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	<title>Vincent LE CORRE - Psychologue - Psychanalyste &#187; Jeu Vidéo</title>
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	<description>psychologue, psychanalyste, en institution et en libéral, travaillant, entre autres, sur les jeux vidéo, les médiations, le jeu...</description>
	<lastBuildDate>Tue, 13 Jan 2026 12:51:54 +0000</lastBuildDate>
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		<title>Sortie du numéro 5 de la Nouvelle Revue de l&#8217;Enfance et de l&#8217;Adolescence</title>
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		<pubDate>Sun, 28 Nov 2021 18:32:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeu Vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Médiation]]></category>
		<category><![CDATA[Psychanalyse]]></category>

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		<description><![CDATA[Je vous annonce la sortie du cinquième numéro de la Nouvelle Revue de l'Enfance et de l'Adolescence.
Il est intitulé PENSER LES OUTILS NUMERIQUES , De l'ombre à la créativité.

Paris, le 28/11/2021.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Je vous annonce la sortie du cinquième numéro de <strong>la Nouvelle Revue de l&#8217;Enfance et de l&#8217;Adolescence</strong>.</p>
<p>Il est intitulé <strong>PENSER LES OUTILS NUMERIQUES , De l&#8217;ombre à la créativité.<br />
</strong></p>
<p>Un numéro porté par <a href="http://association-recherche-enfance-adolescence.org" target="_blank">l&#8217;association AREA</a>.</p>
<p>Ce cinquième numéro a été coordonné par Angélique Gozlan, Arnaud Sylla et moi-même.</p>
<p><a href="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2021/11/FLYER-NREA5_Page_1.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-1596" title="FLYER NREA5_Page_1" src="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2021/11/FLYER-NREA5_Page_1-719x1024.jpg" alt="" width="719" height="1024" /></a></p>
<p><a href="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2021/11/FLYER-NREA5_Page_2.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-1597" title="FLYER NREA5_Page_2" src="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2021/11/FLYER-NREA5_Page_2-719x1024.jpg" alt="" width="719" height="1024" /></a></p>
<p>Voici la quatrième de couverture :</p>
<p>« Le  numérique est le grand bouleversement contemporain de la culture. Mais  après l’euphorie utopique apparaît aujourd’hui un retour à une dystopie  numérique, avec notamment la surveillance des individus, le contrôle de  leurs données et la question de leur utilisation. C’est ainsi que  l’individu navigue &#8211; à l’aveugle ou pas – en eau trouble : entre ombre  et créativité, entre individualisme et communauté virtuelle.</p>
<p>L’accueil  des jeunes patients d’aujourd’hui ne saurait faire l’impasse de ces  bouleversements. S’appuyant sur la pratique de différents professionnels  du soin, ce numéro développe l’idée que, quelle que soit notre  fonction, nous sommes amenés à penser les dispositifs numériques avec  lesquels les enfants et les adolescents construisent et développent leur  subjectivité, mais également pourquoi pas,  à en construire de nouveaux dans un objectif de soin. En cela, nous  continuons d&#8217;être des explorateurs de soi, de l’autre, au gré des  transferts qui se nouent dans la relation que chaque sujet entretient avec le numérique et ses autres virtualisés.</p>
<p>Au  confluent de la clinique et de la politique, de la question du  transfert et du travail de la culture, nous souhaitons contribuer à  penser nos pratiques au plus près du patient ou de l’usager, et veiller à  ce que le mouvement de virtualisation-actualisation, tel que l’a décrit  Deleuze, soit toujours actif, que du virtuel se créent un lien, une présence, une parole actuelle et bien réelle. &nbsp;&raquo;</p>
<p>Ce cinquième numéro est édité par l&#8217;Harmattan, et <a href="https://www.editions-harmattan.fr/index.asp?navig=catalogue&amp;obj=numero&amp;no=71547&amp;no_revue=963&amp;razSqlClone=1" target="_blank">disponible ici.</a></p>
<p>Enfin, vous trouverez <a href="https://www.cairn.info/revue-nouvelle-revue-de-l-enfance-et-de-l-adolescence.htm" target="_blank">les autres numéros disponibles sur Cairn</a>.</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Livre Médiations numériques : jeux vidéos et jeux de transfert</title>
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		<pubDate>Tue, 23 Jul 2019 08:31:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeu Vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Médiation]]></category>
		<category><![CDATA[jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Marion Haza]]></category>
		<category><![CDATA[médiation]]></category>
		<category><![CDATA[médiation numérique]]></category>
		<category><![CDATA[yann leroux]]></category>

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		<description><![CDATA[Paris le 23 juillet.
Un ouvrage à lire cet été (en plus de la Nouvelle Revue de l'Enfance et de l'Adolescence) !]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Un ouvrage à lire cet été !</p>
<p>Et un ouvrage dont je suis <a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=1545" target="_blank">également</a> très fier d&#8217;y avoir participé.</p>
<p>Si vous connaissez un peu mon site, vous savez la place qu&#8217;y trouve le jeu vidéo et son éventuel usage comme objet de médiation.</p>
<p>Vous pouvez lire par exemple :<a href="http://www.cairn.info/resume.php?ID_ARTICLE=EP_056_0118" target="_blank"> « Au croisement du symbolique et de l’imaginaire, le jeu vidéo »</a>, dans la revue <a href="http://www.cairn.info/revue-enfances-et-psy-2012-3.htm" target="_blank"><em>Enfances&amp;Psy</em> n°56, 2013</a>.<a href="http://www.cairn.info/resume.php?ID_ARTICLE=SC_018_0043" target="_blank"> </a></p>
<p>Ou encore <a href="http://www.cairn.info/resume.php?ID_ARTICLE=SC_018_0043" target="_blank">« De quelques aspects de l’expérience vidéoludique »</a>, dans la revue <a href="http://www.cairn.info/revue-savoirs-et-cliniques-2015-1.htm" target="_blank">Savoirs et clinique, n°18</a>, 2015.</p>
<p><a href="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2019/07/Médiations-numériques.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1555" title="bouton4 copy" src="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2019/07/Médiations-numériques-204x300.jpg" alt="" width="204" height="300" /></a></p>
<p>Le livre est <a href="https://www.editions-eres.com/ouvrage/4351/mediations-numeriques-jeux-video-et-jeux-de-transfert" target="_blank">disponible ici</a>.</p>
<p><strong>Argument du livre</strong> :</p>
<p>Les médiations thérapeutiques sont aujourd’hui largement utilisées  dans la clinique. Avec l’essor du numérique, les jeux vidéo ont fait  leur apparition dans le soin et sont devenus des objets de médiation que  les auteurs ont tous expérimentés dans leur pratique.</p>
<p>Ils développent les enjeux de l’usage des jeux vidéo et de la console  dans la séance de thérapie auprès d’enfants ou d’adolescents, en soin  individuel ou groupal, institutionnel ou libéral, et analysent la place  de la parole dans la partie de jeu partagée. Dans leurs présentations  cliniques de jeunes sujets – qu’ils soient, ou non,  habitués, adeptes  du jeu vidéo ou joueurs excessifs –, ils montrent que l’important n’est  pas le jeu vidéo en lui-même mais bien sa caractéristique de médiation,  induisant des effets de transfert et contre-transfert à l’œuvre dans  toutes rencontres thérapeutiques.</p>
<p>Ce livre, destiné à tous les professionnels de l’enfance et de  l’adolescence, en exercice ou en formation, en offrant une vision  précise de quelques jeux vidéo et de leurs intérêts en thérapie, ouvre  la voie à d’autres possibilités de prises en charge créatives autour du  numérique !</p>
<p><a href="https://www.editions-eres.com/uploads/documents/sommairepdf/201901183300tdm-haza-mediations-numeriques_.pdf" target="_blank"><strong>Sommaire du livre</strong></a></p>
<p style="text-align: center;">
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		</item>
		<item>
		<title>Pourquoi utiliser les jeux vidéo en psychothérapie : du jouet à l’objet culturel de médiation</title>
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		<pubDate>Mon, 12 Dec 2016 13:29:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeu Vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Donald Winnicott]]></category>
		<category><![CDATA[jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Mélanie Klein]]></category>
		<category><![CDATA[objet de médiation]]></category>

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		<description><![CDATA[Paris, le 12 décembre 2016.
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong>Le jeu vidéo entre Mélanie Klein et Winnicott</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Certaines réflexions dans les discussions autour de l’usage du jeu vidéo en séance me semblent souvent proches de ce que Mélanie Klein a pu dire des jouets qu’elle utilisait dans sa technique de jeu avec les enfants. Selon Claudine et Pierre Geissmann par exemple, Klein « affirme que le jeu ne doit pas être guidé par la nature des jouets, aucun jouet ne doit avoir de signification spéciale. Ainsi pas de téléphone ou de jeux qui imposent leurs règles. »<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1500#footnote_0_1500" id="identifier_0_1500" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" C. et P. Geissmann, Histoire de la psychanalyse de l&rsquo;enfant, Bayard, 2004, p. 255 ">1</a>  Aussi, j’aimerais prendre son article « La technique de jeu psychanalytique : son histoire et sa portée » comme point de départ pour présenter la manière dont il me semble qu’on peut tout à fait accepter le jeu vidéo en séance, en tentant par ailleurs de replacer rapidement cette discussion dans les rapports Klein-Winnicott sur la technique du jeu.</p>
<p style="text-align: justify;">Dans cet article, Klein montre combien pour elle le jeu est une action symbolique, équivalent de l’association libre chez l’adulte. Ce point est développé dans toute l’œuvre de Mélanie Klein, et plus encore chez Winnicott. Klein présente la mise en place de sa technique à travers les rencontres cliniques qui l’ont amené à user du jeu avec les enfants. Elle nous parle du matériel qu’elle a commencé à introduire avec l’analyse d’une petite fille de 7 ans trop inhibée pour parler ou dessiner. Elle introduit alors des « voitures, petites figurines, quelques briques et un train ». Elle décrira un peu plus loin tous les jouets : « Ce sont principalement : de petits hommes et femmes en bois, habituellement de deux tailles, des autos, des brouettes, des balançoires, des trains, des avions, des animaux, des arbres, des briques, des maisons, des clôtures, du papier, des ciseaux, un couteau, des crayons, des craies ou des peintures, de la colle, des balles et des billes, de la pâte à modeler et de la ficelle. »<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1500#footnote_1_1500" id="identifier_1_1500" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" M. Klein, &laquo;&nbsp;La technique de jeu psychanalytique : son histoire et sa port&eacute;e &raquo;, in Le transfert et autres &eacute;crits, PUF, 1996, p.31 ">2</a></p>
<p style="text-align: justify;">Elle insiste donc sur trois éléments concernant ces jouets :</p>
<p style="text-align: justify;">1)      L’aspect « petits jouets »</p>
<p style="text-align: justify;">2)      L’aspect non-mécanique</p>
<p style="text-align: justify;">3)      L’aspect neutre, c’est-à-dire par exemple le fait que les personnages « n’indiquent aucune occupation particulière. »</p>
<p style="text-align: justify;">Ces trois aspects permettent selon elle que l’enfant puisse les utiliser au maximum, dans des situations différentes. C’est l’expression la plus libre que Mélanie Klein vise ainsi. Et qu’un jouet présente ou induise déjà une certaine situation lui semble aller à l’encontre de cette liberté et donc à l’expression fantasmatique au travers du jeu.</p>
<p style="text-align: justify;">1) Première remarque par rapport aux jouets neutres qui permettraient à l’enfant de poursuivre son jeu le plus aisément en lui donnant la possibilité d’exprimer la plus grande variété de ses fantasmes. On peut se demander si Klein n’oublie pas un aspect très important du jeu, à savoir le fait que tout comme les hackers avaient détourné l’ordinateur, lorsqu’un enfant se sert d’un jouet, il commence par le détourner tout d’abord de son usage fonctionnel pour en faire un objet pour son jeu. Et je relierai cet aspect de détournement, aux notions de créativité et de destructivité primaire chères à Winnicott. Ce dernier a insisté sur ce point dans sa théorie du jeu comme modalité de passage de l’illusion à la réalité extérieure. Cet aspect est résumé par le terme de malléabilité de l’objet que d’autres théoriciens comme Marion Milner et à sa suite René Roussillon ont continué d’explorer. Les jeux vidéo proposent certains aspects de cette malléabilité (à travers une certaine « transformabilité », liberté d’action au sein de l’espace du jeu, modification même de l’espace ou du personnage-avatar, une sorte d’ « indestructibilité », de « constance », etc.) qui peut prendre sens au sein d’une relation intersubjective.</p>
<p style="text-align: justify;">2) Seconde remarque. Il me semble que la présentation des objets que propose Klein est liée d’une part à la fonction du jeu qu’elle promeut dans l’analyse (l’expression des fantasmes de l’enfant et donc une première possibilité de symbolisation), et d’autre part à sa conception de l’interprétation. Et c’est, entre autres, à ce niveau que Winnicott critiquera Klein et développera sa propre pensée du jeu tant dans l’analyse que dans le développement psychique qu’il relie par ailleurs à l’aire culturelle dans laquelle le sujet vit.  Ce qui est important dans une psychothérapie avec un enfant, c’est certes ce qui se transfère des enjeux inconscients dans le jeu que cet enfant va réussir à déployer en séances. Mais avec Winnicott, on pourrait ajouter que ce qui peut être opérant en séance, ce sera de tenter de relancer ce qu’il y a de potentiellement thérapeutique dans l’activité même de jouer, et qui a trait avec cette activité de symbolisation et la créativité. Cet aspect du jeu rejoint d’ailleurs les propos de Mélanie Klein, qui présente dans son article ses interprétations comme ayant pour but premier de permettre à l’enfant de continuer de jouer et donc de produire du matériel clinique supplémentaire<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1500#footnote_2_1500" id="identifier_2_1500" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" &laquo;&nbsp;J&rsquo;ai des raisons de croire que si je n&rsquo;avais pas interpr&eacute;t&eacute; que les  jouets qui se tamponnaient &eacute;taient des personnes, il aurait pu ne pas  produire le mat&eacute;riel qui &eacute;mergea dans la deuxi&egrave;me s&eacute;ance.&nbsp;&raquo;, M. Klein,  &laquo;&nbsp;La technique de jeu psychanalytique : son histoire et sa port&eacute;e &raquo;, in Le transfert et autres &eacute;crits, PUF, 1996, p.37 ">3</a>. On sait combien Winnicott était méfiant envers l’interprétation qu’il pouvait même désigner comme l’expression du désir de l’analyste de paraître intelligent. C’est pourquoi certains analystes lacaniens dénoncent en retour les winnicottiens de finir par n’être potentiellement que des « nounous » qui jouent avec leurs patients. Sur ces points, l’usage du jeu vidéo permet à la fois de produire du matériel tout à fait intéressant pour le clinicien, mais ils induisent également à travers l’immersion dans un espace de jeu simulé, une situation qui se prête à être parfois un excellent support transférentiel à partir duquel le clinicien choisira d’interpréter comme Klein, ou pas (trop) comme Winnicott…</p>
<p style="text-align: justify;">3) Troisième remarque. Dans son article Mélanie Klein insiste sur l’inhibition de certains enfants à jouer, qu’elle relie à la présence d’angoisses trop fortes venant interrompre le jeu et prenant leur source dans des fantasmes agressifs alimentant de ce fait une importante culpabilité. L’utilisation du jeu vidéo pourrait être intéressante précisément lorsque l’angoisse et l’inhibition empêchent certains sujets de jouer avec des objets matériels dans un premier temps. La scène du jeu vidéo comme scène virtuelle peut ainsi permettre de contenir l’expression de ces fantasmes agressifs. Détruire des éléments du jeu, faire du mal, tuer certains personnages. Les enjeux y sont pour ainsi dire refroidis. En proposant certaines représentations, ainsi que la possibilité d’agir à l’intérieur ou avec ces représentations, cela protégerait le temps nécessaire le sujet de la peur de représailles, tout en lui offrant la possibilité de continuer à rendre manifeste ces aspects de sa réalité psychique.</p>
<p style="text-align: justify;">4) Enfin, j’ajouterai que la présentation des jouets que fait Klein s’inscrit dans un recouvrement ou une sorte de refoulement de ce que représentent ces objets d’une part pour le clinicien, et d’autre part dans l’aire culturelle de l’enfant ou de l’adolescent. Ainsi reconnaître tout d’abord la place de ces objets dans la culture me paraît important, et particulièrement pour le travail avec les adolescents qui usent et parfois abusent de ces objets. Saisir la place des jeux vidéo dans leur histoire et leur fonction dans la culture actuelle peut induire des interprétations différentes sur le jeu excessif. D’autre part, je pense que le désir du clinicien envers tel ou tel objet de médiation n’est pas sans avoir des incidences dans l’usage qu’en fera le patient. Et c’est pourquoi il est intéressant de parler non plus de jouets, qui serait le seul domaine de l’enfant, mais d’objets de médiation ayant donc certaines propriétés spécifiques que le clinicien doit essayer de cerner afin de les replacer dans cette activité de jouer potentiellement thérapeutique, et en conséquence dans ses interventions. Car on est mieux à même d’intervenir que l’on se repère en incluant les propriétés des objets (ludiques ou pas) de médiation qui peuvent supporter des enjeux de la dynamique inconsciente des sujets. Ici, c’est un domaine de recherche qui s’ouvre.</p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_1500" class="footnote"> C. et P. Geissmann, <em>Histoire de la psychanalyse de l’enfant</em>, Bayard, 2004, p. 255 </li><li id="footnote_1_1500" class="footnote"> M. Klein, « La technique de jeu psychanalytique : son histoire et sa portée », in <em>Le transfert et autres écrits</em>, PUF, 1996, p.31 </li><li id="footnote_2_1500" class="footnote"> « J’ai des raisons de croire que si je n’avais pas interprété que les  jouets qui se tamponnaient étaient des personnes, il aurait pu ne pas  produire le matériel qui émergea dans la deuxième séance. », M. Klein,  « La technique de jeu psychanalytique : son histoire et sa portée », in <em>Le transfert et autres écrits</em>, PUF, 1996, p.37 </li></ol>]]></content:encoded>
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		<title>Intervention à la bibliothèque de l&#8217;Université Lille 3 le 24 mars 2015</title>
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		<pubDate>Sat, 21 Mar 2015 17:04:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeu Vidéo]]></category>

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		<description><![CDATA[Paris, le 21 mars 2015.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h2 style="text-align: center;">Relations et médiations par le jeu vidéo : une autre approche du jeu vidéo</h2>
<p><a href="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2015/03/Cerveau-manette_ENT.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1405" title="Cerveau-manette_ENT" src="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2015/03/Cerveau-manette_ENT.jpg" alt="" width="400" height="250" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">La <em>révolution numérique</em> bouleverse aujourd’hui nos institutions, telle que l’école, et affecte la fabrique de nos subjectivités au niveau du lien social, de l’identité, du rapport à l’espace, au corps, au travail ou encore au savoir, et enfin au niveau de nos possibilités de jouer.</p>
<p style="text-align: justify;">Nous nous pencherons donc sur la façon dont le jeu vidéo se retrouve dans la clinique, et plus particulièrement chez les adolescents, et présenterons alors comment le dispositif vidéoludique peut être un objet possible de relation et de médiation dans une psychothérapie<strong>.</strong></p>
<p>J&#8217;interviendrai <strong><a href="https://www.univ-lille3.fr/bibliotheques/actualites/" target="_blank">le Mardi 24 mars</a> 2015,</strong><strong> de 12h à 13h30 -</strong><strong> à la BU &#8211; Espace Vie Etudiante.</strong></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Le jeu vidéo et le travail de la culture</title>
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		<pubDate>Wed, 14 May 2014 11:17:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeu Vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Anna Anthropy]]></category>
		<category><![CDATA[Edmund McMillen]]></category>
		<category><![CDATA[Mathieu Triclot]]></category>
		<category><![CDATA[Sébastien Genvo]]></category>
		<category><![CDATA[Vander Caballero]]></category>

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		<description><![CDATA[Paris, le 14 mai 2014.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;" dir="ltr">Comment aborder la dimension expressive du jeu vidéo, comme l’avance et le pratique Sébastien Genvo, avec son jeu <a href="http://www.expressivegame.com/jeu-expressif.html" target="_blank">Keys Of A GameSpace</a><a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1372#footnote_0_1372" id="identifier_0_1372" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" http://www.cairn.info/resume.php?ID_ARTICLE=HERM_062_0127 ">1</a></p>
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">Je voudrais tenter ici de le faire avec la notion psychanalytique de travail de la culture.</p>
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">On pourrait commencer par dire qu’avec les jeux vidéo, on peut faire plus que jouer. Ce n’est pas qu’il faille ajouter du sérieux au jeu vidéo pour le rendre plus présentable, pour en faire un objet de recherche notamment, comme le critique par exemple Mathieu Triclot dans son livre <a href="http://gamusik.netsan.fr/file.axd?file=collection%2F2269%2FPhilosophie+des+jeux+vid%C3%A9o+%28Mathieu+Triclot%29.pdf" target="_blank"><em>Philosophie des jeux vidéo</em></a><a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1372#footnote_1_1372" id="identifier_1_1372" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" &amp;laquo;&amp;nbsp;&Agrave;&nbsp;vrai dire,  cette antinomie est renforc&eacute;e par le statut d&rsquo;ill&eacute;gitimit&eacute; culturelle  des jeux vid&eacute;o eux-m&ecirc;mes. On ne peut pas dire que les jeux vid&eacute;o soient  consid&eacute;r&eacute;s en g&eacute;n&eacute;ral comme un objet l&eacute;gitime, un bon objet. Mais, que  se passe-t-il alors si, de surcro&icirc;t, on s&rsquo;interdit de les traiter en  objets, avec la bonne distance qui sied &agrave; la th&eacute;orie&nbsp;? Il est toujours  possible de se focaliser &agrave; propos des jeux sur ce qui est &laquo;&nbsp;plus que du  jeu&nbsp;&raquo;, sur les dimensions de l&rsquo;apprentissage, de la transmission de  messages, de refabriquer du bon objet &agrave; partir des jeux&nbsp;; une tactique  que l&rsquo;&eacute;l&eacute;vation des &laquo;&nbsp;jeux s&eacute;rieux&nbsp;&raquo; ou serious games au rang  d&rsquo;objet acad&eacute;mique pousse &agrave; son terme logique. Les jeux s&eacute;rieux, &agrave;  vocation p&eacute;dagogique ou de communication, sont de ce point de vue des  objets parfaits&nbsp;: des jeux o&ugrave; la dimension du plaisir peut &ecirc;tre  suffisamment marginalis&eacute;e, o&ugrave; le jeu est ramen&eacute; &agrave; l&rsquo;instrument d&rsquo;une  finalit&eacute; plus noble..&amp;nbsp;&amp;raquo; ">2</a> Quand je dis qu’avec le jeu vidéo on peut faire plus que jouer, c’est pour appuyer :</p>
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">- d’une part sur l’aspect du jeu vidéo comme moyen d’expression. Donc du côté de la production, de la création qu’un sujet, singulier ou collectif, peut mettre en oeuvre avec cette matière numérique.</p>
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">- d’autre part, sur l’aspect de l’utilisation, et là ce sera sur l’utilisation de cet objet, avec par exemple son usage comme objet de médiation.</p>
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">Pourquoi parler de travail de la culture ?</p>
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">Le travail de la culture c’est une notion proche de ce que certains nomment la subjectivation, qui est le processus du devenir-sujet, à savoir les obstacles ou les conditions favorables à l’appropriation des évènements psychiques par un sujet. Et pour le faire, ce sujet s’appuie notamment sur des représentations verbales ou des images, donc des acquis culturels appartenant au “capital commun et symbolique de chaque psyché et de la psyché collective.”<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1372#footnote_2_1372" id="identifier_2_1372" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" Nathalie Zaltman, L&rsquo;esprit du mal, Editions de l&rsquo;Olivier, p.60 ">3</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">Mais là où la subjectivation s’intéresse à ce qui se passe uniquement pour un sujet, ce que l’on désigne par travail de la culture, c’est le fait que les solutions que peut trouver un sujet ne le concerne pas seulement. Ce n’est pas uniquement une affaire privée, c’est plutôt une solution qui concerne une problématique collective, l’ensemble humain.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">Pourquoi ce détour par cette notion de travail de la culture ? Parce que le jeu vidéo apparaît régulièrement convoqué par des jeunes dans leur recherche de solutions quant aux questions ou problèmes qui se posent à eux.</p>
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">Ainsi, si on définit le travail de la culture comme “l’accroissement du degré de connaissance et de conscience que l’homme réussit à gagner sur ce qui le détermine intérieurement et lui échappe”<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1372#footnote_3_1372" id="identifier_3_1372" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" Nathalie Zaltman, L&rsquo;esprit du mal, Editions de l&rsquo;Olivier, p.65 ">4</a> et bien il me semble que le jeu vidéo peut participer à ce travail dans le sens où le jeu vidéo est utilisé par certains sujets comme un moyen pour partager quelque chose qui, sinon, pourrait potentiellement être une source de souffrance, que ce soit sur le versant de la création, ou bien de l’utilisation, et ici s’insère son usage comme objet de médiation. En partageant quelque chose de sa vie psychique à travers le jeu vidéo, les sujets peuvent ainsi apprendre quelque chose sur ce qui les détermine et qui leur échappe généralement.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">Cette dynamique rejoint ainsi le développement des outils qui permettent de créer des jeux sans avoir besoin de programmer, ou la mise à disposition de certains moteurs de jeu afin que chacun puisse concevoir quelque chose avec.</p>
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">Ce développement est mis en avant par exemple dans le livre d’<a href="http://www.merlanfrit.net/La-main-a-la-pate" target="_blank">Anna Anthropy</a> “<a href="http://www.ludoscience.com/FR/blog/605-Critique--Rise-of-the-Videogame-Zinesters---Anna-Anthropy.html" target="_blank">Rise of the Videogame Zinesters</a>”.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">Voici quelques exemples :</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">- Pour un adolescent, qui était un joueur excessif, les jeux vidéo, leurs univers symboliques, mais aussi leur histoire, constituaient un pont vers la culture en général. Il s’était donné un projet qui le travaillait énormément, à savoir de “refaire l’histoire des jeux vidéo”</p>
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">Chez cet adolescent, le plaisir de jouer tendait en effet à disparaître au profit de la « maîtrise du jeu », et c’est ce qui alimentait son jeu excessif à ce moment de sa vie.</p>
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">Mais le savoir restait particulièrement investi chez lui, et le jeu vidéo constituait un terrain où il cherchait à acquérir des connaissances et il prenait plaisir à les partager. Au sein de cette histoire des jeux qu’il tentait de construire, c’étaient les années 1990 qui semblaient pour lui particulièrement importantes, à savoir les années autour de sa naissance.</p>
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">La tentative d’historiciser cet objet vidéoludique, et à travers celui-ci quelque chose de sa propre histoire, afin de la lier à une culture partageable avec d’autres, était surprenante. Il donnait en effet l’impression que c’était tout un pan de son histoire qu’il retravaillait à partir des jeux vidéo, et cela contre l’opinion de son père, qui énonçait que les jeux vidéo rendaient violents, ou nuisaient à l’intelligence. Son père incarnait pour lui l’opinion des adultes en général, autrement dit l’opinion dominante considérant cette activité vidéoludique uniquement comme nuisible ou dangereuse. Cet adolescent avait tendance à s’identifier à une place de martyr, de sacrifié. En défendant cet objet ludique comme un véritable objet ayant son histoire et un statut honorable, il se défendait lui-même contre ce discours dans lequel il était pris, et qui tendait à l’assimiler à un objet déchu.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">- Un adolescent me racontait combien il aimait créer des maps pour Minecraft. Il passait beaucoup de temps à réfléchir sur ces maps, à essayer de plonger le futur joueur dans une certaine situation. La création de maps et leur partage était très important pour cet adolescent.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">- Un autre adolescent me racontait enfin combien il aimerait recréer son école pour en faire le terrain d’une sorte de jeu d’épouvante où certaines pièces plongerait le joueur dans une sorte de peur ou d’angoisse&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">Enfin on peut prendre des exemples chez des game designers connus :</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">- <strong>McMillen</strong></p>
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">Dans le documentaire <a href="http://buy.indiegamethemovie.com/" target="_blank"><em>Indie Game, the movie</em></a>, un des game designer présentés dans le film, Edmund McMillen, qui est l’un des concepteurs du jeu Super Meat Boy, montre ainsi combien le jeu vidéo est, pour lui, non pas un, mais le moyen de s’exprimer.</p>
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">Dans ce documentaire, McMillen se décrit comme ayant été un enfant à part, souvent pris dans des difficultés à lier avec les autres, et cherchant tout de même le moyen d’en représenter quelque chose à travers le dessin notamment. Il raconte par exemple combien son enfance fut traversée par des monstres et des phobies. “C’est cool d’être un enfant créatif. Mais il y a un danger à devenir isolé et obsédé par certaines choses. Et d’avoir des phobies.” commente-t-il.</p>
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">Avant d’imaginer Meat Boy, le héros du jeu qui le rendra célèbre, il a créé en 2008 un jeu vidéo nommé <a href="http://armorgames.com/play/2153/aether" target="_blank">Aether</a>, construit comme un conte dans lequel un jeune garçon va explorer l’univers et se promener de planètes en planètes. Pour lui, “chacune des planètes était des phobies que j’avais étant plus jeune. Quand je joue à ce jeu, c’est exactement ce que je ressentais.”</p>
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">Si l’on comprend aisément qu’Aether met en scène certains aspects difficiles de l’enfance de McMillen, que penser du fait que Meat Boy est selon ses dires, “un garçon sans peau”. La petite amie du héros est prénommée Bandage Girl, et fut imaginée par lui non pas simplement comme “un intérêt amoureux. C’est ce qui complète Meat Boy.” En effet, le personnage Meat Boy n’étant qu’un paquet de chair à vif, “a boy without skin”, il est exposé à tous les dangers. Sa petite amie devient alors littéralement une seconde peau, lui permettant de survivre.</p>
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">McMillen est ainsi éminemment touchant et très explicite sur les objectifs qu’il se fixe quant à sa pratique créative du code informatique, lorsqu’il explique combien Aether est “un jeu qui pourrait transporter les gens dans mon esprit au moment où j’avais 5, 6, 7 ans.”</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">- <strong>Vander Caballero</strong></p>
<p style="text-align: justify;" dir="ltr"><em>Papo &amp; Yo</em> (papa et moi) est un jeu développé par Minority sorti en aout 2012 sur PS3. Minority est un studio de développement créé par le game designer Vander Caballero, en 2010.</p>
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">Rappelons pour commencer la citation du game designer, Vander Caballero, par laquelle le jeu débute :</p>
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">&laquo;&nbsp;A ma mère, mes frères et mes sœurs</p>
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">Grâce à qui j&#8217;ai survécu au monstre qui habitait mon père.&nbsp;&raquo;</p>
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">Ce monstre c&#8217;est son père qui fut alcoolique et visiblement violent.</p>
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">Le gameplay est donc fondé sur l’énigme, mais une énigme qui s’inscrit directement dans l’architecture de la ville. Au-delà, ce sont des souvenirs qu’il s’agit de remettre en ordre, avec l’aide du joueur, afin de mieux s’en départir.</p>
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">Papo &amp; Yo est donc une fable sur ce que le jeu vidéo peut représenter de l’imagination quand elle est mise au service de l’échappement, de la tangente, face à un quotidien douloureux.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">Lorsque je disais que cette expression travail de la culture désignait le fait qu’un sujet pouvait trouver certaines solutions à ses questions, mais que ses solutions concernaient l’ensemble des humains, c’est ce pourquoi le jeu de Caballero m’a beaucoup touché.</p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_1372" class="footnote"> <a href="http://www.cairn.info/resume.php?ID_ARTICLE=HERM_062_0127">http://www.cairn.info/resume.php?ID_ARTICLE=HERM_062_0127</a> </li><li id="footnote_1_1372" class="footnote"> &laquo;&nbsp;À vrai dire,  cette antinomie est renforcée par le statut d’illégitimité culturelle  des jeux vidéo eux-mêmes. On ne peut pas dire que les jeux vidéo soient  considérés en général comme un objet légitime, un bon objet. Mais, que  se passe-t-il alors si, de surcroît, on s’interdit de les traiter en  objets, avec la bonne distance qui sied à la théorie ? Il est toujours  possible de se focaliser à propos des jeux sur ce qui est « plus que du  jeu », sur les dimensions de l’apprentissage, de la transmission de  messages, de refabriquer du bon objet à partir des jeux ; une tactique  que l’élévation des « jeux sérieux » ou <em>serious games</em> au rang  d’objet académique pousse à son terme logique. Les jeux sérieux, à  vocation pédagogique ou de communication, sont de ce point de vue des  objets parfaits : des jeux où la dimension du plaisir peut être  suffisamment marginalisée, où le jeu est ramené à l’instrument d’une  finalité plus noble..&nbsp;&raquo; </li><li id="footnote_2_1372" class="footnote"> Nathalie Zaltman, L’esprit du mal, Editions de l’Olivier, p.60 </li><li id="footnote_3_1372" class="footnote"> Nathalie Zaltman, L’esprit du mal, Editions de l’Olivier, p.65 </li></ol>]]></content:encoded>
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		<title>2- &#171;&#160;La politique de l&#8217;algortihme&#160;&#187; &#8211; Spec Ops : The Line ou qu&#8217;est-ce qu&#8217;un &#171;&#160;jeu vidéo critique&#160;&#187; ?</title>
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		<pubDate>Wed, 17 Jul 2013 15:19:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeu Vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[David Barbosa]]></category>
		<category><![CDATA[François Cusset]]></category>
		<category><![CDATA[Joseph Conrad]]></category>
		<category><![CDATA[Mathieu Triclot]]></category>
		<category><![CDATA[Mike Davis]]></category>
		<category><![CDATA[Spec Ops : The Line]]></category>
		<category><![CDATA[Torny Fortin]]></category>

