précisément.

Les jeux vidéo ? Et si on en parlait … Episode 2

Pairs le 19 mars 2012.
A la recherche d’une définition, on cheminera à travers les origines cybernétiques des jeux vidéo, pour saisir combien les jeux vidéo sont un exemple paradigmatique de l’évolution de nos relations avec les machines. Avec l’idée qu’il ne faut pas nécessairement s’en effrayer tout de suite, mais peut-être explorer en quoi ces relations peuvent nous fournir des pistes pour analyser peut-être d’autres modes de subjectivation.

Les jeux vidéo ? Et si on en parlait… Episode 1

Paris, le 14 mars 2012.
Ce post constitue le début d’une petite série qui reprendra certaines choses déjà écrites ici et là, en résumera d’autres et enfin reformulera certaines…

Yann Leroux : « Le jeu vidéo comme support d’une relation thérapeutique » – Grégoire Latry et Vincent Le Corre

Afin d’avancer dans une réflexion clinique sur le jeu vidéo comme outil de médiation thérapeutique, Grégoire Latry et moi-même avons choisi de présenter trois textes au sein d’un corpus qui comporte déjà un certain nombre d’articles.
Troisième article : Yann Leroux : « Le jeu vidéo comme support d’une relation thérapeutique », Adolescence n° 69, 2009.
Grégoire Latry et Vincent Le Corre
Paris, le 24/07/2011.

Charlotte De Bucy, Silvana Belmudes, Paul Moulas, Mustapha Bessedik, Bertrand Vachey, Jean-Pierre Benoit, Serge Tisseron, Marie-Rose Moro : « De l’étayage sur l’avatar à l’étayage sur l’animateur » – Grégoire Latry et Vincent Le Corre

Afin d’avancer dans une réflexion clinique sur le jeu vidéo comme outil de médiation thérapeutique, Grégoire Latry et moi-même avons choisi de présenter trois textes au sein d’un corpus qui comporte déjà un certain nombre d’articles.
Second article : Charlotte De Bucy, Silvana Belmudes, Paul Moulas, Mustapha Bessedik, Bertrand Vachey, Jean-Pierre Benoit, Serge Tisseron, Marie-Rose Moro : « De l’étayage sur l’avatar à l’étayage sur l’animateur », », Adolescence n° 69, 2009.
Grégoire Latry et Vincent Le Corre
Paris, le 24/07/2011.

Michael Stora : « Rêves et réalité : une clinique du jeu vidéo comme médiation thérapeutique » – Grégoire Latry et Vincent Le Corre

Afin d’avancer dans une réflexion clinique sur le jeu vidéo comme outil de médiation thérapeutique, Grégoire Latry et moi-même avons choisi de présenter trois textes au sein d’un corpus qui comporte déjà un certain nombre d’articles.
Premier article : Michael Stora : « Rêves et réalité : une clinique du jeu vidéo comme médiation thérapeutique » in Dialogue n° 186, 2009.
Grégoire Latry et Vincent Le Corre
Paris, le 23/07/2011.

Présentation de trois articles sur l’utilisation du jeu vidéo dans un cadre thérapeutique – Par Grégoire Latry et Vincent Le Corre

Afin d’avancer dans une réflexion clinique sur le jeu vidéo comme outil de médiation thérapeutique, Grégoire Latry et moi-même avons choisi de présenter trois textes au sein d’un corpus qui comporte déjà un certain nombre d’articles.
Grégoire Latry et Vincent Le Corre
Paris, le 23/07/2011.

Introduction au livre de Mathieu Triclot « Philosophie des Jeux Vidéo »

Introduction Mathieu Triclot est maître de conférences en philosophie à l’université de technologie de Belfort-Montbéliard. Ses recherches portent sur la cybernétique, l’histoire de l’informatique et la notion d’information. Il s’inscrit dans une « philosophie des sciences à la française ». Il a écrit « Le moment cybernétique »[1]. Un livre issu de sa thèse sur la cybernétique, ce mouvement [...]

Retrogaming, salle d’arcade et préservation des formes d’expérience de jeu vidéo

Préserver certaines formes d’expérience de jeu fait partie des questions de préservation du patrimoine vidéoludique. Dans ce mouvement de retrogaming actuel, quelques exemples pour se familiariser avec ce qu’étaient une borne d’arcade et une salle d’arcade.

De l’immersion dans les jeux vidéo

Paris, le 23/02/2011.

Un étudiant de l’ITIN (www.itin.fr), en formation de management de projets informatiques, avec spécialisation Jeux Vidéo m’a contacté pour me poser quelques questions sur la notion d’immersion. Cela a stimulé chez moi précisément une envie de m’y plonger…
Voici donc mes réflexions en vrac sous la forme d’un questionnaire. Je travaillerai plus tard à y remettre de l’ordre, et surtout à poursuivre cette réflexion, car elle m’apparaît évidemment importante pour appréhender l’expérience du fait de jouer à un jeu vidéo, et au-delà, permet d’approfondir des concepts psychanalytiques…

Thomas Gaon et la violence dans les jeux vidéo

Thomas Gaon a été interviewé par le site GAMEBLOG : www.gameblog.f Sa conclusion est tout à fait intéressante. D’une part, rappeler que l’on ne peut pas réfléchir lorsqu’on a peur, et d’autre part, que le jeu vidéo, comme objet culturel, nous renseigne sur notre société, sur les représentations qui y circulent, et donc sur les [...]

Dernières tendances musicales japonaises – à propos du music gaming

Un extrait de la très bonne émission Tracks sur ce qu’on appelle le music gaming. Ce qui m’a frappé, c’est à la fin de l’émission où un jeune compositeur explique qu’il cherche à créer ses propres voix. A la recherche d’une certaine voix synthétique. On y voit comment l’objet voix (un des objets a) peut [...]

Retrogaming, machinima et travail de la culture

Ce sont des extraits d’une intervention à la vingtième matinée des CONFERENCES–DEBATS du Réseau Adolescents de Saint-Denis en mars 2010, dont le thème était « Virtualités adolescentes ».

Virtuel – Jeu vidéo – Adolescence

On a coutume de placer maintenant les jeux vidéo sous le sigle « virtuel », et parfois de parler de « réalité virtuelle ». C’est d’ailleurs cette dernière expression qui est souvent l’entrée pour venir parler des jeux vidéo. Quelques éléments sur les liens entre virtuel et adolescence, ainsi que sur les pratiques vidéoludiques.
Ce sont des extraits d’une intervention à la vingtième matinée des CONFERENCES–DEBATS du Réseau Adolescents de Saint-Denis en mars 2010, dont le thème était « Virtualités adolescentes ».

Deux notions pour aborder les jeux vidéo : le gameplay et le genre

Cet article est issu d’un article plus important à paraître : « Esquisse pour une métapsychologie du jeu vidéo comme objet de médiation thérapeutique » écrit en collaboration avec mon ami Grégoire Latry.

Jeu vidéo excessif : une tentative de symbolisation ou la signature de son échec ?

Paris, janvier 2011.
La difficulté à concevoir le type d’objet que peut être le jeu vidéo d’une manière générale provient peut-être du fait qu’il peut devenir parfois simultanément un objet-support d’une élaboration psychique et l’objet d’une conduite que le sujet tend à répéter de manière compulsive. Tentatives d’élaboration (non compulsive) sur ce sujet…

Jeu vidéo et addiction : début de réflexion …

Paris, janvier 2011.