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		<description><![CDATA[Paris, le 17 juillet 2013.
Une petite analyse du jeu vidéo Spec Ops : The Line afin de poser quelques interrogations préalables à ce que pourrait être un "jeu vidéo critique".]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Si l’on manque encore de critiques sur le jeu vidéo (comme par exemple l’excellent site <a href="http://www.merlanfrit.net/" target="_blank">Merlan Frit</a>, le podcast <a href="http://www.jegamemoinonplus.com/" target="_blank">Je Game Moi Non Plus</a>, feu <a href="http://www.editionspixnlove.com/Les-Cahiers-du-Jeu-Video/Voir-tous-les-produits.html" target="_blank">Les cahiers du Jeu Vidéo</a> ou encore le magazine <a href="http://www.sanqualis.com/whatisit.html" target="_blank">Sanqua</a>&#8230;), une question me taraude (parfois) : que pourrait être « un jeu vidéo critique » ? Le jeu <em>Specs Ops : The Line</em> m’a paru un bon moyen pour tenter d’avancer (un peu) sur la question.</p>
<p style="text-align: justify;">Spec Ops : The Line a été développé par le studio <em>Yager Development</em> et distribué par <em>2K Games</em>. C&#8217;est au départ une franchise de jeu de guerre commencée en 1998. Les critiques, comme Tony Fortin dans <a href="http://merlanfrit.net/Detruire-le-Digital-Battlefield" target="_blank">« Détruire le Digital Battlefield »</a> , n’ont pas manqué de souligner combien ce dernier opus, The Line, s’en démarque.</p>
<p style="text-align: justify;">Le roman, <em>The Heart of Darkness</em>, de Joseph Conrad est souvent salué comme une des premières ouvertures à une littérature critique, une littérature anti-colonialiste et anti-impéraliste. Plusieurs fois « adapté », et notamment très librement par Coppola avec son <em>Apocalypse Now</em>, il l’est cette fois avec un jeu <em>Spec Ops : The Line</em>, dont la toile de fond est une nouvelle fois la barbarie de la guerre. Bien que se revendiquant de Conrad, et lui rendant d’une certaine manière hommage, <em>Spec Ops : The Line </em>tire en effet plus d’<em>Apocalypse Now</em> que de <em>The Heart of Darkness</em>, mettant de côté la dimension colonialiste, comme Assouline le souligne pour le film de Coppola.</p>
<p style="text-align: justify;">« […] Francis Coppola n&#8217;a fait que s&#8217;inspirer de la trame de la nouvelle, la déshumanisation de l&#8217;homme au fur et à mesure de la remontée initiatique du fleuve, la débarrassant de sa dénonciation du colonialisme, de l&#8217;esclavage et de la brutalité de l&#8217;Administration pour lui substituer une charge contre la folie barbare de la guerre. »<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1298#footnote_0_1298" id="identifier_0_1298" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" http://passouline.blog.lemonde.fr/2009/07/07/platonisation-de-conrad/ ">1</a></p>
<p style="text-align: justify;">Néanmoins, si <em>Spec Ops : The Line </em>délaisse le colonialisme et place effectivement au cœur de sa narration la déshumanisation et la folie liée à la guerre, on ne peut dire qu’il ne s’attache pas, en sous-texte, à la dimension politique. Pour preuve, je m’attacherais dans un premier temps à la présence d’une Dubaï en cours de délabrement comme terrain de jeu, qui fait de <em>Spec Ops : The Line </em>un jeu qui retient l’attention. Une Dubaï ensevelie progressivement sous les tempêtes de sable, une belle métaphore politique, intentionnelle ou non, là n’étant pas la question. D’autre part, ce jeu au <em>gameplay</em> précisément classique du genre <em>TPS</em> guerrier réussit à générer quelque chose chez le joueur de peu habituel, en inscrivant justement son classicisme, voire son manque d’originalité ainsi que ses références sur cette toile de fond métaphorique, mais également à l’intérieur d’une histoire qui vient questionner le joueur précisément sur sa place de joueur. Tentative d’analyse de cas dans le cadre de cette fameuse &laquo;&nbsp;politique de l’algorithme&nbsp;&raquo; dont j’ai déjà parlé <a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=1254" target="_self">ici</a>.</p>
<h2 style="text-align: justify;"><strong>Dubaï ou le stade apocalyptique du capitalisme</strong></h2>
<p><strong><a href="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2013/07/dubai-7bebc.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1304" title="dubai-7bebc" src="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2013/07/dubai-7bebc.jpg" alt="" width="520" height="260" /></a><br />
</strong></p>
<p>Pour saisir un des enjeux politiques de <em>Spec Ops : The Line</em>, il nous faut dire quelques mots sur cette ville emblématique qu’est Dubaï aujourd’hui. Là encore, les critiques ont souligné généralement Dubaï comme une métaphore politique. Une Dubaï en ruine, ensevelie progressivement sous le sable comme terrain de jeu, et donc par là une sorte de figuration d’un capitalisme mondialisé en bout de course, prêt à s’effondrer sous le poids de ses propres contradictions.</p>
<p style="text-align: justify;">A ce sujet, David Barbosa parle dans son article <a href="http://merlanfrit.net/F-U-B-A-R" target="_blank">F.U.B.A.R</a> d’un symbole et fait une référence à Détroit qui se trouve être, réellement quant à elle, en phase avancée de devenir une ville en ruine. Mais précisément, le fait de parler de la ville de Détroit, comme symbole, quant à elle, de la modernité industrielle, me permet de dire que Dubaï n’est pas une ville moderne, contrairement d’ailleurs à la majorité des villes dont usent les FPS ou les TPS comme terrain de jeu. C’est une ville véritablement post-moderne, qui a littéralement fait un bond au-dessus de la modernité. Avec un article de Mike Davis, je reviendrai sur ce point, mais contrairement à Barbosa je dirais qu’il n’y a pas qu’une question de standing entre Detroit et Dubaï. C’est justement l’histoire de la modernité, et de ses conflits politiques et moraux, qui est évacuée dans l’urbanisme de Dubaï. Et ce ne seront donc pas des ruines industrielles que <em>Spec Ops : The Line</em> mettra en scène, comme bien souvent dans ce genre (je pense à <em>Crysis</em> 2 et 3 par exemple, mais aussi <em>Metro 2033</em>), mais bien plutôt les vestiges d’une ville post-industrielle, construite <em>pour </em>et <em>par </em>la pure spéculation immobilière dans le but d’attirer des capitaux, donc d&#8217;une certaine manière « sur du vent » et du sable… et qui ne peut ainsi que retourner vers ce sable, dont on peut faire ainsi ici le symbole du capitalisme post-moderne. On se reportera avec enthousiasme au texte de Diane Scott <a href="http://www.vacarme.org/article2175.html" target="_blank">« Nos ruines »</a>, paru dans l&#8217;excellente <a href="http://www.vacarme.org" target="_blank">revue Vacarme</a>, qui analyse avec brio la répétition et l’insistance de la ruine dans notre imaginaire contemporain. Et l’on pourrait à sa suite ajouter, que si la ruine industrielle met en avant la machine, « l’objet aimé de la modernité » et symbole donc du second stade du capitalisme, comment représenter le troisième stade de la révolution industrielle, dont l’ordinateur, les circuits imprimés et les réseaux seraient les objets privilégiés ? Le sable en tout cas, et son silicium (rappelons-nous de la <em>Silicon Valley</em>) qui recouvre Dubaï dans <em>Spec Ops : The Line</em> me semble alors d’autant plus à sa place…</p>
<p style="text-align: justify;">L’ethnologue, sociologue urbain et historien américain, <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Mike_Davis_%28historien%29" target="_blank">Mike Davis</a>, a écrit un court texte sur la ville de l’émir-PDG Cheikh Mohammed El-Maktoum particulièrement éclairant, <a href="http://laboratoireurbanismeinsurrectionnel.blogspot.fr/2011/07/le-stade-dubai-du-capitalisme.html" target="_blank">« Le stade Dubaï du capitalisme »</a>. Dans le petit livre qui reproduit ce texte aux éditions des <a href="http://www.lesprairiesordinaires.fr/" target="_blank">prairies ordinaires</a>, François Cusset reprend la lecture de Davis dans son texte « Questions pour un retour à Dubaï », et peut dire que « si Paris fut bien la capitale du XIXème siècle, telle que l’analysait Walter Benjamin, et New York celle du XXème, du mois après la Seconde Guerre mondiale, Dubaï, qui ne sera sans doute pas celle du 21<sup>ème</sup>, a pour originalité d’être une capitale instantanée, apparue sur la carte des pouvoirs au tournant du millénaire <em>à partir de rien ».</em></p>
<p style="text-align: justify;">Jusque dans les années 60, Dubaï était en effet encore un petit village : « Jusqu’en 1956, date où fut construit le premier édifice en béton, l’ensemble de la population vivait dans un habitat traditionnel de type « barastri », sous des toits de palme, consommait l’eau du puits du village et faisait paître ses chèvres au milieu des rues étroites. »<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1298#footnote_1_1298" id="identifier_1_1298" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" http://laboratoireurbanismeinsurrectionnel.blogspot.fr/2011/07/le-stade-dubai-du-capitalisme.html ">2</a> Mais sous le règne de la famille El-Maktoum, Dubaï va en quelques décennies devenir cette ville totalement improbable à l’architecture « gonflée aux stéroïdes », digne de Columbia, la ville suspendu dans les airs de <em>Bioshock Infinite</em>. Mais à partir de quoi Dubaï a-t-elle pu se développer de cette manière ?</p>
<p style="text-align: justify;">En fait Dubaï, tout comme Singapour, ne possède aucune ressource naturelle à valoriser (pas de pétrole, pas de gaz), si ce n’est… du sable. Sa force est donc de se transformer en pur espace commercial et touristique. Dubaï est donc devenu une sorte de parc d’attraction gigantesque. « Version postmoderne de la « ville-piège » — telle la Mahagonny de Brecht —, elle a su intercepter les superprofits du commerce pétrolier et les réinvestir dans la seule véritable ressource naturelle inépuisable d’Arabie : le sable. (De fait, à Dubaï, les méga-projets sont mesurés en volume de sable déplacé : 30 millions de mètres cube pour l’« Île-Monde », par exemple). Si la nouvelle vague de gigantisme immobilier incarnée entre autres par Dubailand atteint ses objectifs, vers 2010, la totalité du PIB de Dubaï proviendra d’activités non-pétrolières comme la finance et le tourisme. »</p>
<p style="text-align: justify;">Ainsi Dubaï avec <a href="http://carnets.parisdescartes.fr/blog/view/102563/l%E2%80%99architecture-de-dubai" target="_blank">ses projets architecturaux</a> les plus invraisemblables<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1298#footnote_2_1298" id="identifier_2_1298" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" http://fr.wikipedia.org/wiki/Duba%C3%AF_%28ville%29#Reconversion_.C3.A9conomique_de_Duba.C3.AF ">3</a> a attiré à elle tous les surprofits pétroliers liés à la hausse colossale du prix du pétrole. Cette hausse est liée elle-même à la peur qui règne sur les marchés réagissant aux fluctuations géopolitiques de la région.</p>
<p style="text-align: justify;">Dubaï a ainsi créé une zone totalement franche, avec « un régime juridique d’exception taillé sur mesure pour les investisseurs étrangers et les cadres supérieurs délocalisés ». Tout ceci fonctionnant sur une surexploitation d’immigrés esclavagisés expulsables à souhait s’ils représentent la moindre menace pour leurs employeurs. « Comme les émirats voisins, Dubaï a atteint la perfection dans l’art d’exploiter les travailleurs. Dans un pays qui n’a aboli l’esclavage qu’en 1963, les syndicats, les grèves et les agitateurs sont généralement hors la loi, et 99 % des salariés du secteur privé sont des étrangers expulsables sur-le-champ. De fait, la sauvagerie des rapports sociaux qui règnent à Dubaï a de quoi mettre l’eau à la bouche des têtes pensantes de l’American Enterprise et autres Cato Institute. »</p>
<p style="text-align: justify;">Pour tenter de résumer l’analyse de Mike Davis, et revenir à <em>Spec Ops : The Line</em>, Dubaï représente donc l’accumulation de la richesse tirée des profits pétroliers, c’est-à-dire de la folie consumériste occidentale. Mais une richesse qui, à la différence d’un capitalisme encore plus ou moins imprégné d’industrialisme et de modernisme, n’est réinvestie dans aucune tentative d’évolution vers des énergies renouvelables par exemple, mais qui se transforme par contre en débauche de luxe empreint d’esprit colonialiste et de surenchère architecturales.</p>
<p style="text-align: justify;">Dubaï est donc sortie du sable pour nous présenter une sorte de miroir grossissant de nos propres contradictions socio-politiques, capable de nous mettre sous les yeux ce que viserait un projet ultra-libéral qui aurait réussi à se débarrasser enfin de tous les complexes moraux issus des tensions entre « profit et vertu domestique, <em>ubris</em> marchande et normes morales, mis en place jadis par le pouvoir bourgeois, moyennant les fameuses ‘contradictions internes’ du capitalisme industriel pointées alors par Karl Marx. »<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1298#footnote_3_1298" id="identifier_3_1298" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" Fran&ccedil;ois Cusset, &laquo;&nbsp;Questions pour un retour &agrave; Duba&iuml;&nbsp;&raquo;, p.56 ">4</a>. Et c’est l’effondrement de cet ultime objectif que <em>Spec Ops</em> me semble mettre en scène dans la débacle de Dubaï ayant lieu en arrière-fond du jeu. La ville qui avait réussi à concentrer tous les pouvoirs, en se passant de toutes les entités constituées dans l’histoire du projet moderne, Etat, Nation, Société, en proposant aux investisseurs une zone juridique d’exception taillée sur mesure pour leur argent, un contrôle policier quasi-total sur les couches de travailleurs pauvres vivant comme de véritables esclaves, afin de proposer aux touristes une expérience de consommation la plus grandiose, la plus « fun », et surtout le plus dénuée de culpabilité, s’effondre ici…. sous le poids de sa seule richesse, le sable.</p>
<p style="text-align: justify;">Si Dubaï est « la parfaite expression des valeurs neolibérales du capitalisme contemporain » ou encore « une oasis de libre-entreprise sans impôts, sans syndicats et sans partis d’opposition (ni élection d’ailleurs) », c’est un pur « paradis de la consommation » dont le Festival du Shopping est le symbole le plus accompli, <em>Spec Ops</em> met en scène une sorte d’après-Dubaï, un après stade du capitalisme, et s’inscrit par-là dans le genre post-apo. Enfin, ce que montre Mike Davis, c’est que Dubaï ne peut que s’effondrer, mais que tout se passait comme si elle cherchait à masquer cela dans cette « débauche de luxe apocalyptique ». Avec son terrain de jeu dubaïote, <em>Spec Ops</em> met ainsi en avant ce retour du refoulé occidental.</p>
<p style="text-align: justify;">
<h2 style="text-align: justify;"><strong>En finir avec « la guerre comme jeu vidéo » ?</strong></h2>
<p><strong><a href="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2013/07/SpecOpsTheLine-2013-04-03-21-53-26-10.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-1303" title="SpecOpsTheLine 2013-04-03 21-53-26-10" src="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2013/07/SpecOpsTheLine-2013-04-03-21-53-26-10-1024x576.jpg" alt="" width="1024" height="576" /></a><br />
</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Tentons de résumer l’histoire. Trois soldats de la Delta Force, Adams, Walker et Lugo sont envoyés à Dubaï vérifier s’il y a des survivants du 33<sup>ème</sup> régiment. En effet, revenu tout juste d’Afghanistan, le colonel de ce 33<sup>ème</sup>, John Konrad, était parti avec ses soldats à Dubaï s’occuper de l’évacuation de Dubaï qui commençait à être ensevelie sous des tempêtes de sable. Mais rapidement, le 33<sup>ème</sup> ne donna plus signe de vie.</p>
<p style="text-align: justify;">Aussi juste après une de ces scènes d’ouverture dignes d’un blockbuster des plus classiques qui nous projette dans l’action spectaculaire sans que l’on ne puisse rien comprendre, on va faire connaissance avec nos trois soldats d’un côté, et avec la ville Dubaï qui croule sous son sable. La scène d’ouverture met donc en avant ce qui fait le cœur de Dubaï, à savoir ses gratte-ciels immenses aux prises avec le sable. Puis, les trois soldats revenus sur terre ferme, ce sera le sable, la ville abandonnée, des carcasses de voitures et des cadavres en putréfaction à moitié ensevelis qui constitueront le premier décor. Au chapitre trois, la ville engloutira littéralement nos trois héros.</p>
<p style="text-align: justify;">Le jeu tente à ses débuts de poser une atmosphère plus ou moins détendue, et ce afin de mieux la faire évoluer vers quelque chose de sombre et de dérangeant. La trame de la narration est posée. On entend des phrases du type, « Si les ordres ne servent pas à sauver des gens, alors ils ne servent à rien ». <em>Spec Ops : The Line</em> utilise la même rhétorique d’une certaine manière que le texte de Conrad pour aller dénoncer l’absurdité de l’entreprise guerrière. Et pourtant là où il va aller en quelque sorte plus loin, c’est avec le dispositif même du jeu ; c’est-à-dire que l’on va entendre cette rhétorique tout en jouant précisément avec le classique gameplay typique des TPS guerrier. Tout comme Conrad qui découvre que les espaces blancs de son enfance se noircissent, d’où le titre de la nouvelle, les héros du jeu feront quant à eux l’expérience de la ligne à ne pas franchir.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://merlanfrit.net/Detruire-le-Digital-Battlefield" target="_blank">Tony Fortin</a> écrit à ce sujet que « le message est clair : la guerre, c’est le massacre ; la guerre, c’est la folie. Mais sur quoi <em>Spec Ops : The Line</em> braque-t-il les projecteurs ? Sur « la réalité de la guerre » ou sur l’illumination généralisée que sa mise en forme technologique a instillé dans nos vies ? Quand l’homme à la radio nous demande si nous ne sommes pas conditionnés par le jeu vidéo, c’est toute une logistique de la perception, au sens de Paul Virilio, qu’il pointe du doigt. [..]</p>
<p style="text-align: justify;"><em>Spec Ops : The Line</em> s’efforce ainsi de combattre l’esthétique de « la guerre comme jeu vidéo ». L’esthétique du <em>Digital Battlefield</em> utilisée par les simulateurs de l’armée américaine a permis de traiter les opérations réelles comme le prolongement d’un jeu vidéo. Le but de cette représentation aseptisée du champ de bataille est clair : mettre à distance l’ennemi, voire le soustraire au regard. »</p>
<p style="text-align: justify;">Le <em>Digital Battlefield</em>, c’est ce sur quoi l’historien de l’informatique Paul Edwards a travaillé. Ce <a href="http://archive.constantvzw.org/events/vj4/gdop/gv/iwhite/igloof.html" target="_blank">« champ de bataille électronique »</a><a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1298#footnote_4_1298" id="identifier_4_1298" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" Mathieu Triclot, Philosophie des jeux vid&eacute;o, p.186-187 ">5</a> conçu durant la guerre du Vietnam, que Mathieu Triclot a également analysé en retour pour montrer combien la salle de contrôle, cette tentative de « conversion du réel en un monde clos de symboles efficaces »<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1298#footnote_5_1298" id="identifier_5_1298" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" M. Triclot, Philosophie des jeux vid&eacute;o, p.186 ">6</a> est tout d’abord un fantasme (car le contrôle rate toujours, les viêt-congs contre-attaquent et se jouent du dispositif en le détournant avec de la fausse information), mais surtout que ce fantasme est reproduit de manière inverse avec certains jeux vidéo, comme la série Call of Duty. De manière inverse, car si la salle de contrôle <em>White Igloo</em> (comme aujourd’hui les salles de pilotage des drônes américains) cherche le moyen de traduire/numériser le champ de bataille, certains jeux vidéo cherchent à accentuer l’effet d’immersion qui produirait l’illusion qu’à partir de son ordinateur, on pourrait aller combattre sur le champ de bataille…</p>
<h2 style="text-align: justify;"><strong>Le jeu vidéo critique ?</strong></h2>
<p style="text-align: justify;">Le sous-titre <em>The Line</em> renvoie donc à une situation où en tant que joueur, on peut faire une expérience ludique un peu limite. Le jeu est normalement un espace hors-réalité, or <em>Spec Ops : The Line</em> pointe sans cesse sur l’hors-jeu, c’est-à-dire, non pas le sérieux, comme disait Freud, mais sur la réalité. Il interroge notre statut de joueur, les raisons de nos actions à l’intérieur de l’espace de jeu, au lieu de nous protéger de l’interrogation en ne pointant jamais vers l’espace hors-jeu. Et pour ce faire, un des procédés est, au contraire d’un <em>Army of Two</em> ou d’un <em>Call of Duty</em>, d’user de représentations-chocs, propices à tendre vers l’horreur, et surtout susceptibles de provoquer un sentiment de malaise coupable chez le joueur.</p>
<p style="text-align: justify;">Dans son <em>Eloge du théâtre</em>, Badiou parle de deux types de rire<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1298#footnote_6_1298" id="identifier_6_1298" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" Alain Badiou avec Nicolas Truong, Eloge du th&eacute;&acirc;tre, Flammarion, 2013, p. 17 ">7</a>. Le premier correspondrait à cette complicité avec l’ordre existant, « une sorte de preuve par le rire que l’on peut toujours ‘faire avec’ ce qui existe ». L’autre surgirait lorsque l’ineptie de ce que l’ordre dominant nous apprend à respecter est dévoilée. Ce qui fait dire à Badiou cette phrase, « La vraie comédie ne nous divertit pas, elle nous met dans l’inquiétante joie d’avoir à rire de l’obscénité du réel », que je détournerai de façon ironique pour définir le jeu vidéo critique, <em><strong>« Le jeu vidéo critique ne nous divertit pas, il nous met dans l’inquiétante joie d’avoir à jouer avec l’obscénité du réel »</strong></em>.</p>
<p style="text-align: justify;">Pour moi, cela rejoint Triclot lorsqu’il dit <em>« Les plus marquants ne sont pas forcément ceux qui livrent un message explicite, mais plutôt ceux qui vont produire un effet de sidération</em>. <em>Ceux qui, à un moment donné, nous amènent à faire des choses atroces qu’on ne peut pas cautionner. Comme si le jeu, alors, nous trahissait. »<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1298#footnote_7_1298" id="identifier_7_1298" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" http://abonnes.lemonde.fr/culture/article/2013/12/20/les-jeux-video-joujoux-ideologiques_4337497_3246.html ">8</a><br />
</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Spec Ops : The Line</em> nous place dans cette zone inquiétante, où il s’agit de jouer avec des éléments en provenance d’un réel obscène, la guerre, surexploité par ailleurs dans le jeu vidéo, ce que travaille Tony Fortin depuis longtemps et qu’il pointe donc par l’opération de déconstruction du « Digital Battlefield ». Mais à la différence d’un <em>Call of Duty Black Ops</em> par exemple, <em>Spec Ops : The Line</em> ne nous permet pas d’être en accord avec ce réel ; ou plus précisément, les conditions de jeu, à travers l’histoire, nos choix possibles mais surtout impossibles, ne nous permettent pas d’oublier ou de refouler le lien entre le jeu auquel on joue et l’obscénité du réel représenté par le jeu, comme le fait précisément la célèbre franchise. <em>Spec Ops : The Line</em> fait monter sur la scène du jeu des éléments de représentation de la guerre d’une façon telle que c’est l’obscénité de la guerre qui finit par apparaître sur cette scène. Impossible de l’écarter. Et c’est le malaise qui envahit le joueur.</p>
<h2 style="text-align: justify;"><strong>Conclusion</strong></h2>
<p style="text-align: justify;">Les critiques de <em>Spec Ops : The Line</em> ont toutes pointé que le titre ne présentait que peu d’originalité, et n’exploitait que faiblement celles qu’il possédait (la destruction du décor pour ensabler les ennemis). Mais elles signalaient que ce n’était pas dans son <em>gameplay</em> qu’il fallait les chercher.</p>
<p style="text-align: justify;">Dans une interview sur <a href="http://www.rockpapershotgun.com/2013/04/09/fire-away-spec-ops-far-cry-3-writers-on-criticizing-fps/" target="_blank"><em>Rock Paper Shotgun</em></a>, Walt Williams, le <em>lead writer</em> du jeu, raconte que sa propre famille est en lien avec l’armée, et combien sa propre expérience de l’armée l’a un peu chamboulé et l’a conduit à vivre certaines situations plutôt obscènes. Il raconte donc comment au départ le projet devait être un TPS très classique, « a straightforward military shooter », mais que le <em>gameplay</em> de ce genre impliquant que le héros soit de plus en plus dépassé par les ennemis, a mené à certaines interrogations au niveau de l’écriture. Comment raconter, et faire vivre au joueur, les raisons que ce héros de guerre, nommé Walker dans le jeu, va invoquer pour continuer à survivre et surtout à détruire tous ces ennemis. Il lui semblait qu’il y avait là comme un point de folie. Et l’on peut se dire en le lisant que c’est bien le fait qu’il convoque son expérience réelle de l’armée dans l’écriture de la narration d’un jeu qui lui fait dire que la folie rôde. Ce fut impossible pour lui de poursuivre la narration dans une veine « classique » invoquant simplement du plaisir à se débarrasser de tous ces ennemis, et cela aboutira à des remaniements qui ont fini par aller dans le sens opposé d’un <em>Call of Duty</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">Il parle donc de cette façon qu’a le jeu de ne pas proposer « du fun », c’est-à-dire des représentations dont on pourrait tirer du plaisir sans culpabilité, et ceci en réponse au jeu lui-même, c’est-à-dire aux actions que le joueur se doit de faire (on ne lui laisse pas le choix, s’il veut progresser dans l’histoire, il doit tuer des ennemis). Pour Williams, le jeu était censé permettre une auto-réflexivité en se référant à la réalité. Williams a donc cherché à explorer le lien du jeu à la réalité, le lien qui relie le joueur au jeu, c’est-à-dire ce que le sujet-joueur engage de lui-même dans ce jeu vidéo. Et ainsi à proposer une expérience qui, tout comme le personnage se retrouve à faire des choses qu’il réprouve, provoque quelque chose de similaire chez le joueur, c’est-à-dire finalement à interroger ce sujet qui joue sur ce à quoi il joue.</p>
<p style="text-align: justify;">Les thèmes de la guerre et du capitalisme sont ainsi travaillés par <em>Spec Ops : The Line</em> d’une façon rare pour un blockbuster vidéoludique. Le fantasme du tout-symbolique, c’est-à-dire du recouvrement total du réel (de la guerre) par du symbolique, est mortifère, et les tentatives de mise en œuvre le dévoilent généralement sans le vouloir d’ailleurs. Les jeux vidéo peuvent jouer avec cet aspect du symbolique, soit en masquant ce fait, par un déferlement d’imaginaire, c’est-à-dire de représentations de héros en action (<em>Call of Duty Modern Warfare</em>), soit en le dévoilant ironiquement (<em>Unmanned, a day in the life of a drone pilot</em>) ou en générant un malaise chez le joueur. Une des forces de <em>Spec Ops</em> est donc de chercher à replacer le sujet-joueur au cœur du jeu lui-même, au lieu de l’évacuer. Tout comme le jeu cherche à détruire ce <a href="http://merlanfrit.net/Detruire-le-Digital-Battlefield" target="_blank">« Digital Battlefield »</a><em>,</em> il ne cherche pas à recouvrir le réel par du symbolique sans laisser de trou, de place vide que le joueur peut occuper s’il le souhaite, ce qui me semble particulièrement important dans la production actuelle où le joueur a parfois tendance à être réduit à un simple opérateur de commande.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<hr style="text-align: justify;" size="1" />
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_1298" class="footnote"> <a href="http://passouline.blog.lemonde.fr/2009/07/07/platonisation-de-conrad/">http://passouline.blog.lemonde.fr/2009/07/07/platonisation-de-conrad/</a> </li><li id="footnote_1_1298" class="footnote"> <a href="http://laboratoireurbanismeinsurrectionnel.blogspot.fr/2011/07/le-stade-dubai-du-capitalisme.html">http://laboratoireurbanismeinsurrectionnel.blogspot.fr/2011/07/le-stade-dubai-du-capitalisme.html</a> </li><li id="footnote_2_1298" class="footnote"> <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Duba%C3%AF_%28ville%29#Reconversion_.C3.A9conomique_de_Duba.C3.AF">http://fr.wikipedia.org/wiki/Duba%C3%AF_%28ville%29#Reconversion_.C3.A9conomique_de_Duba.C3.AF</a> </li><li id="footnote_3_1298" class="footnote"> François Cusset, « Questions pour un retour à Dubaï », p.56 </li><li id="footnote_4_1298" class="footnote"> Mathieu Triclot, <em>Philosophie des jeux vidéo</em>, p.186-187 </li><li id="footnote_5_1298" class="footnote"> M. Triclot, <em>Philosophie des jeux vidéo</em>, p.186 </li><li id="footnote_6_1298" class="footnote"> Alain Badiou avec Nicolas Truong, <em>Eloge du théâtre</em>, Flammarion, 2013, p. 17 </li><li id="footnote_7_1298" class="footnote"> <a href="http://abonnes.lemonde.fr/culture/article/2013/12/20/les-jeux-video-joujoux-ideologiques_4337497_3246.html">http://abonnes.lemonde.fr/culture/article/2013/12/20/les-jeux-video-joujoux-ideologiques_4337497_3246.html</a> </li></ol>]]></content:encoded>
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		<title>1- « La politique de l’algorithme » ou la question des jeux vidéo et de la politique</title>
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		<pubDate>Wed, 10 Apr 2013 12:41:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeu Vidéo]]></category>

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		<description><![CDATA[Paris, le 9 avril 2013.
En prenant comme point de départ le livre de Mathieu Triclot, et plus précisément les chapitres « La politique de l’algorithme » et « L’engagement total », j’aimerais débuter une réflexion sur l’aspect politique des jeux vidéo. ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">En prenant comme point de départ le livre de Mathieu Triclot, et plus précisément les chapitres <a href="http://www.editions-zones.fr/spip.php?id_article=135&amp;page=lyberplayer#chapitre7" target="_blank">« La politique de l’algorithme »</a> et <a href="http://www.editions-zones.fr/spip.php?id_article=135&amp;page=lyberplayer#chapitre8" target="_blank">« L’engagement total »</a>, j’aimerais débuter une réflexion sur l’aspect politique des jeux vidéo. Cela me demandera d’approfondir le fait que l’informatique peut être une technologie de pouvoir.</p>
<p style="text-align: justify;">Dans le chapitre « La politique de l’algorithme », Mathieu Triclot envisage en effet l’informatique comme un dispositif de pouvoir, et à partir de là, il explore comment ce dispositif a pour fonction de produire un certain type de subjectivité. Comme technologie de pouvoir, l’informatique présente selon lui deux caractéristiques, qui rejoignent cette idée de Jean Lassègue de l’écriture informatique comme nouvel équivalent général, et qui sont d’une part la possibilité de numériser potentiellement tous les objets du monde réel et de les faire passer ainsi dans un monde symbolique sur lequel on aura une sorte de vue d’ensemble, une vue synoptique (proche ainsi de  l’idée de panoptique de Bentham analysé par Foucault). D’autre part, une fois ce monde symbolique construit, on peut alors agir dessus ce qui aura des conséquences non pas seulement sur la vue d’ensemble, mais bien sur le monde réel ainsi symbolisé.</p>
<p style="text-align: justify;">Triclot commence donc ce chapitre par une question importante qui subsume nombre d’angoisses autour des jeux vidéo, les jeux vidéo nous rendent-ils plus violents ? Nous éloignent-ils de la réalité ? Fabriquent-ils certaines identités collectives à travers la diffusion de représentations sociales telle « la masculinité militarisée » (Grossman et le jeu vidéo comme entraînement à tuer, le décryptage idéologique des objets, etc.).</p>
<p style="text-align: justify;">« Qu’est-ce que les jeux font de nous dans l’expérience même qu’ils proposent ? »<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1254#footnote_0_1254" id="identifier_0_1254" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" M. Triclot, Philosophie des jeux vid&eacute;o, p.185 ">1</a></p>
<p style="text-align: justify;">Mais cette question ainsi posée déplace en fait les enjeux des angoisses de type le jeu vidéo et la violence, ou le jeu vidéo et la confusion réel/virtuel, vers le domaine qui reste précisément masqué par l’idéologie actuelle et qui serait la véritable nature du dispositif de pouvoir qu’est l’informatique. En effet, la place des algorithmes dans nos vies, leur puissance non pas de calcul mais de production ou de transformation de notre réalité, est complètement éludée dans le tissu de nos représentations courantes. La « crise financière » fut par exemple un des rares moments où l’on plaça le projecteur sur la place des algorithmes qui régissent une partie des transactions financières.</p>
<p style="text-align: justify;">Pour répondre à sa question, l’auteur de « Philosophie des jeux vidéo » propose de commencer par ce qui différencie les jeux vidéo des autres jeux, à savoir que le jeu vidéo est une expérience ludique avec une machine numérique. Cette machine numérique est au cœur de ce que l’on peut appeler aujourd’hui « une révolution numérique »<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1254#footnote_1_1254" id="identifier_1_1254" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" lire Jean-Michel Salanskis, Le monde du computationnel &agrave; ce sujet ">2</a>. L’ordinateur est ainsi « l’objet technique le plus indispensable au monde contemporain, celui par lequel l’ensemble des dispositifs de pouvoir, économique ou politique, à quelque niveau que ce soit, s’exercent. »<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1254#footnote_2_1254" id="identifier_2_1254" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" M. Triclot, Philosophie des jeux vid&eacute;o, p.185 ">3</a></p>
<p style="text-align: justify;">Ainsi comme le dispositif cinématographique peut être interprété comme le dispositif technique de notre modernité (l’œuvre filmique se reproduit sans dégradation de l’original et est ainsi diffusé en masse), le dispositif vidéoludique propose une expérience de plaisir avec la machine qui se trouve au cœur même « du dispositif central des pouvoirs économiques et politiques.<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1254#footnote_3_1254" id="identifier_3_1254" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" M. Triclot, Philosophie des jeux vid&eacute;o, p.186 ">4</a> Et c’est donc cette proximité entre l’expérience vidéoludique et l’expérience de la production de nos subjectivités au sein des dispositifs de pouvoir actuels à travers la machine numérique qui fait de l’étude du jeu vidéo un observatoire intéressant.</p>
<p style="text-align: justify;">Depuis Turing et son rêve d’un cerveau électronique, l’informatique comme technologie militaire s’est aujourd’hui largement diffusée, en partie d’ailleurs grâce à sa réappropriation par la contre-culture américaine<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1254#footnote_4_1254" id="identifier_4_1254" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" Lire sur ce point l&rsquo;excellent livre de Fred Turner, Aux sources de l&rsquo;utopie num&eacute;rique, de la contre-culture &agrave; la cyberculture, Stewart Brand, un homme d&rsquo;influence, C&amp;amp;F Editions, 2012 ">5</a> qui souhaitait en faire une technologie au service de « l’éveil des consciences ». Dans la foulée, les dispositifs de pouvoir ne se sont pas privés de se réapproprier cette technologie.</p>
<p style="text-align: justify;">En partant de l’exemple de l’historien de l’informatique Paul Edwards sur la tentative américaine de se construire un « champ de bataille électronique »<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1254#footnote_5_1254" id="identifier_5_1254" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" M. Triclot, Philosophie des jeux vid&eacute;o, p.186-187 ">6</a> durant la guerre du Vietnam<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1254#footnote_6_1254" id="identifier_6_1254" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" http://archive.constantvzw.org/events/vj4/gdop/gv/iwhite/igloof.html ">7</a>, Triclot montre combien la salle de contrôle, cette tentative de « conversion du réel en un monde clos de symboles efficaces »<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1254#footnote_7_1254" id="identifier_7_1254" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" M. Triclot, Philosophie des jeux vid&eacute;o, p.186 ">8</a>, est tout d’abord un fantasme (car le contrôle rate toujours, les viêt-congs contre-attaquent et se jouent du dispositif en le détournant avec de la fausse information), mais surtout que ce fantasme est reproduit de manière inverse avec certains jeux vidéo, comme la série Call of Duty. De manière inverse, car si la salle de contrôle <em>White Igloo</em> (comme aujourd’hui les salles de pilotage des drônes américains) cherchait le moyen de traduire/numériser le champ de bataille, certains jeux vidéo cherchent à accentuer l’effet d’immersion qui produirait l’illusion qu’à partir de son ordinateur, on pourrait aller combattre sur le champ de bataille…</p>
<p style="text-align: justify;">Les jeux vidéo de la <em>Molle Industria</em> s’amusent par exemple avec cet aller-retour, mais de manière tout à fait ironique. Il faut par exemple jouer à <a href="http://unmanned.molleindustria.org/" target="_blank"><em>Unmanned, a day in the life of a drone pilot</em></a><a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1254#footnote_8_1254" id="identifier_8_1254" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" http://www.molleindustria.org/ ">9</a></p>
<p style="text-align: justify;">Ici encore, l’idéologie du photo-réalisme des jeux video prend donc avec Triclot une autre tournure : « Le ‘réalisme’ du jeu dissimule la réalité de l’ordinateur. »<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1254#footnote_9_1254" id="identifier_9_1254" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" M. Triclot, Philosophie des jeux vid&eacute;o, p.188 ">10</a>. Et si l’on peut considérer l’ordinateur comme un bon exemple d’un être où la pulsion de mort liée à un langage univoque règne en maître, l’exemple de cette « puissance destructrice de l’univers symbolique »<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1254#footnote_10_1254" id="identifier_10_1254" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" M. Triclot, Philosophie des jeux vid&eacute;o, p.188 ">11</a> qui accompagne ce <em>White Igloo</em> prolonge cette hypothèse. Ce fantasme du tout-symbolique, du recouvrement total du réel par le symbolique, est mortifère, et les tentatives de mise en œuvre le dévoilent. Les jeux vidéo peuvent ainsi jouer avec cet aspect du symbolique, soit masquer ce fait, par un déferlement d’imaginaire, c’est-à-dire de représentations de héros en action (<em>Call of Duty Modern Warfare</em>), soit le dévoiler ironiquement (<em>Unmanned, a day in the life of a drone pilot</em>).</p>
<p style="text-align: justify;">Mais le font-ils simplement au niveau du contenu, ou bien ont-ils d’autres possibilités à faire valoir. Dans un post suivant, nous verrons avec Triclot qu’à ce propos qu’il faut distinguer plusieurs niveaux.</p>
<p style="text-align: justify;">Pour conclure, rappelons-nous les futures pistes de travail. Il faut donc avancer sur cette question de l’informatique comme technologie de pouvoir, et comment elle pourrait dès lors affecter la fabrique des subjectivités contemporaines. Pourquoi la qualifier de cette manière ? Ce serait d’une part en raison de sa proximité avec les dispositifs de pouvoir déjà établis, pouvoirs économiques et politiques. Et d’autre part, ce serait en tant qu’elle permet de numériser les objets réels afin d’obtenir une vue panoptique du monde, qui permettra à ce même pouvoir d’agir en conséquence (Cela rappelle ainsi les jeux vidéo de type <em>God game</em>, c’est-à-dire les plus proches des simulateurs, comme Sim City par exemple).</p>
<p style="text-align: justify;">Et pour finir avec &laquo;&nbsp;le sourire&nbsp;&raquo;, <a href="http://www.theoria.fr/le-top-10-des-jeux-les-plus-totalitaires/" target="_blank">un article sur le même thème : le top 10 des jeux les plus totalitaires&#8230;</a></p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_1254" class="footnote"> M. Triclot, <em>Philosophie des jeux vidéo</em>, p.185 </li><li id="footnote_1_1254" class="footnote"> lire Jean-Michel Salanskis, <em>Le monde du computationnel</em> à ce sujet </li><li id="footnote_2_1254" class="footnote"> M. Triclot, <em>Philosophie des jeux vidéo</em>, p.185 </li><li id="footnote_3_1254" class="footnote"> M. Triclot, <em>Philosophie des jeux vidéo</em>, p.186 </li><li id="footnote_4_1254" class="footnote"> Lire sur ce point l’excellent livre de Fred Turner, <em>Aux sources de l’utopie numérique, de la contre-culture à la cyberculture, Stewart Brand, un homme d’influence</em>, C&amp;F Editions, 2012 </li><li id="footnote_5_1254" class="footnote"> M. Triclot, <em>Philosophie des jeux vidéo</em>, p.186-187 </li><li id="footnote_6_1254" class="footnote"> <a href="http://archive.constantvzw.org/events/vj4/gdop/gv/iwhite/igloof.html" target="_blank">http://archive.constantvzw.org/events/vj4/gdop/gv/iwhite/igloof.html</a> </li><li id="footnote_7_1254" class="footnote"> M. Triclot, <em>Philosophie des jeux vidéo</em>, p.186 </li><li id="footnote_8_1254" class="footnote"> <a href="http://www.molleindustria.org/" target="_blank">http://www.molleindustria.org/</a> </li><li id="footnote_9_1254" class="footnote"> M. Triclot, <em>Philosophie des jeux vidéo</em>, p.188 </li><li id="footnote_10_1254" class="footnote"> M. Triclot, <em>Philosophie des jeux vidéo</em>, p.188 </li></ol>]]></content:encoded>
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		<title>Colloque de l&#8217;association HEBE le 29 mars 2013 : Les jeux vidéos, perspectives cliniques, thérapeutiques et culturelles</title>
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		<pubDate>Fri, 18 Jan 2013 17:56:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Clémence Moreau]]></category>
		<category><![CDATA[Grégoire Latry]]></category>
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		<category><![CDATA[jeux vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Lucie Parisot]]></category>
		<category><![CDATA[Mehdi Debbabi-Zourgani]]></category>
		<category><![CDATA[psychanalyse]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://vincent-le-corre.fr/?p=1220</guid>
		<description><![CDATA[Paris le 17 janvier 2013.
Sous l’appellation "jeux vidéo" coexistent une pluralité de pratiques ludiques, et donc de potentialités créatives. Comment nous saisir de ces objets dans la clinique ?
Cette journée de l'association Hébé située à Tours aura pour visée d'interroger le champ vidéoludique en tant que processus culturel et thérapeutique.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><strong><em>« Il ne faut jamais oublier  que jouer est une thérapie en soi. Faire le nécessaire pour que les  enfants soient capables de jouer, c’est une psychothérapie qui a une  application immédiate et universelle ; elle comporte l’établissement  d’une attitude sociale positive envers le jeu. Mais il faut admettre que  le jeu est toujours à même de se muer en quelque chose d’effrayant. Et  l’on peut tenir les jeux (games), avec ce qu’ils comportent d’organisé,  comme une tentative de tenir à distance l’aspect effrayant du jeu </em>(<em>playing</em>)<em> ». (Winnicott, 1975)</em></strong></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><em><a href="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2013/01/format-email-200x300.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1222" title="format-email-200x300" src="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2013/01/format-email-200x300.jpg" alt="" width="200" height="300" /></a></em></p>
<p style="text-align: justify;">
<p>Le <a href="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2013/01/plaquette-jeux-vid%C3%A9o2.pdf" target="_blank">programme est à télécharger ici</a> et le <a href="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2013/01/bulletin-jeu-vid%C3%A9o1.pdf" target="_blank">bulletin d&#8217;inscription est à télécharger ici</a>.</p>
<p><strong>Argument :</strong></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Nous  sommes de plus en plus amenés a rencontrer des enfants et des  adolescents dont le rapport aux jeux vidéo nous interpelle, parfois nous  inquiète. Dans le même temps, nous découvrons au travers de ce média  leurs potentialités créatrices, ainsi que la richesse culturelle liée à  ces univers ludiques dont il faut reconnaître la valeur<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1220#footnote_0_1220" id="identifier_0_1220" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" Le jeu vid&eacute;o est devenu &agrave; cet &eacute;gard une sorte de pharmakon &amp;#8211; rem&egrave;de et  poison- que parents, cliniciens, journalistes ou politiciens ont su  mettre en avant comme objet d&rsquo;ancrage de nombreuses inqui&eacute;tudes. ">1</a> .</p>
<p style="text-align: justify;">Le jeu vidéo peut être considéré comme  le paradigme ludique de notre rapport au numérique. Il s’agit certes de «  jouets » techniques, mais ils s’inscrivent dans l’histoire de nos  rapports avec les machines et produisent une expérience subjective  venant bousculer la culture ludique.</p>
<p style="text-align: justify;">Avec Freud, nous pourrions nous atteler à  mettre en avant une psychopathologie psychanalytique du vidéoludique  quotidien; c’est à certains égards ce qu’il a proposé au travers de  l’interprétation des rêves&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Encore faut-il définir l’objet de  recherche ; constatation faite d’une confusion, d’une trop grande  ambiguïté des termes dans la qualification du champ vidéoludique :  tantôt le virtuel, la cyberculture, la ludologie, les mondes numériques,  les nouvelles technologies de l’information et de la communication, etc<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1220#footnote_1_1220" id="identifier_1_1220" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" D&rsquo;ailleurs force est de constater que le champ de addictologie s&rsquo;est  saisie de cette question en proposant des rem&eacute;diations qui peuvent  mettre de cot&eacute; la dimension culturelle que sugg&egrave;rent ces acceptions. ">2</a></p>
<p style="text-align: justify;">Que vient dès lors questionner cette profusion sémantique?</p>
<p style="text-align: justify;">De notre place de cliniciens,  éducateurs, enseignants ou soignants, quelles responsabilités avons-nous  dans la médiatisation et la confusion liée à ces termes ?</p>
<p style="text-align: justify;">Sous l’appellation &laquo;&nbsp;jeux vidéo&nbsp;&raquo; coexistent, de fait, une pluralité de pratiques ludiques, et donc de potentialités créatives.</p>
<p style="text-align: justify;">Comment nous saisir de ces objets dans la clinique ?</p>
<p style="text-align: justify;">Cette journée que nous proposons à pour  visée une élaboration de ces objets en interrogeant le champ  vidéoludique en tant que processus culturel et thérapeutique. C’est à  travers la fonction du jeu, en référence à la dialectique Winnicottienne  entre le <em>play </em>et le <em>game</em>, que nous souhaitons  questionner les jeux vidéo, en soutenant que le jeu est un tout qui a  des vertus thérapeutiques en soi, à plus fortes raisons à l’adolescence.</p>
<p style="text-align: justify;">A cette occasion nous pourrons échanger  avec des professionnels de différents champs qui aujourd’hui pensent cet  ou ces objets en prenant à contrepied les arguments clivés en tout ou  rien.</p>
<p style="text-align: justify;">Intervenants :</p>
<p style="text-align: justify;"><a title="benoit virole" href="http://www.asso-hebe.fr/2012/11/benoit-virole/" target="_blank"><strong><em>Benoit Virole</em></strong></a> Psychologue Psychanalyste, <a title="mathieu Triclot" href="http://www.asso-hebe.fr/2012/11/mathieu-triclot/" target="_blank"><strong><em>Mathieu Triclot</em></strong></a> Philosophe, <strong><em><a title="olivier mauco" href="http://www.asso-hebe.fr/2012/10/game-in-society-le-blog-dolivier-mauco/" target="_blank">Olivier Mauco</a> </em></strong>Docteur en Sciences Politiques, <a title="jean yves le fourn" href="http://www.cairn.info/publications-de-Le%20Fourn-Jean-Yves--2552.htm" target="_blank"><strong><em>Jean Yves Le Fourn</em></strong></a> Pédopsychiatre Psychanalyste chef de service du Centre Oreste- membre du <a title="CILA" href="http://www.asso-hebe.fr/a-propos/partenaires/" target="_blank">Collège international de l’Adolescence</a>, <strong><em>Clémence Moreau</em></strong> Psychologue clinicienne, <strong><em><a href="http://mehdi-debbabi.fr/" target="_self">Mehdi Debbabi-Zourgani</a> </em></strong>Psychologue clinicien, <a title="lucas pradalier" href="https://sites.google.com/site/lucasislookingfor/" target="_blank"><strong><em>Lucas Pradalier</em></strong></a> Artiste.</p>
<p style="text-align: justify;">
<h3 style="text-align: justify;">Le <a href="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2013/01/plaquette-jeux-vidéo2.pdf" target="_blank">programme est à télécharger ici</a> et le <a href="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2013/01/bulletin-jeu-vidéo1.pdf" target="_blank">bulletin d&#8217;inscription est à télécharger ici</a>.</h3>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Comité scientifique et d’organisation :</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><em>le “GTA JV” (Clémence Moreau, <a href="http://www.vududivan.fr/" target="_blank">Lucie Parisot</a>, <a title="vincent le corre" href="http://vincent-le-corre.fr/" target="_blank">Vincent Le Corre</a>, Grégoire Latry,</em></strong> <strong><em><a title="jc dardart" href="http://www.jcdardart.net/" target="_blank">Jean-Christophe Dardart</a>, <a href="http://mehdi-debbabi.fr/" target="_self">Medhi Debbabi-Zourgani</a>), Caroline Gauvreau, Aurélie Wijkuisen, Jean Yves le Fourn, Isabelle Perrin, Arnaud Sylla.</em></strong></p>
<p style="text-align: justify;">
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_1220" class="footnote"> Le jeu vidéo est devenu à cet égard une sorte de pharmakon &#8211; remède et  poison- que parents, cliniciens, journalistes ou politiciens ont su  mettre en avant comme objet d’ancrage de nombreuses inquiétudes. </li><li id="footnote_1_1220" class="footnote"> D’ailleurs force est de constater que le champ de addictologie s’est  saisie de cette question en proposant des remédiations qui peuvent  mettre de coté la dimension culturelle que suggèrent ces acceptions. </li></ol>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Le jeu vidéo chez l&#8217;enfant et l&#8217;adolescent : soirée à Lille Le mercredi 6 février 2013</title>
		<link>https://vincent-le-corre.fr/?p=1203</link>
		<comments>https://vincent-le-corre.fr/?p=1203#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 15 Jan 2013 15:20:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeu Vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[jeux vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[psychanalyse]]></category>
		<category><![CDATA[Savoirs et Clinique]]></category>
		<category><![CDATA[Sylvie Boudaillez]]></category>

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		<description><![CDATA[Paris, le 15 janvier 2013.
Je participerai à cette rencontre à Lille qui aura lieu le 6 février autour des jeux vidéo, dans le cadre de l'association de psychanalyse ALEPH.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: justify;"><strong>LE JEU VIDEO CHEZ L’ENFANT ET L’ADOLESCENT. </strong></div>
<div style="text-align: justify;"><strong>QU’EN DIT LA PSYCHANALYSE&#8230;</strong></div>
<div style="text-align: justify;"><strong><br />
</strong></div>
<div style="text-align: justify;">Le mercredi 6 février 2013</div>
<div style="text-align: justify;">lien : <a href="http://www.aleph-savoirs-et-clinique.org/de/soirees-qlenfant-objetq-lille.html" target="_blank">http://www.aleph-savoirs-et-clinique.org/de/soirees-qlenfant-objetq-lille.html</a></div>
<div style="text-align: justify;"><strong><br />
Sylvie Boudailliez</strong>, psychologue, psychanalyste, Roubaix</div>
<div style="text-align: justify;">&laquo;&nbsp;jeux vidéo, traitement de l&#8217;angoisse?&nbsp;&raquo;</div>
<div style="text-align: justify;">Dans <em>Au-delà du principe de plaisir</em> Freud met en évidence comment le jeu du Fort-Da de l’enfant est au cœur  de l’angoisse. Nous chercherons à montrer comment l’angoisse suscitée  dans les jeux vidéo d’aujourd’hui est moteur de l’activité ludique tout  en offrant au joueur de quoi se protéger contre elle. Nous tenterons de  cerner également comment les jeux vidéo en permettant d’accueillir et de  travailler l’agir chez certains sujets, constituent une aide, un  support aux processus de symbolisation de l’angoisse.</p>
</div>
<div style="text-align: justify;"><strong>Vincent Le Corre</strong>, psychologue clinicien, psychanalyste, Paris</div>
<div style="text-align: justify;">&laquo;&nbsp;les jeux vidéo, de l&#8217;objet de médiation à l&#8217;objet culturel&nbsp;&raquo;</div>
<div style="text-align: justify;">
<div>Partant de rencontres cliniques, j&#8217;essaierai de présenter  différentes facettes de la présence de cet objet vidéo-ludique dans le  travail que je mène auprès d&#8217;enfants ou d&#8217;adolescents.</div>
<div>Constatant que cet objet de consommation de masse fait partie de  notre culture contemporaine, et plus particulièrement de  l&#8217;environnement des enfants et des adolescents, je parlerai de mes  tentatives d&#8217;essayer d&#8217;entendre quelque chose du sujet à travers son  usage lorsqu&#8217;il est utilisé comme objet de médiation dans le présent  d&#8217;une séance, ou bien lorsqu&#8217;il est plus simplement utilisé comme un  objet support de relation. J&#8217;essaierai d&#8217;en déduire certaines  propositions concernant son usage plus courant.</p>
</div>
<p>21 h &#8211; 23h  à l’U.r.i.o.p.s.s. – 199/201 Rue Colbert Immeuble Douai 5ème étage,  Lille ouvert à tous; frais: participation 8 euro, réduit 5 euro</p>
</div>
<p style="text-align: justify;">Renseignements : Sylvie Boudailliez, 03 20 70 81 52,   <a href="mailto:sboudaillez@aleph-savoirs-et-clinique.org">sboudaillez@aleph-savoirs-et-clinique.org</a> et Jean-Claude Duhamel, 03 21 69 11 08,   <a href="mailto:jcduhamel@aleph-savoirs-et-clinique.org">jcduhamel@aleph-savoirs-et-clinique.org</a></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Interview pour le journal des femmes : sur les jeux vidéo</title>
		<link>https://vincent-le-corre.fr/?p=1122</link>
		<comments>https://vincent-le-corre.fr/?p=1122#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 20 Apr 2012 11:50:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeu Vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[jeux vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[PEGI]]></category>
		<category><![CDATA[serge tisseron]]></category>

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		<description><![CDATA[Paris, le 20 avril 2012.
Audrey Achekian est journaliste pour la rubrique "Maman" du journal des femmes. Elle m'avait contacté pour une petite interview au sujet des jeux vidéo. Voici ses questions et mes réponses.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p>Audrey Achekian est journaliste pour la rubrique &laquo;&nbsp;Maman&nbsp;&raquo; du <a href="http://www.journaldesfemmes.com/" target="_blank">journal des femmes</a>. Elle m&#8217;avait contacté pour une petite interview au sujet des jeux vidéo. L&#8217;article est publié <a href="http://www.journaldesfemmes.com/maman/enfant/jeux-video-quelles-regles-imposer/" target="_blank">ici</a>.</p>
<p><a href="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2012/04/Famille_JeuVideo.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1136" title="Photo tiré du site gameblog" src="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2012/04/Famille_JeuVideo.jpg" alt="" width="490" height="260" /></a></p>
<p>Photo tirée du site <a href="http://www.gameblog.fr/news/8109-lettre-ouverte-a-madame-roselyne-bachelot" target="_blank">Gameblog</a></p>
<p>Voici ses questions et mes réponses.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>1- A partir de quel âge estimez-vous que l’on peut autoriser les jeux vidéo à son enfant ?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Du point de vue général des « écrans », je pense que les préconisations de Serge Tisseron peuvent servir de cadre de référence pour les parents. Il présente cela comme la règle des « 3, 6, 9, 12 ».</p>
<p style="text-align: justify;">Avant trois ans, il faudrait éviter que l’enfant ne soit exposé aux écrans en général. Pas de console portable de jeux avant 6 ans minimum, car les enfants ont besoin d’apprendre à se servir de leurs doigts et leurs mains, afin de développer l’appréhension des trois dimensions de l’espace, ce qui est très important dans leur développement psychomoteur. Les jeunes enfants ont d’abord et avant tout, besoin d’interactions avec des adultes et des pairs.</p>
<p style="text-align: justify;">L’enfant pourrait commencer à surfer sur Internet, accompagné, à partir de 9 ans, car selon Tisseron, l’internet brouille les repères entre les sphères intime et publique qui se construisent également au cours du développement de l’enfant. Enfin, à partir de 12 ans, les adultes pourraient continuer d’accompagner de temps en temps l’enfant, afin de pouvoir parler ensemble des usages d’internet.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong>2- Quelles sont les limites qui vous semblent justes (temps de jeu, type de jeux autorisés…) ?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Comme toute autre activité, les jeux vidéo doivent être encadrés par les éducateurs en général, et les parents en particulier. Concernant l’enfant, il peut donc avoir accès à sa console dans une certaine limite de temps. Une heure par jour me semble amplement suffisant par exemple. On peut le valoriser lorsqu’il sait respecter le cadre qu’on lui a fixé. Les enfants sont généralement plus sensibles aux gratifications qu’aux punitions, comme le jeu vidéo nous le montre…</p>
<p style="text-align: justify;">Concernant le type de jeux, si les parents sont un peu perdus, ils peuvent utiliser le système PEGI (<em>Pan European Game Information</em>) qui a été mis en place par l’Union Européenne pour se repérer quant à la question « Quel jeu pour mon enfant ? ». C’est une classification en fonction du contenu du jeu et de l’âge de l’enfant.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong>3- Y a-t-il des précautions particulières à prendre lorsqu’il s’agit d’un enfant (de moins de 10 ans) concernant les jeux vidéo ? (ex : lui demander de jouer à nos côtés, etc.)</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Les jeux vidéo ne sont pas une potentielle menace pour l’enfant. Un enfant a besoin de jouer, et parfois également de jouer seul.</p>
<p style="text-align: justify;">Il existe cependant des jeux qui permettent maintenant de faire participer toute la famille. Cela peut être une bonne façon pour les parents d’essayer de comprendre et même de prendre plaisir à cette activité vidéoludique, avec leurs enfants.</p>
<p style="text-align: justify;">D’un point de vue général, le cadre éducatif qui va donner les limites par rapport à cette activité doit être construit pour que l’enfant y trouve son compte de plaisir, mais également son compte de stabilité.</p>
<p style="text-align: justify;">Le conseil que j’adresserai aux parents concernant les jeux vidéo est assez simple. S’intéresser de manière active aux jeux en général des enfants, donc également aux jeux vidéo. Non pas en surveillant en permanence, mais en essayant de faire du jeu vidéo le support d’une relation, afin de faire en sorte que cette expérience soit partageable, soit une source de plaisir à partager. C’est en effet un plaisir pour l’enfant que de pouvoir se mettre à raconter ses aventures vidéoludiques, là où il prend plaisir, ce qu’il découvre, les astuces, ses problèmes, etc. Un enfant a besoin de mettre en narration ces expériences ludiques et <em>a fortiori</em> vidéoludiques. Cela lui permet d’élaborer avec un autre sujet humain ce qu’il a investi comme pulsions et désir dans son jeu.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong>4- Si c’est un ado, comment éviter qu’il ne devienne trop « accro » ?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Votre question semble dire implicitement qu’il y aurait un danger potentiel « d’accrochage », ou de « dépendance » avec cet objet culturel… Les jeux vidéo peuvent être en effet passionnants pour un adolescent. Mais pour les parents, il s’agit à mon sens d’éviter un regard d’emblée trop méfiant, ou trop inquiet.</p>
<p style="text-align: justify;">Concernant l’adolescent qui peut avoir tendance à jouer « un peu trop », la difficulté est déjà de définir ce « trop ». Et je dirai que cela dépend d’abord de ce qu’il cherche dans cette activité qu’il va investir. Un adolescent peut développer par exemple différentes activités autour du jeu vidéo, jusqu’à apprendre à programmer. Il ne fait plus alors « que jouer », il se sert du jeu vidéo comme médiation vers la culture en général.</p>
<p style="text-align: justify;">Il faut souligner que les jeux vidéo sont aujourd’hui désignés comme de véritables boucs émissaires de nombreux problèmes ou questions d’ordre éducatif. Il n’est pas simple d’éduquer un enfant ou un adolescent. Aussi il est toujours plus facile d’essayer de désigner un coupable plutôt que d’essayer de penser ce qui se pose à nous comme problèmes. Si un enfant a du mal à apprendre à l’école, si un adolescent n’a plus envie d’aller au collège, et si certains jeunes tuent ou se suicident, ce n’est pas la faute des jeux vidéo. Ils seraient d’ailleurs plutôt une tentative, certes illusoire, pour aller mieux et trouver une solution temporaire à certains problèmes.</p>
<p style="text-align: justify;">Donc, comme je le disais, il est nécessaire pour les parents de s’intéresser aux activités de leurs enfants, et de pouvoir partager des discussions sur celles-ci. Aussi, d’un point de vue général, rendre sensibles enfants et adolescents à l’histoire des jeux vidéo est important et intéressant dans la mesure où cela peut changer le regard du joueur (et du non-joueur). On peut le faire en replaçant les jeux actuels dans l’histoire de ce média, à l’aide de livres, de documentaires, de sorties au musée ou à des expositions qui se multiplient.</p>
<p style="text-align: justify;">Avec certains, essayer la négociation, des petits contrats, en privilégiant toujours la gratification, plutôt que l’unique sanction. Avec d’autres, essayer d’analyser avec eux la mécanique des jeux, les idéologies qui y sont implicites. Mais ne tentez pas de dévaloriser systématiquement les jeux vidéo que votre adolescent affectionne. En agissant ainsi, vous aurez à mon sens tendance à les rendre encore plus attractifs à ses yeux…</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong>5- Que faire s’il tombe dans la dépendance ?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Rappelons qu’il n’y a aucun consensus scientifique quant à ce que certains appellent « addiction aux jeux vidéo », ou « dépendance aux jeux vidéo ». L’académie de médecine vient de présenter un communiqué sur ce point, et préconise de parler de « pratiques excessives ».</p>
<p style="text-align: justify;">Encore une fois, il n’est pas toujours évident de distinguer une passion d’une dépendance. Il faut prendre en compte non simplement la quantité de temps passé à jouer, mais aussi la qualité, c’est-à-dire quelle place, quelle fonction du jeu vidéo, à quoi cela répond chez ce jeune, etc.</p>
<p style="text-align: justify;">Evidemment, si vous vous sentez un peu perdus avec votre enfant ou votre adolescent, et si vous commencez à avoir peur, il est possible de consulter. La pratique vidéoludique excessive existe, et elle est le signe d’une certaine souffrance et de problèmes qui dépassent largement la simple question des jeux vidéo. Elle est à replacer à la fois dans la dynamique familiale et celle du sujet.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Les jeux vidéo ? Et si on en parlait … Episode 3</title>
		<link>https://vincent-le-corre.fr/?p=1107</link>
		<comments>https://vincent-le-corre.fr/?p=1107#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 26 Mar 2012 17:31:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeu Vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Dominic Arsenault]]></category>
		<category><![CDATA[Donald Winnicott]]></category>
		<category><![CDATA[gameplay]]></category>
		<category><![CDATA[Guillaume Gillet]]></category>
		<category><![CDATA[immersion]]></category>
		<category><![CDATA[Interactivité]]></category>
		<category><![CDATA[Martin Picard]]></category>
		<category><![CDATA[retrogaming]]></category>
		<category><![CDATA[yann leroux]]></category>

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		<description><![CDATA[Paris, le 26 mars 2012.
Nous continuerons à parcourir quelques éléments du jeu vidéo comme objet culturel, et quelques notions pour en parler plus précisément.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=1053">Les jeux vidéo ? Et si on en parlait… Episode 1</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=1085">Les jeux vidéo ? Et si on en parlait … Episode 2</a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;">Un certain travail de la culture ?</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><em> </em></p>
<p style="text-align: justify;">Depuis quelques années déjà, on assiste à l’émergence du <em>retrogaming</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">C’est une pratique qui me semble être signifiante d’une sorte de réflexivité de la communauté des joueurs sur leur propre pratique. Une sorte de prise de conscience que ce qu’ils font s’inscrit dans une histoire qui les dépasse, mais aussi que la qualité des jeux n’est pas nécessairement corrélée à la date de sortie récente.</p>
<p style="text-align: justify;">On peut lire le post de Guillaume Gillet sur cette pratique : <a href="https://psychologienumerique.wordpress.com/2012/03/16/definition-et-analyse-retrogaming/" target="_blank">Définition et analyse du Retrogaming</a></p>
<p style="text-align: justify;">On peut également lier le retrogaming à ce que l’on définit généralement comme une mode, mais qui est un phénomène historique certainement plus signifiant, qui est la mise en scène de nostalgies générationnelles que l’on trouve dans toute l’industrie culturelle ; la réflexivité étant comptée généralement comme un des caractères de la « postmodernité ».</p>
<p style="text-align: justify;">Au niveau des jeux vidéo, ce mouvement tente ainsi également de préserver certaines formes d’expériences de jeu. Car, jouer dans son salon, même avec ses amis, n’est pas la même expérience que jouer en salle d’arcade. A l’époque les bornes d’arcade étaient les seules à offrir la possibilité de s’affronter, de jouer à plusieurs (parfois jusqu’à quatre joueurs simultanément). Même si aujourd’hui, avec Internet, il est possible de se confronter à des dizaines de milliers de joueurs en ligne, via les <em>MMORPG (</em>Massively Multiplayer On-line Roleplaying Game. Ces « jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs » sont traditionnellement présentés comme des jeux reposant sur un monde virtuel, ouvert à quelques milliers d&#8217;utilisateurs simultanément, formant ensemble une communauté virtuelle), il manque l’atmosphère particulière de ces lieux de socialisation, la confrontation en face à face avec un joueur inconnu ou encore l’apprentissage des techniques via l’observation des autres joueurs.</p>
<p style="text-align: justify;">Vous pouvez lire également <a title="Lien permanent : Retrogaming, salle d’arcade et préservation des formes d’expérience de jeu vidéo" href="../?p=584" target="_blank">Retrogaming, salle d’arcade et préservation des formes d’expérience de jeu vidéo</a></p>
<p style="text-align: justify;">Ceux qui pratiquent ce <em>retrogaming</em>, ne pourrait-on pas les appeler « ludophiles » ? Cela ressemblerait au passage d’un rapport uniquement de consommation au cinéma, à un rapport plus cinéphilique. Cela se pratique souvent via des <em>émulateurs</em>, mais pas seulement. Des magasins se sont spécialisés dans la vente d’anciennes consoles et jeux vidéo.</p>
<p><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;">Petit lexique du jeu vidéo</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><em>Immersion</em></strong><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Pour ma part je dirai que l’immersion, c’est ce qu’on veut désigner lorsqu’un sujet suspend le rapport qu’il entretient généralement à la réalité objective, et qu’il se plonge littéralement dans une sorte de neo-réalité, c’est-à-dire une sorte d’univers cohérent produit par un objet représentationnel proposant une fiction, construite à base de représentations littéraires, cinématographiques, ou vidéoludiques. L’immersion se définirait ainsi par rapport à la fiction, non pas simplement par rapport au virtuel. Pour ce sujet, à ce moment-là, plongé dans cet espace fictionnel ou simplement représentationnel, la distinction courante, que l’on est censée vivre quotidiennement (mais qui est totalement redéfinie en psychanalyse) entre ce qu’on nomme réalité et fiction, a tendance à s’effacer. <em>Le sujet croit ainsi à ce qu’il lit, ou voit, tout en sachant que ce n’est pas « vrai »</em>. Et c’est ce paradoxe qui n’est pas évident à saisir conceptuellement, qui me semble être désigné par l’immersion.</p>
<p style="text-align: justify;">L’immersion fait ressortir ce paradoxe inhérent à cet animal parlant qu&#8217;est l&#8217;être humain, qui est que malgré les éléments de réalité qui nous parviennent de l’extérieur, la réalité psychique, le désir inconscient du sujet, prime.</p>
<p style="text-align: justify;">Vous pouvez lire sur ce blog à ce sujet : <a title="Lien permanent : De l’immersion dans les jeux vidéo" href="../?p=337" target="_blank">De l’immersion dans les jeux vidéo</a></p>
<p style="text-align: justify;">On peut ajouter d’autres dimensions à l’immersion, qui seraient ainsi spécifiques à l’immersion vidéoludique.</p>
<p style="text-align: justify;">Dominic Arsenault et Martin Picard dans  <a href="http://www.le-ludophile.com/Files/arsenault-picard-immersion.pdf" target="_blank">« Le jeu vidéo entre dépendance et plaisir immersif : les trois formes d’immersion vidéoludique</a> » en proposent une définition:</p>
<p style="text-align: justify;">« Un phénomène qui se produit lorsqu’une couche de données médiatisées est superposée à celle non-médiatisée avec une force et étendue telles qu’elle empêche momentanément la perception de cette dernière » (Page 2).</p>
<p style="text-align: justify;">Dans leur article, il distingue ainsi trois types d’immersion :</p>
<p style="text-align: justify;">« L’<strong>immersion sensorielle </strong>est provoquée lorsque les sens sont saturés par le média à tel point que le joueur est comme accaparés par le monde du jeu et ses stimuli (sons élevés, immenses images). <strong>L’immersion systémique </strong>repose sur la connaissance et la maitrise du des règles et des procédures du jeu. <strong>L’immersion fictionnelle </strong>est provoquée par l’identification ou à l’attachement à un personnage. Elle est produite lorsque le joueur considère qu’il y a un monde au-delà de ce qui est affiché sur l’écran et que ce monde fictionnel est intéressant<em> </em>à explorer. » (Yann Leroux, <a href="http://www.psyetgeek.com/metapsychologie-de-limmersion-dans-les-jeux-vidohttp://" target="_blank"><em>Métapsychologie de l’immersion dans les jeux vidéo</em></a> )</p>
<p style="text-align: justify;">Enfin, avec Guillaume Gillet, on peut dire que « L’immersion représente l’ensemble des éléments qui permettent au joueur une absentification de la prise de conscience qu’il se trouve devant un dispositif numérique. L’immersion est intimement liée à la notion d’illusion, au sens où l’entend D. Winnicott. » (Guillaume Gillet, <a href="http://psychologienumerique.wordpress.com/2011/10/16/premiere-notion-fondamentale-de-la-metapsychologie-du-jeu-video-limmersion/" target="_blank">Première notion fondamentale du Jeu vidéo : l’immersion</a>)</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong><em>Interactivité</em></strong></p>
<p style="text-align: justify;">C’est cette notion qui permet de parler de l’engagement du corps du joueur dans cette activité, au travers de la main et maintenant du corps du joueur. Cela désigne également le fait que la machine, le système informatique, est à la place d’un autre avec lequel le joueur échange. La question qui en découle, et qui angoisse je crois beaucoup d’adultes, est alors la nature de cet autre.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><em>Gameplay</em></strong></p>
<p style="text-align: justify;">La notion de <em>gameplay</em> est particulièrement difficile à définir. Elle est même un peu insaisissable, car elle est liée au plaisir, au « fun ». Et pourtant, c’est la notion clef, utilisée de manière instinctive par les joueurs et les concepteurs ou encore les journalistes, qui permet de parler du critère de ce qu’est un bon jeu vidéo. Ici il y a un lien direct et évident avec ce que les psychanalystes connaissent bien, c’est l’utilisation chez l’analyste britannique Donald Winnicott des distinctions que l’on peut faire entre les termes <em>game</em> et <em>play</em> en anglais. Dans son excellent livre <em>Jeu et Réalité</em>, Winnicott utilise cette distinction, qui n’existe qu’en anglais, entre le <em>game</em> qui est l’aspect organisé du jeu, comportant des règles bien définies pour remporter la victoire, et le <em>play</em>, qui est le jeu libre, création de l’enfant par exemple. C’est la différence entre le fait de jouer à un jeu et le fait de jouer avec un objet, à laquelle a affaire tout thérapeute d’enfants. Et c’est justement cette tension dans un jeu vidéo entre ces deux pôles, c’est-à-dire entre toutes les règles mises en place, les contraintes imposées par les aspects techniques et logiciels (le scénario du jeu, les modalités d’action du personnage, etc…), et la liberté laissée au joueur dans l’univers du jeu, qui peut parfois devenir un peu pénible, qui va constituer selon nous l’essence du <em>gameplay</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">Ainsi, s’il y a trop de contraintes, trop de difficultés ou d’obstacles à la progression, le jeu perd en général de son intérêt, de son « fun ». Et s’il n’y aucune règle, il est difficile de jouer, et d’y trouver un but. C’est donc à la fois l’équilibre de cette boucle informationnelle homme-machine et le plaisir qui s’en dégage qui sont visés au travers de cette notion.</p>
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		<title>Les jeux vidéo ? Et si on en parlait &#8230; Episode 2</title>
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		<pubDate>Mon, 19 Mar 2012 13:27:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeu Vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Etienne Armand Amato]]></category>
		<category><![CDATA[Etienne Pereny]]></category>
		<category><![CDATA[Joseph Carl Robnett Licklider]]></category>
		<category><![CDATA[Mathieu Triclot]]></category>
		<category><![CDATA[Mélanie Roustan]]></category>
		<category><![CDATA[yann leroux]]></category>

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		<description><![CDATA[Pairs le 19 mars 2012.
A la recherche d'une définition, on cheminera à travers les origines cybernétiques des jeux vidéo, pour saisir combien les jeux vidéo sont un exemple paradigmatique de l'évolution de nos relations avec les machines. Avec l'idée qu'il ne faut pas nécessairement s'en effrayer tout de suite, mais peut-être explorer en quoi ces relations peuvent nous fournir des pistes pour analyser peut-être d'autres modes de subjectivation.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=1053">Les jeux vidéo ? Et si on en parlait… Episode 1</a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;">A la recherche d’une définition…</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Car en effet, il est difficile d’en donner une stricte et définitive&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Vous avez dit virtuel ?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">On a souvent coutume de placer maintenant les jeux vidéo sous la catégorie de « virtuel », et parfois de parler de « réalité virtuelle ». C’est d’ailleurs cette dernière expression qui sert souvent d’entrée pour venir parler des jeux vidéo. Une définition du jeu vidéo pourrait être alors « l’union du jeu et de l’image de synthèse »<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1085#footnote_0_1085" id="identifier_0_1085" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="M&eacute;lanie Roustan, &laquo; La r&eacute;alit&eacute; virtuelle vid&eacute;oludique : exp&eacute;rience sensible, pratique sociale et ph&eacute;nom&egrave;ne culturel &raquo;, in La pratique du jeu vid&eacute;o : r&eacute;alit&eacute; ou virtualit&eacute;, p.16">1</a>. Rappelons que l’image de synthèse n’a plus de référent, ou plutôt, son référent est entièrement numérique, mathématique, et sa technique de production lui permet d’être manipulable à souhait.</p>
<p style="text-align: justify;">D&#8217;une manière générale, je pense que les jeux vidéo s’inscrivent dans ce grand mouvement de l’évolution de la technique où l’homme ne cesse d’essayer de substituer à son environnement un autre qui serait constitué uniquement de représentations, et avec lequel il se sentirait ainsi plus en sécurité, car à même de mieux le maîtriser.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Ou cybernétique ?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">On peut aussi dire que le jeu vidéo est une activité ludique, pratiquée seul ou en groupe, à partir d&#8217;un logiciel (software) sur une plate-forme informatique physique (hardware). Les interfaces font le lien entre l&#8217;utilisateur et la machine en transformant une commande physique via un clavier, une souris, une manette ou un joystick, en commande numérique. Cette commande est alors traitée par la machine, puis l&#8217;information est communiquée à l&#8217;utilisateur via l&#8217;écran et les haut-parleurs et parfois par retour de force (vibrations de la manette ou du joystick).</p>
<p style="text-align: justify;">C’est en cela que l’on peut qualifier le jeu vidéo d’objet cybernétique.</p>
<p style="text-align: justify;">En effet, les jeux vidéo sont nés dans les années 60, dans les laboratoires  d’Intelligence Artificielle, après le développement et la disparition de cette discipline que l&#8217;on avait nommé <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Cybern%C3%A9tique" target="_blank">cybernétique</a>. La cybernétique a certes disparu, mais elle a essaimé et colonisé notre quotidien. Et les jeux vidéo peuvent donc être considérés comme des dispositifs cybernétiques, voire comme un des vecteurs importants de la transformation de nos rapports avec les machines.</p>
<p style="text-align: justify;">Le livre de Mathieu Triclot, <em><a href="http://www.editions-zones.fr/spip.php?id_article=135&amp;page=lyberplayer" target="_blank">Philosophie des jeux vidéo</a>, </em>que j’ai déjà cité au <a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=1053" target="_blank">premier épisode</a>, est encore une fois un bon exemple. Mathieu Triclot, est maître de conférences en philosophie à l’université de technologie de Belfort-Montbéliard. Ses premières recherches ont porté sur la cybernétique, l’histoire de l’informatique et la notion d’information. Il s’inscrit dans une « philosophie des sciences à la française ». Il a écrit en effet le livre « Le moment cybernétique »<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1085#footnote_1_1085" id="identifier_1_1085" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Mathieu Triclot, Le moment cybern&eacute;tique, Champ Vallon, 2008. ">2</a>. Un livre issu de sa thèse sur la cybernétique, ce mouvement de pensée qui a initié, et accompagné la naissance de l’informatique, mais influencé également une partie des sciences humaines.</p>
<p style="text-align: justify;">Son travail de thèse fut donc axé sur la révolution autour de la notion d’information, en posant que le concept d’information est « toujours clivé entre le code et le signal. Si le code est une suite de symboles, de zéros et de uns, susceptible de s’incarner dans n’importe quelle matière, le signal est une matière qui prend forme, l’expression d’un ordre matériel. La cybernétique a fait, à la différence de l’intelligence artificielle, le choix du signal contre le code. »</p>
<p style="text-align: justify;">Mais ce qui est également notable, c’est le fait que Triclot ne s’est aperçu du lien entre ses précédentes recherches sur la cybernétique en histoire et philosophie des sciences, et ses recherches sur le jeu vidéo seulement qu’après-coup, après la rédaction de son livre.</p>
<p style="text-align: justify;">Il s’est aperçu, après-coup donc, que les jeux vidéo étaient nés effectivement après la naissance de ce qu’il appelle lui-même « le moment cybernétique », dans les années 60, dans les laboratoires  d’Intelligence Artificielle, et que cette connexion était forte. On peut soutenir que ce « refoulement » ne lui appartient pas seulement en propre. Il fait partie de la culture des jeux vidéo, qui a oublié ses propres origines.</p>
<p style="text-align: justify;">Voici <a href="https://docs.google.com/View?id=dck9fgpm_285gjbq76gz" target="_blank">un texte</a> qui explore les liens entre les jeux vidéo et cette <em>scienza nova</em> aujourd’hui disparue. Et une petite <a href="http://www.ina.fr/sciences-et-techniques/nouvelles-technologies/video/CAF88038611/albert-ducrocq-la-cybernetique-1ere-partie.fr.html" target="_blank">vidéo</a> d’époque&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Enfin, vous pouvez lire l’article d’Etienne Pereny et d’Etienne Armand Amato « <a href="http://www.omnsh.org/spip.php?article171" target="_blank">Comment le premier cybermédium a pu un temps échapper aux SIC ?</a> »</p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Dans <strong>c</strong>ette mise en perspective historique et conceptuelle, les deux auteurs démontrent un point que je trouve particulièrement important, à savoir comme je le disais, «  que <strong>le jeu vidéo se fit dès ses origines le principal vecteur de l&#8217;humanisation des rapports entre l&#8217;homme et l&#8217;ordinateur</strong>, grâce à une image interactive depuis au cœur de notre relation avec les programmes. »</p>
<p style="text-align: justify;">Il faut se souvenir ici des travaux de Joseph Carl Robnett Licklider sur la symbiose homme-machine, à partir de son fameux article « <a href="http://groups.csail.mit.edu/medg/people/psz/Licklider.html" target="_blank">Man-Computer Symbiosis</a> ».</p>
<p style="text-align: justify;">La symbiose homme-machine « repose sur la relation entre deux organismes disssemblables, qui maintiennent leurs logiques propres. ».Vous pouvez lire <a href="http://www.psyetgeek.com/licklider-lhomme-qui-parlait-aux-machines" target="_blank">le post</a> de Yann Leroux sur Licklider.</p>
<p style="text-align: justify;">Un autre point qui m’intéresse dans l’article de Pereny et d’Amato et que je compte travailler, c’est cette idée « d’externalisation de nos désirs par la technologie », que je traiterai une autre fois en partant de la question du plaisir et des jeux vidéo.</p>
<p style="text-align: justify;">« Le moment de sa légitimation scientifique coïncide avec la fusion du jeu vidéo et du Réseau. Il révèle l’arrivée à maturité de ce qui s’avère être le premier cybermédium de masse, lequel a matérialisé les principes et les spécificités du traitement automatisé de l’information et du contrôle de la communication. Toujours précurseur, le jeu vidéo a déjà défriché le processus en cours de cybernétisation et d’externalisation de nos désirs par la technologie. Le concept de <em>cybernalisation</em> ainsi défini pourrait permettre de mieux comprendre les interactions entre plans de réalité et de virtualité, alors que s’amorcent des logiques inédites d’interconnexion généralisée, multiforme et permanente. »</p>
<p style="text-align: justify;">Mais je rappellerai que ce motif de l&#8217;externalisation est déjà contenu dans les travaux de Turing. Dans son article « Théorie des nombres calculables, suivie d’une application au problème de la décision »<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1085#footnote_2_1085" id="identifier_2_1085" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="  Alan Turing, &laquo;&nbsp;Th&eacute;orie des nombres calculables, suivie d&rsquo;une application  au probl&egrave;me de la d&eacute;cision&nbsp;&raquo;, in La machine de Turing, Alan Turing,  Jean-Yves Girard, Seuil, 1995">3</a>, Turing nous montre en effet simplement  en quoi une partie de notre activité mentale peut être mécanisable, car  l’acte de calculer opéré par un être humain peut effectivement être  externalisé dans une machine. La question de savoir si toute l’activité  mentale d’un être humain est calcul est une toute autre question, et  semble beaucoup plus compliquée à démontrer… Et la question du plaisir  est peut-être un point-clé, ou plutôt un grain de sable qui empêche de  réduire la pensée au calcul. Sinon, il n&#8217;y aurait pas de névrose  obsessionnelle&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Turing et les zombies…</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Pour ma part, j’ai commencé une longue série de posts sur les origines du numérique au travers d’une lecture des travaux de cet homme fascinant que fut Alan Turing, en tentant donc, comme ici, de faire des liens avec ces objets culturels que sont les jeux vidéo, et qui sont un exemple paradigmatique de cette « <a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=925" target="_blank">matière numérique</a> » (le <a href="http://www.scoop.it/t/matiere-numerique" target="_blank"><em>scoop it</em></a> associé&#8230;) alliée à la dimension ludique qui est particulièrement importante pour l’espèce humaine.</p>
<p style="text-align: justify;">Je trouve en effet tout à fait intéressantes les approches (notamment d’autres psychologues comme celles de Yann Leroux ou de <a href="https://psychologienumerique.wordpress.com/" target="_blank">Guillaume Gillet</a>) autour de ce que l’on peut appeler <em>la matière numérique</em>, et à l’intérieur de ce vaste sujet, comme nous l’avons vu, nos relations avec les machines entre autres, car il me semble que cela a, et ne cessera d’avoir dans les prochaines années des effets sur nos subjectivités. Aujourd’hui, on parle en effet de post-humanisme, de trans-humanisme, ou encore d’hybridation, perspectives théoriques qui tentent de conceptualiser des changements dans nos relations les plus intimes avec les machines. Ces relations vont continuer à s’intensifier : comment allons-nous nous interfacer avec elles, comment nos corps se verront transformer par elles, quels effets sur nos subjectivités, etc.</p>
<p style="text-align: justify;">On peut lire à ce sujet deux autres posts :</p>
<p style="text-align: justify;"><a title="Lien permanent : L’homme, la machine et… les Zombies 1/2" href="../?p=835">L’homme, la machine et… les Zombies 1/2</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a title="Lien permanent : L’homme, la machine et les Zombies 2/2" href="../?p=845">L’homme, la machine et les Zombies 2/2</a></p>
<p style="text-align: justify;">Jean-Christophe Dardart a également proposé une notion intéressante, avec ce qu’il appelle <a href="http://www.jcdardart.net/2011/11/04/zombie-numerique/" target="_blank"><strong>le zombi numérique</strong></a>.</p>
<p style="text-align: justify;">Il a créé un site <a href="http://imaginaire-studies.com/" target="_blank">Imaginaire Art Studies</a> pour explorer différents aspects de cette période d’hybridation actuelle. Jean-Christophe Dardart met également en avant le travail du philosophe Pierre Cassou-Noguès qui promeut une méthode philosophique explorant l’imaginaire, depuis l’imaginaire lui-même, c’est-à-dire via la fiction, afin de travailler sur la question du sujet dans notre période de transformation.</p>
<p style="text-align: justify;">Il s’agit pour ce philosophe, en écrivant de la fiction, d’analyser les images, mais non en se tenant à l’extérieur de l’imaginaire comme dans une analyse philosophique classique ou scientifique, mais en tentant plutôt d’être à l’intérieur même de l’espace où elles se forment, et par là de jouer avec elle, afin de « construire des propositions philosophiques, des systèmes si l’on veut, que l’analyse des concepts ne suffirait pas à justifier »<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1085#footnote_3_1085" id="identifier_3_1085" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Pierre Cassou-Nogu&egrave;s, Une histoire de machines, de vampires et de fous, Vrin, 2007, p.161. ">4</a> Vous pouvez continuer à lire <a href="http://vincent-le-corre.fr/?cat=19" target="_blank">ici</a> sur ses deux livres « <em>Une histoire de machines, de vampires et de fous » et « Mon zombie et moi ».</em></p>
<p style="text-align: justify;">On peut dire que Cassou-Noguès prend en quelque sorte à la lettre la maxime de Lacan : « la vérité a structure de fiction ». Lacan, lui qui disait par contre ne jamais lire de science-fiction (ce qui fut bien dommage pour lui !).</p>
<p style="text-align: justify;">Dans le texte dit « <a href="http://espace.freud.pagesperso-orange.fr/topos/psycha/psysem/troisiem.htm" target="_blank">La troisième</a> », Lacan disait par exemple :</p>
<p style="text-align: justify;">« Dans tout ça, donc, il n&#8217;y a pas de problème de pensée. Un psychanalyste sait que la pensée est aberrante de nature, ce qui ne l&#8217;empêche pas d&#8217;être responsable d&#8217;un discours qui soude l&#8217;analysant &#8211; à quoi ? comme quelqu&#8217;un l&#8217;a très bien dit ce matin, pas à l&#8217;analyste. Ce qu&#8217;il a dit ce matin, je l&#8217;exprime autrement, je suis heureux que ça converge ; il soude l&#8217;analysant au couple analysant-analyste. C&#8217;est exactement le même truc qu&#8217;a dit quelqu&#8217;un ce matin.</p>
<p style="text-align: justify;">Le piquant de tout ça, c&#8217;est que ce soit le réel dont dépende l&#8217;analyste dans les années qui viennent et pas le contraire. Ce n&#8217;est pas du tout de l&#8217;analyste que dépend l&#8217;avènement du réel. L&#8217;analyste, lui, a pour mission de le contrer. Malgré tout, le réel pourrait bien prendre le mors aux dents, surtout depuis qu&#8217;il a l&#8217;appui du discours scientifique.</p>
<p style="text-align: justify;">C&#8217;est même un des exercices de ce qu&#8217;on appelle science-fiction, que je dois dire je ne lis jamais ; mais souvent dans les analyses on me raconte ce qu&#8217;il y a dedans ; ce n&#8217;est pas imaginable. L&#8217;eugénique, l&#8217;euthanasie, enfin toutes sortes d&#8217;<em>euplaisanteries</em> diverses. Là où ça devient drôle, c&#8217;est seulement quand les savants eux-mêmes sont saisis, non pas bien sûr de la science-fiction, mais ils sont saisis d&#8217;une angoisse ; ça, c&#8217;est quand même instructif. C&#8217;est bien le symptôme type de tout événement du réel. Et quand les biologistes, pour les nommer, ces savants, s&#8217;imposent l&#8217;embargo d&#8217;un traitement de laboratoire des bactéries sous prétexte que si on en fait de trop dures et de trop fortes, elles pourraient bien glisser sous le pas de la porte et nettoyer au moins toute l&#8217;expérience sexuée, en nettoyant le parlêtre, ça c&#8217;est tout de même quelque chose de très piquant. Cet accès de responsabilité est formidablement comique ; toute vie enfin réduite à l&#8217;infection qu&#8217;elle est réellement, selon toute vraisemblance, ça c&#8217;est le comble de l&#8217;être pensant ! L&#8217;ennui, c&#8217;est qu&#8217;ils ne s&#8217;aperçoivent pas pour autant que la mort se localise du même coup à ce qui dans lalangue, telle que je l&#8217;écris, en fait signe. »</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Le moment de conclure, finalement non pour définir mais pour ouvrir…</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Alan Mathison Turing a en effet bouleversé l’univers scientifique et technique du vingtième siècle. Il cristallise, y compris dans ses travaux les plus mathématiques comme celui où il élabore la fameuse « machine de Turing », également certaines choses de l’imaginaire de notre époque. Outre le fait qu’il fut un héros de la seconde guerre mondiale pour ses travaux en cryptographie, et un grand mathématicien et logicien, les questions qu’il s’est posées ont contribué grandement à donner naissance à la discipline informatique mais aussi à celle que l’on nomme intelligence artificielle. Sa vie est d’une richesse passionnante pour le psychanalyste. On retient généralement de lui, un article écrit en 1950, « Les ordinateurs et l’intelligence ». Mais ses question sont, d’une certaine manière, encore d’actualité, et méritent d’être mieux connues. Turing a été poursuivi sa vie durant par des questions autour des relations corps-esprit, questions d’actualité, et questions qui se retrouvent également dans le débat actuel entre les neurosciences, la psychologie cognitive et la psychanalyse.</p>
<p style="text-align: justify;">Je m’éloigne des jeux vidéo ? Pas tant que ça… Car pour saisir l’usage qui en est fait aujourd’hui, il faut certes se mettre à l&#8217;écoute notamment des enfants ou des adolescents, car le jeu, c’est en effet une part importante du travail clinique. Car à ce sujet, j’ai fait mienne une phrase du fameux psychanalyste britannique Donald W. Winnicott : « Je reste aussi en contact avec ce que les enfants me disent des objets et des techniques qui comptent pour eux. »<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1085#footnote_4_1085" id="identifier_4_1085" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" Jeu et R&eacute;alit&eacute;, p.6 ">5</a>. La question des jeux vidéo, et du numérique (les réseaux sociaux par exemple) traverse aujourd’hui la clinique en 2012. Et la question des jeux vidéo dépasse en effet ce qui en est souvent médiatisé : violence et addiction. La prise en compte du jeu vidéo dans le champ thérapeutique a donc été tardive mais la forte propension du jeu vidéo à jouer agilement avec des aspects très diversifiés de notre culture et de notre psyché, l&#8217;indique comme un outil potentiel de liaison et de symbolisation, ou encore de médiation dans certains cas.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais en explorant l’imaginaire, avec Turing, les travaux de Cassou-Noguès, la figure de ce cher Zombie, etc. je crois que l’on approche également les rapports que l’on peut mettre en place avec cet objet. Autrement dit, que devient un sujet lorsqu’il se connecte avec une machine le temps d’un jeu, quelles éventuelles formations de l’inconscient peuvent advenir durant cette expérience (C&#8217;est un point tout à fait important lorsque l’on va tenter d’utiliser le jeu vidéo comme objet de médiation), quel type de plaisir le sujet peut prendre, en quoi cela viendrait déplacer la subjectivation de son corps, etc.</p>
<p style="text-align: justify;">Sur ce point des formations de l’inconscient, je signale le <a href="http://mehdi-debbabi.fr/2011/10/fragments-d%E2%80%99experiences-d%E2%80%99un-gamer-1-assassin%E2%80%99s-creed-ii/" target="_blank">post</a> de Mehdi Debbabi-Zourgani qui analyse de manière tout à fait intéressante son propre positionnement de sujet dans l’expérience vidéoludique au travers d’un acte manqué au sein d’une QTE. Et c’est dans ce sens (de tentative d&#8217;analyse) que j’ai tenté de faire le lien <a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=883" target="_blank">ici</a> entre la notion de destructivité primaire au sens de Winnicott et « matière numérique ». Je signale également ce très bon post qui explore l&#8217;évolution du gameplay, la place de la frustration et celle de la perte réelle : <a href="http://pandacore.fr/?p=826">&laquo;&nbsp;Risque, vacuité et autres digressions&nbsp;&raquo;</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=1107" target="_blank">Les jeux vidéo ? Et si on en parlait… Episode 3<br />
</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_1085" class="footnote">Mélanie Roustan, « La réalité virtuelle vidéoludique : expérience sensible, pratique sociale et phénomène culturel », in <em>La pratique du jeu vidéo : réalité ou virtualité</em>, p.16</li><li id="footnote_1_1085" class="footnote">Mathieu Triclot, <em>Le moment cybernétique</em>, Champ Vallon, 2008. </li><li id="footnote_2_1085" class="footnote">  Alan Turing, « Théorie des nombres calculables, suivie d’une application  au problème de la décision », in La machine de Turing, Alan Turing,  Jean-Yves Girard, Seuil, 1995</li><li id="footnote_3_1085" class="footnote">Pierre Cassou-Noguès, <em>Une histoire de machines, de vampires et de fous</em>, Vrin, 2007, p.161. </li><li id="footnote_4_1085" class="footnote"> <em>Jeu et Réalité</em>, p.6 </li></ol>]]></content:encoded>
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		<title>Les jeux vidéo ? Et si on en parlait&#8230; Episode 1</title>
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		<pubDate>Wed, 14 Mar 2012 15:29:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeu Vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Guillaume Gillet]]></category>
		<category><![CDATA[jeux vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Mathieu Triclot]]></category>
		<category><![CDATA[OMNSH]]></category>

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		<description><![CDATA[Paris, le 14 mars 2012.
Ce post constitue le début d'une petite série qui reprendra certaines choses déjà écrites ici et là, en résumera d'autres et enfin reformulera certaines...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;">Introduction</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Ce post constitue le début d&#8217;une petite série qui reprendra certaines choses déjà écrites ici et là, en résumera d&#8217;autres et enfin reformulera certaines&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Donc les jeux vidéo, et si on tentait d&#8217;en parler&#8230; différemment. Mais Tout d&#8217;abord, en parler n’est peut-être pas si aisé actuellement. Pourquoi ?</p>
<p style="text-align: justify;">Tout d’abord peut-être à cause de la doxa médiatique qui fait grand bruit actuellement.</p>
<p style="text-align: justify;">Le psychologue Guillaume Gillet a publié un très bon post intitulé <a href="https://psychologienumerique.wordpress.com/2011/10/11/pourquoi-avons-nous-peur-du-numerique-et-des-jeux-videos/" target="_blank">Pourquoi avons-nous peur du numérique et du jeu vidéo ?</a> que je vous invite à lire. Outre le fait qu&#8217;il y propose des hypothèses très intéressantes concernant une approche psychodynamique du jeu vidéo, il pointe certains <em>a priori</em> sociaux vis à vis de cet objet, mais également du côté des cliniciens.</p>
<p style="text-align: justify;">Une seconde raison, un peu plus périphérique mais souvent ignorée, est qu&#8217;il est difficile d&#8217;en donner une définition stricte, autrement dit de définir clairement les contours de cet objet. Un livre récent, <em><a href="http://www.editions-zones.fr/spip.php?id_article=135&amp;page=lyberplayer" target="_self">Philosophie des jeux vidéo</a></em>, écrit par Mathieu Triclot, en donne une démonstration des plus intéressantes, en particulier dans le chapitre 1. « Play Studies » (p.13 à 34).</p>
<p style="text-align: justify;">La troisième raison est que l&#8217;industrie du jeu vidéo est actuellement lancée dans un processus actif de légitimation culturelle sur le plan social. Processus accompagné par la communauté des joueurs qui cherche également à se faire entendre face à certains discours tendant à faire des jeux vidéo un risque pour la jeunesse. Il suffit alors parfois d&#8217;essayer simplement de penser l&#8217;objet pour, soit d&#8217;un côté, être taxé de prosélyte lorsque vous relevez certains aspects plutôt positifs de son utilisation ou certaines de ses propriétés, soit, à l&#8217;inverse, vous rendre coupable aux yeux de certains lorsque vous pouvez en déplorer d&#8217;autres&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Cela dit, il est ensuite d’usage de rappeler symboliquement à propos de la place qu’occupe le jeu vidéo comme loisir que le chiffre d&#8217;affaire de cette industrie a désormais dépassé celui des salles de cinéma. Il est en effet aujourd&#8217;hui l&#8217;une des industries culturelles les plus importantes au monde. En 2008, il représentait près de 33 milliards d&#8217;euros de chiffre d&#8217;affaires avec, en tête, les Etats-Unis. Les cinq dernières années ont été marquées par l&#8217;élargissement considérable de la population des joueurs : alors que le jeu vidéo était auparavant réservé à un public initié, jeune et masculin, il s&#8217;adresse désormais à « tout un chacun » à mesure que l&#8217;utilisation des technologies se généralise, que les plateformes de jeux sont plus nombreuses (PC, console de salon, console portable, téléphone mobile) et que les constructeurs proposent des systèmes de jeux innovants et plus accessibles (exemple de la Wii de Nintendo).</p>
<p style="text-align: justify;">Si les jeux vidéo n’appartiennent pas (encore) à la culture de la plupart des psychanalystes et des psychologues, ils n’en font pas moins partie de celle des enfants que nous recevons en consultation, et d’ores et déjà de bon nombre d’adultes. Le jeu vidéo, anciennement pratique minoritaire, est en effet en passe d’appartenir à la culture commune, sinon en tant que pratique du moins en tant qu’univers culturel.</p>
<p style="text-align: justify;">Aussi pour commencer, Il me semble nécessaire de rappeler que cette question des jeux vidéo est à traiter comme <em>un fait social complexe</em>, qui demande par ailleurs une approche sociologique critique minutieuse, et non simplement psychologique ou psychanalytique. Il faut ainsi replacer le discours « psy » au sein des autres discours pour continuer à étudier sérieusement cet objet, et associer à l’analyse clinique, des analyses du contenu des jeux, ou encore des idéologies sur lesquelles ces derniers s’appuient.</p>
<p style="text-align: justify;">Pour de bons exemples d’analyses de contenu, on peut lire la revue : <em>Les cahiers du jeu vidéo</em>. Des revues académiques ont émergé et des manifestations scientifiques sont à présent régulièrement organisées. Ce courant est cependant beaucoup plus développé dans les pays anglo-saxons, même si la recherche francophone semble chercher à s’affirmer, notamment avec les chercheurs de l&#8217;<a href="http://www.omnsh.org/">OMNSH</a>.</p>
<p style="text-align: justify;"><em>Je pense qu’il faut donc apprendre à distinguer les différentes pratiques de jeu vidéo. </em>Jouer chez soi, devant un ordinateur ou une console, à l’école, avec une console portable, dans une salle d’arcade, à des jeux qui se jouent seul, avec des histoires très travaillées, ou en réseau en ligne via internet. <em>Toutes ces pratiques ne renvoient pas à la même réalité clinique du jeu vidéo.</em></p>
<p style="text-align: justify;">Pourquoi distinguer cliniquement les différents types de jeux ?</p>
<p style="text-align: justify;">Guillaume Gillet dans <a href="https://psychologienumerique.wordpress.com/2011/10/11/pourquoi-avons-nous-peur-du-numerique-et-des-jeux-videos/" target="_self">Pourquoi avons-nous peur du numérique et du jeu vidéo ?</a><strong> </strong> préfère par exemple parler <strong>DU</strong> jeu vidéo car cela signifie pour lui mettre l’accent sur les processus psychiques qui accompagnent ou permettent l’activité de jouer à un jeu vidéo, et non sur l’objet jeu vidéo. Il nous dit à ce sujet : &laquo;&nbsp;Tout en reconnaissant l’importance de ces multiples critères de distinction, l’emploi du singulier pour parler de Jeu vidéo se justifie par une volonté de ne pas focaliser notre attention sur « l’objet Jeu vidéo » en lui-même, au sens d’un assemblage de matière créé et utilisé dans un but précis. Sans négliger toutefois les qualités intrinsèques de cet objet singulier, l’approche psychodynamique du Jeu vidéo nous invite plutôt à nous intéresser à l’activité DE Jeu vidéo qui relève d’un ensemble de préparatifs, de paramètres et de processus tout à fait complexes, dont les effets ne s’observent qu’en interaction et par conséquent que dans le présent de l’activité de jeu.&nbsp;&raquo;</p>
<p style="text-align: justify;">Pour ma part, je suis tout à fait d’accord avec lui. Car distinguer les jeux vidéo pour moi a précisément pour but de pouvoir parler de cette activité du joueur. En effet, si l’on apprend à distinguer <strong>LES </strong>jeux vidéo, il est alors possible de mieux cerner ce que fait tel sujet avec cette activité. Ce qui m’intéresse, ce ne sont pas les genres de jeu vidéo, ou encore les jeux sur console ou sur PC, etc, bref l’objet jeu vidéo en tant que tel, mais pourquoi tel sujet se met à investir les MMORPG, tandis que tel autre se met à jouer à des jeux d’arcade, et ainsi s’intéresser à la fonction de l’avatar, la façon de perdre, les angoisses spécifiques liées éventuellement au <em>gameplay </em>que le sujet peut évoquer, etc.</p>
<p style="text-align: justify;">Je crois également que concernant cette distinction DU ou DES jeux vidéo, on recroise finalement là une question qui parcourt les sciences dites humaines. J&#8217;avais publié un post titré <a href="../?p=111" target="_self">Connaissance de l’individu – une étude inachevée autour de la démarche clinique</a> qui tentait d’approcher justement la question du général et du particulier au sein de démarche clinique. Si l’on se réfère à la psychanalyse, peut-on tirer un savoir général ? Ou est-on cantonné à ne traiter que du cas par cas ? Comment généraliser ce que l’on peut apprendre du cas particulier ? Ou au contraire particulariser, dans le cadre d’un objet tel que celui de la psychanalyse ? etc.</p>
<p style="text-align: justify;">Partant de la méthode du cas par cas (ce que fait la démarche psychanalytique), je pose donc que ce qui est intéressant pour l’analyste, c’est ce que fait un sujet de cet objet. Donc il me semble qu’il faut pouvoir distinguer (ce que ne peut faire quelqu’un qui parlerait DU jeu vidéo en tant qu&#8217;objet sans possibilité d’en distinguer les spécificités) et parler DES jeux vidéo, c’est-à-dire finalement pour moi, du jeu vidéo en particulier qui va être utilisé par tel sujet, dans tel contexte. Mais posant que cette démarche clinique du cas par cas s’inscrit tout à fait (quoiqu’on en dise aujourd’hui) dans une démarche scientifique, je ne m’oppose pas du tout au fait de pouvoir généraliser par la suite, et donc de parler DU jeu vidéo dans un seconde temps, comme peut le faire Guillaume Gillet.</p>
<p style="text-align: justify;">Ceci posé préambule, je continuerai à cartographier quelques enjeux qui me sont apparus intéressants depuis que je me suis penché sur cet objet et cette pratique.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=1085">Les jeux vidéo ? Et si on en parlait … Episode 2</a></p>
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		<title>Yann Leroux : « Le jeu vidéo comme support d&#8217;une relation thérapeutique » – Grégoire Latry et Vincent Le Corre</title>
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		<comments>https://vincent-le-corre.fr/?p=723#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 24 Jul 2011 15:39:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeu Vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Grégoire Latry]]></category>
		<category><![CDATA[jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[ludopaysage]]></category>
		<category><![CDATA[médiation thérapeutique]]></category>
		<category><![CDATA[Mickael Stora]]></category>
		<category><![CDATA[nicolas esposito]]></category>
		<category><![CDATA[Quélin Souligoux]]></category>
		<category><![CDATA[yann leroux]]></category>

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		<description><![CDATA[Afin d’avancer dans une réflexion clinique sur le jeu vidéo comme outil de médiation thérapeutique, Grégoire Latry et moi-même avons choisi de présenter trois textes au sein d’un corpus qui comporte déjà un certain nombre d’articles.
Troisième article : Yann Leroux : « Le jeu vidéo comme support d’une relation thérapeutique », Adolescence n° 69, 2009.
Grégoire Latry et Vincent Le Corre
Paris, le 24/07/2011.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h4 style="text-align: justify;">Grégoire Latry et Vincent Le Corre<br />
Paris, le 24/07/2011.</h4>
<p style="text-align: justify;">Yann Leroux : « <a href="http://www.cairn.info/revue-adolescence-2009-3-p-699.htm">Le jeu vidéo comme support d’une relation thérapeutique</a> », <em>Adolescence </em>n° 69, 2009. L&#8217;article est disponible ici : <a href="http://fr.calameo.com/books/000007709ed71133a6b10">http://fr.calameo.com/books/000007709ed71133a6b10</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Pour Yann Leroux, le jeu vidéo est tout d’abord à replacer au sein de la culture, comme les autres médias avec lesquels il interagit avec aisance, avant d’essayer de le saisir comme objet de médiation dans la relation thérapeutique. C’est une des raisons pour lesquelles nous avons choisi de présenter cet article qui représente selon nous une troisième voie de théorisation. En effet, en tant qu’objet culturel, l’histoire même de cet objet, et particulièrement ses liens avec la culture dans laquelle sont plongés les sujets qui l’utilisent, possède une valeur importante dans son utilisation au sein d’un cadre thérapeutique.</p>
<p style="text-align: justify;">Dans ce texte, les adolescents adressés au groupe présentent de fortes inhibitions et c’est le jeu <em>ICO</em> qui, encore une fois (Stora l&#8217;avait déjà utilisé, <a href="http://www.omnsh.org/spip.php?article84">Histoire d&#8217;un atelier jeu vidéo : &laquo;&nbsp;Ico&nbsp;&raquo;, un conte de fée interactif pour des enfants en manque d&#8217;interactions</a>) <span style="color: #333333; font-size: medium;"><strong> </strong></span>est choisi pour ses thématiques aux allures de conte qu’il propose. Pour l’auteur, le jeu vidéo apparaît comme un soutien pour le « passage d&#8217;une intelligence sensori-motrice à la représentation »<a href="#_ftn1">[1]</a> en déplaçant le joueur « du statut d&#8217;actant à celui de spectateur »<a href="#_ftn2">[2]</a>. Mais le jeu vidéo est aussi à envisager par le biais du récit fictionnel qu’il propose, c&#8217;est à dire comme un lieu où se joignent des références culturelles, des valeurs et, principalement, des mythes. <em>ICO</em> est ainsi un exemple type de jeu vidéo faisant appel aux mythes. Si le mythe « ordonne les angoisses où tout être humain se reconnaît »<a href="#_ftn3">[3]</a>, certains jeux vidéo peuvent donc être utilisés en ce sens, pour faciliter les apprentissages par exemple, en ordonnant les angoisses archaïques des joueurs.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais utiliser les jeux vidéo n&#8217;est pas en soi thérapeutique, souligne très justement Leroux. Il est donc nécessaire de se construire au préalable un « appareil de travail »<a href="#_ftn4">[4]</a>, pour contenir, tout en représentant les processus inconscients, et surtout un lien de parole pour que le travail de symbolisation soit opérant. Ainsi, le jeu vidéo n’est d’emblée ni un espace transitionnel, ni un espace thérapeutique.</p>
<p style="text-align: justify;">Le travail de groupe qu&#8217;il propose se fonde sur différents dispositifs pour tenter de construire cet « appareil de travail » :</p>
<p style="text-align: justify;">La technique du territoire<a href="#_ftn5">[5]</a> où chaque participant est « propriétaire » d&#8217;un matériel identique (la sauvegarde dans ce cas) qui définit son territoire par rapport au territoire commun (la sauvegarde du groupe) et au territoire des autres participants (leurs propres sauvegardes). Le choix du territoire (commun ou individuel) et sa gestion sont des indicateurs de la dynamique consciente et inconsciente de l&#8217;individu dans le groupe.</p>
<p style="text-align: justify;">La technique du psychodrame psychanalytique de groupe pour l&#8217;alternance entre temps de jeu et temps de parole. La parole pouvant être introduite aussi pendant le jeu par la description faîte par le psychologue des actions entreprises par le joueur. Le bouton pause est aussi utilisé pour expliquer un moment clef du jeu. La parole du psychologue intervient alors pour faire lien entre le joueur et le reste du groupe, formant une cohésion de groupe autour d&#8217;un récit commun raconté par le thérapeute.</p>
<p style="text-align: justify;">Enfin, le travail de médiation d&#8217;objet ; les jeux vidéo, comme tous les objets, « sont une exigence à la symbolisation ». Mais plus précisément, ils sont à la fois des objets concrets (manettes, consoles…) et subtils (images, musiques…). Et c’est en raison de ce métissage, que tente de cerner la notion de <em>gameplay</em>, que les jeux vidéo peuvent être « de bons candidats pour la médiation »<a href="#_ftn6">[6]</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">L&#8217;enjeu de ce cadre est de pouvoir suivre les processus groupaux et individuels au travers de l&#8217;utilisation du territoire, des investissements objectaux au sein du jeu (envers les personnages) et dans le groupe, du passage de processus primaires (l&#8217;acte en image) à la symbolisation par la parole (construction d&#8217;un récit fantasmatique à partir du matériel représentatif du jeu) et de la réflexivité du jeu sur le narcissisme du sujet.</p>
<p style="text-align: justify;">Le jeu vidéo mélange différents espaces (espaces temporels, psychiques et physiques) qui restent liés grâce au cadre culturel. C’est l&#8217;idée d&#8217;un <em>ludopaysage</em>, une notion proposée par Leroux dans un autre article<a href="#_ftn7">[7]</a>, qui nous semble être une piste à approfondir. Il y définit le ludopaysage comme suit : «  En référence aux travaux de Daniel Stern (2004), je propose d’appeler ludopaysage cette configuration complexe qui mêle un dispositif informatique, des éléments de la culture, et l’espace interne de chacun, sensible aux aléas de sa météo personnelle. »</p>
<p style="text-align: justify;">En effet le jeu vidéo est bien un lieu « étrange » d’où peut émerger et s&#8217;inscrire la réalité psychique d&#8217;un sujet inscrit lui-même dans sa culture. Le temps du jeu n&#8217;est pas celui du « temps social ».</p>
<p style="text-align: justify;">L&#8217;intrication, qui pousse à la continuité corporelle, entre le joueur, sa machine et la représentation (à l&#8217;écran) oblige à penser autrement la représentation et la sensation du soi.</p>
<p style="text-align: justify;">« Qu&#8217;est-ce que moi-même quand je joue ? Où suis-je, et quand ? Ne suis-je pas aux deux extrémités de ce dispositif, devant et derrière l&#8217;écran ? ».</p>
<p style="text-align: justify;">Autant de questions que ravive l&#8217;expérience vidéoludique. Le jeu vidéo est proche de la réflexivité du miroir, le sujet s’aliène à l&#8217;image, et pourtant, la vie propre aux héros du conte qu&#8217;est le jeu vidéo soutient la séparation entre moi et lui (le personnage du jeu).</p>
<p style="text-align: justify;">Alors le ludopaysage devient le lieu de l&#8217;intersubjectivité, le lieu de l&#8217;autre. Comme le dit Leroux, le jeu vidéo n&#8217;est pas interne, il n&#8217;est pas un rêve, c&#8217;est un objet externe, un espace qui peut devenir une aire intermédiaire d&#8217;expériences.</p>
<p style="text-align: justify;">Nous essayons donc de poursuivre son travail sur les distinctions de différents niveaux d’élaboration psychique dans « Esquisse pour une métapsychologie du jeu vidéo comme objet de médiation thérapeutique ».</p>
<hr style="text-align: justify;" size="1" />
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref1">[1]</a> Y. Leroux, « Le jeu vidéo comme support d’une relation thérapeutique », in <em>Adolescence</em>, 2009, 27, n°3, p. 700</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref2">[2]</a> Y. Leroux, « Le jeu vidéo comme support d’une relation thérapeutique », in <em>Adolescence</em>, 2009, 27, n°3, p. 700</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref3">[3]</a> Y. Leroux, « Le jeu vidéo comme support d’une relation thérapeutique », in <em>Adolescence</em>, 2009, 27, n°3, p. 700</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref4">[4]</a> A partir de la notion d’ « appareil psychique groupal » développée par Kaës.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref5">[5]</a> Privat et Quélin-Souligoux, <em>L’enfant en psychothérapie de groupe</em>, 2000, Dunod.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref6">[6]</a> Y. Leroux, « Le jeu vidéo comme support d’une relation thérapeutique », in <em>Adolescence</em>, 2009, 27, n°3, p.703</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref7">[7]</a> Y. Leroux, « <a href="http://www.cairn.info/revue-enfances-et-psy-2008-1-p-129.htm">Le jeu vidéo, un ludopaysage</a> », in <em>Enfances&amp;Psy</em>, 2008, 1, n°38.</p>
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		<title>Charlotte De Bucy, Silvana Belmudes, Paul Moulas, Mustapha Bessedik, Bertrand Vachey, Jean-Pierre Benoit, Serge Tisseron, Marie-Rose Moro : « De l’étayage sur l’avatar à l’étayage sur l’animateur » – Grégoire Latry et Vincent Le Corre</title>
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		<comments>https://vincent-le-corre.fr/?p=711#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 24 Jul 2011 15:28:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeu Vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Bertrand Vachey]]></category>
		<category><![CDATA[charlotte de bucy]]></category>
		<category><![CDATA[Grégoire Latry]]></category>
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		<category><![CDATA[jeu vidéo]]></category>
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		<category><![CDATA[médiation thérapeutique]]></category>
		<category><![CDATA[Mustapha Bessedik]]></category>
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		<category><![CDATA[Silvana Belmudes]]></category>

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		<description><![CDATA[Afin d’avancer dans une réflexion clinique sur le jeu vidéo comme outil de médiation thérapeutique, Grégoire Latry et moi-même avons choisi de présenter trois textes au sein d’un corpus qui comporte déjà un certain nombre d’articles.
Second article : Charlotte De Bucy, Silvana Belmudes, Paul Moulas, Mustapha Bessedik, Bertrand Vachey, Jean-Pierre Benoit, Serge Tisseron, Marie-Rose Moro : « De l'étayage sur l'avatar à l'étayage sur l'animateur », »,  Adolescence n° 69, 2009.
Grégoire Latry et Vincent Le Corre
Paris, le 24/07/2011.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h4 style="text-align: justify;">Grégoire Latry et Vincent Le Corre<br />
Paris, le 24/07/2011.</h4>
<p style="text-align: justify;">Charlotte De Bucy, Silvana Belmudes, Paul Moulas, Mustapha Bessedik, Bertrand Vachey, Jean-Pierre Benoit, Serge Tisseron, Marie-Rose Moro : « <a href="http://www.cairn.info/resume.php?ID_ARTICLE=ADO_069_0689">De l&#8217;étayage sur l&#8217;avatar à l&#8217;étayage sur l&#8217;animateur</a> »,  <em>Adolescence </em>n° 69, 2009. <a href="http://www.cairn.info/resume.php?ID_ARTICLE=ADO_069_0689"></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Le titre de ce second article donne le ton. Si Stora se mettait en retrait quant à la fonction qu’il pouvait occuper dans le groupe, préférant mettre l’accent sur le rôle du jeu vidéo lui-même, sur ce que cet objet permettait à lui seul pour les enfants, les auteurs mettent en avant dans ce titre, le déplacement, le transfert qu’ils visent, du jeu vidéo au dispositif thérapeutique incluant donc les thérapeutes.</p>
<p style="text-align: justify;">L’article vise ainsi à élaborer un matériel clinique issu d’un groupe thérapeutique qui a lieu toutes les semaines à la Maison de Solenn depuis 2007. Le groupe a été construit pour accueillir « en priorité des adolescents pour lesquels l’activité de jeu vidéo est devenue envahissante, et qui sont dans un processus de désocialisation et de rupture plus ou moins grande avec les études. »<a href="#_ftn1">[1]</a></p>
<p style="text-align: justify;">Nous avons vu en effet que Stora tentait de saisir l’expérience du joueur de jeu vidéo, mais en oubliait peut-être la dimension plus spécifique de médiation. Disons d’emblée que nous avons retenu ce second article car il constituait à nos yeux l’exemple d’une analyse qui, à l’inverse, essaie de rendre compte de ce qui se passe dans un groupe, certes constitué à partir de l’objet jeu vidéo (pour des sujets qualifiés de joueurs excessifs), mais qui laisse par contre de côté l’objet de médiation utilisé.</p>
<p style="text-align: justify;">Ici, l’utilisation du jeu vidéo est donc explicitement prise uniquement comme symptôme, puis comme critère d’indication pour un groupe thérapeutique. L’objectif des thérapeutes est alors de partir de l’usage problématique du jeu vidéo chez les sujets (des adolescents présentant tous une souffrance narcissique) afin de travailler, d’une part, sur une prise de conscience de leur « dépendance aux jeux vidéo », et d’autre part, sur leur désocialisation, en s’appuyant sur la dynamique de groupe.</p>
<p style="text-align: justify;">Ces adolescents, comme les « enfants-limites » de Stora, présentent des difficultés d’élaboration sur le plan verbal. Les thérapeutes misent donc ici principalement sur l’effet qu’aura le groupe sur chaque participant, et au final le jeu vidéo ne sera présenté théoriquement que comme simple refuge, ou objet de réassurance narcissique. Le point qui nous a semblé à retenir est donc « l’importance de parler ensemble ».<a href="#_ftn2">[2]</a> En effet, le levier thérapeutique de ce groupe se situe dans le fait de faire venir jouer ces joueurs excessifs dans un lieu de soin, afin qu’ils jouent ensemble, pour, dans un second temps, en parler tous ensemble.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais, dans leur élaboration théorique, le jeu vidéo est uniquement abordé avec les catégories de la dépendance, interprétée comme une régression défensive, à tel point qu’ils préfèrent changer de jeu à chaque séance par peur de créer une autre dépendance&#8230; Nous ne développerons pas cette question de la dépendance au jeu vidéo, car elle mériterait de plus amples développements mais cette approche, oublieuse des spécificités de l’objet de médiation, nous semble cependant problématique.</p>
<p style="text-align: justify;">Disons simplement avec le psychologue Thomas Gaon qui travaille en addictologie : « La notion d’addiction aux jeux vidéo se construit à partir des éléments suivants : une réalité clinique, la méconnaissance de l’objet jeu vidéo, la mutation de la psychiatrie moderne, une ambiguïté terminologique et la gestion thérapeutique captée par l’addictologie. »<a href="#_ftn3">[3]</a></p>
<p style="text-align: justify;">Nous serions donc plutôt enclin à penser avec Serge Tisseron, que le fait d’utiliser ce paradigme théorique peut masquer complètement les spécificités de l’objet de la dite dépendance qui peut s’installer et celles du rapport qu’entretient un joueur (et encore plus précisément un joueur adolescent) avec son objet. Cela ne veut pas dire dénier la réalité clinique des phénomènes.</p>
<p style="text-align: justify;">Dans cet article, les vignettes cliniques posent un problème vis-à-vis de la démonstration théorique et surtout de la conclusion, car le jeu vidéo ne semble pas du tout y apparaître comme la causalité des troubles que connaissent ces adolescents, mais bien plutôt comme un symptôme et un refuge de problèmes antérieurs (violences subit à l&#8217;école, statut de bouc-émissaire dans l&#8217;école…), alors que les auteurs précisent que si « la déscolarisation est souvent pointée comme une cause du jeu excessif, la situation de ces deux jeunes nous a montré que c’est le contraire qui peut être en jeu. ».</p>
<p style="text-align: justify;">Bref, cette contradiction pose au final réellement question sur le regard qui est posé sur l&#8217;objet jeu vidéo, et qui semble avoir été pensé <em>a priori</em>, c’est-à-dire tout à fait pris dans des présupposés théoriques qui à aucun moment du texte ne seront interrogés.</p>
<p style="text-align: justify;">Certes Quélin Souligoux peut nous dire qu’ « une autre possibilité  intermédiaire consiste à l’utiliser [la médiation] pour moduler la  régression due à la mise en groupe. En effet, il existerait un danger  que le groupe, par son excitation, renforce le côté pulsionnel et menace  le moi des enfants. »<a href="../?p=518#_ftn11">[4]</a> Dans cette optique, la médiation est  alors mise en place en fonction des effets thérapeutiques que le  groupe en lui-même est supposé avoir, et ses caractéristiques sont  elles-mêmes mises au service « du sentiment d’appartenance groupal »,  autrement dit, elles sont censées protéger chacun des participants en  s’offrant comme support imaginaire aux processus qui permettront à  chacun de construire l’illusion d’être un membre d’une entité qui peut  les protéger.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais il nous semble que l’objet de médiation présenté dans ce texte semble finalement assez indifférent, si ce n’est d’être pensé comme un prétexte à la constitution du groupe.</p>
<hr style="text-align: justify;" size="1" />
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref1">[1]</a> C. De Bucy, S. Belmudes, P. Moulas, M. Bessedik, B. Vachey, J-P. Benoit, S. Tisseron, M-R. Moro : « De l&#8217;étayage sur l&#8217;avatar à l&#8217;étayage sur l&#8217;animateur », <em>Adolescence</em>, 2009, n° 27, p. 689</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref2">[2]</a> C. De Bucy, S. Belmudes, P. Moulas, M. Bessedik, B. Vachey, J-P. Benoit, S. Tisseron, M-R. Moro : « De l&#8217;étayage sur l&#8217;avatar à l&#8217;étayage sur l&#8217;animateur », <em>Adolescence</em>, 2009, n° 27, p. 692</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref3">[3]</a> in T. Gaon, « Critique de la notion d’addiction au jeu vidéo », in <em>Jeu vidéo et discours. Violence, addiction, régulation</em>, Quaderni n°67, MSH-Sapientia, automne 2008, p.36.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="../?p=518#_ftnref11">[4]</a> Dominique Quélin Souligoux,, « De l’objet à la médiation », in <em>Revue de psychothérapie psychanalytique de groupe</em>, n°41, 2003, p. 33.</p>
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		<title>Michael Stora : « Rêves et réalité : une clinique du jeu vidéo comme médiation thérapeutique » &#8211; Grégoire Latry et Vincent Le Corre</title>
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		<pubDate>Sat, 23 Jul 2011 12:27:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Afin d’avancer dans une réflexion clinique sur le jeu vidéo comme outil de médiation thérapeutique, Grégoire Latry et moi-même avons choisi de présenter trois textes au sein d’un corpus qui comporte déjà un certain nombre d’articles.
Premier article : Michael Stora : «  Rêves et réalité : une clinique du jeu vidéo comme médiation thérapeutique » in Dialogue n° 186, 2009.
Grégoire Latry et Vincent Le Corre
Paris, le 23/07/2011.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong> </strong></p>
<h4 style="text-align: justify;">Grégoire Latry et Vincent Le Corre<br />
Paris, le 23/07/2011.</h4>
<h3>Michael Stora : «<a href="http://www.cairn.info/resume.php?ID_ARTICLE=DIA_186_0087">Rêves et réalité : une clinique du jeu vidéo comme médiation thérapeutique</a>» in <em>Dialogue</em> n° 186, 2009.</h3>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Michael Stora est assurément le clinicien qui a été le plus en vue dans la position de soutenir l&#8217;intérêt du jeu vidéo comme médiation. Cet article présente l&#8217;utilisation du jeu vidéo dans une relation thérapeutique, en groupe et en entretien individuel. Il vise à la fois à théoriser l&#8217;expérience éprouvée à travers cet objet particulier, et son indication à des fins thérapeutiques.</p>
<p style="text-align: justify;">L’argument principal de cet article sur la théorisation de l’expérience de jouer à un jeu vidéo repose sur l&#8217;analogie faite entre le rêve et le jeu vidéo.</p>
<p style="text-align: justify;">En effet, l&#8217;argument présenté par Stora pose ainsi que l&#8217;expérience vécue avec  un jeu vidéo serait plus proche du rêve que celle vécue lors du visionnage d&#8217;un film. Cela nous apparaît discutable. Nous sommes tout à fait d’accord sur le fait que le jeu vidéo induirait un autre type d&#8217;expérience d&#8217;être dans un corps. Mais Stora tente de cerner ce fait en le comparant à l’expérience vécue en rêve. Se référant à Heinz Kohut, il fait ainsi l&#8217;équivalence entre les rêves des patients souffrant de pathologie narcissique, tournés vers la sensorialité, et l&#8217;engagement sensori-moteur d&#8217;un joueur de jeu vidéo.</p>
<p style="text-align: justify;">Stora en conclue ainsi que l&#8217;expérience vécue à travers un jeu vidéo serait plus proche du rêve que celle vécue lors du visionnage d&#8217;un film. Au contraire, nous pencherions plutôt pour l’idée que le dispositif du cinéma serait plus proche du rêve que ne pourrait l&#8217;être le jeu vidéo. Le cinéma force en effet le spectateur à rester dans à une position passive à l’instar du sommeil profond qui inhibe les circuits neuronaux correspondant à la motricité. Il nous semble que c&#8217;est lorsque le spectateur se fait rêveur qu&#8217;il est pris dans un film. Et si son corps a le malheur de se “réveiller”, alors le sujet-spectateur décroche, comme l&#8217;élément externe réveille le rêveur.</p>
<p style="text-align: justify;">Ce n’est pas le seul argument que Stora a pu utiliser pour défendre son point de vue. Il a pu parler ailleurs « d’entraînement symbolique » dans un ouvrage datant de 2005<a href="#_ftn1">[1]</a> et a souvent mis en avant pour une utilisation du jeu vidéo dans un cadre thérapeutique, le fait que le jeu vidéo offre la possibilité de pouvoir mettre en acte sur une autre scène, ce qui nous semble une bonne piste de travail. Afin de mieux saisir cette possibilité, Stora essaie par exemple de rapprocher le jeu vidéo du psychodrame, au travers de ce qu’il appelle « la mise en acte virtuelle ».</p>
<p style="text-align: justify;">Stora a également toujours mis l’accent sur le fait que le jeu vidéo constituerait une indication intéressante pour les sujets, et particulièrement les enfants, présentant une pathologie narcissique où la question de l’image de soi et l’agir sont au premier plan (même si sa conceptualisation de ces « enfants-limites » nous paraît floue).</p>
<p style="text-align: justify;">Mais il nous semble que le principal souci de la position de Stora concernant les jeux vidéo réside dans le fait qu’il laisse parfois entendre que le jeu vidéo pourrait être, <em>à lui seul</em>, un objet quasi-thérapeutique. Le jeu vidéo est certes une possibilité intéressante de produire de la réalité psychique (au sens où le joueur va préférer jouer à tel ou tel genre de jeux vidéo, où il va également faire certains choix dans le jeu, incarné tel ou tel héros, ou encore se servir de certaines représentations du jeu pour parler, et au final nous renseigner de manière intéressante sur son monde interne), mais ce n&#8217;est évidemment en rien son but premier, ni sa spécificité. En cela, il n&#8217;apparaît pas au premier abord comme un objet médiateur de prédilection, mais un objet culturel comme un autre.</p>
<p style="text-align: justify;">Il nous d’ailleurs semble par exemple que l&#8217;engagement du corps dans le jeu vidéo devrait être théorisé plus en avant pour l&#8217;articuler avec les objectifs de la médiation, dont le principal est, il nous semble, de passer des représentations de choses aux représentations de mots, c&#8217;est-à-dire des processus primaires au processus secondaires. Et c&#8217;est peut-être l&#8217;intrication entre la passivité et l&#8217;activité, le jeu de va-et-vient entre ces positions, qui signerait la spécificité du jeu vidéo en tant qu&#8217;objet médiateur.</p>
<p style="text-align: justify;">Ainsi, dans ce texte, « Rêves et réalité : une clinique du jeu vidéo comme médiation thérapeutique », la place des autres patients et celle du thérapeute au sein du groupe n&#8217;est que peu abordée finalement. Et sa théorisation s&#8217;oriente régulièrement vers la relation d’un seul patient avec le jeu vidéo où la médiation, c’est-à-dire que la place du jeu vidéo au sein du groupe, semble disparaitre. Ce serait alors selon lui une forme de triangulation, entre le joueur, le jeu et les thérapeutes, qui serait thérapeutique.</p>
<p style="text-align: justify;">En effet l’auteur donne une place très importante au développeur du jeu, qui devient le « thérapeute invisible ». Cet Autre « thérapeute » est celui qui porte la narration : « Le narrateur serait donc une figure paternelle forte, bienveillante mais exigeante ». Le thérapeute présent par contre est celui qui connaît l&#8217;histoire, une forme de sujet-supposé-savoir. C’est aussi celui qui castre symboliquement lorsqu&#8217;il ne donne pas la réponse, et celui qui aide quand cela devient nécessaire. Il est en somme une figure de la mère winnicotienne, bonne mais pas trop. Les personnages du jeu, figures transférentielles, deviendraient alors des cothérapeutes pour l&#8217;élaboration par l&#8217;action du deuil. Car ils sont voués à être perdus.</p>
<p style="text-align: justify;">Enfin, Stora insiste régulièrement sur les possibilités qu&#8217;offrirait le jeu vidéo pour permettre « …un travail de confrontation nécessaire, à savoir celui de la perte ». A ce propos, on entend souvent que le jeu vidéo apprendrait à perdre. Cette question reste, selon nous, problématique concernant les jeux vidéo. Si le jeu vidéo, dans certaines conditions, peut apprendre à perdre, il nous semble qu’il peut surtout apprendre à ne pas perdre. Le but d&#8217;un jeu vidéo est en effet d&#8217;être terminé. Tous les obstacles intermédiaires posés entre l&#8217;état initial, le début du jeu, et la conclusion, ne doivent pas éternellement empêcher le joueur de terminer le jeu. Le bon déroulement d&#8217;un jeu vidéo se base en effet sur un dosage complexe de la difficulté qui génère la tension la plus efficace pour tenir en haleine le joueur, et la réussite, facteur de plaisir (narcissique). C’est la fonction du <em>gameplay</em>. Ainsi le jeu vidéo pousse le joueur à ne pas reculer devant l&#8217;échec, et, de fait, pousse à recommencer jusqu&#8217;à réaliser l&#8217;objectif.</p>
<p style="text-align: justify;">Encore une fois, nous pensons donc que ce n&#8217;est pas la particularité du jeu vidéo <em>en lui-même</em>, comme le laisse parfois penser Stora, que de nous apprendre à perdre, ou de nous aider à élaborer la perte. Et il nous semble que Stora généralise dans cet article une expérience clinique particulière avec un jeu vidéo spécifique (Il s’agit d’<em>ICO</em>), où la narration de ce dernier renvoie à la relation à la mère fantasmatique, et donc à la perte, au deuil. Aussi, nous pensons que le jeu vidéo peut intervenir en tant que « réactivateur » de notre rapport à la perte, autrement dit que le jeu vidéo peut proposer au sujet les conditions d’une confrontation avec le deuil de l&#8217;objet. Mais il nous semble aussi que face à ce deuil, les solutions sont multiples et que le jeu vidéo peut engendrer également des conduites mortifères. La compulsion à répéter et la toute-puissance peuvent être des exemples d&#8217;un usage symptomatique des jeux vidéo, usage lié précisément à des difficultés pour élaborer la perte. Ainsi, ce ne sont que les conditions d’utilisation du jeu vidéo en tant que médiation, c’est-à-dire, au sein d’un groupe, avec des soignants, dans une institution, et non le jeu vidéo en lui-même, qui permettent d’enclencher véritablement l’élaboration de cette perte.</p>
<p style="text-align: justify;">En conclusion, nous voudrions souligner que Stora a depuis longtemps travaillé sur ce média, et ses travaux sont très intéressants d’un point de vue heuristique. Mais il nous semble également que ses hypothèses sur les propriétés de l’objet jeu vidéo, notamment en tant qu’objet thérapeutique, sont à relativiser, afin de ne pas les essentialiser. Plus précisément, il s’agirait de leur donner une valeur par rapport au dispositif que Stora met en place afin d’utiliser le jeu vidéo, et qu’il a tendance à occulter.</p>
<hr style="text-align: justify;" size="1" />
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref1">[1]</a> Michael Stora, <em>Guérir par le virtuel, une nouvelle approche thérapeutique</em>, Presses de la renaissance, 2005, p. 265.</p>
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		<title>Présentation de trois articles sur l’utilisation du jeu vidéo dans un cadre thérapeutique – Par Grégoire Latry et Vincent Le Corre</title>
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		<pubDate>Sat, 23 Jul 2011 12:19:11 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Afin d’avancer dans une réflexion clinique sur le jeu vidéo comme outil de médiation thérapeutique, Grégoire Latry et moi-même avons choisi de présenter trois textes au sein d’un corpus qui comporte déjà un certain nombre d’articles.
Grégoire Latry et Vincent Le Corre
Paris, le 23/07/2011.
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Par Grégoire Latry et Vincent Le Corre</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Paris, le 23/07/2011.</p>
<p style="text-align: justify;">Afin d’avancer dans une réflexion clinique sur le jeu vidéo comme outil de médiation thérapeutique, Grégoire Latry et moi-même avons choisi de présenter trois textes au sein d’un corpus qui comporte déjà un certain nombre d’articles.</p>
<p style="text-align: justify;">Ce ne sont bien évidemment pas les seuls auteurs qui ont pu écrire sur cette question. En effet, il semble que les premiers écrits datent de 1996, avec les expériences de José Perez et François Lespinasse<a href="#_ftn1">[1]</a> ou encore celle de Bernard Guillot<a href="#_ftn2">[2]</a> en 1998.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais ces trois manières d’aborder la question nous sont apparues être représentatives de trois orientations d’élaborations théoriques sur ce sujet.</p>
<p style="text-align: justify;">Ces trois positions sont en fait à replacer entre les deux pôles en tension qui se présentent à nous lorsqu’on essaie de saisir le travail thérapeutique avec un objet de médiation. D’un côté, nous pourrions donc définir un pôle où l’objet utilisé est pensé comme non spécifique. Ce seront alors les relations intersubjectives, la dynamique du groupe et ses effets mutatifs sur les différents sujets qui le composent, qui seront alors mis en avant dans la théorisation.</p>
<p style="text-align: justify;">A l’autre extrémité, l’objet sera présenté cette fois avec certaines propriétés spécifiques, mais de telle manière que le risque sera cette fois d’oublier la place du groupe, du transfert et de la parole, bref, du dispositif psychothérapeutique dans lequel cet objet prend cependant sens et valeur.</p>
<p style="text-align: justify;">A partir de ces deux pôles ainsi décrits, nous avons donc souhaité présenter les principaux arguments de trois textes.</p>
<p style="text-align: justify;">1) Michael Stora : «  <a href="http://www.cairn.info/resume.php?ID_ARTICLE=DIA_186_0087">Rêves et réalité : une clinique du jeu vidéo comme médiation thérapeutique </a>» in <em>Dialogue</em> n° 186, 2009.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=698">Lire notre commentaire ici</a></p>
<p style="text-align: justify;">2) Charlotte De Bucy, Silvana Belmudes, Paul Moulas, Mustapha Bessedik, Bertrand Vachey, Jean-Pierre Benoit, Serge Tisseron, Marie-Rose Moro : « <a href="http://www.cairn.info/resume.php?ID_ARTICLE=ADO_069_0689">De l&#8217;étayage sur l&#8217;avatar à l&#8217;étayage sur l&#8217;animateur</a> », »,  <em>Adolescence </em>n° 69, 2009.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="../?p=698"></a><a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=711">Lire notre commentaire ici</a></p>
<p style="text-align: justify;">3) Yann Leroux : « <a href="http://www.cairn.info/revue-adolescence-2009-3-p-699.htm">Le jeu vidéo comme support d&#8217;une relation thérapeutique</a> », <em>Adolescence </em>n° 69, 2009.</p>
<p style="text-align: justify;">Article disponible ici : <a href="http://fr.calameo.com/books/000007709ed71133a6b10">http://fr.calameo.com/books/000007709ed71133a6b10</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=723">Lire notre commentaire ici</a></p>
<p style="text-align: justify;">A partir de ces trois articles, il faut noter combien l’agir est à chaque fois au cœur des observations cliniques, autant parfois du point de vue des symptômes, que des moments cliniques cruciaux. Et c’est pourquoi il nous semble que le trépied : angoisse, agir et symbolisation, au cœur du dispositif vidéoludique, qui peut nous aider à poursuivre l’exploration de cet objet.</p>
<p style="text-align: justify;">Cette présentation constitue un complément à l’article que nous avons  écrit : « Esquisse pour une métapsychologie du jeu vidéo comme objet de  médiation thérapeutique ».</p>
<p style="text-align: justify;">
<hr style="text-align: justify;" size="1" />
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref1">[1]</a> François Lespinasse, « L’utilisation du jeu vidéo dans un cade thérapeutique en hôpital de jour pour jeunes enfants », in <em>Neuropsychiatrie de l&#8217;enfance et de l&#8217;adolescence</em>, Septembre &#8211; Octobre 1996, n° 9-10, p. 501-506 et disponible sur : <a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">http</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">://</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">fr</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">.</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">lespinasse</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">.</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">pagesperso</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">-</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">orange</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">.</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">fr</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">/</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">ateljvid</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">.</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">html</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref2">[2]</a> lire sur le site de l&#8217;<a href="http://www.omnsh.org/spip.php?article16">OMNSH</a></p>
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		<title>Introduction au livre de Mathieu Triclot « Philosophie des Jeux Vidéo »</title>
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		<pubDate>Mon, 16 May 2011 14:45:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Philosophie des jeux vidéos]]></category>
		<category><![CDATA[Place de la toile]]></category>
		<category><![CDATA[Vincent Seguret]]></category>
		<category><![CDATA[Xavier de La Porte]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://vincent-le-corre.fr/?p=599</guid>
		<description><![CDATA[Introduction Mathieu Triclot est maître de conférences en philosophie à l’université de technologie de Belfort-Montbéliard. Ses recherches portent sur la cybernétique, l’histoire de l’informatique et la notion d’information. Il s’inscrit dans une « philosophie des sciences à la française ». Il a écrit « Le moment cybernétique »[1]. Un livre issu de sa thèse sur la cybernétique, ce mouvement [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">
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<p style="text-align: justify;">
<h2 style="text-align: justify;">Introduction<strong><br />
</strong></h2>
<p style="text-align: justify;">Mathieu Triclot est maître de conférences en philosophie à l’université de technologie de Belfort-Montbéliard. Ses  recherches portent sur la cybernétique, l’histoire de l’informatique et  la notion d’information.</p>
<p style="text-align: justify;">Il s’inscrit dans une « philosophie des sciences à la française ». Il a écrit « Le moment cybernétique »<a href="#_ftn1">[1]</a>. Un livre issu de sa thèse sur la cybernétique, ce mouvement de pensée qui a initié, et accompagné la naissance de l’informatique, mais influencé également une partie des sciences humaines. Son travail de recherche est axé sur la révolution autour de la notion d’information, en posant que le concept d’information est « toujours clivé entre le code et le signal. Si le code est une suite de symboles, de zéros et de uns, susceptible de s’incarner dans n’importe quelle matière, le signal est une matière qui prend forme, l’expression d’un ordre matériel. La cybernétique a fait, à la différence de l’intelligence artificielle, le choix du signal contre le code. »</p>
<p style="text-align: justify;">J’ai eu envie d’introduire son prochain livre « Philosophie des jeux vidéo » au travers d’un commentaire de l’émission <em>Place la Toile</em> à laquelle il a participé le 8 mai 2011, sur <em>France Culture</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">Je précise donc que je n’ai pas lu le livre qui sort, <em>a priori</em>, le 26 mai prochain.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2011/05/Triclot.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-617" title="Mathieu Triclot - &quot;Philosophie des jeux vidéo&quot;" src="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2011/05/Triclot.jpg" alt="" width="300" height="300" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.editions-zones.fr/spip.php?article134">Site des Editions Zones</a></p>
<p style="text-align: justify;">Et si vous voulez jeter un oeil sur le livre, il est en ligne ici :</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.editions-zones.fr/spip.php?page=lyberplayer&amp;id_article=135">&laquo;&nbsp;Philosophie des jeux vidéo&nbsp;&raquo; sur le site des éditions ZONES</a></p>
<p style="text-align: justify;">Le lien vers le podcast de l’émission :<a href="http://media.radiofrance-podcast.net/podcast09/10465-08.05.2011-ITEMA_20284175-0.mp3" target="_blank"> http://media.radiofrance-podcast.net/podcast09/10465-08.05.2011-ITEMA_20284175-0.mp3</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Un lien vers le chat sur le site Libération qui a lieu le jeudi 26 mai : <a href="http://www.ecrans.fr/Chat-avec-Mathieu-Triclot-jeudi-26,12778.html"></a><a href="http://www.liberation.fr/livres/1201468-philosophie-des-jeux-video">&laquo;&nbsp;La déambulation dans le monde du jeu constitue une expérience magnifique&nbsp;&raquo;</a></p>
<p style="text-align: justify;">Un article dans Libération sur le livre : <a href="http://www.liberation.fr/livres/01012339594-la-metaphysique-du-joystick">La métaphysique du joystick</a></p>
<h2>Les branchements homme-machine et la question du corps, à travers l&#8217;analyse des jeux vidéos</h2>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">L’origine du livre est à situer dans la pratique vidéoludique de son auteur, qui a joué de façon assidue, ayant participé par exemple à des compétitions. Comprendre ce qui se jouait en lui lorsqu’il jouait à un jeu vidéo. Tel est « Le point de départ, être philosophe et hardcore gamer ».</p>
<p style="text-align: justify;">« Qu’est-ce que c’est ce temps passé avec la machine ? Qu’est-ce que j’y investis ? Qu’est-ce qui fait que je m’y engage de manière aussi forte ? ». Voilà des questions, qui encore une fois, concernent tout à fait ce que je cherche au travers de l’exploration entamée avec Turing et l’IA.</p>
<p style="text-align: justify;">Je profite ici pour expliciter un peu plus ce que je cherche avec une série d’écrits à partir de Turing. Et je remercie Vincent Seguret (L&#8217;auteur du très bon blog <a href="http://outsiderland.com/exercices_psychanalytiques/">Exercices psychanalytiques</a> pour ses échanges. Je cherche à penser le lien qui peut nous unir avec ces machines. Par exemple, quelle est le statut de leur altérité. Et les jeux vidéo m’apparaissent comme un bon terrain d’observation. Dans ce cadre, je me demande en ce moment dans quel sens la notion de jouissance chez Lacan pourrait m&#8217;être utile. D’où une autre série d’écrits débutée à partir du séminaire sur la relation d’objet. Il y a également une seconde question, qui rejoint (mais je ne sais pas encore comment) la question du lien/appareillage/branchement aux machines. C&#8217;est celle du corps.</p>
<p style="text-align: justify;">Les jeux vidéo m&#8217;intriguent en effet quant aux questions qu&#8217;ils peuvent soulever sur la façon dont on peut vivre le fait d&#8217;être incarné dans un corps. J&#8217;ai l&#8217;impression qu&#8217;ils peuvent être de bons analyseurs de cette problématique du corps et du &laquo;&nbsp;Je&nbsp;&raquo;, dans le sens où l&#8217;expérience de jeu mettrait en valeur quelque chose que l&#8217;on ne remarque pas au quotidien.</p>
<p style="text-align: justify;">C&#8217;est à dire, que je conçois un peu le jeu vidéo comme permettant une sorte de léger déplacement, d&#8217;expérimentation de cette possibilité de subjectiver son corps différemment. C&#8217;est une possibilité que l&#8217;on aurait tout le temps, mais que le jeu vidéo exploite très bien, met en valeur.<br />
A ce sujet, il y a un auteur qui avance des choses intéressantes, dont j&#8217;aimerais me servir, c&#8217;est Pierre Cassou-Noguès, et son livre « Mon zombie et moi »<a href="#_ftn2">[2]</a>. J’en parlerai plus longuement une autre fois.</p>
<p style="text-align: justify;">
<h2 style="text-align: justify;">Une ontologie de l&#8217;expérience de jeu</h2>
<p style="text-align: justify;">Revenons pour le moment à cette émission de radio.</p>
<p style="text-align: justify;">La question que pose d’emblée Xavier de la Porte est celle-ci : « Comment faire une ontologie de l’expérience de jeu avec un jeu vidéo ? Et en quoi pourrait-elle être différente de l’expérience de jeu avec d’autres médiums ». Des questions qui me travaillent également, notamment au sujet de ce que l’on nomme la malléabilité (Pour un début de réflexion : <a href="../?p=518"></a><a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=518">« De l’objet à la médiation », ou le jeu vidéo comme objet médiateur au sein d’un groupe</a>). Mathieu Triclot les abordent à travers l’élaboration philosophique de sa propre expérience de joueur.</p>
<p style="text-align: justify;">Ce qui est assez étrange, c’est le fait que Triclot n’ait pu faire de lien entre ses précédentes recherches, en histoire et philosophie des sciences, sur la cybernétique, et ses recherches actuelles sur le jeu vidéo. Il reconnait n’avoir pu faire de liens entre les jeux vidéo et la cybernétique, seulement qu’après-coup, après la rédaction de son livre, et le fait d’en avoir peut-être parlé ?</p>
<p style="text-align: justify;">Il s’est aperçu, après-coup donc, que les jeux vidéo étaient nés effectivement après la naissance de ce qu’il appelle « le moment cybernétique », dans les années 60, dans les laboratoires  d’Intelligence Artificielle, et que la connexion était forte. Mais il n’avait pu faire celle-ci dans un premier temps. Je trouve que ce « refoulement » est tout à fait intéressant quant au rapport de ce chercheur vis-à-vis de son objet. Est-ce sa place justement dans le dispositif homme-machine qu’il avait éludée lorsqu’il a commencé à travailler sur un domaine qui visiblement le concernait de très près, quant à son histoire personnelle ? Ou bien est-ce la place du précédent travail sur la cybernétique, en ce qu’il avait un rapport avec le jeu vidéo, sans qu’il ait pu l’élaborer jusqu’à présent, qui avait été éludée ?</p>
<p style="text-align: justify;">Son livre s’ouvre sur un dialogue socratique, donc aporétique, à travers les âges, entre Socrate et… Mario Bros, sur la question suivante : « Qu’est-ce qu’un jeu vidéo ? ». Difficile question effectivement. Triclot qualifie cette introduction de jeu, de « jeu d’écriture » (Peut-être un peu comme Wittgenstein aimait parfois écrire, lui qui s’est aussi intéressé aux jeux), car finalement au travers de ce travail sur le jeu vidéo, il a eu le sentiment d’avoir questionné son propre au texte, à l’écriture. Toujours est-il que cette introduction lui permet de faire apparaître qu’on ne peut définir le jeu vidéo comme un simple objet, comme un ensemble d’objets, quand bien même le jeu vidéo est finalement vendu comme tel (au sens d’une boîte, d’un support matériel, d’une production de code par une industrie culturelle, etc.).</p>
<p style="text-align: justify;">Le jeu vidéo est d’abord pour lui <em>un état</em>. Et c’est cette définition qui lui permet, selon lui, d’aborder l’expérience de jeu à l’aide d’outils philosophiques. Nous verrons plus loin ce qu&#8217;est cet état, en le comparant à l&#8217;<em>état filmique</em> notamment.</p>
<p style="text-align: justify;">Ainsi pour Triclot, le jeu vidéo est un <em>état</em>, c’est-à-dire un dispositif qui produit de l’expérience. « Une expérience instrumentée ». Pour lui, « il faut que quelque chose s’invente dans la relation à l’ordinateur et à l’écran pour que cela puisse fonctionner », c’est-à-dire au final pour que l’industrie se mette à produire ces objets, qui pourront ensuite être vendus.</p>
<p style="text-align: justify;">
<h2 style="text-align: justify;">Distinguer l&#8217;objet de l&#8217;état, et le jeu vidéo comme &laquo;&nbsp;cinéma interactif&nbsp;&raquo; ?</h2>
<p style="text-align: justify;">Donc <em>distinguer l’objet et l’état</em>, pour faire place à la philosophie. Et laisser, selon lui, l’objet pour les historiens, et les pratiques aux sociologues. Quant à moi, je me pose la question de quoi devraient s’occuper les psychanalystes concernant le jeu vidéo ? Est-ce une relation avec un objet, ou un état ? Quelle différence fait-il entre un état, et un dispositif ? Nous attendrons le livre pour en dire plus.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais dans tous les cas, il me semble que c’est effectivement une approche, qui a l’intérêt de pouvoir saisir que cet objet, a selon moi, « besoin » du sujet humain, pour être défini d’une part, mais surtout pour exister, étant donné la part d’action qui revient au joueur. Ce qui n’est peut-être pas tout à fait le cas d’un film, ou d’un livre, ou d’une peinture, ou encore d’une pièce de théâtre. Cela mériterait que l’on s’y penche un peu plus. En tout cas, c’est pour cette raison qu’on ne peut définir ce qu’est un jeu vidéo qu’en prenant en compte le sujet-joueur, le couple homme-machine. Et c’est aussi pourquoi je trouve intéressant que ce chercheur, qui a pourtant travaillé lui-même sur la cybernétique, n’ait pas fait le lien plus rapidement entre les deux champs.</p>
<p style="text-align: justify;">Pour avancer sur cette ontologie de l’expérience de jeu, le journaliste lui demande donc en quoi cette expérience se distingue des expériences du cinéma. Certains acteurs de l’industrie du jeu vidéo aiment à le désigner comme du cinéma interactif. Triclot rappelle que c’est une vieille idéologie revendiquée. Le premier jeu de la série <em>Medal of Honor</em> reprend par exemple la scène du débarquement du film <em>Il faut sauver le soldat Ryan</em>, et pour cause, il avait été produit par <em>Dreamworks Interactive</em>, c’est-à-dire le studio de Spielberg.<a href="#_ftn3">[3]</a></p>
<p style="text-align: justify;">Mais, pour Triclot, l’idée de définir le jeu vidéo comme cinéma interactif est une représentation tout à fausse.</p>
<p style="text-align: justify;">Un des indices serait par exemple que le jeu vidéo serait une expérience où le sujet serait « à l’intérieur », dans la peau du personnage, autrement dit, ce serait une expérience d’<em>incarnation</em> supérieure au cinéma. Or l’expérience que l’on fait, avec le personnage que l’on anime lorsqu’on joue, nous démontre que c’est plutôt, dit Triclot, « une expérience de désincarnation, de distance vis-à-vis du personnage ».</p>
<p style="text-align: justify;">Encore une fois, je fais le lien par exemple avec un autre livre de Pierre Cassou-Noguès, « Une histoire de machines, de vampires et de fous », qui relate l’histoire d’un homme qui se retrouve dans le monde des images, celles de la peinture, et qui découvrant les lois de ce monde, se met à l’explorer. La façon dont Cassou-Noguès construit cette philosophie-fiction, peut être une bonne approche, à mon sens, de l’expérience de jeu : « Je vois et j’entends normalement. Pourtant l’absence de sensation avec la possibilité de mouvement me donne une impression bizarre, de ne pas me trouver dans ce corps mais de le diriger à distance, tout en restant ailleurs. »<a href="#_ftn4">[4]</a> Je reviendrai sur cet auteur et ces ouvrages, mais je suis d’accord avec Triclot. Quelle expérience corporelle faisons-nous lorsque nous jouons ? Le jeu vidéo modifie le lieu où nous cherchons à nous représenter, à représenter notre être, via nos sensations.</p>
<p style="text-align: justify;">Triclot passe par l’analyse des émotions dans les deux expériences (cinéma et jeu vidéo). Selon lui, la gamme est plus restreinte dans les jeux vidéo, « où l’on actionne des marionnettes ». Et il a tout à fait raison de souligner que le jeu vidéo use des procédés cinématographiques, pour créer de l’identification au personnage, et « nourrir le lien », étoffer le lien, avec ce dernier. Lorsqu’il s’agit de produire de l’incarnation, c’est aux procédés cinématographiques que l’on fait appel, via ce qu’on appelle les cinématiques.</p>
<p style="text-align: justify;">Pour le dire vite, l’émotion suscitée par un film est « une émotion retrouvée », une émotion mémorisée. Alors qu’au cours d’une partie de jeu vidéo, les émotions sont réellement éprouvées, dans le sens où les émotions au sein du jeu, du fait des décisions à prendre, sont réellement vécues, et non simplement stimulées. C’est aussi pourquoi on peut sortir d’un jeu  très énervé par le fait d’avoir perdu… Mais c’est aussi pourquoi, il me semble, la gamme des émotions est aussi plus restreinte. Même si certains jeux, comme <em>Heavy Rain</em>, tentent de les élargir. Et il n’est pas anodin que dans ce cas, le jeu lorgne encore une fois du côté du cinéma.</p>
<p style="text-align: justify;">Stéphane Natkin l’a bien montré également dans son livre « Jeux vidéo et médias du XXIème siècle », « le spectateur ne vit pas un film : il revit au travers du film une succession d’émotions qu’il a mémorisées et qui sont stimulées par le scénario. […] Même si les caractéristiques graphiques et sonores d’un univers ont une puissance d’évocation importante, l’évolution des tensions psychologiques ne suit pas le rythme d’une histoire mais celle des décisions, succès et échec du joueur, comme dans la vraie ‘vie’. »<a href="#_ftn5">[5]</a></p>
<p style="text-align: justify;">Ainsi le type d’images que produit le jeu vidéo, leur structure, et le rapport que l’on a à ces images, leurs effets sur nous, sont tout à fait différents de ceux du cinéma. Triclot parle de deux procédés cinématographiques issus de la grammaire du cinéma, mais au final rarement utilisés, et dont le jeu vidéo abuse, à savoir le plan séquence continu (qui est l’inverse de l’utilisation du montage) et la vue subjective. Vous trouverez la vidéo d’un plan séquence de l’excellent film <em>Old Boy</em> de Park Chan Wook, sur cette page : <a href="http://www.devenir-realisateur.com/mouvement/plan-sequence/">Plan Séquence</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">Dans les jeux vidéo en 3D, ces deux procédés dominent effectivement aujourd’hui largement l’écriture des jeux. Et dans l’histoire du cinéma, l’utilisation de ces deux procédés, est liée à la question du réalisme cinématographique, c’est-à-dire, à l’illusion, à la croyance en ce que ces images animées projetées sur l’écran sont vraies, au sens où on les voit comme se déroulant réellement, et non pas comme de simples représentations. Plus précisément, on croit au représenté, et on n’interroge pas la représentation. Et c’est en cela que je pense que le cinéma est plus proche du rêve, que le jeu vidéo. D’où l’idée dans la théorie du cinéma que le plan séquence produit plus de réalisme, que le montage.</p>
<p style="text-align: justify;">Or dans le jeu vidéo, pour Triclot, la question du réalisme ne peut pas se poser dans les mêmes termes, du fait de la nature de l’image, qui est numérique, donc codée, et non pas analogique, comme avec le cinéma. Mélanie Roustan donne par exemple une définition du jeu vidéo comme celle-ci : « l’union du jeu et de l’image de synthèse »<a href="#_ftn6">[6]</a>. L’image de synthèse n’a effectivement pas de référent, ou plutôt, son référent est entièrement numérique, mathématique, et sa technique de production lui permet d’être manipulable à souhait.</p>
<p style="text-align: justify;">Xavier de La Porte insiste sur cette question du réalisme. Une des ambitions du jeu vidéo actuel ne serait-elle pas de « pousser le réalisme le plus loin possible ? ». Dans les jeux de course de voiture, dans les images produites ? Didier Foucard, autre invité, lie la question du réalisme du jeu vidéo à la gestion du temps dans l’expérience de jeu, c’est-à-dire au fait que c’est le joueur qui déterminerait lui-même, en jouant, le temps qui se déroule. Triclot rappelle à juste titre que cette question du réalisme dans les jeux vidéo n’est pas liée à la <em>mimésis</em>, c’est-à-dire à l’imitation la plus importante des images avec la réalité. Lorsque les pixels des premiers jeux vidéo étaient encore énormes, « on y croyait tout autant », cela fonctionnait. Il semble qu’il lie la question du réalisme des jeux vidéo avec la question de l’immersion.</p>
<p style="text-align: justify;">Pour ma part, comme je l’ai écrit ailleurs (<a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=337">De l’immersion dans les jeux vidéo</a>),  je dirai que l’immersion, c’est ce qu’on veut désigner lorsqu’un sujet suspend le rapport qu’il entretient généralement à la réalité objective, et qu’il se plonge littéralement dans une sorte de neo-réalité, c’est-à-dire une sorte d’univers cohérent produit par un objet représentationnel proposant une fiction, construite à base de représentations littéraires, cinématographiques, ou vidéoludiques. Pour ce sujet, à ce moment-là, plongé dans cet espace fictionnel, la distinction courante, que l’on est censé vivre quotidiennement (mais qui est donc totalement redéfinie en psychanalyse) entre ce qu’on nomme réalité et fiction, a tendance à s’effacer. Le sujet croit ainsi à ce qu’il lit, ou voit, tout en sachant que ce n’est pas « vrai ». Et c’est ce paradoxe qui n’est pas évident à saisir conceptuellement, qui me semble être désigné par l’immersion. L’immersion fait ressortir ce paradoxe inhérent au parlêtre comme disait Lacan (c’est un néologisme désignant l’être humain comme animal parlant) qui est que malgré les éléments de réalité qui nous parviennent de l’extérieur, la réalité psychique, le désir inconscient, prime.</p>
<p style="text-align: justify;">Triclot fait l’hypothèse, quant à la production de ce réalisme, en comparaison avec les théories du cinéma (notamment avec l’excellent livre de Christian Metz « Le signifiant imaginaire, psychanalyse et cinéma »<a href="#_ftn7">[7]</a>, dont il est rare, je trouve, qu’il soit encore cité, y compris parmi les psychanalystes). Metz décrit un <em>état cinématographique</em>. Triclot essaie de décrire, en opposition, un <em>état vidéoludique</em>. Triclot rapproche ainsi, comme Metz et d’autres, l’<em>état cinématographique</em> et l’état onirique pour le sujet<a href="#_ftn8">[8]</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">Stora a pu avancer par exemple l’analogie concernant l’<em>état vidéoludique, </em>l’expérience de jouer à un jeu vidéo, avec le rêve. L&#8217;argument présenté par Stora<a href="#_ftn9">[9]</a> pose ainsi que l&#8217;expérience vécue à travers un jeu vidéo serait même plus proche du rêve que celle vécue lors du visionnage d&#8217;un film. Encore une fois, je suis tout à fait d’accord sur le fait que le jeu vidéo induit un autre type d&#8217;expérience d&#8217;être dans un corps. Mais je penche pour l’idée que l’expérience proposée par le dispositif du cinéma est bien plus proche du rêve que celle proposée par celui du jeu vidéo. Le cinéma force en effet le spectateur à rester dans à une position passive à l’instar du sommeil profond qui inhibe les circuits neuronaux correspondant à la motricité. Il me semble que c&#8217;est lorsque le spectateur se fait rêveur qu&#8217;il est pris dans un film. Et si son corps a le malheur de se “réveiller”, alors le sujet-spectateur décroche, comme l&#8217;élément externe réveille le rêveur.</p>
<p style="text-align: justify;">Et il me semble que Triclot est tout à fait sur la même voie en disant que <em>l’état vidéoludique</em> est tout à fait différent de l’<em>état cinématographique</em>, en ce que le fait de jouer est plutôt un état de sur-activité, un <em>état d’affairement</em> constant, et qu’en conséquence, on ne peut user de l’analogie avec le rêve. Le réalisme vidéoludique a donc partie liée pour lui avec l’action, et non la perception, comme au cinéma. C’est parce que les objets issus du jeu vidéo répondent à mes actions, que je peux entrer en relation avec eux, et agir au sein des espaces vidéoludiques, que finalement le jeu vidéo présente une forme de réalisme. Il suffit qu’un rien vienne gêner cette réponse du jeu vidéo à mes actions, pour que le réalisme s’estompe.</p>
<p style="text-align: justify;">Pour revenir à Stora, il faut lui reconnaître d’avoir placé au cœur du dispositif du jeu vidéo une question qui me semble essentielle, à savoir celle de l’acte, de l’agir. C’est d’ailleurs celle-ci que nous avons exploré également dans l’article « <a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=43">Esquisse pour une métapsychologie du jeu vidéo comme objet de médiation thérapeutique</a> » en cours d’écriture avec Grégoire Latry.</p>
<p style="text-align: justify;">Toujours pour continuer à essayer d’approcher cette ontologie de l’expérience de « jouer à un jeu vidéo », Triclot explique comment il cherche à relier les conditions subjectives de l’expérience avec le milieu technique dans lequel baigne le jeu vidéo, au sein d’une époque donnée, et cela à partir de trois éléments que sont le lieu, le type d’expérience, et le rapport homme-machine.</p>
<p style="text-align: justify;">
<h2 style="text-align: justify;">Discerner des régimes d&#8217;expériences</h2>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Le but de son travail est ainsi de chercher à discerner <em>des régimes différents d’expériences</em>, autrement dit, de contextualiser l’expérience de jeu, pour en extraire des formes, en fonction de certains critères. Ainsi, il dit chercher à faire « une micro-géographie des expériences » en les liant à leur milieu.</p>
<p style="text-align: justify;">Comme je le disais ici (<a href="../?p=584"></a><a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=584">Retrogaming, salle d’arcade et préservation des formes d’expérience de jeu vidéo</a>), nous n’avons effectivement pas la même expérience de jeu, chez soi, dans le métro avec une console, ou jouer dans son salon, même avec ses amis, n’est pas la même expérience que jouer en salle d’arcade etc. Aujourd’hui par exemple, il y a un mouvement pour tenter de préserver certaines formes d’expériences de jeu comme celle de la salle d’arcade.</p>
<p style="text-align: justify;">Trois moments, et trois lieux, et finalement trois expériences ludiques différentes. Dans les années 60-70, par exemple, le lieu sera l’Université MIT, où les premiers jeux sont développés par les premiers hackers, le type d’expérience sera la programmation au travers du « contrôle total sur un univers simulé », et le rapport homme-machine, celui de la symbiose.</p>
<p style="text-align: justify;">Triclot développe ainsi des exemples de différences au sein des expériences vidéoludiques, au travers des jeux <em>Spacewar</em> et <em>Pong</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">Vous trouverez ici des articles avec une vidéo sur ce jeu <em>Spacewar</em>: <a href="http://www.grospixels.com/site/spacewar.php">http://www.grospixels.com/site/spacewar.php</a> ou encore <a href="http://www.jouer-online.com/2008/12/les-origines-du-jeu-video-spacewar/">http://www.jouer-online.com/2008/12/les-origines-du-jeu-video-spacewar/</a></p>
<p style="text-align: justify;">Autant dans <em>Spacewar</em>, l’expérience est caractérisée par le contrôle total, autant dans Pong, les joueurs sont dans l’obligation de perdre, et d’être dépassés par la vitesse croissante, donc une expérience de perte. Triclot dit, une « expérience du bug ». Les jeux d’arcade seraient finalement la figuration d’une mise en tension croissante, jusqu’à la crise finale, l’expérience du ratage déterminé, prévisible depuis le début. Il prend bien évidemment l’exemple du fameux <em>Tetris</em>, qui serait le plus bel exemple de cette « perte de soi », « la métaphore visuelle de ce débordement programmé », « des simulateurs de l’accident inévitable », de la catastrophe qui est sur le point d’arriver, avec un sujet-joueur sommé de produire l’action qui sauvera de la dite catastrophe.</p>
<p style="text-align: justify;">Yann Leroux avait écrit sur l’expérience des shoot’em up par exemple, et les fantasmes que l’on peut y associer : <a href="http://www.psyetgeek.com/les-shoot-em-up"></a><a href="http://www.psyetgeek.com/les-shoot-em-up">Les Shoot ‘Em Up</a></p>
<p style="text-align: justify;">Ces jeux vidéo, produits au sein de ces lieux et époques donnés, portent donc la trace, en eux, d’un rapport homme-machine. Ils sont en quelque sorte l’implémentation d’un rapport homme-machine, qui est lui-même déterminé par les idéologies d’une époque. Triclot raconte par exemple la naissance de l’Intelligence Artificielle, avec Minsky et McCarthy, où la machine est censée pouvoir remplacer à terme l’homme. <em>Spacewar</em>, qui est un jeu à deux joueurs (implémenté sur le PDP-1, il ne peut contenir une IA contre laquelle le joueur pourrait se mesurer), contiendrait, par exemple, non pas cette problématique du remplacement de l’homme par la machine, que les programmes de jeux d’échecs figurent parfaitement, mais celle de « la symbiose homme-machine », où l’ordinateur est conçu comme « un deuxième moi », « un collègue ». A l’époque, en 1960, Licklider écrivait son article sur cette symbiose homme-machine, <em>Man-Computer Symbiosis</em> : (<a href="http://www.psyetgeek.com/licklider-lhomme-qui-parlait-aux-machines">Licklider, l’homme qui parlait aux machines</a>)</p>
<p style="text-align: justify;">Les deux autres moments importants sont les débuts des années 70, les salles d’arcade, où le jeu vidéo devient un objet commercial. Et enfin, à partir des années 80, le développement des consoles.</p>
<p style="text-align: justify;">Le travail de Triclot serait donc de relier en quelque sorte les fantasmes que l’on pourrait dégager du gameplay des jeux, au contexte socio-politique, autrement dit de les relier au milieu dans lequel évoluent ces jeux, afin de mieux caractériser l’expérience vidéoludique, et de ne pas essentialiser celle-ci ?</p>
<p style="text-align: justify;">Triclot ne s’attaquerait-il pas en somme au discours de l’Autre, contenu dans les jeux vidéo, d’une époque et d’un lieu donné ?</p>
<p style="text-align: justify;">
<h2 style="text-align: justify;">Politique des jeux vidéos, ou jeux vidéos politiques ?</h2>
<p style="text-align: justify;">Relier, y compris politiquement la forme d’expérience produite lorsqu’on joue à un jeu, à « d’autres formes d’expériences à l’écran qui se déploient socialement ». La question me paraît effectivement sensible à l’heure actuelle, et plus qu’intéressante si l’on considère le jeu vidéo comme un possible média important, voire comme LE média qui risque d’être investi le plus dans les prochaines années.</p>
<p style="text-align: justify;">Comment les jeux vidéo « font de la politique » pour le dire vite ? Et non, juste par leur contenu, mais en somme par leur dispositif, leur <em>gameplay</em>, mais surtout l’expérience vidéoludique produite. C’est une question qui peut rejoindre celle du théâtre par ailleurs, où l’inflation du théâtre dit politique masque et obture le fait que ces formes théâtrales sont bien souvent tout à fait fades du point de vue de leur véritable efficience politique, quand bien même elles ne cessent de se réclamer du &laquo;&nbsp;théâtre politique&nbsp;&raquo;. (Lire par exemple à ce sujet l’article de Diane Scott « <a href="http://agon.ens-lyon.fr/index.php?id=1484">Politique</a>» dans la revue en ligne <a href="http://agon.ens-lyon.fr/index.php?id=142">Agôn</a>, dossier numéro 3 « Utopies de la scène, scènes de l&#8217;utopie ».</p>
<p style="text-align: justify;">Triclot distingue trois niveaux de lecture politique des jeux vidéo.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>1) </strong><strong>Le premier niveau : la représentation, autrement dit le contenu explicite, dans lequel peuvent se trouver certains messages politiques</strong>. Il me semble effectivement nécessaire de considérer le jeu vidéo comme un phénomène social complexe, qui demande d’ailleurs une approche sociologique critique, soucieuse des idéologies portées par les jeux vidéo. D’où l’intérêt d’analyses du contenu des jeux (ce que peut proposer par exemple une revue telle que <em>Les cahiers du jeu vidéo</em>) qui nécessitent une critique approfondie des jeux. A ce propos, Triclot cite le dernier <em>Call of Duty</em> où le personnage avec lequel on joue, doit tirer une balle dans la tête de Fidel Castro, juste après avoir dit &laquo;&nbsp;Il est temps d&#8217;écrire l&#8217;histoire&nbsp;&raquo;&#8230;  Il est vrai, comme le dit Triclot, que l’on peut jouer, c’est-à-dire être dans cet état d’affairement, et ne pas prêter attention à ces messages explicites. Mais cela ne veut pas dire qu’ils n’aient pas d’effet non plus.</p>
<p style="text-align: justify;">Encore une fois, l’analogie avec le théâtre peut être intéressante, où justement tout l’enjeu politique de la représentation théâtrale elle-même, de la forme, peut être « oubliée » en transformant le spectacle en outil de communication, support de message.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>2) </strong><strong>Le second niveau, celui du modèle, dans le sens où « les jeux vidéo peuvent intégrer des représentations de la réalité, avec des choses que l’on peut faire, et d’autres que l’on ne peut pas faire ». </strong>Là encore, si Triclot cite Sim City, Laurent Tremel et Tony Fortin ont également produit un bel exemple de critique rigoureuse de la série <em>Civilization<a href="post.php?post=599&amp;action=edit#_ftn10"><strong>[10]</strong></a> </em>où  ils montrent par exemple, outre l’absence de civilisation musulmane (sic) qui appartiendrait au  premier niveau du politique, l’impossibilité d’adopter un modèle de  civilisation autre que le capitalisme de nos démocraties libérales  présentées comme l’aboutissement le plus complet, au sein même du  gameplay.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong>3) </strong><strong>Le troisième niveau : celui de l’expérience de jeu elle-même.</strong> Il prend pour exemple, la problématique de ce que l’on appelle actuellement la <em>gamification</em> (pour une analyse de ce concept, (lire : <a href="http://owni.fr/2011/03/10/le-double-jeu-de-la-gamification/">Le double jeu de la gamification</a>), qui est en résumé les liens de transfert entre les expériences ludiques, et les expériences de travail. Ce serait l’usage toujours croissant de l’outil informatique qui rendrait aussi poreux ces domaines, censés depuis toujours être bien séparés. L’usage croissant de l’outil informatique au sein d’un monde que l’on souhaiterait calculable, contrôlable à souhait. L’évaluation, l&#8217;utilisation massive des indicateurs, étant ce mode de gestion caractéristique de l’état politique actuel, Triclot la rapproche des pratiques, et des gameplay au sein des jeux actuels. Un jeu comme <em>les Sims</em> le montre bien avec ses indicateurs de besoins et désirs du sim’s. Ce serait, pour Triclot, le niveau le plus profond. Mais nous attendons son livre pour mieux le cerner.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Selon moi, il ne faut pas oublier la potentialité de réception du caractère politique de tel dispositif artistique, ou encore d’une œuvre. Si l’état d’affairement du jeu vidéo peut expliquer en partie l’insensibilité aux contenus politiques explicites (à moins que ce ne soit l’accord avec ces contenus qui les fassent également passer inaperçus ?), il ne faudrait peut-être pas oublier « l’état idéologique », les capacités de réception de cet aspect politique au sein d’une société donnée, à une époque donnée. Et à ce sujet, je rejoins les questions de Diane Scott sur cette problématique lorsqu’elle écrit : « On posera donc provisoirement, après cette comparaison, que, contrairement à ce que le discours de communication laisse accroire, le caractère politique n’est pas un attribut propre à un objet donné, mais est fonction de coordonnées plus profondes liées non seulement à sa réception mais à la représentation du politique que se fait une société à une époque donnée. Fonction de la façon dont une société se représente elle-même dans l’Histoire. Comment qualifier ce phénomène particulier, qui serait la « politicité » ou la « politialité », la réactivité politique des périodes plus que des objets ? Comment identifier cet espace mental particulier qui correspond à la représentation qu’une société se fait d’elle-même comme fait politique et qui va conditionner le regard porté sur les objets qu’elle se propose à elle-même ? Importance donc variable de la réalité du politique pour les sujets collectifs. »<a href="#_ftn11">[11]</a></p>
<p style="text-align: justify;">Mais je crois que Triclot va finalement d’une certaine manière dans ce même sens, en interrogeant, notamment au travers de cette porosité du jeu à d’autres domaines, comment le dispositif vidéoludique, en tant que médium possiblement artistique, pourrait servir au sujet-joueur d’outil portant certaines possibilités d’interrogation quant au désir même du sujet.</p>
<p style="text-align: justify;">Il conclue l’émission en effet en posant (et j’espère en le montrant dans son livre de façon plus détaillée) que le jeu vidéo pourrait proposer une forme d’expérience, certes ludique, mais qui pourrait tout à fait proposer des conditions au sujet afin que ce dernier puisse interroger précisément son engagement, son désir de sujet-joueur dans ces dispositifs machiniques qui ont envahi notre quotidien (cela rejoint ainsi tout à fait les questions que je me pose), mais j’aurais envie d’ajouter aussi peut-être l’engagement dans le monde tout court ?</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<hr style="text-align: justify;" size="1" />
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref1">[1]</a> Mathieu Triclot, <em>Le moment cybernétique</em>, Champ Vallon, 2008.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref2">[2]</a> Pierre Cassou-Noguès, <em>Mon zombie et moi</em>, Seuil, 2010.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref3">[3]</a> <a href="http://vieuxjoueurs.free.fr/?tag=steven-spielberg">http://vieuxjoueurs.free.fr/?tag=steven-spielberg</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref4">[4]</a> Pierre Cassou-Noguès, <em>Une histoire de machines, de vampires et de fous</em>, Vrin, 2007, p.47.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref5">[5]</a> Stéphane Natkin, <em>Jeux vidéo et médias du XXIème siècle</em>, Vuibert, 2004, p.41 et 42.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref6">[6]</a> Sous la direction de Mélanie Roustan, <em>La pratique du jeu vidéo : réalité ou virtualité ?</em>, L’Harmattan, 2003, p.16</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref7">[7]</a> Christian Metz, <em>Le signifiant imaginaire, psychanalyse et cinéma</em>, Christian Bourgois, 2002.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref8">[8]</a> Notamment dans le chapitre « Le film de fiction et son spectateur (étude métapsychologique) », p.123</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref9">[9]</a> Michael Stora : « Rêves et réalité : une clinique du jeu vidéo comme médiation thérapeutique », in <em>Dialogue</em>, n°186, 2009.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref10">[10]</a> Fortin, Tony et Laurent Trémel. 2005. « Les jeux de “Civilization” : une représentation du monde à interroger ». Dans Tony Fortin, Philippe Mora et Laurent Trémel (dir.), <em>Les jeux vidéo : pratiques, contenus et enjeux sociaux</em>, p. 123-167. Paris : L’Harmattan. Lire encore : <a href="http://www.mshs.univ-poitiers.fr/saco/content/Colloque%20Poitiers%20Laurent%20Tr%E9mel.pdf">LA PRATIQUE DES JEUX VIDEO ET L’USAGE DES ORDINATEURS : VERS UNE SOCIOLOGIE &laquo;&nbsp;ASOCIALE&nbsp;&raquo;</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref11">[11]</a> Diane Scott, « Politique », in revue Agôn, numéro 3 « Utopies de la scène, scènes de l&#8217;utopie » : <a href="http://agon.ens-lyon.fr/index.php?id=1484">http://agon.ens-lyon.fr/index.php?id=1484</a>.</p>
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		<title>Retrogaming, salle d’arcade et préservation des formes d’expérience de jeu vidéo</title>
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		<pubDate>Sat, 14 May 2011 12:53:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeu Vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[émulation]]></category>
		<category><![CDATA[jeux vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[nicolas esposito]]></category>
		<category><![CDATA[Salle d'arcade]]></category>

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		<description><![CDATA[Préserver certaines formes d'expérience de jeu fait partie des questions de préservation du patrimoine vidéoludique. Dans ce mouvement de retrogaming actuel, quelques exemples pour se familiariser avec ce qu'étaient une borne d'arcade et une salle d'arcade.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Un émulateur, en informatique, est un logiciel qui permet de substituer du matériel informatique par un simple programme.</p>
<p>Je vous conseille à ce sujet le livre du Docteur et ingénieur en informatique, Nicolas Esposito : <strong>Emulation Et Jeux Vidéo, </strong><em>Editions Micro Application, 2001.<br />
</em></p>
<p><em><a href="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2011/05/Livre-Emulation-et-Jeux-Vidéo.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-585" title="Livre Emulation et Jeux Vidéo" src="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2011/05/Livre-Emulation-et-Jeux-Vidéo.gif" alt="" width="270" height="270" /></a><br />
</em></p>
<p style="text-align: justify;">Le complément WEB de son livre : <a href="http://www.niksnews.com/emulation/">emulation et jeu vidéo</a> et ses blogs : <a href="http://www.blognico.com/">www.blognico.com</a> et <a href="http://nicolasesposito.fr/">nicolasesposito.fr</a></p>
<p style="text-align: justify;">Cet enseignant-chercheur a travaillé, entre autres projets, sur les questions liées à la préservation du patrimoine vidéoludique. Et il a pu participé par exemple à un projet de reconstitution de salle d&#8217;arcade virtuelle.</p>
<p style="text-align: justify;">Aujourd&#8217;hui, il y a un mouvement pour tenter de préserver  ces formes d&#8217;expériences de jeu. Car, jouer dans son salon, même avec  ses amis, n&#8217;est pas la même expérience que jouer en salle d&#8217;arcade. Et  cela finit par transformer au fur et à mesure le type de jeu vidéo qui  est proposé au public.</p>
<p style="text-align: justify;">L’émulateur de jeu permet ainsi de jouer sur un PC à des jeux auxquels normalement on ne peut jouer qu’avec une console ou sur une borne d’arcade. Il y a une vingtaine d’années les jeux vidéo se jouaient encore énormément sur ce que l’on appelle des bornes d’arcade. Ces bornes se présentaient sous la forme d’un meuble muni d’un monnayeur, d’un écran et d’un <em>gamepad</em> (manette de jeu). Ces bornes se trouvaient disséminées dans les lieux publics, ou dans des salles spécialisées nommées salles d’arcade.</p>
<p style="text-align: justify;">Un exemple de la reconstruction d&#8217;une borne d&#8217;arcade faite maison : <a href="http://niffo.free.fr/borne/">Ma borne d&#8217;arcade &laquo;&nbsp;maison&nbsp;&raquo;</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2011/05/borne_0.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-587" title="borne_0" src="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2011/05/borne_0.jpg" alt="" width="336" height="448" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Une petite vidéo sur le sujet :</p>
<p><iframe width="560" height="349" src="http://www.youtube.com/embed/UIZjdKekqBQ" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Ces dernières étaient encore à l’époque des lieux sociaux enfumés où les joueurs se rencontraient et venaient acheter des « crédits », un crédit correspondant à une partie. Ces bornes d’arcade offraient à l’époque les jeux les plus avancés en matière de graphisme, d’environnement sonore, etc.., grâce à leurs possibilités techniques (la technologie se basait sur des puces et des circuits intégrés quasi spécifiques pour chaque jeu), ce qui n’est plus du tout le cas aujourd’hui, où les caractéristiques techniques des consoles disponibles, ainsi que celle des PCs, les dépassent largement.</p>
<p style="text-align: justify;">Voilà pourquoi les salles d’arcade ont fermé les unes après les autres. Une certaine culture s’est développée autour de ce type de jeux qui possédaient certaines caractéristiques propres, comme la possibilité d’entrer dans le jeu intuitivement et très rapidement (au regard des jeux produits aujourd’hui), une difficulté croissante, etc… C’est pourquoi des programmeurs ont commencé à développer des logiciels permettant d’émuler tous ces anciens jeux d’arcade afin de pouvoir continuer à y jouer sur des PCs. Puis ils continuèrent avec toutes les anciennes consoles de jeu de type Nintendo (de la <em>Nintendo Entertainment System</em>, la <em>NES</em>, sortie au milieu des années 80 en Europe à la <em>Super NES</em>, puis la <em>Nintendo 64</em>, la <em>gameboy</em> ou encore la <em>gamecube</em>), Sega (De la <em>Megadrive</em> sortie en 1988, à la <em>gamegear</em>, la <em>MegaCD</em> ou encore la <em>Dreamcast</em>) ou encore Neo-Geo.</p>
<p style="text-align: justify;">A l’époque les bornes d’arcade étaient  les seules à offrir la possibilité de s&#8217;affronter, de jouer à plusieurs (parfois jusqu’à  quatre joueurs simultanément). Même si aujourd’hui, avec Internet, il  est possible de se confronter à des dizaines de milliers de joueurs en  ligne, via les <em>MMORPG</em>, il manque l&#8217;atmosphère particulière de ces lieux de socialisation, la confrontation en face à face avec un joueur inconnu ou encore l&#8217;apprentissage des techniques via l&#8217;observation des autres joueurs, et l&#8217;odeur de la cigarette&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Ici, vous trouverez un article sur une salle d&#8217;arcade parisienne :</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.lemonde.fr/week-end/infographe/2011/05/13/des-passionnes-de-jeux-video-font-revivre-les-salles-d-arcade_1520120_1477893.html">Des passionnés de jeux vidéo font revivre les salles d&#8217;arcade</a></p>
<p style="text-align: justify;">Et leur site web proposant des manifestations, et autres tournois : <a href="http://www.arcadestreet.fr/">Arcade Street</a></p>
<p style="text-align: justify;">
]]></content:encoded>
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		<title>De l&#8217;immersion dans les jeux vidéo</title>
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		<pubDate>Wed, 23 Feb 2011 18:31:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeu Vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[A theory of Fun for Game Design]]></category>
		<category><![CDATA[gameplay]]></category>
		<category><![CDATA[immersion]]></category>
		<category><![CDATA[jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux vidéo et médias du XXIème siècle]]></category>
		<category><![CDATA[Mathieu Triclot]]></category>
		<category><![CDATA[multiaccordage sensoriel]]></category>
		<category><![CDATA[Philosophie des jeux vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[psychanalyse]]></category>
		<category><![CDATA[Raph Koster]]></category>
		<category><![CDATA[réalité psychique]]></category>
		<category><![CDATA[Stéphane Natkin]]></category>

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		<description><![CDATA[Paris,  le 23/02/2011.

Un étudiant de l'ITIN (www.itin.fr), en formation de management de projets informatiques, avec spécialisation Jeux Vidéo m'a contacté pour me poser quelques questions sur la notion d'immersion. Cela a stimulé chez moi précisément une envie de m'y plonger...
Voici donc mes réflexions en vrac sous la forme d'un questionnaire. Je travaillerai plus tard à y remettre de l'ordre, et surtout à poursuivre cette réflexion, car elle m'apparaît évidemment importante pour appréhender l'expérience du fait de jouer à un jeu vidéo, et au-delà, permet d'approfondir des concepts psychanalytiques...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Paris,  le 23/02/2011</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><em>Un</em><em> étudiant de l&#8217;</em>ITIN <em>(<a href="http://www.itin.fr">www.itin.fr</a>), en formation de management de projets informatiques, avec spécialisation </em>Jeux Vidéo<em> m&#8217;a contacté pour me poser quelques questions sur la notion d&#8217;immersion. Cela a stimulé chez moi précisément une envie de m&#8217;y plonger&#8230;<br />
Voici donc mes réflexions en vrac sous la forme d&#8217;un questionnaire.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Je travaillerai plus tard à y remettre de l&#8217;ordre, et surtout à poursuivre cette réflexion, car elle m&#8217;apparaît évidemment importante pour appréhender l&#8217;expérience du fait de jouer à un jeu vidéo, et au-delà peut-être, permettre aussi d&#8217;approfondir certains concepts psychanalytiques&#8230;</em></p>
<h2 style="text-align: justify;"><strong><em>1 &#8211; Mon directeur de mémoire m’avait prévenu que l’immersion était un sujet très vaste et complexe et je commence à le croire. Rien que d’essayer de définir le terme n’est pas évident. Si vous deviez décrire simplement l’immersion (que ce soit dans les jeux vidéo, au cinéma, pendant la lecture d&#8217;un roman, etc.), cela donnerait quoi ? Qu&#8217;est-ce qu&#8217;il se passe dans la tête de la personne à ce moment-là ?</em></strong></h2>
<p style="text-align: justify;">Effectivement, ce concept d&#8217;immersion m&#8217;apparaît également très vaste. J’ai eu d’ailleurs l’impression de me perdre en écrivant ceci… Je m’arrête donc avec ceci pour le moment, en espérant que cela reste lisible. Mais je vais continuer cette réflexion, pour mieux l’organiser.</p>
<p style="text-align: justify;">Pour commencer, vous avez raison de préciser qu&#8217;il ne concerne pas seulement les jeux vidéo. Mais il est vrai qu&#8217;on l&#8217;utilise de plus en plus, et cela, il me semble, précisément parce que les jeux vidéo sont apparus, et ont pris de plus en plus d&#8217;importance dans nos vies, mais surtout dans nos rapports avec les médias en général.</p>
<p style="text-align: justify;">Alors pour tenter de cerner à la fois l’immersion et « ce qui se passe dans la tête d’un individu », je vais faire plusieurs détours théoriques…</p>
<p style="text-align: justify;">Car disons que l’immersion est pour moi un effet de la rencontre entre un objet qui possède certaines caractéristiques, et un sujet qui possède de son côté un certain type de fonctionnement psychique. Concernant ce sujet (l’individu humain), on lui supposera des traits communs aux autres, autrement dit, on supposera qu’il partage certaines caractéristiques de son fonctionnement avec les autres. Mais il ne faut pas oublier que son fonctionnement est singulier, ce qui induit certaines conséquences, et pour notre question des difficultés insolubles quant aux prédictions que l’on tentera de faire sur le phénomène d’immersion. Ce n’est finalement pas un exercice simple que de tenter de parler de cette immersion au regard de concepts analytiques qui n’ont <em>a priori</em> rien à voir avec cette notion.</p>
<p style="text-align: justify;">C’est toujours une difficulté en effet, voire un écueil, que de considérer et de parler de ce fonctionnement psychique comme généralisable, afin d’essayer de produire de la connaissance. Et lorsqu’on essaie de réfléchir à cette notion d’immersion en tentant d’approcher ce qui se passe pour le sujet, il est difficile d’éviter de typologiser, de construire des typologies de joueurs, qui préfèreraient telle ou telle caractéristiques de jeux vidéo. Par exemple, lorsque Serge Tisseron écrit sur les ressorts de la passion du virtuel (« <em>L’enfant au risque du virtuel</em> », chapitre « Les quatre ressorts d’une passion » pages 8 à 12) il en vient à dresser un profil de quatre types de joueurs. Il place d’abord, à juste titre, au cœur du désir de jouer à un jeu vidéo, la recherche de sensations et d’excitations. Et ajoute immédiatement que cette recherche ne peut être séparée d’ une exigence de mise en sens : « le joueur de jeu vidéo cherche moins à s’immerger dans des excitations nombreuses – comme le fait par exemple un danseur en boîte de nuit – qu’à faire la preuve qu’il peut à tous moments les contrôler. La maîtrise du jeu est en effet indispensable pour continuer. » (page 9) De ce fait, le joueur « est toujours confronté à une tension entre excitations et significations. Et c’est même très probablement ce qui le ‘scotche’ aux jeux vidéo ! » (page 11) A partir de cette tension entre excitations et significations, et en ajoutant deux autres dimensions, la gratification et la socialisation, il construit ses quatre types de joueurs qui privilégieront l’un de ses quatre aspects.</p>
<p style="text-align: justify;">Ainsi au-delà de l’éventuelle avancée explicative dans les ressorts de l’immersion dans les jeux vidéo d’un point de vue purement psychologique (car on va parler alors de motivation à jouer à tel ou tel type de jeu), je voulais juste pointer la difficulté épistémologique qu’il y a, il me semble, à construire ce genre de typologie générale de joueurs au regard d’un objet tel que le jeu vidéo, par rapport à la psychanalyse dont l’objet reste le champ de l’inconscient (il ne faut pas l’oublier), et qui vise finalement à s’occuper de sujets dont on postule un fonctionnement psychique singulier.</p>
<p style="text-align: justify;">Enfin, on peut jouer chez soi, devant un ordinateur ou une console, à l’école, dans le métro, avec une console portable, dans une salle d’arcade, à des jeux qui se jouent seul, avec des histoires très travaillées, ou en réseau en ligne via internet. Toutes ces pratiques ne renvoient pas à la même réalité clinique du jeu vidéo. On y reviendra, mais cela a son incidence par exemple lorsque l’on essaie de réfléchir si le jeu vidéo peut être une « aire intermédiaire d’expérience » pour reprendre le terme de Winnicott. Tous les jeux vidéo n’offrent donc pas les mêmes possibilités d’immersion. Il faudrait donc dans l’idéal, pour tenter de véritablement s’engager dans une approche psychanalytique de l’immersion, se concentrer par exemple sur un jeu vidéo, ou peut-être mieux, se restreindre encore à parler de la rencontre entre un sujet et un jeu.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais, après avoir énoncé toutes ces précautions, je vais me placer ici d’emblée sous le coup de ma propre critique : à savoir, une généralisatop à outrance&#8230; Disons que ce n’est qu’un début de réflexion. Et que j’essaierai d’aller plus loin au fur et à mesure, plus tard.</p>
<p style="text-align: justify;">
<h3 style="text-align: justify;"><strong>Immersion et attention</strong></h3>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Tout d’abord, je dirais que l’immersion me semble être en quelque sorte une variante de la notion d’attention, ou du moins, serait à articuler avec cette dernière. Car effectivement on peut parler d’immersion dans une multitude de situations dont on voit qu’elles ne sont pas sans rapport avec ce que l’on nomme l’attention. Je peux être attentif à une conversation, aux bruits du dehors, au dernier épisode de <em>Fringe</em>, à <em>Dead Space 2</em>, mais aussi à ce qui se passe en moi tant physiquement, qu’au niveau des représentations qui traversent mon espace mental, etc. De l’attention à l’immersion, serait-ce alors une simple question de degré ?</p>
<p style="text-align: justify;">En tout cas, si mon attention est captée si fortement, on pourra dire, du dehors, vu de l’extérieur, il est immergé, plongé dans… C’est de là que vient la métaphore. Il est vrai que la technique offre des possibilités de rendre plus « palpable », plus « sensoriel »,  un environnement dit virtuel qui simule un espace avec d’autres règles que la réalité courante, autrement dit, un environnement dont les caractéristiques sont contrôlables car elles sont « recréées », et qui propose alors une sorte d’illusion de monde réel. C’est là ce que l’on a en tête lorsqu’on parle de cette « réalité dit virtuelle ».</p>
<p style="text-align: justify;">On perçoit donc que quelque chose est commun à ces phénomènes où l’état du lecteur, du spectateur ou du joueur, est celui d’un sujet « détaché » de la réalité et plongé dans un ailleurs.</p>
<p style="text-align: justify;">L’immersion n’est pas une notion qui appartient en propre à l‘univers de la psychanalyse. C’est une notion qui tente d’objectiver quelque chose, de l’extérieur, mais dont on voit bien qu’elle se situe dans un espace intermédiaire, c’est-à-dire où l’on ne sait pas si le phénomène est soit objectif, soit subjectif. Et c’est pourquoi elle intéresse aussi les psychanalystes car je pense qu’ils reconnaissent là des possibles liens avec un domaine qui leur est cher. C’est le domaine que Winnicott a essayé d’explorer théoriquement à travers sa pratique avec les jeunes enfants, notamment dans son fameux livre « Jeu et réalité – l’espace potentiel », et qu’il nomme justement « espace potentiel », « aire intermédiaire » ou « espace transitionnel ».</p>
<p style="text-align: justify;">
<h3 style="text-align: justify;"><strong>Tentative d’approche d’une définition</strong></h3>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Pour revenir sur cette tentative de définition à propos des jeux vidéo, l&#8217;immersion est schématiquement ce phénomène d&#8217;adhésion subjective à un environnement constitué uniquement de représentations numériques. Mais ce phénomène dépasse le cadre des jeux vidéo. Et peut-être faut-il prendre en compte l’immersion dans les autres domaines pour essayer de mieux en saisir les nuances.</p>
<p style="text-align: justify;">Il me semble ainsi que l&#8217;immersion s&#8217;articule aussi avec la notion de fiction, et de façon plus psychanalytique, avec la notion de fantasme, qui est une notion éminemment polysémique en psychanalyse. La rencontre entre un sujet (et ses fantasmes) et un objet fictionnel permet en quelque sorte la possibilité de se laisser aller à une sorte de rêverie, où un certain engagement du sujet n’est pas exclu du tout, au sein d’un espace dont certains éléments ont été déjà créés par d’autres, mais qui nous permettent d’entretenir finalement un certain rapport avec nos fantasmes plus ou moins conscients.</p>
<p style="text-align: justify;">Et c’est pourquoi il me semble que l’on va devoir s’éloigner des approches de l’immersion proposées par les autres champs que la psychanalyse, comme par exemple la définition qu’en donnent Dominic Arsenault et Martin Picard dans  <a href="http://www.le-ludophile.com/Files/arsenault-picard-immersion.pdf">&laquo;&nbsp;Le jeu vidéo entre dépendance et plaisir immersif : les trois formes d’immersion vidéoludique</a>&nbsp;&raquo; qui est la suivante :</p>
<p style="text-align: justify;">« Un phénomène qui se produit lorsqu’une couche de données médiatisées est superposée à celle non-médiatisée avec une force et étendue telles qu’elle empêche momentanément la perception de cette dernière » (Page 2).</p>
<p style="text-align: justify;">On peut citer également un autre article &laquo;&nbsp;<a href="http://www.omnsh.org/spip.php?article99">Immersion dans un monde virtuel  : jeux vidéo, communautés et apprentissages&nbsp;&raquo;</a> écrit par Vincent Berry qui explore trois dimensions de l’immersion. Ces auteurs construisent des typologies qui nous aident, assurément. Mais pour saisir ce qui se passe du côté du sujet, il va nous falloir nous en éloigner un peu.</p>
<p style="text-align: justify;">
<h3 style="text-align: justify;"><strong>Immersion du côté d’un sujet</strong></h3>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">On peut noter tout de suite, avec l’article d’Arsenault et Picard, qu’il y a un présupposé important pour la suite, qui est le suivant : on aurait accès à la réalité extérieure sans médiation en quelque sorte, d’une manière « non-médiatisée », de façon brute, une sorte d’accès direct à la réalité quotidienne. Il y a donc dans cette conception du rapport à la réalité une sorte de hiérarchie implicite dans des couches de « réalités ». Et avec les dispositifs immersifs, on mettrait une couche sur une autre  couche plus fondamentale.</p>
<p style="text-align: justify;">Voilà donc le point, il me semble, où la psychanalyse propose une autre vue (plus réaliste si je puis dire…) en disant que notre rapport avec la réalité, mais aussi les rapports qui existent entre réalité et fiction, ne sont pas aussi simples qu’on le pense de prime abord. Serge Tisseron le montre bien par exemple dans &laquo;&nbsp;<a href="http://lhomme.revues.org/index1889.html">La réalité de l&#8217;expérience de fiction&nbsp;&raquo;</a>. Si à un moment, la fiction peut prendre le pas sur la réalité, c’est bien que nous avons un rapport premier à la réalité qui n’est pas si simple. Pour Arsenault et Picard, j’ai donc l’impression que la réalité serait construite selon un modèle où nos sens interprèteraient les données/informations qui nous parviendraient d’un extérieur objectif. Mais ce qu’ils oublient, ou ne prennent pas en compte, c’est la part de ce que la psychanalyse désigne par « réalité psychique », et qui est la résultante des effets du désir inconscient et des fantasmes associés, dont la théorie analytique montre qu’ils se retrouvent, et s’analysent, d’après des indices tels que les lapsus, les actes manqués, les répétitions, etc. Une cure psychanalytique est ainsi un espace où l’on peut « contrôler » certains éléments du cadre afin de pouvoir mettre l’accent sur ces indices, et tenter d’accéder à cette réalité psychique afin de dénouer certains conflits, mieux, de donner la possibilité au patient de trouver d’autres issues à certains conflits. Les symptômes, qui le font souffrir, étant les solutions qu’il a trouvées précédemment, mais qui lui apparaissent trop coûteuses, c’est-à-dire, insupportable à vivre, un jour.</p>
<p style="text-align: justify;">
<h3 style="text-align: justify;"><strong>Réalité psychique ?</strong></h3>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">La psychanalyse montre donc que cette réalité psychique a pour chacun tout autant de valeur, de poids, que cette réalité matérielle (la réalité quotidienne non-médiatisée dont parle par exemple les deux auteurs, Arsenault et Picard). Car elle a mis en évidence l’importance des fantasmes inconscients dans <em>la perception même</em> de cette réalité matérielle.</p>
<p style="text-align: justify;">En psychanalyse, l’inconscient, les processus inconscients, le désir dirait Lacan, ne tiennent pas compte de la réalité extérieure, et au pire peuvent parfois s’y substituer. Cette donnée introduit alors beaucoup de problèmes théoriques concernant les rapports qu’un sujet entretient alors avec la réalité, et c’est pourquoi je citais tout à l’heure Winnicott. Après de longs développements dans la théorie analytique où l’on a tenté de cerner ce qui se jouait entre la réalité psychique et la réalité extérieure (comment l’objectivité devenait alors possible ? N’était-elle qu’une projection de notre psychisme ? etc.) Winnicott a apporté d’autres concepts pour aborder ces problèmes. Mais il n’est pas le seul, Lacan également s’y est attaqué… Mais s’engager plus loin dans ces problèmes dépasserait largement le cadre de notre propos.</p>
<p style="text-align: justify;">Ce qu&#8217;on désigne par &laquo;&nbsp;délire&nbsp;&raquo; dans la théorie psychanalytique est une forme, un peu trop solipsiste, de création d&#8217;une neo-réalité à laquelle croit le sujet, et qui va se trouver tout aussi réelle que la réalité. Certaines parties de la réalité sont alors tout simplement remplacées par le délire. Mais il ne faut pas oublier que ce délire est également une tentative de guérison pour le sujet qui va le produire. Ce délire va tenter de retisser un pan de réalité qui a été déchiré par certains évènements traumatiques, c&#8217;est-à-dire des évènements qui appartiennent à l&#8217;histoire du sujet que ce dernier n&#8217;a pu intégrer dans sa vie psychique, via les moyens, notamment représentationnels, qui étaient à sa disposition lorsque les évènements se sont produits.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais tout le monde ne délire pas. N&#8217;est pas fou qui veut, disait Lacan. Plus généralement, les rêves (qui possèdent des similitudes formelles avec les délires) ou les fantasmes (Il faut distinguer les fantasmes dits inconscients, et ceux que l&#8217;on &laquo;&nbsp;dirige&nbsp;&raquo; que l&#8217;on nommera alors plutôt fantaisies diurnes) sont des formations dites de l&#8217;inconscient, qui appartiennent donc à la réalité psychique du sujet. Ainsi la psychanalyse postule donc que la réalité psychique prime sur ce que l&#8217;on entend par réalité au sens courant.</p>
<p style="text-align: justify;">La notion de fantasme nous donc permet de saisir ce phénomène (qui lui est assez facile à constater) qui consiste en ce que cette réalité que nous pensons partager avec les autres est tout à fait construite, et très singulière. Notre réalité est en effet une construction fantasmée à l&#8217;aide de représentations que nous avons construites au cours de notre histoire (Les premières représentations étant issues de matériaux sensori-moteurs). Et c&#8217;est pourquoi cette réalité (que nous opposons un peu rapidement à la réalité dite virtuelle, mais aussi plus généralement, aux fictions) a pour nous, en fait, un statut qui est proche de celui des neo-réalités construites et offertes par les médias. Ce qui nous ramène généralement à la &laquo;&nbsp;réalité&nbsp;&raquo;, c&#8217;est la déception, la douleur physique. La réalité, en fait, c&#8217;est l&#8217;irruption de ce à quoi l&#8217;on ne s&#8217;attendait pas.</p>
<p style="text-align: justify;">Comment se construisent ces fantasmes inconscients ? Grossièrement par une sorte de mise en forme (une sorte de figuration en quelque sorte) d&#8217;une opération psychique que le sujet met en place pour se séparer d’un objet dit primaire. (Cet objet primaire étant une personne qui lui a permis de survivre étant nourrisson pourrait-on dire). Cette opération va par la suite lui permettre également d’avoir un corps qu’il pourra vivre comme à peu près unifié, qu&#8217;il aura l&#8217;impression d&#8217;incarner, et enfin de pouvoir dire &laquo;&nbsp;Je&nbsp;&raquo; en désignant ce corps. Le fantasme est un scenario imaginaire à l’intérieur duquel va se trouver figurer le sujet même qui fantasme.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais de cette opération de séparation qui va lui permettre de se constituer comme un sujet désirant, il restera quelque chose qui va continuer d’aimanter en quelque sorte le désir du sujet, le souvenir d’une satisfaction qu’il n’oubliera jamais. De plus, c’est là qu’on peut distinguer d’une part ces fantasmes inconscients auxquels on n’aura jamais accès complètement, et l’activité de fantaisie, c’est-à-dire les fantasmes conscients qui sont des succédanées, des constructions que le sujet peut plus ou moins diriger, et qui sont élaborés avec certains éléments déformés mais issus des fantasmes inconscients.</p>
<h3 style="text-align: justify;"><strong>Pour revenir à une définition de l’immersion</strong></h3>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Pour tenter cette fois de donner une définition, je dirai que l&#8217;immersion, c&#8217;est ce qu&#8217;on veut désigner lorsqu&#8217;un sujet suspend le rapport qu’il entretient généralement à la réalité objective, et qu’il se plonge littéralement dans une sorte de neo-réalité, c&#8217;est-à-dire une sorte d&#8217;univers cohérent produit par un objet représentationnel proposant une fiction, construite à base de représentations littéraires, cinématographiques, ou vidéoludiques. Pour ce sujet, à ce moment-là, plongé dans cet espace fictionnel, la distinction courante, que l&#8217;on est censé vivre quotidiennement (mais qui est donc totalement redéfinie en psychanalyse) entre ce qu&#8217;on nomme réalité et fiction, a tendance à s&#8217;effacer. Le sujet croit ainsi à ce qu&#8217;il lit, ou voit, tout en sachant que ce n&#8217;est pas &laquo;&nbsp;vrai&nbsp;&raquo;. Et c&#8217;est ce paradoxe qui n&#8217;est pas évident à saisir conceptuellement, qui me semble être désigné par l&#8217;immersion. L&#8217;immersion fait ressortir ce paradoxe inhérent au parlêtre comme disait Lacan (c&#8217;est un néologisme désignant l&#8217;être humain comme animal parlant) qui est que malgré les éléments de réalité qui nous parviennent de l’extérieur, la réalité psychique, le désir inconscient, prime.</p>
<p style="text-align: justify;">Comment peut-on croire à quelque chose dont on sait que cela n’existe pas ? En fait, on s&#8217;aperçoit avec ce paradoxe de l&#8217;immersion que le &laquo;&nbsp;vrai&nbsp;&raquo; n&#8217;est pas la &laquo;&nbsp;réalité&nbsp;&raquo;. La fiction a finalement tout autant de valeur que la réalité, sur le plan de la vérité. Et c&#8217;est bien plutôt ce que l&#8217;on a envie de croire qui deviendrait parfois tout aussi réel que la réalité. N&#8217;importe quel joueur l&#8217;expérimente, et c&#8217;est bien ce qui fait peur à ses parents lorsque celui-ci est un enfant ou un adolescent… On peut donc constater, avec toutes ces fictions proposées par les différents médias (mais qui ne proposent pas tout à fait la même position, le même engagement du sujet dans ces fictions) ce fait étrange que le statut de notre réalité n&#8217;est pas aussi stable ou inébranlable qu&#8217;on le croyait si la fiction peut, à un moment donné, nous paraître tout aussi réelle que la réalité habituelle. Tout sujet est en mesure de suspendre le sentiment qu&#8217;il a de la réalité. Nous appréhendons finalement la réalité de la même façon que les fictions, c’est-à-dire par le biais de cette réalité psychique, qui est structurée par notre histoire, jalonnée par les rencontres et les expériences de satisfaction antérieures.</p>
<p style="text-align: justify;">La réalité fictionnelle que les jeux vidéo proposent se distingue des autres fictions. Par rapport aux fictions littéraires, c&#8217;est plus simple peut-être de le constater. Les romans par exemple, proposent des univers, véhiculés par des images, elles-mêmes provoquées, ou induites, par les mots  de l&#8217;auteur. Le lecteur reconstruit cet univers et se crée des images dont il va se servir pour alimenter une activité imaginative, Freud disait, l&#8217;activité de fantaisie, et il la plaçait au cœur du travail de l&#8217;écrivain.</p>
<p style="text-align: justify;">Concernant les fictions proposées par le cinéma ou la télévision, ce sont directement des images, auxquelles le sujet est confronté. On est là proche de l&#8217;expérience du rêve. Le cinéma nous le montre plus aisément.</p>
<p style="text-align: justify;">Enfin concernant les jeux vidéo, je dirais que c&#8217;est l&#8217;engagement du joueur via l&#8217;action qui distingue le rapport du sujet aux images. On  passe d&#8217;une place de spectateur à une place d&#8217;acteur. Et c&#8217;est même avec ses actions que l&#8217;univers dans lequel il va s&#8217;immerger va se construire et prendre petit à petit une consistance.</p>
<p style="text-align: justify;">On peut voir ici que les reproches faits aux objets fictionnels existent depuis très longtemps. Les jeux vidéo réactivent une peur bien plus ancienne, qui est la confusion entre réel et fiction. Peut-être que cette peur existait déjà lorsque Platon condamnait les poètes au nom de leur imitation du réel ? Elle se retrouve aussi dans ce que l’on a nommé le Bovarysme…etc.</p>
<p style="text-align: justify;">Enfin, il me semble que cette réalité dite virtuelle (la réalité produite par l’engagement du joueur dans un jeu vidéo ou un simulateur) possède des similitudes avec la réalité psychique. Comme le dit Benoit Virole dans <em>Du bon usage des jeux vidéo</em> : « De façon remarquable, la réalité virtuelle des jeux vidéo partage avec cette réalité psychique un certain nombre de similitudes. Elle se trouve partagée entre le statut du fantasme, car le sujet se voir représenté à l’intérieur d’une scène virtuelle, et celui de la fantaisie, dans la mesure où le joueur peut diriger la héros qui le représente à l’instar des rêveries diurnes. La puissance attractive des jeux vidéo résulte de l’effet de proximité entre la réalité virtuelle et les processus internes de la réalité psychique » (page 116). Deux psychanalystes, Georges Pragier et Sylvie Faure-Pragier développent également quelque chose de proche dans un article : « Au-delà du principe de réalité : le virtuel ».</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<h2 style="text-align: justify;"><strong><em>2 &#8211; Mes grands-parents me disent souvent : « Mais sort donc au lieu de resté scotché devant ton écran ! ». Ils ne sont pas de la même époque et ont un peu de mal à saisir le fait que l’on puisse prendre du plaisir à rester assis des heures à &laquo;&nbsp;baver&nbsp;&raquo; devant son jeu. J’en suis à me demander : « Mais au fait, pourquoi a-t-on tant envie de se faire lobotomiser par les univers virtuels ? Pourquoi veut-on toujours plus d’immersion ? Pourquoi cherche-on tant à échapper à la réalité ? J’ai quelques petites idées mais je voulais avoir votre avis de psychanalyste.</em></strong></h2>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">
<h3 style="text-align: justify;"><strong>« douce narcose » des illusions</strong><strong>…</strong></h3>
<p style="text-align: justify;">« Lobotomiser »… J’espère que ça ne va pas jusque-là&#8230; Mais surtout que vous ne bavez pas trop&#8230; ;o))</p>
<p style="text-align: justify;">Mais disons que ce que j’ai écrit plus haut devrait nous aider ici à saisir d’un point de vue très (trop) général pourquoi l’on peut chercher à s’immerger. J’ai dit que tout un chacun peut suspendre le sentiment qu’il a de la réalité, voire remplacer quelques pans de la réalité (sans nécessairement délirer) par d’autres appartenant à la réalité psychique que j’ai essayée de décrire.</p>
<p style="text-align: justify;">Aussi, il apparaît évidemment que s’il existe des moyens pour échapper à quelque chose qui peut être parfois un peu pesant, et surtout très frustrant quant à nos désirs, à savoir cette réalité décevante telle que je l’ai décrite, c’est-à-dire comme l&#8217;irruption de ce à quoi l&#8217;on ne s&#8217;attendait pas, il devient difficile de ne pas avoir envie d’en user…</p>
<p style="text-align: justify;">Freud fait par exemple un inventaire dans « Le malaise dans la culture » des moyens dont peut user l’humain, dans sa quête éperdu du bonheur, pour faire face à l’expérience du malheur qui caractérise le destin humain. Et il y parle, outre de l’intoxication via les drogues, de « se rendre indépendant du monde extérieur <em>en cherchant ses satisfactions dans les processus psychiques internes […] la satisfaction est obtenue à partir d’illusions, que l’on reconnaît comme telles, sans se laisser troubler dans leur jouissance par le fait qu’elles s’écartent de la réalité effective</em><strong>.</strong> […] Le domaine d’où sont issues ces illusions est celui de la vie de fantaisie. […] En tête de ces satisfactions en fantaisie, il y a la jouissance puisée dans les œuvres de l’art […] Celui qui est réceptif à l’influence de l’art ne saurait la tenir en assez haute estime comme source de plaisir et comme consolation dans la vie. Et pourtant la douce narcose dans laquelle nous plonge l’art ne fait pas plus que soustraire fugitivement aux nécessités de la vie et n’est pas suffisamment forte pour faire oublier une misère réelle. » (pages 23 et 24)</p>
<p style="text-align: justify;">Cette « douce narcose » des illusions de l’art issues de la vie de fantaisie nous ramène donc selon moi à nos jeux vidéo… (Je ne rentrerai pas dans le débat de savoir si le jeu vidéo est un art ou pas, mais je trancherai rapidement en disant que l’on peut étendre ce que dit Freud aux objets culturels). Le souci avec cette comparaison (outre qu’elle est trop générale) est qu’elle est un peu trop prise à la lettre par la psychiatrie actuelle prête à élargir toujours plus les conduites addictives dites sans objet. Pour une critique très intéressante de cette tendance, il faut lire Thomas Gaon (« L&#8217;échappée virtuelle : futur délice ou délit de fuite », « Psychopathologie des jeux en ligne » ou encore « Jeux vidéo : L’avenir d’une illusion »). C’est un psychologue qui travaille en addictologie. Et il peut ainsi écrire : « La notion d’addiction aux jeux vidéo se construit à partir des éléments suivants : une réalité clinique, la méconnaissance de l’objet jeu vidéo, la mutation de la psychiatrie moderne, une ambiguïté terminologique et la gestion thérapeutique captée par l’addictologie. » Ce en quoi je suis d’accord.</p>
<p style="text-align: justify;">Car je pense également, par rapport à votre terme de « lobotomisation » qui me semble correspondre à cette peur actuelle de confusion réel/virtuel (qui me semble prendre sa source dans un fantasme) et à celle de « manipulation des cerveaux ou des esprits» (Souvenons-nous du cynique « temps de cerveau disponible » de Patrick Lelay). Et là je pense par contre que c’est une peur plutôt fondée, car il y a des enjeux économiques très réels), que nos rapports avec les images, ou plus largement, avec les fictions peuvent être également particulièrement intéressantes pour apprendre à se connaitre, prendre du plaisir à partager notre réalité psychique avec les autres, etc. C’est ce sur quoi met l’accent Serge Tisseron par exemple. Même s’il ne faut pas oublier, évidemment, les objectifs des industries culturelles de masse qui produisent la presque-totalité de ces objets.</p>
<p style="text-align: justify;">Dans tous les cas, le jeu vidéo ne devrait pas rester un objet consommé par des enfants et des adolescents laissés tout seuls devant leurs écrans, sinon effectivement, cet objet peut devenir beaucoup plus attrayants que la rencontre avec les autres, qu’une conversation avec son père ou sa mère, même autour de sa dernière découverte vidéoludique. Il y a à ce sujet une anecdote tirée du blog d’Eric Viennot que je trouve vraiment édifiante où l’on peut lire combien le jeu vidéo et le type d’immersion qu’il propose, peut devenir également un objet de transmission intergénérationnel, à condition de l’avoir partagé avec un autre humain. Le fils de Viennot a envie de transmettre quelque chose à sa petite sœur, qu’il a lui-même partagé avec son père, et dont le jeu vidéo est devenu à un moment, un support car il a été, entre le fils et le père, un lieu de partage et de plaisir :</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://ericviennot.blogs.liberation.fr/ericviennot/2010/10/le-h%C3%A9ros-de-zelda.html#more">http://ericviennot.blogs.liberation.fr/ericviennot/2010/10/le-h%C3%A9ros-de-zelda.html#more</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<h3 style="text-align: justify;"><strong>Désir d’immersion et accordage multisensoriel</strong></h3>
<p style="text-align: justify;">Alors, pour continuer sur ce désir d’immersion dans les jeux vidéo, je pense que là, justement, interviennent également les caractéristiques de l’objet. Car j’ai dit tout à l’heure que l’immersion est un effet de la rencontre entre un objet qui possède certaines caractéristiques qui lui donne une proximité importante avec la réalité psychique de tout un chacun, et un sujet avec un certain type de fonctionnement psychique.</p>
<p style="text-align: justify;">L’un des autres « atouts » des jeux vidéo, c’est l’aspect « créatif », participatif, c’est-à-dire mon engagement actif au sein de cette réalité virtuelle, si proche de ma réalité psychique. Je peux agir à l’intérieur de cet espace, contrairement à mes rêves, au roman (même ceux dont vous êtes les héros…) ou au cinéma. On a donc la combinaison d’un espace qui peut, à un certain moment, « se substituer » ou vient « enrichir » ma propre réalité psychique, avec un aspect sensoriel important (là je rejoins ce que veulent décrire les auteurs que j’ai cités lorsqu’il parle d’immersion sensorielle), et qui me laisse la possibilité d’y agir, une certaine liberté, au sein d’un espace de règles (c’est l’aspect du jeu) qui se sont substituées à celles qui régissent la réalité objective. On rejoindrait par là le domaine dont je parlais tout à l’heure à propos du psychanalyste Winnicott, à savoir l’aire transitionnel. A condition, encore une fois, que cela soit partagé avec un autre.</p>
<p style="text-align: justify;">J’ai parlé tout à l’heure du fait qu’il me semblait que cette réalité dite virtuelle possédait certaines similitudes avec la réalité psychique. Et il est vrai que Tisseron rejette cette voie de comparaison car il la trouve source de confusion : « […] tout tentative de donner aux expressions « réalité matérielle », « réalité psychique » et « réalité virtuelle » un statut équivalent ne peut être qu’une source de confusion sans fin et de beaucoup d’inquiétudes inutiles. » (<em>L’enfant au risque du virtuel</em>, pages 102 et 103). Il préfère ainsi aborder l’immersion en termes de relation d’objet (Schématiquement, c’est une approche qui s’est développée en psychanalyse pour parler de la relation qui se met en place, au cours du développement de l’être humain, entre un sujet et le monde et ses objets. Cette relation sera caractérisée avant tout par le mode d’appréhension fantasmatique du sujet vis-à-vis des objets du monde, et par les angoisses et défenses qui y sont rattachées. Mais surtout elle est marquée par une dynamique qui dialectise toujours les deux désirs du sujet que sont l’union/fusion et la séparation d’avec son objet premier d’amour). Dans cette perspective, les images comme alors conçues comme des objets virtuels. Et, j’anticipe par rapport à la question suivante, cela permet à Tisseron de chercher dans ce qu’il appelle « l’accordage multisensoriel précoce » la source de notre désir d’immersion.</p>
<p style="text-align: justify;">Ce concept  d’accordage provient des recherches en psychologie du développement qui ont travaillé ce que l’on nomment les interactions précoces entre le bébé et ses parents. Au sein de ces interactions, ces chercheurs ont conceptualisé les interactions dites affectives. Elles sont définies comme « l’influence réciproque de la vie émotionnelle du bébé et de celle de sa mère ».</p>
<p style="text-align: justify;">C’est en somme la tonalité affective générale de l’interaction. Elles ne se laissent pas facilement décrire, en raison peut-être de la difficulté des adultes de lier les affects archaïques du bébé à des représentations.</p>
<p style="text-align: justify;">Et c’est Daniel Stern, dans son livre « <em>Le Monde interpersonnel du nourrisson »</em>, qui va parler d’harmonisation affective et « d’accordage affectif », permettant aux deux partenaires de partager leurs expériences émotionnelles, pour désigner cette expérience subjective. L&#8217;accordage se produit donc par la mise en relation d&#8217;une conduite de l&#8217;adulte différente de celle de l&#8217;enfant : elle reprend un paramètre de l&#8217;expression émotionnelle de l&#8217;enfant mais elle ne reprend pas matériellement le comportement expressif de l&#8217;enfant, au contraire, elle le traduit dans une autre modalité de comportement. Cette conduite de traduction montre que d’un côté, l&#8217;adulte cherche à reprendre le comportement émotionnel de l&#8217;enfant, et du côté de l’enfant, elle lui permet de délier l&#8217;état émotionnel de son expression et de mettre au travail les formes d&#8217;expression de ses propres émotions.</p>
<p style="text-align: justify;">Bref, il s’agit pour les deux protagonistes de ce dialogue, pour reprendre les termes de Tisseron : « d’éprouver le plaisir de l’interaction et de l’immersion dans une émotion partagée. » (page 105) Ce concept d’accordage permet ainsi à Tisseron de placer comme source d’un certain nombre d’interactions que les adultes auront dans leur vie, et donc celles que peut chercher avoir un joueur avec sa machine, « le désir du bébé d’entrer en contact avec l’état mental de son interlocuteur. » (page 106) « La relation avec l’ordinateur renoue avec le plaisir partagé et gratuit des premiers accordages. » (page 106) En d’autres termes, la machine devient cet Autre censé s’accorder harmonieusement à tous mes désirs, comprenant ce que je désire, et me le livrant au moment où je le veux. On est proche, encore une fois, de ce qu’a décrit Freud à propos des premières expériences de satisfaction du bébé, et que Winnicott développera avec les phénomènes transitionnels.</p>
<p style="text-align: justify;">La métaphore qu’utilise Tisseron me semble tout à fait parlante en effet pour comprendre un des ressorts qui nous pousse à nous immerger dans les jeux vidéo.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais je pense que l’on n’exclue peut-être pas non plus la part d’appréhension fantasmatique de cette réalité extérieure, y compris dans l’accordage multisensoriel. Même si je comprends bien qu’il veut mettre l’accent sur ce dernier quant à ce qui nous pousserait à chercher du plaisir à arpenter ces espaces virtuels peuplés d’autres personnages que la machine, l’IA, nous fait rencontrer et qui « s’accordent » effectivement toujours avec nos actions.</p>
<p style="text-align: justify;">Pour le moment, je pense que la position de Tisseron ne me semble pas invalider une approche de ce désir d’immersion également via ce désir de suspendre un temps le sentiment de réalité afin de chercher du plaisir dans cette réalité fictionnelle co-construite avec notre réalité psychique fondée sur le désir inconscient et les fantasmes associées. J’ai l’impression que si on l’oubliait on passerait à côté de l’éventuel aspect narratif du jeu vidéo ?</p>
<p style="text-align: justify;">Mais, comme je le disais, étant donné qu’il faudrait restreindre les analyses à telle ou telle pratique, si on généralise trop, on en vient à avoir du mal à ne pas se contredire…</p>
<p style="text-align: justify;">
<h3 style="text-align: justify;"><strong>Désir d’immersion et narcissisme</strong></h3>
<p style="text-align: justify;">Tentons pour le moment de poursuivre sur le désir de s’immerger. On peut évoquer concernant notre fonctionnement psychique, d’un point de vue très général, le désir de revenir à un état que la psychanalyse nomme narcissisme. J’ai écrit sur cette notion dans mon blog.</p>
<p style="text-align: justify;">Avec Freud on peut énoncer que le renoncement à une satisfaction éprouvée une fois est une chose particulièrement difficile. En psychanalyse, on déduit qu’il a existé un type de satisfaction dont a bénéficié l’être humain dans un état « mythique » que Freud a qualifié de narcissisme. Cette satisfaction, liée à l’état de narcissisme, ne va, en pratique, jamais être complètement abandonnée. Elle va donc être recherchée, et ainsi être supposée atteignable par d’autres voies, par exemple celle des idéaux et des activités qui vont tendre vers ces idéaux. Mais aussi par d’autres activités qui permettrait de retrouver en quelque sorte, de manière substitutive, la satisfaction de cet état mythique qu’est le narcissisme.</p>
<p style="text-align: justify;">Ce serait le désir de « régresser », comme on dit en psychanalyse, à un état où l’on peut se satisfaire soi-même. On quitte donc l’état courant où l’on investit des objets extérieurs, et où l’on doit aller chercher dans cet extérieur comment le modifier pour se satisfaire. Je pense qu’on peut ainsi articuler l’analogie de Tisseron entre l’expérience de joueur à un jeu vidéo et l’accordage multisensoriel précoce, avec ce désir de retrouver une satisfaction antérieure, qui est, entre autres, ce que l’on veut désigner par « régression » en psychanalyse.</p>
<p style="text-align: justify;">Un autre exemple que je trouve parlant, c’est le cas des fêtes foraines. Vous trouverez un chapitre très intéressant sur ce point dans le livre de Michael Balint (un autre psychanalyste d’origine hongroise) « Les voies de la régression », chapitre « Fêtes foraines et frissons », (page 19). Ce sont des lieux où l’on va aller chercher des satisfactions d’un autre ordre que durant la vie quotidienne. Un lieu où l’on peut s’acheter des sucreries, où l’on va rechercher certaines sensations qui peuvent évoquer des moments où l’on était bébé, porté par les bras des adultes, lancé en l’air par ces derniers, où l’on jouissait d’avoir peur tout en se sachant protégé.</p>
<p style="text-align: justify;">Ainsi, ici, j’irai dans le sens de Yann Leroux pour voir le désir de s’immerger comme un désir de régression, qui est une nécessité, pour tout le monde, de temps à autre :</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.psyetgeek.com/metapsychologie-de-limmersion-dans-les-jeux-vido">http://www.psyetgeek.com/metapsychologie-de-limmersion-dans-les-jeux-vido</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Il écrit par exemple : <strong>L’immersion comme régression</strong></p>
<p style="text-align: justify;">« Le désir d’immersion est une expression du désir de retour à la vie intra-utérine. […] il est facile de voir dans l’immersion vidéo-ludique une expression de ce même désir. Les satisfactions apportées par l’immersion vidéo-ludique sont les mêmes que celles du fantasme de régression intra-utérine : le joueur se satisfait que de lui-même, la réalité est devenue <em>sa </em>réalité, c’est-à-dire que les limites de son self se sont étendues jusqu’à englober tout l’univers du jeu. »</p>
<p style="text-align: justify;">Mais il faudrait sûrement nuancer tout cela. Car il faudrait assurément mieux formaliser les choses à propos de ce désir de régression qui tendrait vers le narcissisme, dont l’état du bébé est souvent pris comme paradigme.</p>
<p style="text-align: justify;">Le souci avec ces analogies, c’est que l’on tend à oublier que le narcissisme est avant tout une question d’identification. Avec une perspective uniquement psychogénétique, on en vient peut-être parfois à confondre le besoin et le désir, dans des métaphores où le bébé, voire le fœtus, serait à lui-même son propre idéal, où ses besoins seraient entièrement pris en charge, sans qu’il lui soit nécessaire d’agir ou de transformer l’extérieur pour se satisfaire. Le narcissisme est à la base une formation libidinale construite à partir du lien d’amour avec l’objet primaire, par identification, autrement dit, ses bases sont pulsionnelles et sexuelles. Mais c’est une étape où il s’agit de construire de l’ordre, d’organiser les choses pour construire de l’unité. L’idéal devient alors une représentation unitaire. Et cette étape narcissique introduisant une sorte d’idéal va devenir par la suite une sorte de paradis perdu, d’image idéale vers laquelle, à laquelle on voudrait « coller » en quelque sorte.</p>
<p style="text-align: justify;">Ainsi, ce désir de régression vers cet état mythique du narcissisme, que l’on caractérise également par le sentiment de toute-puissance, me semble devoir être rapporté peut-être plus à un désir de se mouvoir uniquement dans le monde des idéaux, c’est-à-dire le monde des représentations, sans avoir affaire à la pulsion qui nous ramène au corps charnel, toujours très encombrant pour un sujet humain&#8230; C’est cet aspect du narcissisme qu’il me semble qu’il faudrait privilégier pour parler du désir de s’immerger comme régression narcissique.</p>
<p style="text-align: justify;">Par ailleurs, à ce sujet, l’immersion comme régression me semble être particulièrement visible dans certains jeux vidéo d’horreur qui construisent, il me semble, un univers fantasmatique comme justement l’expression d’une régression au sein du corps maternel. Et c’est précisément ce qui en constitue l’horreur ! (Le film de Peter Jackson <em>Brain Dead</em> en donne également une superbe et très drôle illustration à la fin du film notamment où la mère du héros, transformée en monstre, cherche, dans son délire incestueux, à ramener son fils dans son propre ventre…) Car la rencontre du sujet avec ses fantasmes inconscients n’est jamais une partie de plaisir si je puis dire ! Si cela se réalise, il y a de fortes chances que le sujet s’en trouve très mal.</p>
<p style="text-align: justify;">
<h3 style="text-align: justify;"><strong>Activité de fantaisie et honte</strong></h3>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Cela me donne l’occasion de « rebondir » de la régression, aux rapports entre l’activité de fantaisie, c’est-à-dire le fait de joueur avec ses fantasmes conscients, et la honte. Pourquoi ? En partie parce que dans votre question, la remarque de vos grands-parents me fait penser à ce que peuvent parfois ressentir certains adultes qui n’ont pas l’habitude de jouer.</p>
<p style="text-align: justify;">Cette régression correspond donc à cette tentative dont je parlais plus haut de retrouver la première satisfaction perdue, mise en place par l’opération de séparation du sujet d’avec un premier objet d’amour primaire. Comme je le disais également, le désir inconscient de ce sujet va par la suite se trouver aimanté par les traces de cette satisfaction. Jouer aux jeux vidéo est donc tout à fait pris dans cette recherche.</p>
<p style="text-align: justify;">Dans un texte fameux, paru en 1908, « le poète et l’activité de fantaisie », Freud explore le sujet de la création littéraire. Il y interroge la source de l’activité créatrice du poète. Très vite, il la compare au jeu, à l’activité ludique que l’on peut observer chez l’enfant. En fait on peut dire que l’activité du poète, pour Freud, est une façon de poursuivre les jeux d’enfant. Car il écrit dans ce texte à propos du renoncement à un plaisir goûté qu’ « à vrai dire, nous ne pouvons renoncer à rien, nous ne faisons qu’échanger une chose contre l’autre ; ce qui paraît être un renoncement n’est en réalité qu’une formation substitutive ou succédanée. » (Sigmund Freud, « le poète et l’activité de fantaisie », in <em>Œuvres complètes, tome VIII</em>, PUF, 2007, p. 163)</p>
<p style="text-align: justify;">Ainsi l’activité de fantaisie, autrement dit, les fantasmes conscients auxquels s’adonnent l’être humain ne sont que des formations substitutives des plaisirs que procuraient par exemple ces jeux auxquels l’enfant qu’il était s’adonnait. Cette impossibilité de renoncer à une satisfaction déjà éprouvée est une proposition forte de Freud.</p>
<p style="text-align: justify;">Freud va poursuivre en observant que la différence notable entre l’adulte et l’enfant, c’est que l’adulte a honte de ses fantasmes. La honte de l’adulte qui fantasme s’expliquerait par cette contradiction dans laquelle il est plongé : fantasmer lui procure une satisfaction certes, mais celle-ci a un goût bien trop infantile, pour lui qui est devenu grand et adulte. Tirer de la satisfaction de cette activité substitutive, c’est creuser un écart important avec la satisfaction d’avoir atteint cet idéal qu’est le statut d’adulte pour l’enfant. C’est donc creuser un écart important avec cet idéal et cette activité de fantaisie qui devient alors la source du sentiment de honte.</p>
<p style="text-align: justify;">Ce sentiment de honte attaché à l’activité de fantaisie chez l’adulte, comme le rappelle Freud dans ce texte, fait qu’il est alors difficile d’y avoir accès. « L&#8217;adulte, par contre, a honte de ses fantasmes et les dissimule aux autres, il les couve comme ses intimités les plus personnelles ; en règle générale, il préférerait avouer ses fautes que de faire part de ses fantasmes. » (Sigmund Freud, « le poète et l’activité de fantaisie », in <em>Œuvres complètes, tome VIII</em>, PUF, 2007, p. 163)</p>
<p style="text-align: justify;">Or, il me semble que le fait de jouer à un jeu vidéo est une façon, dissimulée, de jouer avec ses fantasmes. Georges et Sylvie Pragier, écrivent à ce sujet par exemple : « Le virtuel est façonné par les motions pulsionnelles : accroître la maîtrise par la connaissance, jouer avec ses fantasmes sans crainte d&#8217;interdit, aimer sans être rejeté, tuer virtuellement sans détruire vraiment. La progression technique change la mise en scène, la réalité psychique demeure et se reflète dans les mondes virtuels. » (« Au-delà du principe de réalité : le virtuel », in <em>Revue française de psychanalyse,</em> n°59.)</p>
<p style="text-align: justify;">Jouer avec ses fantasmes et donc de prendre du plaisir avec cette activité de fantaisie dont parle Freud. Pour cette raison, peut-être provoque-t-elle chez certains un sentiment de honte et de dégoût qui ne peuvent alors considérer cette activité que d’une manière négative. Les raisons qui sont alors invoquées, comme celle de rendre les jeunes violents, ou de les couper de la réalité, par exemple, pourraient alors s’entendre un peu comme des rationalisations de cette honte.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<h2 style="text-align: justify;"><strong><em>3 &#8211; Y a-t-il des différences au niveau de l’âge, du sexe ou autre qui devraient être prises en compte lorsque l’on veut créer un univers immersif ? Peut-être que les centres d’intérêts de chacun ou leur état d&#8217;esprit à un moment T peuvent jouer sur l’efficacité de l’immersion dans certains cas ?</em></strong></h2>
<p style="text-align: justify;"><strong><em> </em></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Je pense en effet que l’on n’a pas envie de s’immerger de la même façon, avec n’importe quel média, à n’importe quel moment de sa vie. Et je pense que les différentes typologies déjà formalisées peuvent vous aider peut-être ici. Celle de Tisseron par exemple.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais également les typologies d’immersion d’Arsenault et Picard (l’immersion sensorielle, systématique et fictionnelle) et celle de Vincent Berry (L’immersion phénoménologique : par le regard et le corps / l’immersion narrative : par une culture et un récit collectif / l’immersion anthropologique : par une socialisation ludique), ou encore celle de Natkin qui fait reposer la sensation d&#8217;immersion sur &laquo;&nbsp;le contrôle narratif, sur la perception et sur l&#8217;intérêt ludique des règles&nbsp;&raquo; (&laquo;&nbsp;Jeux vidéo et médias du XXIème siècle&nbsp;&raquo;, p.40)</p>
<p style="text-align: justify;">Ces typologies me semblent donc caractériser, non des désirs d’immersion différents puisqu’elles concernent les caractéristiques de l’objet, mais des moyens, des voies de nature différente, pour satisfaire ce désir.</p>
<p style="text-align: justify;">Si je parle de ma propre expérience aujourd’hui, la dimension narrative est particulièrement forte pour que je me plonge dans un jeu. Il me faut un univers proposant une trame narrative stimulante. Alors que lorsque j’étais adolescent, les jeux d’arcade (Il est vrai qu’ils étaient certes beaucoup plus nombreux et étaient les principaux jeux proposés) étaient plus propices pour moi à une immersion vidéoludique.</p>
<p style="text-align: justify;">
<h3 style="text-align: justify;"><strong>Immersion et angoisses</strong></h3>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Ce que je pourrais ajouter également, c’est que ce sont nos angoisses qui génèrent également ce désir de s’immerger. Cela me permet de faire le lien avec la seconde raison qu’invoque Yann Leroux par rapport à ce désir d’immersion.</p>
<p style="text-align: justify;">Il écrit : <strong>« L’immersion comme négation »</strong></p>
<p style="text-align: justify;">« Dans l’immersion vidéo ludique, la fonction du jugement d’existence est mise en suspens. Le joueur ne cherche plus à faire le tri entre ses processus subjectifs et objectifs. Le travail de mise en concordance entre les représentations et la réalité [objective] ne se fait plus. Peut-être que cette mise en suspens est favorisée par le fait que le joueur est dans immobilité relative ? Pour reprendre les choses dans un langage génétique, le fonctionnement prévalent est celui du moi-plaisir »</p>
<p style="text-align: justify;">Plus loin : « on joue parce que l’on a renoncé à penser ou à éprouver quelque chose ou encore <em>contre </em>des pensées et des éprouvés. »</p>
<p style="text-align: justify;">Je pense effectivement que le jeu vidéo peut être utilisé pour éviter certaines pensées, ou certains éprouvés corporels qui sont angoissants, et qui ne sont pas les mêmes suivant l’âge et le sexe des joueurs. Et je reprendrai ici pour exemple ce que j’ai écrit sur la question du virtuel et de l’adolescence, grâce à Serge Tisseron, encore une fois. Car on peut faire des liens entre les différents sens du virtuel et les différentes dimensions des processus adolescents (<a title="Lien permanent vers Virtuel – Jeu vidéo – Adolescence" rel="bookmark" href="../?p=199">Virtuel – Jeu vidéo – Adolescence</a>)</p>
<p style="text-align: justify;">Mais je mettrai l’accent ici sur le fait qu’on oppose souvent<em> le virtuel et le corporel</em>. L’adolescence est bien un moment où la question du corps se pose avec acuité, tant sur le plan réel, qu’imaginaire et symbolique, et où souvent, la question des rapports corps-esprit est retravaillée de manière fantasmatique avec les référents culturels que l’adolescent peut mobiliser dans la culture à laquelle il appartient. Et c’est là également où la question du narcissisme se trouve être convoquée pour les psychanalystes.</p>
<p style="text-align: justify;">La puberté entraîne des changements corporels réels et ces derniers entraînent à leur tour un changement au niveau du statut symbolique du corps. Celui-ci n’est plus un corps d’enfant, et l’adolescent ou l’adolescente le perçoit dans le regard des adultes. Désormais, son corps sera à l’égal de celui des adultes. De plus, et c’est souvent une des sources des conflits familiaux, la mise en œuvre des fantasmes à la fois incestueux et parricidaire est désormais possible. Cela pose de sérieux problèmes à l’adolescent dans son rapport à ses objets primaires. Enfin, ces changements corporels entraînent ce que Jean-Jacques Rassial nomme « un après-coup du stade du miroir ».</p>
<p style="text-align: justify;">La reconnaissance de sa propre image dans le miroir n’est pas aisée. Face à tout cela, le virtuel et le rapport au corps qu’il propose, à savoir la possibilité de supprimer en quelque sorte ce corps réel devenu si encombrant, peut devenir un espace de refuge (narcissique car uniquement fait de représentations), afin d’échapper à certaines angoisses pubertaires et tenter de « reprendre  la main » sur ce qui peut échapper à l’adolescent, à savoir l’aspect pulsionnel des processus pubertaires.</p>
<p style="text-align: justify;">A ce sujet, d’un point de vue général, je pense que les jeux vidéo s’inscrivent dans ce grand mouvement de l’évolution de la technique où l’homme ne cesse d’essayer de substituer à son environnement réel, un autre, fait uniquement de représentations, et avec lequel il se sentirait plus en sécurité, car à même de le maîtriser. Par la pensée tout d’abord, c’est-à-dire avec ses moyens représentationnels, puis en externalisant son appareil psychique dans des prothèses technologiques.</p>
<p style="text-align: justify;">C’est ce que Freud, il me semble, a voulu désigner sous l’expression « narcissisme intellectuel ». Dans les cures des névrosés, notamment celle d’Ernst Lanzer décrite dans « Remarques sur un cas de névrose obsessionnelle (l’homme aux rats) », Freud se rend bien compte que « les névroses n’attribuent de l’efficacité qu’à ce qui est intensément pensé, affectivement représenté, sans se préoccuper de savoir si ce qui est ainsi pensé et représenté s’accorde ou non avec la réalité extérieure. » (Sigmund Freud, <em>Totem et Tabou</em>, Petite Bibliothèque Payot, 2001, p. 125)  Il emprunte d’ailleurs l’expression « toute-puissance des idées » à Lanzer lui-même et la décrit comme « la prédominance accordée aux processus psychiques sur les faits de la vie réelle » (Sigmund Freud, <em>Totem et Tabou</em>, Petite Bibliothèque Payot, 2001, p. 12).</p>
<p style="text-align: justify;">C’est ainsi que grâce au concept de narcissisme, Freud fait le lien entre cette toute-puissance de la pensée, des idées, que l’on retrouve dans la magie utilisée dans certaines cultures, et dans certains états névrotiques, c‘est à dire enfin de compte, à peu près chez tout le monde. C’est une sexualisation de la pensée dans tous les cas, et Freud emploie le terme de « narcissisme intellectuel » (Sigmund Freud, <em>Totem et Tabou</em>, Petite Bibliothèque Payot, 2001, p. 12). Grossièrement, n’est-ce pas là une forme de « prendre ses désirs pour des réalités » ?</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<h2 style="text-align: justify;"><strong><em>4 &#8211; Une personne peut interagir avec un univers virtuel par l&#8217;intermédiaire de ses cinq sens. Cependant, lorsque l&#8217;on joue à un jeu, on utilise principalement la vue et l&#8217;ouïe (et dans une moindre mesure nos différents muscles avec la Wii, Move et Kinect). Or, je lis souvent que des sens comme l&#8217;odorat et le toucher sont des canaux importants. Le fait de toucher un objet ou sentir une odeur peut nous rappeler des souvenirs de façon très vive ou nous aider à appréhender le monde qui nous entoure. A votre avis, est-ce que tirer partie de ces sens pourrait permettre de rendre les jeux vidéo beaucoup plus immersifs ou est-ce que cela resterait négligeable ?</em></strong></h2>
<p style="text-align: justify;">L’action, et la possibilité de sentir le retour de nos propres actions par nos sens sont assurément essentiels dans la fabrication de notre monde, dans la possibilité même d’habiter notre monde. Nos cinq sens (et je crois que la mémoire des odeurs serait notre mémoire la plus archaïque ?) sont bien évidemment très importants dans ce processus.</p>
<p style="text-align: justify;">Après ce que j’ai écrit dans la première question, je pense que les dispositifs qui utiliseront plus tard tous nos sens, participeront à rendre l’univers virtuel des jeux vidéo plus consistant. Mais cela ne changera pas le désir de s’immerger. Peut-être cela rendra-t-il ces univers plus attrayants pour certains, mais cela les rendra également plus angoissants pour d’autres.</p>
<p style="text-align: justify;">Les souvenirs qui sont ravivés par les rencontres avec les objets, et notamment les objets culturels comme les films, ou les jeux vidéo, sont particulièrement importants dans les processus qui permettent d’intérioriser ces objets et les images qui les constituent. Comme j’ai tenté de l’expliquer, c’est par le biais de notre réalité psychique que nous appréhendons le monde extérieur, mais aussi les univers des jeux vidéo. Alors, si un environnement virtuel est capable de mettre à disposition toute la gamme de sensations possible, on pourra dire que cet environnement sera plus immersif, où l’on y sera d’autant plus plongé physiquement, au sens des typologies que l’on a vues plus haut.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais je pense que la perfectibilité de l’objet est finalement assez secondaire. Comme l’immersion est un phénomène à la charnière de l’objectif et du subjectif, il est difficile de la mesurer, de la calculer. Je ne pense pas que le temps passé soit une bonne mesure, mais un simple indicateur. Et je pense que lorsque les premiers jeux vidéo sont arrivés, il était possible de s’immerger tout autant qu’avec les tout derniers jeux usant des technologies les plus avancées.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<h2 style="text-align: justify;"><strong>5 &#8211; Plus on est immergé dans un univers virtuel, plus le retour à la réalité est brutal. Le fait de s’immerger dans un univers virtuel quelconque et de retourner ensuite à la réalité pourrait-il amener à terme des conséquences négatives (ou positives) pour le sujet lorsque les technologies liées à l&#8217;immersion seront plus efficaces ? (Dans le cas d&#8217;un scénario à la Matrix par exemple). J’avoue ne pas être très familier de ces aspects mais peut-être que des difficultés à distinguer ce qui est réel et ce qui ne l’est pas pourraient entrainer des problèmes mentaux, des crises quelconques, etc.</strong></h2>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Je pense que la technologie est déjà plutôt bien avancée. Evidemment, lorsque les casques, et des combinaisons à retour tactile par exemple, seront largement répandus, on pourra considérer que l’on aura franchi un autre cap que l’engagement du corps des joueurs qui est déjà arrivé avec  Kinect.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais, on s’aperçoit tout de même aujourd’hui que nos craintes quant à cette indistinction entre le réel et le virtuel appartiennent largement à nos fantasmes. D’autres l’ont déjà mieux écrit.</p>
<p style="text-align: justify;">Je disais plus haut que l’immersion est un effet de la rencontre entre un objet qui possède certaines caractéristiques, et un sujet avec un certain type de fonctionnement psychique. Et je pense que les conséquences des rencontres entre les sujets et ces univers virtuels sont très majoritairement liées au fonctionnement psychique des sujets.</p>
<p style="text-align: justify;">Cela dit, peut-être qu’à la longue, notre vision de ce qui se passera dans ces univers virtuels va évoluer. Les recherches et les développements de que certains nomment le transmédia, la fiction totale ou les Alternate Reality Games (lire à ce sujet : <a href="http://ericviennot.blogs.liberation.fr/">http://ericviennot.blogs.liberation.fr/</a>), les plateformes unifiées (lire Stéphane Natkin &laquo;&nbsp;Jeux vidéo et médias du XXIème siècle&nbsp;&raquo; pages 57 à 63), etc. vont faire évoluer les médias, ce qui permettra, entre autres, que par exemple des chaines de télévision ou de radio diffusent et relatent ce qui se passe dans ces univers, sur le même plan que les informations (qui sont déjà de l’ordre du spectacle) sur la réalité objective. Peut-être que tout cette évolution modifiera quelque chose dans nos rapports avec la réalité de ces espaces virtuels, comme faisant désormais partie de la géographie objective du monde réel. Mais cela modifiera-t-il notre rapport à la réalité, <em>a priori</em>, je ne crois pas.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais pour revenir aux conséquences, je pense que pour la très grande majorité des individus, ces possibilités technologiques d’élargir notre expérience via ces espaces fictionnels peuvent apporter quelque chose d’intéressant dans la mesure où elles sont socialisées, où elles font partie d’un enrichissement de sa propre vie, à travers le partage avec d’autres humains. Ce partage permet en retour d’assimiler, d’intégrer de manière bénéfique, ces expériences, afin qu’elles ne restent pas de purs dérivatifs à l’angoisse.</p>
<p style="text-align: justify;">Les jeux vidéo, lorsqu’ils sont utilisés excessivement (et particulièrement les MMORPG) et qu’ils constituent un unique pôle d’investissement, peuvent déjà constituer un symptôme, c’est-à-dire, comme je l’ai dit plus haut une issue par rapport à un conflit psychique, qui finit par constituer autant une solution qu’un problème pour le sujet. Il faut donc accompagner, particulièrement les enfants, sensibiliser, éduquer, et tenter d’éviter un manichéisme (une technologie toute bonne ou toute mauvaise) qui est certes plus confortable intellectuellement, mais moins intéressante si on tient à une certaine vérité. Mais je ne pense pas  franchement que cela soit cette possibilité d’univers virtuel qui puisse, <em>à elle seule</em>, entraîner des problèmes mentaux graves.</p>
<p style="text-align: justify;">
<h2 style="text-align: justify;"><strong><em>6 &#8211; Une question peut-être un peu immorale mais qui est importante pour la suite de mon mémoire. On parle d&#8217;addiction aux jeux vidéo comme un des effets négatifs et c&#8217;est surement vrai dans la plupart des cas. Cependant, rendre un jeu addictif est dans l&#8217;intérêt des éditeurs de jeux. C&#8217;est un signe que le jeu plait, que les utilisateurs vont en parler à leur entourage, cela fera vendre. Sans forcément entrer dans les détails, qu&#8217;est-ce qui selon vous rend principalement un jeu addictif ?</em></strong></h2>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<h3 style="text-align: justify;"><strong>« Addiction » aux jeux vidéo ?</strong></h3>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">J’ai dit ce que je pensais du terme d’addiction aux jeux vidéo ailleurs <a href="../?p=101">Jeu vidéo et addiction : début de réflexion …</a> et <a href="../?p=128">Jeu vidéo excessif : une tentative de symbolisation ou la signature de son échec ?</a>. Mes propos n&#8217;apportent d&#8217;ailleurs rien de bien de neuf par rapport à ce que d&#8217;autres ont déjà dit très bien sur le sujet, mais il est bon de le rappeler.</p>
<p style="text-align: justify;">Je pense (avec Leroux, Gaon et Tisseron pour ne citer qu’eux) qu’il faut être prudent quant à l’utilisation de cette expression. Dans la psychiatrie, la notion de toxicomanie a progressivement laissé la place à celle d’addiction, afin d’englober ce qu’on appelle « les toxicomanies sans drogue », autrement dit les addictions comportementales. C’est pourquoi, en France, le terme de dépendance tend à être supplanté par le terme d’addiction qui permettrait selon certains psychiatres de regrouper de nombreuses conduites qui seraient sous-tendues par les mêmes mécanismes de dépendance. Les regrouper ainsi donnerait, selon eux, une légitimité scientifique à l’étude de certaines conduites de dépendance, comme le jeu pathologique notamment, qui ne serait pas assez prise en compte par la communauté médicale.</p>
<p style="text-align: justify;">Le fait d’utiliser ce paradigme de l’addiction peut masquer complètement les spécificités de l’objet de la « dépendance » qui peut s’installer et celles du rapport qu’entretient un joueur avec son objet. Ainsi lorsque le mot d’addiction est utilisé pour décrire toute une série de conduites qui touchent différents objets, le risque est de ne plus pouvoir penser ces conduites spécifiquement, et encore moins leur objet. Ainsi, si le terme d’addiction au jeu vidéo peut renvoyer certes à une réalité clinique (Un adolescent a pu me confier un jour qu’il pouvait jouer régulièrement jusqu’à dix heures par jour), il s’agit de ne pas rabattre ce que l’on peut saisir du rapport que peut entretenir un sujet avec un toxique par exemple, sur celui d’un sujet aux prises avec des jeux vidéo. Et la question à se poser d’emblée est celle-ci : de quelle réalité clinique parle-t-on ? Utiliser le terme « conduites addictives », dans le domaine des jeux vidéo, permet à mon sens juste de savoir de quoi l’on parle d’un point de vue phénoménologique, clinique. Cela sert à désigner au final un symptôme, ni plus, ni moins. Mais quid de ce qui est en cause ?</p>
<p style="text-align: justify;">
<h3 style="text-align: justify;"><strong>Addiction et attention</strong></h3>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Je pense par contre que les industries culturelles s&#8217;aperçoivent de plus en plus que les jeux vidéo permettent de capter l&#8217;attention des sujets de manière beaucoup plus forte qu&#8217;avec tous les autres médias qui existaient  jusqu&#8217;à présent (cinéma, télévision, littérature, …)</p>
<p style="text-align: justify;">Aussi, on peut qualifier ces industries comme des industries de l&#8217;attention. Je vous conseille la lecture de l&#8217;article de Dominique Boullier<a href="http://www.cairn.info/revue-reseaux-2009-2-p-231.htm"> &laquo;&nbsp;Les industries de l&#8217;attention &#8211; fidélisation, alerte ou immersion&nbsp;&raquo;</a> dans la revue Réseaux n°154. Un article très éclairant sur les différents modèles de l&#8217;attention relativement aux différents médias.</p>
<p style="text-align: justify;">Et c’est pourquoi le philosophe Bernard Stiegler propose toute une argumentation intéressante sur cette notion d’attention, et sur les industries qui tentent de la capter, et d’en faire en gros de l’argent, au risque de finir par la détruire. Même si, encore une fois, il faut être prudent <em>d’un point de vue théorique</em> sur la comparaison (qu’il laisse entendre) entre drogue et télévision.</p>
<p style="text-align: justify;">Lire à ce sujet : <a href="http://skhole.fr/bernard-stiegler-l-%C3%A9cole-de-l-attention">http://skhole.fr/bernard-stiegler-l-%C3%A9cole-de-l-attention</a></p>
<p style="text-align: justify;">Ou regarder : <a href="http://grandmeaulnes.free.fr/index.php/tag/bernard-stiegler">http://grandmeaulnes.free.fr/index.php/tag/bernard-stiegler</a></p>
<p style="text-align: justify;">Par contre, notre attention, à la base de notre capacité de jugement, de discernement, bref au fondement de notre intelligence, est devenue une source de revenu économique pour les industries culturelles qui alimentent les canaux médiatiques de masse. C’est clairement une matière première pour le marketing. Et il faut être très attentif à cela ! Les industriels sont donc responsables de quelque chose d’important quant à la culture d’aujourd’hui.</p>
<p style="text-align: justify;">
<h3 style="text-align: justify;"><strong>Caractéristiques d’un jeu vidéo attirant ?</strong></h3>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Par contre, quant à ce qui rend concrètement « addictif » ou attractif un jeu, c’est une question compliquée pour moi, car précisément les réponses sont assez singulières… Je pense évidemment, comme tous ceux qui travaillent sur ces questions, que les MMORPG, du fait d’être potentiellement sans fin, sont les jeux les plus « addictifs ». J’ai déjà évoqué la typologie de Tisseron avec ses quatre types de joueurs. Chacun va donc être sensible au degré des dimensions d’excitations et de mise en sens, avec les deux autres importantes que sont la gratification et la socialisation.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais je peux répondre personnellement que l’histoire, la narration des jeux est pour moi le plus attractif. La question du <em>gameplay</em> est aussi très sensible car le bon dosage de frustration et de gratification permet le meilleur « accrochage » avec un jeu.</p>
<p style="text-align: justify;">Même si l’univers graphique est important, je pense, avec le recul, que ce n’est pas le plus important. Car il y a 20 ans, l’immersion n’était pas moindre avec les jeux qui existaient. Je ne suis pas spécialiste, mais cela me semble reposer sur l’alliance d’un <em>gameplay</em> qui permet de varier les points de vue dans le jeu, qui permet de déstabiliser le joueur pour le faire réfléchir et l’obliger à trouver régulièrement d’autres stratégies que celles qui lui ont permis d’avancer jusqu’alors, et d’une histoire qui permet de faire tenir le tout, d’être surpris et embarqué dans un récit qui peut lui-même faire référence à des mythes, etc.. Ces deux points me semblent être les deux piliers sur lesquels repose un jeu attractif.</p>
<p style="text-align: justify;">Cela me fait penser à la théorie du fun de Raph Koster (Raph Koster, <em>A theory of Fun for Game Design</em>) que commente Mathieu Triclot dans son excellent ouvrage, <em>Philosophie des jeux vidéo</em>. &laquo;&nbsp;Koster est en effet conduit à ramener en définitive le fun à une seule et unique composante, liée à une propriété de notre cerveau biologique. Selon Koster, le fun pourrait se ramener tout entier à notre propension à l&#8217;apprentissage. Les jeux apparaissent chez Koster comme des formes que nous donnons à analyser à notre cerveau&nbsp;&raquo; (page 42). Effectivement, je pense que l&#8217;on a là une caractéristique très importante de l&#8217;attractivité des jeux vidéo, en tant que &nbsp;&raquo; [...] l&#8217;activité du joueur est en effet bien souvent tendue vers le décryptage des règles implicites contenues dans le modèle du jeu.&nbsp;&raquo; (page 43).</p>
<p style="text-align: justify;">Cela rejoint également ce que peut dire Stéphane Natkin dans &laquo;&nbsp;Jeux vidéo et médias du XXIème siècle&nbsp;&raquo; sur le gameplay dans le chapitre <strong>Le gameplay : un gigantesque bluff</strong> (page 44). &laquo;&nbsp;Les règles d&#8217;un jeu sont en général très simples, mais ce qui en fait l&#8217;apparente complexité et l&#8217;intérêt, c&#8217;est qu&#8217;elles ne sont pas connues du joueur.  [...] Le concepteur du jeu a caché les règles et les modifie dynamiquement en fonction de la progression du joueur et, dans une certains cas, d&#8217;une mesure de son efficacité.&nbsp;&raquo; (page 45).</p>
<p style="text-align: justify;">Mais je suis certain que vous avez-vous-mêmes de meilleures choses à dire sur le sujet… !</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><em> </em></strong></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<h2 style="text-align: justify;"><strong>7 &#8211; Dernière petite question par curiosité : Si vous jouez à des jeux vidéo, quel est celui, parmi ceux auxquels vous avez joué, qui vous a semblé le plus immersif et pour quelles raisons ?</strong></h2>
<p style="text-align: justify;">Tout dernièrement :</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li><em>Mirro’s Edge</em></li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Pour des aspects sensoriels très forts, des sensations de vertige et de course à pied comme je n’avais pas encore vécu avec un jeu. J’attends la suite avec impatience.</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li><em>Dead Space 1 &amp; 2</em></li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Car je suis en train d’écrire un petit truc sur cette saga et l’aspect transmedia. Du coup, je me suis plongé dans l’univers du jeu et du film. Mais principalement à cause de l’aspect horreur (peur et dégoût) très bien distillé au sein de la narration de ces jeux (enfin là je débute à peine le second opus).</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li><em>GTA IV </em></li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Pour son côté bac à sable allié à une narration bien construite et second degré comme j&#8217;apprécie.</p>
<p style="text-align: justify;">Plus anciens :</p>
<p style="text-align: justify;">Les premiers <em>Alone in the Dark</em> pour la narration superbe à l’époque, et leur inspiration lovecraftienne.</p>
<p style="text-align: justify;">J’en oublie évidemment plein d’autres…</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Thomas Gaon et la violence dans les jeux vidéo</title>
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		<pubDate>Tue, 22 Feb 2011 17:42:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeu Vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[psychanalyse]]></category>
		<category><![CDATA[torture]]></category>
		<category><![CDATA[violence]]></category>

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		<description><![CDATA[Thomas Gaon a été interviewé par le site GAMEBLOG : www.gameblog.f Sa conclusion est tout à fait intéressante. D&#8217;une part, rappeler que l&#8217;on ne peut pas réfléchir lorsqu&#8217;on a peur, et d&#8217;autre part, que le jeu vidéo, comme objet culturel, nous renseigne sur notre société, sur les représentations qui y circulent, et donc sur les [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="640" height="390" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/2IFW9mFPc2Y&amp;hl=fr_FR&amp;feature=player_embedded&amp;version=3" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="640" height="390" src="http://www.youtube.com/v/2IFW9mFPc2Y&amp;hl=fr_FR&amp;feature=player_embedded&amp;version=3" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Thomas Gaon a été interviewé par le site GAMEBLOG : <a href="http://www.gameblog.f">www.gameblog.f</a></p>
<p style="text-align: justify;">Sa conclusion est tout à fait intéressante. D&#8217;une part, rappeler que l&#8217;on ne peut pas réfléchir lorsqu&#8217;on a peur, et d&#8217;autre part, que le jeu vidéo, comme objet culturel, nous renseigne sur notre société, sur les représentations qui y circulent, et donc sur les représentations qui nous fabriquent. C&#8217;est dans ce sens que je construis ce blog, c&#8217;est à dire avec ce désir de déconstruire et de construire les outils qui nous permettraient de mieux appréhender à la fois les objets qui nous entourent, comme les jeux vidéo, mais aussi les films (comme ici avec la franchise SAW : <a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=23">Bonheur, devoir et corps supplicié : Saw, un nouveau cycle cruel)</a>, mais aussi les sujets qui en font des objets de satisfaction.</p>
<p style="text-align: justify;">Il commence par rappeler à juste titre que l’impact de la violence des images dépend avant tout de l’histoire, de l’environnement et des autres auxquels s’identifient le sujet. Il parle également, outre la question importante des MMORPG que je ne développerai pas ici, de la panique morale concernant la violence dans les médias, et les attaques régulières des associations de famille. Et replace cette aura sulfureuse des jeux vidéo dans une histoire plus longue qui a montré que le cinéma, le rock’n roll dans la musique, la bande-dessinée, ont toujours mis du temps avant d’acquérir une certaine légitimité.</p>
<p style="text-align: justify;">Il rappelle les deux menaces que l’on fait porter également sur ces médias  :</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>La confusion réel/fictionnel (qui ne date pas d&#8217;hier) &#8211; Vous trouverez quelques développements sur ce thème ici : <a title="Lien permanent vers De l’immersion dans les jeux vidéo" rel="bookmark" href="../?p=337">De l’immersion dans les jeux vidéo</a></li>
</ul>
<ul style="text-align: justify;">
<li>L’&nbsp;&raquo;effet d’entraînement&nbsp;&raquo;, la mimèsis, qui donc veut désigner un phénomène d&#8217;entraînement de personnalités fragiles dans des conduites qui les écarteraient de la vie sociale (le bovarysme par exemple, mais on retrouve déjà le thème dans Don Quichotte, je crois, au sujet des effets de la lecture des romans de chevalerie que le héros de Cervantès affectionne particulièrement et qui l’entraîne vers les aventures que l’on connaît…)</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Mais ce qui m’intéresse ici : c’est la question des limites aux jeux vidéo ou dans les jeux vidéo d’un point de vue ludique. L’intervieweur demande s’il ne faudrait pas réguler en somme la violence des jeux vidéo, est-ce que la limite pourrait être par exemple la torture ?</p>
<p style="text-align: justify;">Thomas Gaon répond tout d’abord que c’est une question morale. Et il a raison. Le psychanalyste n’est pas un prescripteur de conduites. Certains se laissent aller parfois à prescrire des normes (parentalité, sexualité, etc.), mais nous ne sommes plus du tout dans notre fonction dans ces moments-là.</p>
<p style="text-align: justify;">Puis il explique que nombre de jeux, tels que GTA IV ou Manhunt, ont surfé sur des buzz concernant leurs aspects transgressifs, et que les adolescents, particulièrement, n’ont pu être qu’attirés par la suite par des objets désignés comme interdits.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais en fait pourrait-on répondre autrement, par exemple par le fait que la torture pourrait être une limite inhérente au jeu lui-même, où il sera peut-être difficile à un <em>game designer</em> (outre de prendre le risque de voir son jeu interdit, et de perdre ainsi de l’argent, donc de s’exposer à des risques économiques) de rendre de toute façon la torture jouable et source de plaisir. Je pense que les limites pourraient être inhérentes à la conception même d’un jeu, c’est-à-dire à ce qui rend un jeu jouable. En tout cas, cela pourrait être une hypothèse. Je ne connais pas jeu vidéo où la torture est incluse dans le gameplay ?</p>
<p style="text-align: justify;">Connaissez-vous des jeux où la torture existe ?</p>
<p style="text-align: justify;">Dans le cas des adaptations de SAW. Il me semble que la torture n’existe pas, comme dans les films qui misent sur sa mise en scène. Mais pourrait-on l’y inclure, en jouant à être Jigsaw et en construisant par exemple les dispositifs de torture ? Outre le plan moral, j’aimerais avoir des avis quant à une réponse que l’on pourrait situer sur le plan du <em>gameplay</em> par exemple&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
]]></content:encoded>
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		<title>Dernières tendances musicales japonaises &#8211; à propos du music gaming</title>
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		<pubDate>Mon, 07 Feb 2011 19:54:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeu Vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[music gaming]]></category>
		<category><![CDATA[objet culturel]]></category>

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		<description><![CDATA[Un extrait de la très bonne émission Tracks sur ce qu’on appelle le music gaming. Ce qui m’a frappé, c’est à la fin de l’émission où un jeune compositeur explique qu’il cherche à créer ses propres voix. A la recherche d’une certaine voix synthétique. On y voit comment l’objet voix (un des objets a) peut [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Un extrait de la très bonne émission Tracks sur ce qu’on appelle le <em>music gaming</em>.</p>
<p>Ce qui m’a frappé, c’est à la fin de l’émission où un jeune compositeur explique qu’il cherche à créer ses propres voix. A la recherche d’une certaine voix synthétique.</p>
<p>On y voit comment l’objet voix (un des objets a) peut être investi par exemple par ce musicien, cherchant à le travailler de façon à faire ressentir un type d’émotion précis, un mélange d’ambivalence « entre une voix de méchant chantant comme un gentil », pour reprendre ses termes… Intéressant…﻿<br />
<iframe frameborder="0" width="480" height="384" src="http://www.dailymotion.com/embed/video/x5p9ly?theme=none"></iframe><br /><b><a href="http://www.dailymotion.com/video/x5p9ly_dernieres-tendances-musicales-japon_travel" target="_blank">Derni&egrave;res tendances musicales japonaises </p>
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		<title>Retrogaming, machinima et travail de la culture</title>
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		<pubDate>Sun, 06 Feb 2011 13:03:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeu Vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[art]]></category>
		<category><![CDATA[jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[machinima]]></category>
		<category><![CDATA[objet culturel]]></category>
		<category><![CDATA[retrogaming]]></category>

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		<description><![CDATA[Ce sont des extraits d’une intervention à la vingtième matinée des CONFERENCES–DEBATS du Réseau Adolescents de Saint-Denis en mars 2010, dont le thème était « Virtualités adolescentes ».]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Depuis quelques années déjà, on assiste à l’émergence du <em>retrogaming</em>. C’est une pratique qui me semble être signifiante d’une sorte de réflexivité de la communauté des joueurs sur leur propre pratique. Une sorte de prise de conscience que ce qu’ils font s’inscrit dans une histoire qui les dépasse, mais aussi que la qualité des jeux n’est pas nécessairement corrélée à la date de sortie récente.</p>
<p style="text-align: justify;">Ceux qui pratiquent ce <em>retrogaming</em>, on pourrait appeler les « ludophiles ». Cela ressemblerait au passage d’un rapport uniquement de consommation au cinéma, à un rapport plus cinéphilique. Cela se pratique souvent via des <strong><em>émulateurs</em></strong>, mais pas seulement. Des magasins se sont spécialisés dans la vente d’anciennes consoles et jeux vidéo.</p>
<p style="text-align: justify;">Les éditions <em>Pix’n Love</em> (<a href="http://editionspixnlove.fr/">editionspixnlove.fr</a> ) s’inscrivent par exemple complètement dans ce mouvement.</p>
<p style="text-align: justify;">On trouvera également des sites dédiés :</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.france-retrogaming.net/">http://www.france-retrogaming.net/</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.grospixels.com/site/index.php">http://www.grospixels.com/site/index.php</a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Qu’est-ce qu’un émulateur ?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Un émulateur, en informatique, est un logiciel qui permet de substituer du matériel informatique par un simple programme. L’émulateur permet ainsi de jouer sur un PC à des jeux auxquels normalement on ne peut jouer qu’avec une vieille console ou sur une ancienne borne d’arcade. Ces bornes d’arcade se présentent sous la forme d’un meuble muni d’un monnayeur, d’un écran et d’un <em>gamepad</em> (manette de jeu). Ces bornes se trouvaient disséminées il y a une vingtaine d’années dans les lieux publics, ou dans des salles spécialisées. Ces jeux dits d’arcade possèdent d’ailleurs certaines caractéristiques propres.</p>
<p style="text-align: justify;">Donc, assez récemment, des programmeurs ont commencé à développer des logiciels permettant d’émuler les anciennes consoles (type Nintendo, de la <em>Nintendo Entertainment System</em>, la <em>NES</em>, sortie au milieu des années 80 en Europe à la <em>Super NES</em>, puis la <em>Nintendo 64</em>, la <em>gameboy</em> ou encore la <em>gamecube</em>, ou Sega, de la <em>Megadrive</em> sortie en 1988, à la <em>gamegear</em>, la <em>MegaCD</em> ou encore la <em>Dreamcast ;</em> ou encore la <em>Neo-Geo</em>) et tous ces anciens jeux d’arcade afin de pouvoir continuer à y jouer sur des PCs.</p>
<p style="text-align: justify;">Ces émulateurs permettent aux joueurs de « refaire l’histoire des jeux vidéo » pour reprendre les mots d’un adolescent qui me décrivait sa pratique.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Machinima</strong></p>
<p style="text-align: justify;">J’ai parlé du <em>retrogaming</em>, qui est en quelque sorte un détournement de l’utilisation des jeux vidéo, une façon de se réapproprier cet objet de consommation de masse. On peut également en voir d’autres, comme les <em>machinima.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Machinima</em> est la contraction de trois mots : <em>machine</em>, <em>animation</em> et <em>cinéma</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">Ce terme se rapporte aux films réalisés avec des jeux video. C&#8217;est un néologisme qui désigne à la fois un type de film, et une technique d&#8217;animation. Un des plus connus de ces court-métrages a été réalisé par un français Alex Chan une semaine après les émeutes en banlieue de 2005, «The French Democracy», et plusieurs festivals existent maintenant :</p>
<p style="text-align: justify;">On peut consulter différents sites pour voir certains de ces machinima :</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.machinima.fr/">http://www.machinima.fr/</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.atopicfestival.com/">http://www.atopicfestival.com/</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.humanatopicspace.fr/2010/12/laureats-2010-atopic-festival-du-film-machinima-2e-edition/">http://www.humanatopicspace.fr/2010/12/laureats-2010-atopic-festival-du-film-machinima-2e-edition/</a></p>
<p style="text-align: justify;">C’est un exemple du fait que les jeunes sont devenus de grands producteurs d’images, et non plus de semples consommateurs.</p>
<p style="text-align: justify;">Lire par exemple :</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://journals.sfu.ca/loading/index.php/loading/article/view/17/20">http://journals.sfu.ca/loading/index.php/loading/article/view/17/20</a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Jeu vidéo, langage artistique et travail de la culture</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Bref, il me semble qu’on peut constater l’invention de pratiques autour ou à partir de ce média de masse.</p>
<p style="text-align: justify;">Et que plus généralement débutent deux types de réflexions :</p>
<p style="text-align: justify;">-          d’une part sur les enjeux artistiques des jeux vidéo (quelle place laissée à la création dans un jeu ?). La question est la même que celle qui s’est posée pour le cinéma.</p>
<p style="text-align: justify;">-          d’autre part, sur l’utilisation de dispositifs ludiques dans des œuvres d’art contemporain.</p>
<p style="text-align: justify;">Dans le même ordre d’idée, certains jeunes réalisateurs disent explicitement qu’étant donné qu’ils ne font plus de hiérarchie entre littérature, cinéma, jeu vidéo, ils peuvent vouloir utiliser tel mouvement de caméra qu’ils ont pu expérimenter en jouant pour tenter de s’en inspirer lorsqu’ils réalisent leur film.</p>
<p style="text-align: justify;">Quelqu’un travaille ces questions, et organise des expositions sur le thème de ce détournement de ces « mondes virtuels » par les artistes : Margherita Balzerani.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://margheritabalzerani.blogspot.com/">http://margheritabalzerani.blogspot.com/</a></p>
<p style="text-align: justify;">L’enjeu de ce type de questions pour moi serait d’évaluer comment le jeu vidéo pourrait être en mesure de faire travailler en retour la culture.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Virtuel &#8211; Jeu vidéo – Adolescence</title>
		<link>https://vincent-le-corre.fr/?p=199</link>
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		<pubDate>Sun, 06 Feb 2011 12:14:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeu Vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[adolescence]]></category>
		<category><![CDATA[jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[psychanalyse]]></category>

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		<description><![CDATA[On a coutume de placer maintenant les jeux vidéo sous le sigle « virtuel », et parfois de parler de « réalité virtuelle ». C’est d’ailleurs cette dernière expression qui est souvent l’entrée pour venir parler des jeux vidéo. Quelques éléments sur les liens entre virtuel et adolescence, ainsi que sur les pratiques vidéoludiques.
Ce sont des extraits d'une intervention à la vingtième matinée des CONFERENCES–DEBATS du Réseau Adolescents de Saint-Denis en mars 2010, dont le thème était «  Virtualités adolescentes  ».
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">On a coutume de placer maintenant les jeux vidéo sous le sigle « virtuel », et parfois de parler de « réalité virtuelle ». C’est d’ailleurs cette dernière expression qui est souvent l’entrée pour venir parler des jeux vidéo. Une définition du jeu vidéo pourrait être « l’union du jeu et de l’image de synthèse »<a href="#_ftn1">[1]</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong>Immersion et interactivité</strong></p>
<p style="text-align: justify;">L’image de synthèse n’a plus de référent, ou plutôt, son référent est entièrement numérique, mathématique, et sa technique de production lui permet d’être manipulable à souhait. Et de cette union, un phénomène surgit, <em>l’immersion</em>. L’immersion désigne le phénomène d’adhésion subjective à cette réalité dite virtuelle, et est une donnée importante dans la phénoménologie de l’activité de jouer à un jeu vidéo.</p>
<p style="text-align: justify;">Un second phénomène tout aussi important pour décrire le jeu vidéo est <em>l’interactivité</em>. Et c’est cette dernière qui permet de parler de l’engagement du corps du joueur dans cette activité, au travers de la main pour le moment. Et c’est ce qui me semble signer la spécificité du virtuel par rapport à l’image.</p>
<p style="text-align: justify;">Il me semble que les jeux vidéo s’inscrivent dans ce grand mouvement de l’évolution de la technique où l’homme ne cesse d’essayer de substituer à son environnement un autre, fait uniquement de représentations, et avec lequel il se sentirait plus en sécurité, car à même de le maîtriser. Cela commencerait par la pensée d’abord (La toute-puissance de l’esprit occidental est parfois sensible dans la philosophie et ses constructions de systèmes) puis évoluerait petit à petit avec des dispositifs techniques. Et finalement, on peut faire des liens ici avec le narcissisme et la fonction de l’idéal en psychanalyse.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong>Virtuel et adolescence</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Si l’on essaie de lier la question des jeux vidéo, en la prenant par cet angle du virtuel, à celle de l’adolescence, Serge Tisseron[2], pense par exemple que l’on peut relier différents sens du virtuel et différentes dimensions des processus adolescents :</p>
<p style="text-align: justify;">1)      <em>Le virtuel en tant que devenir et opposition à l’actuel</em> : telle la métaphore biologique de la graine qui donnera un arbre, l’adolescent est un adulte en puissance. Le cadre de référence est ici temporel.</p>
<p style="text-align: justify;">2)      <em>Le virtuel en tant que potentiel, donc déjà là, mais toujours non actuel</em> : cette fois, on peut prendre l’exemple des identifications du sujet qui se manifeste dans certaines circonstances. Et de ce point de vue, on sait que l’adolescent peut utiliser des identifications secondaires, face à des situations angoissantes par exemple, sur le mode même où il les utilisait durant l’enfance, ou bien, commencer à en utiliser d’autres qui l’amènent à se comporter plus comme un adulte. Le cadre de référence serait ici plutôt spatial, topique pour ainsi dire. Un exemple au sein des jeux vidéo sera la façon dont les adolescents vont jouer avec leurs différents avatars.</p>
<p style="text-align: justify;">3)      <em>Enfin, on oppose souvent le virtuel et le corporel</em>. L’adolescence est bien un moment où la question du corps se pose avec acuité, tant sur le plan réel, qu’imaginaire et symbolique, et où souvent, la question des rapports corps-esprit est retravaillée de manière fantasmatique avec les référents culturels que l’adolescent peut mobiliser dans la culture à laquelle il appartient. Et c’est là également que la question du narcissisme se trouve convoquée pour les psychanalystes. La puberté entraîne des changements corporels réels et ces derniers entraînent à leur tour un changement au niveau du statut symbolique du corps. Celui-ci n’est plus un corps d’enfant, et l’adolescent ou l’adolescente le perçoit dans le regard des adultes. Désormais, son corps sera à l’égal de celui des adultes. De plus, et c’est souvent une des sources des conflits familiaux, la mise en œuvre des fantasmes à la fois incestueux et parricidaire est désormais possible. Cela pose de sérieux problèmes à l’adolescent dans son rapport à ses objets primaires. Enfin, ces changements corporels entraînent ce que Rassial nomme un après-coup du stade du miroir. La reconnaissance de sa propre image dans le miroir n’est pas aisée. Face à tout cela, le virtuel et le rapport au corps qu’il propose, à savoir la possibilité de supprimer en quelque sorte ce corps réel devenu si encombrant, peut devenir un espace de refuge, afin d’échapper à certaines angoisses pubertaires et tenter de « reprendre  la main » sur ce qui peut échapper à l’adolescent.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Evidemment, la question des jeux vidéo dépasse celle de l’adolescence et surtout dépasse ce qui est souvent médiatisé : violence et addiction<a href="#_ftn2">[3]</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">Lire nos posts :</p>
<p><a title="Lien permanent : Jeu vidéo excessif : une tentative de symbolisation ou la signature de son échec ?" rel="bookmark" href="../?p=128">Jeu vidéo excessif : une tentative de symbolisation ou la signature de son échec ?</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a title="Lien permanent vers Jeu vidéo et addiction : début de réflexion …" href="../?p=101">Jeu vidéo et addiction : début de réflexion …</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Il me semble nécessaire dans un premier temps de considérer les jeux vidéo comme un phénomène social complexe<a href="#_ftn3">[4]</a>, qui demande d’ailleurs également une approche sociologique critique minutieuse, et non simplement psychologique ou psychanalytique. Il faut replacer le discours « psy » au sein des autres discours pour continuer à étudier sérieusement cet objet.</p>
<p style="text-align: justify;">Un exemple plutôt cocasse&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Il y a eu une énorme campagne de recrutement de l&#8217;armée de terre, avec un slogan que je trouve assez terrible :</p>
<p style="text-align: justify;"><em>DevenezVousMeme.com</em></p>
<p style="text-align: justify;">Et il y a eu au même moment, une publicité pour un jeu vidéo, <em>Battlefield Bad Company 2</em>, édité par Electronic Arts, qui a détourné le slogan de l’Armée de Terre en écrivant sur les affiches énormes avec la même esthétique, <em>Devenez plus que vous-meme.com</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">Je crois que l’Armée n’a pas été très contente de ce pastiche…</p>
<p style="text-align: justify;">Mais le slogan de l’Armée de Terre empruntait déjà à l’esthétique des jeux vidéo. Et il suffit de voir leur récente campagne télévisuelle (et surtout sur leur site) pour voir que cela continue :</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.recrutement.terre.defense.gouv.fr/devenez-vous-meme">devenez-vous-meme</a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><br />
</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Cet exemple pour dire qu’il ne faut pas oublier ce qu’est le jeu vidéo, à savoir un produit culturel de masse, pris dans une économie marchande énorme, avec des enjeux commerciaux et financiers colossaux qui ne cessent d’augmenter :</p>
<p style="text-align: justify;">Il est vrai qu’on souligne symboliquement que le chiffre d&#8217;affaire des jeux vidéo a désormais dépassé celui des salles de cinéma. Mais il ne faut pas exagérer la comparaison, car il faut rappeler que l’on est loin d’une équivalence en termes de vente entre le nombre de tickets de cinéma et celui des jeux vidéo.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais ce qu&#8217;on pourrait par contre sous-estimer, ce serait l&#8217;impact que ce média vidéoludique pourrait avoir sur nos rapports avec les autres médias, ou encore sur les rapports que nous entretenons avec d&#8217;autres sphères de nos vies, ou du moins sur les représentations que nous avons  de ces sphères, comme celle du travail par exemple.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">En tout cas, concrètement, c’est aujourd&#8217;hui l&#8217;une des industries culturelles les plus importantes au monde. En 2008, il représentait près de 33 milliards d&#8217;euros de chiffre d&#8217;affaires avec en tête les Etats-Unis.<a href="#_ftn4">[5]</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">D’où l’intérêt, il me semble, d’associer à l’analyse clinique, des analyses du contenu des jeux (exemple de la bonne revue : <em>Les cahiers du jeu vidéo</em>) qui nécessitent une critique approfondie des jeux.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><em>Dans un premier temps, il faut apprendre à distinguer les différentes pratiques de jeu vidéo.</em></p>
<p style="text-align: justify;">Jouer chez soi, devant un ordinateur ou une console, à l’école, avec une console portable, dans une salle d’arcade, à des jeux qui se jouent seul, avec des histoires très travaillées, ou en réseau en ligne via internet.</p>
<p style="text-align: justify;"><em>Toutes ces pratiques ne renvoient donc pas à la même réalité clinique du jeu vidéo.</em></p>
<p style="text-align: justify;">Et cela a son incidence par exemple lorsque l’on essaie de réfléchir si le jeu vidéo peut être une « aire intermédiaire d’expérience » pour reprendre le terme de Winnicott. Tous les jeux vidéo n’offrent donc pas la même possibilité d’expression des fantasmes des joueurs, ni les mêmes possibilités en termes de type de relations d’objet (la mise en place d’une relation d’objet narcissique n’est pas la même qu’une relation d’objet virtuel, pour reprendre les termes de Sylvain Missonnier, où l’autre n’est pas nécessairement manipulé pour obtenir les gratifications narcissiques escomptées).</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref1">[1]</a> Sous la direction de Mélanie Roustan, <em>La pratique du jeu vidéo : réalité ou virtualité</em>, l’Harmattan, 2003, p.16</p>
<p><span style="color: #0000ff;">[2]</span> Sous la direction de Serge Tisseron, <em>L’enfant au risque du virtuel</em>, dans le chapitre « Le virtuel, une relation », p.93 à 97</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref2">[3]</a> Un exemple dernier : un couple sud-coréen trop occupé par un jeu sur Internet consistant à s&#8217;occuper d&#8217;un enfant virtuel, aurait laissé mourir de faim son propre bébé de trois mois. Le bébé né prématurément avait été découvert mort de malnutrition. Le couple sans emploi nourrissait le bébé seulement une fois par jour. L&#8217;homme et la femme qui s&#8217;étaient rencontrés sur Internet occupaient leurs journées à élever un enfant virtuel appelé Anima, dans le cadre d&#8217;un jeu de rôle en ligne baptisé &laquo;&nbsp;Prius Online&nbsp;&raquo;.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref3">[4]</a> Lire par exemple les actes du colloque : <em>Les jeux vidéo au croisement du social, de l’art et de la culture</em>.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref4">[5]</a> Les cinq dernières années ont été marquées par l&#8217;élargissement considérable de la population des joueurs : alors que le jeu vidéo était auparavant réservé à un public initié, jeune et masculin, il s&#8217;adresse désormais à tout un chacun à mesure que l&#8217;utilisation des technologies se généralise, que les plateformes de jeux sont plus nombreuses (PC, console de salon, console portable, téléphone mobile) et que les constructeurs proposent des systèmes de jeux innovants et accessibles à tous (exemple de la <em>Wii</em> de Nintendo, suivi par la <em>Playstation Move</em> et le <em>Kinect</em> de Microsoft).</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Deux notions pour aborder les jeux vidéo : le gameplay et le genre</title>
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		<pubDate>Mon, 24 Jan 2011 17:48:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeu Vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[gameplay]]></category>
		<category><![CDATA[genre]]></category>
		<category><![CDATA[jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[psychanalyse]]></category>

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		<description><![CDATA[Cet article est issu d'un article plus important à paraître : "Esquisse pour une métapsychologie du jeu vidéo comme objet de médiation thérapeutique" écrit en collaboration avec mon ami Grégoire Latry.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h2 style="text-align: justify;">Deux notions pour aborder cet objet</h2>
<h3 style="text-align: justify;">Le gameplay</h3>
<p style="text-align: justify;">La notion de <em>gameplay</em> est particulièrement difficile à définir. Elle est même un peu insaisissable. Et pourtant, c’est la notion clef, utilisée de manière instinctive par les joueurs et les concepteurs ou encore les journalistes, qui permet de parler du critère de ce qu’est un bon jeu vidéo. Ici il y a un lien direct et évident avec ce que les psychanalystes connaissent bien, c’est l’utilisation chez Winnicott des distinctions que l’on peut faire avec les termes <em>game</em> et <em>play</em> en anglais. Dans <em>Jeu et Réalité<a href="#_ftn1"><strong>[1]</strong></a></em>, Winnicott utilise cette distinction, qui n’existe qu’en anglais, entre le <em>game</em> qui est l’aspect organisé du jeu, comportant des règles bien définies pour remporter la victoire, et le <em>play</em>, qui est le jeu libre, création de l’enfant par exemple. C’est la différence entre le fait de jouer à un jeu et le fait de jouer avec un objet, à laquelle a affaire tout thérapeute d’enfants. Et c’est justement cette tension dans un jeu vidéo entre ces deux pôles, c’est-à-dire entre toutes les règles mises en place, les contraintes imposées par les aspects techniques et logiciels (le scénario du jeu, les modalités d’action du personnage, etc…), et la liberté laissée au joueur dans l’univers du jeu, qui peut d’ailleurs devenir un peu effrayante, qui va constituer selon nous l’essence du <em>gameplay</em>. Ainsi, s’il y a trop de contraintes, trop de difficultés ou d’obstacles à la progression, le jeu perd en général de son intérêt. Et s’il n’y aucune règle, il est difficile de jouer, et d’y trouver un but. C’est donc à la fois l’équilibre de cette boucle informationnelle homme-machine et le plaisir qui s’en dégage qui sont visés au travers de cette notion.</p>
<h3 style="text-align: justify;">Le genre</h3>
<p style="text-align: justify;">Comme dans l’industrie d’Hollywood, le genre s’est développé dans les jeux vidéo en fonction des concepteurs et des joueurs, et forme une sorte de contrat entre l’industrie et les consommateurs, ce qui permet d’identifier rapidement un jeu en le classant dans une catégorie existante. Tout comme dans le cinéma, les genres se créent à partir d’un film, ou d’un jeu, qui va faire date, et engendrer finalement des <em>game-like</em> (jeux quasi-identiques), en intégrant des caractéristiques d’autres genres pour finalement en créer d’autres, et ainsi de suite. Plutôt que de constituer une typologie, nous pourrions considérer cela comme un exemple de ce que Wittgenstein appelait les « airs de familles » dans ses <em>Recherches Philosophiques</em><a href="#_ftn2"><em><strong>[2]</strong></em></a>. C’est à dire que selon lui, ce qui permet de rassembler différents jeux (Wittgenstein fait ici référence à sa notion jeux de langage, mais l’homonymie est intéressante…) sous une même appellation, ce n’est pas la possibilité d’avoir une caractéristique commune, c’est plutôt la possibilité de passer d’un jeu à un autre d’une manière continue, pour autant qu’une caractéristique A soit commune au premier et au deuxième jeu, qu’une caractéristique B soit commune au deuxième et au troisième et ainsi de suite.</p>
<p style="text-align: justify;">Cependant, concernant les jeux, et contrairement aux films (encore que cela mériterait discussion), nous pourrions ajouter qu’ils se sont constitués également en fonction des avancées techniques des supports que sont les bornes d’arcade, les consoles de jeux et les PCs. Ainsi, il existe aujourd’hui une multitudes de genres et sous-genres tels que les jeux de plate-forme (initié par <em>Donkey Kong</em><a href="#_ftn3"><em><strong>[3]</strong></em></a>, puis <em>Mario Bros.</em>), l’un des premiers genres, les jeux d’action tels que les <em>beat them all</em> (un personnage se bat généralement à mains nues contre des ennemis), les <em>shoot them all</em> (un vaisseau spatial contre d’autres vaisseaux spatiaux), ou encore les <em>First Person Shooter</em> (les FPS dont la série des <em>Doom</em><a href="#_ftn4"><em><strong>[4]</strong></em></a> fut une des représentantes les plus célèbres), les jeux d’aventure et de rôle, les jeux de simulation de course, de sport, ou encore les MMORPG…</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Ces deux notions, gameplay et genre, nous semblent importantes par leurs aspects introductifs à cet objet vidéoludique. Dans la mesure où il est nécessaire de pouvoir distinguer les différentes pratiques de jeu vidéo, car elles ne renvoient pas à la même réalité clinique, nous pensons donc qu’elles peuvent contribuer à affiner une réflexion clinique.</p>
<p style="text-align: justify;">
<hr style="text-align: justify;" size="1" />
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref1">[1]</a> D. W. Winnicott, <em>Jeu et réalité</em>, Edition Gallimard, 1975.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref2">[2]</a> L. Wittgenstein, R<em>echerches philosophiques</em>, Gallimard, 2004. Wittgenstein débute sa réflexion à propos des jeux dans les paragraphes 66 et 67, p.64 et 65.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref3">[3]</a> Jeu vidéo créé par <em>Nintendo</em> en 1981, l&#8217;un des tout premiers jeux de plate-forme. Le succès de <em>Donkey Kong</em> fut tel qu’il en fit une référence de la culture américaine.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref4">[4]</a> <em>Doom</em> est devenue une franchise de jeu vidéo détenue par l’éditeur de jeu <em>id Software</em>. Le premier de la série est sorti en 1993. C’est « l’un des titres majeurs qui ont lancé ce type de jeu vidéo. Il est reconnu comme étant le pionnier des graphismes en trois dimensions immersifs, du jeu multijoueur en réseau, et d’avoir permis aux joueurs de créer leurs propres contenus. » source : <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Doom_%28jeu_vid%C3%A9o">http://fr.wikipedia.org/wiki/Doom_(jeu_vid%C3%A9o</a>)</p>
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		<title>Jeu vidéo excessif : une tentative de symbolisation ou la signature de son échec ?</title>
		<link>https://vincent-le-corre.fr/?p=128</link>
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		<pubDate>Mon, 24 Jan 2011 13:34:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeu Vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[addiction]]></category>
		<category><![CDATA[jeu excessif]]></category>
		<category><![CDATA[jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[pharmakon]]></category>
		<category><![CDATA[psychanalyse]]></category>

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		<description><![CDATA[Paris, janvier 2011.
La difficulté à concevoir le type d’objet que peut être le jeu vidéo d’une manière générale provient peut-être du fait qu’il peut devenir parfois simultanément un objet-support d’une élaboration psychique et l’objet d’une conduite que le sujet tend à répéter de manière compulsive. Tentatives d'élaboration (non compulsive) sur ce sujet...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Je pense assurément que le jeu vidéo peut être un appui, le support d’une activité d’élaboration pour certains joueurs. Mais il peut également devenir un symptôme chez d’autres, qui s’enferment dans des conduites compulsives. Quand je parle de symptôme, cela signifie que leur pratique vidéoludique peut devenir pour moi le signe d&#8217;une souffrance qui se déroule ailleurs, mais qui n&#8217;est pas, en elle-même, pathologique. Bien au contraire parfois !</p>
<p style="text-align: justify;">Cela me rappelle ce que peut dire Bernard Stiegler sur le <em>pharmakon</em> qui désigne à la fois un poison et un remède, bien que je ne souscrive pas à sa vision trop &laquo;&nbsp;pathologisante&nbsp;&raquo; et &laquo;&nbsp;surplombante&nbsp;&raquo;.<a href="#_ftn1">[1]</a></p>
<p style="text-align: justify;">Cet objet me semble en effet posséder à la fois certaines caractéristiques, qui peuvent contribuer à la symbolisation, voire à la sublimation, et d’autres qui peuvent parfois finir par constituer des pièges pour le joueur</p>
<p style="text-align: justify;">C’est pour ces raisons que Tisseron peut par exemple poser cette question : « Le virtuel à l&#8217;adolescence &#8211; autodestruction ou autothérapie ? »<a href="#_ftn2">[2]</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">L’hypothèse souvent utilisée par les thérapeutes qui travaillent avec des enfants ou des adolescents, en utilisant des jeux vidéos comme de véritables médiations thérapeutiques est de poser que le jeu vidéo permettra une restauration narcissique.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Michael Stora note que les enfants qu’il a rencontrés ont perdu le plaisir de jouer pour jouer, et que pour eux, « le jeu est envisagé surtout du côté de l’enjeu : perdre ou gagner »<a href="#_ftn3">[3]</a>. Ainsi, « le jeu va fonctionner comme un antidépresseur favorisant l’émergence de pulsions sadiques anales, tout en étant porté par une narration, à savoir l’histoire proposée par le jeu vidéo. » Stora décrit alors la situation du joueur incarnant une figure héroïque, via l’identification au héros du scénario comme un « dispositif [qui] répare quelque chose des blessures narcissiques qui se réouvrent à l’occasion de moments de fragilités où les autres renvoient le sujet à ses sentiments d’incomplétudes. »<a href="#_ftn4">[4]</a> Enfin, lorsqu’il essaie de penser plus précisément les conduites compulsives de certains sujets adolescents vis-à-vis du jeu vidéo, il la conçoit comme une tentative de « se restaurer narcissiquement par la pulsion létale, celle de la maîtrise. La main deviendrait ainsi la métaphore du Moi dont le but est de tenir le monde dans son poing fermé. »<a href="#_ftn5">[5]</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Bien que ses descriptions dans une lignée développementale soient intéressantes d‘un point de vue heuristique, j’aimerais essayer ici, de concevoir l’activité de jouer à jeu vidéo de manière excessive plutôt dans l’optique d’une recherche de satisfaction pulsionnelle compulsive, d’une répétition mortifère liée plus directement à la pulsion, et non au narcissisme. Car je ne suis pas d’accord avec Stora lorsqu’il dit par exemple que « la satisfaction pulsionnelle est une exigence d’ordre narcissique et cette même exigence se trouve à travers tous les stades psycho-sexuels (oral, anal, phallique). »<a href="#_ftn6">[6]</a> Il me semble plutôt que le narcissisme aurait tendance à s’opposer à cette satisfaction pulsionnelle, qui viendrait le déranger, voire mettre en danger un Moi, qui, une fois constitué, ne peut que rentrer en conflit avec la pulsion.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Le jeu vidéo est un objet libidinal. Il me semble que lorsqu’on commence à s’intéresser au rapport d’un sujet avec les jeux vidéo (comme avec ce que l’on nomme parfois rapidement « le virtuel ») on retrouve cette question polémique dans la théorie psychanalytique, à savoir celle des liens entre le narcissisme et la pulsion. Mais on retrouve également la possibilité de refouler les questions qui articulent les deux notions que sont le narcissisme et le sexuel.</p>
<p style="text-align: justify;">Lire à ce sujet  <a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=125">Le narcissisme et le sexuel</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<h3 style="text-align: justify;">Répétition, tentative de liaison et compulsion de répétition</h3>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Il peut exister une dimension importante de l’ordre de la répétition dans l’activité de jouer chez certains joueurs. Et cela n’est pas sans rappeler l’analyse du jeu d’enfant faite par Freud au travers de celle de son petit-fils, Ernst, dans l’« Au-delà du principe de plaisir »<a href="#_ftn7">[7]</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">En un mot, rappelons le jeu : l’enfant s’amusait à faire disparaître derrière son lit une bobine de fil, dont il tenait un bout. « En même temps, il émettait avec une expression d’intérêt et de satisfaction un o-o-o-o sonore [qui] signifiait ‘fort’ » nous décrit Freud. Puis, l’enfant tirait sur le fil et faisait réapparaître la bobine « saluant maintenant son apparition d’un joyeux ‘da’ »<a href="#_ftn8">[8]</a></p>
<p style="text-align: justify;">Freud interprète ce jeu hautement symbolique tout d’abord comme le dédommagement d’un renoncement pulsionnel. Ce renoncement serait le fait de laisser partir sa mère, « sans se rebeller », écrit Freud.</p>
<p style="text-align: justify;">Je formulerais donc une première hypothèse, à savoir que le jeu vidéo pourrait être considéré chez certains sujets comme un substitut de présence maternelle, comme la présence nécessaire d’un objet qu’ils peuvent percevoir, et au travers duquel il y a une satisfaction pulsionnelle due à sa perception en continu, leur permettant paradoxalement de ne pas être seul, et peut-être de s’assurer ainsi de la continuité de leur existence. Il faudrait donc examiner le dispositif vidéo-ludique au regard de deux articles : « le stade du miroir comme formateur de la fonction du Je » de Lacan, et « le rôle de miroir de la mère et de la famille dans le développement de l’enfant » de Winnicott.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Devant le fait que le petit Ernst pouvait se mettre à rejouer une expérience vécue <em>a priori</em> comme pénible, Freud s’interroge sur la place de son principe de plaisir dans cette activité enfantine. Il pose alors comme première hypothèse celle-ci : jouer permet à l’enfant de se rendre maître d’expériences qui ont pu être douloureuses pour lui : « il fut passif, fut atteint par l’expérience vécue, et voici qu’il s’engage dans un rôle actif en répétant celle-ci en tant que jeu, bien qu’elle soit empreinte de déplaisir. »<a href="#_ftn9">[9]</a> Cette part de répétition correspondrait alors à la tentative d’élaboration psychique de l’enfant de l’expérience.</p>
<p style="text-align: justify;">Concernant les joueurs excessifs, ce serait leur tentative d’élaborer quelque chose resté en suspens pour des raisons liées à leur propre histoire. Il devient donc difficile ici de généraliser.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Puis Freud hésite entre pulsion d’emprise, c’est à dire se rendre maître de la situation vécue tout d’abord dans la passivité, et impulsion de vengeance envers la mère, pour conclure finalement que dans toutes les hypothèses, que l’on pourrait subsumer en quelque sorte sous le fait de subjectiver l’expérience douloureuse du départ de la mère, il faut « un gain de plaisir d’une autre sorte » pour que l’enfant se mette à répéter dans son jeu « une impression désagréable ».<a href="#_ftn10">[10]</a> Car s’il s’agissait de ne maîtriser que ce qui est difficilement acceptable pour l’enfant, nous ne serions pas en mesure de postuler cet « au-delà du principe de plaisir ».</p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Ce « gain de plaisir d’une autre sorte » (qui n’est autre que la première pierre théorique qui conduira Lacan à théoriser le concept de jouissance<a href="#_ftn11">[11]</a>) me semble également conditionner une partie de l’activité de jouer chez ces sujets.</p>
<p style="text-align: justify;">D’un point de vue économique, jouer de manière intensive pourrait être une tentative pour certains joueurs « d’épuiser », de « maîtriser », l’exigence de la pulsion sexuelle. Ce serait la pente du principe de plaisir qui conduirait vers la déréalisation et vers la mort que Freud avait bien vue. Si le but d’Eros est la liaison, la tentative de prolonger la vie, celui de Thanatos est la déliaison, la tentative de restaurer un état antérieur et de revenir finalement à l’état zéro d’excitation.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais jouer peut être également conçu comme une façon de tenter de lier cette pulsion sexuelle à quelque chose. On pourrait alors poser l’hypothèse qu’une partie de la satisfaction à jouer provient de la tentative de créer quelque chose, de créer du lien, donc de symboliser.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Le problème est que ces tentatives de liaison peuvent apparaître parfois comme de plus en plus précaires, et que la visée de l’activité de jeu devient alors une tentative de ramener l’excitation pulsionnelle au niveau zéro. Jouer se réduit alors à la tentative d’évacuer, via la projection, une pulsion sexuelle trop embarrassante.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Au final comment essayer de penser la répétition dans l’activité vidéoludique chez certains joueurs ?</p>
<p style="text-align: justify;">Toute répétition n’est pas compulsion, si l’on suit par exemple le raisonnement de Freud dans « Remémoration, répétition et perlaboration »<a href="#_ftn12">[12]</a>. La répétition peut être tentative de remémoration en acte. « l’analysé ne se remémore absolument rien de ce qui est oublié et refoulé, mais [qu’] il l’agit. Il ne le reproduit pas sous forme de souvenir mais sous forme d’acte, il le répète, naturellement sans savoir qu’il le répète. »<a href="#_ftn13">[13]</a> Or l’agir est précisément un point essentiel de l’activité vidéoludique.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Il faut donc distinguer:</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>1 – une répétition comme une tentative d’élaboration</strong>, voire de perlaboration, au travers de de l’objet jeu vidéo, afin d’essayer de résoudre certaines questions. Une hypothèse est donc de se saisir de cette répétition pour aider le sujet dans ses tentatives d’élaboration.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong>2 – une répétition mortifère proche cette fois de la compulsion de répétition freudienne</strong>, ayant cette fois pour fonction, de manière générale, de contrer toute tentative de créer du lien, en court-circuitant par exemple la pensée. De ce côté, c’est à un contre-investissement massif de la pulsion auquel on aurait plutôt affaire, avec la tentative de décharge d’une énergie pulsionnelle qui n’arrive plus à se lier à des représentations, court-circuitant au final tout travail psychique d’élaboration. C’est l’échec de la symbolisation. Et il faut alors aider le joueur à retrouver du plaisir à jouer, ce qui pourrait l’aider ainsi à se protéger contre cette répétition mortifère.</p>
<p style="text-align: justify;">
<hr style="text-align: justify;" size="1" />
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref1">[1]</a> « <em>Toute</em> technique, originairement, est ambivalente : l’écriture alphabétique, par exemple, a pu et peut encore être aussi bien un instrument d’émancipation que d’aliénation. Raisonner pharmacologiquement c’est, autre exemple, comprendre que pour lutter contre les effets néfaste du web, il convient non pas de ne plus se servir du web (ce qui n’aurait pas de sens) mais de s’en servir autrement. Si le web peut être dit pharmacologique c’est qu’il est à la fois un dispositif technologique associé permettant la participation<sup><a title="cliquez pour accéder au glossaire" href="http://arsindustrialis.org/vocabulaire-ars-industrialis/participation">i</a></sup> et un système industriel dépossédant les internautes de leurs données pour les soumettre à un marketing omniprésent et individuellement ciblé (<em>user profiling</em>)</p>
<p style="text-align: justify;">Une pharmacologie est une étude (organologique) des effets suscités par ces techniques qui suppose des prescriptions, soit un système de soin ou une thérapeutique. Une pharmacologie de l’attention<sup><a title="cliquez pour accéder au glossaire" href="http://arsindustrialis.org/glossaire/attention">i</a></sup>, par exemple, s’intéresse aux effets, positifs ou néfastes, qu’ont sur l’attention, les nouveaux médias, afin bien entendu de susciter les premiers et d’éviter les seconds. » issu du site d’Ars Industrialis (http://arsindustrialis.org/pharmakon). Voir aussi le site <a href="http://pharmakon.fr/wordpress/">http://pharmakon.fr/wordpress/</a> où vous pouvez trouver un cours de Stiegler sur la philosophie de Platon.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref2">[2]</a> Serge Tisseron, « Le virtuel à l&#8217;adolescence &#8211; autodestruction ou autothérapie ? », in <em>Neuropsychiatrie de l’enfance et de l’adolescent</em>, 2007, n°55.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref3">[3]</a> Michael Stora « Jeu vidéo, un nouvel enjeu thérapeutique », in <em>L’enfant au risque du virtuel</em>, sous la direction de Serge Tisseron, Dunod, 2006, p. 127, ou encore p.120.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref4">[4]</a> <em>Ibid.</em>, p. 136.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref5">[5]</a> Michael Stora, Addiction au virtuel – le jeu vidéo », in <em>Adolescence</em> 2004, n°47, p. 75.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref6">[6]</a> <em>Ibid.</em>, p. 68.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref7">[7]</a> Sigmund Freud, « Au-delà du principe de plaisir », in <em>Œuvres complètes, tome XV</em>, PUF, 1996.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref8">[8]</a> <em>Ibid.</em>, p. 285.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref9">[9]</a> <em>Ibid.</em>, p. 286.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref10">[10]</a> <em>Ibid.</em>, p. 287.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref11">[11]</a> Il faudrait essayer de voir en quoi ce concept de jouissance pourrait nous aider à saisir ce qu’il en est de ces conduites de jeu excessives. En effet, nous postulons que le plaisir que l’on peut retirer à jouer permet précisément de maintenir à distance la jouissance mortifère, qui conditionne à coup sûr le fait de jouer compulsivement. Lacan écrivait : « Que nous dit-on du plaisir ? que c’est la moindre excitation, ce qui fait disparaître la tension, la tempère le plus, donc ce qui nous arrête nécessairement à un point d’éloignement, de distance très respectueuse de la Jouissance. (…) ce que j’appelle jouissance au sens où le corps s’éprouve, est toujours de l’ordre de la tension, du forçage, de la dépense, voire de l’exploit. », Jacques Lacan : « Intervention à une table ronde sur La place de la psychanalyse dans la médecine », in <em>Bulletin de l’Association freudienne internationale</em>, n°80, Paris, novembre 1988.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref12">[12]</a> Sigmund Freud, « Remémoration, répétition et perlaboration », in <em>Œuvres complètes, tome XII</em>, PUF, 2005.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref13">[13]</a> <em>Ibid.</em>, p.190.</p>
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		<title>Jeu vidéo et addiction : début de réflexion …</title>
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		<pubDate>Sun, 23 Jan 2011 15:35:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeu Vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[addiction]]></category>
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		<description><![CDATA[Paris, janvier 2011.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Si dans les médias les jeux vidéo sont largement incriminés pour leur violence supposée (et de cette manière régulièrement convoqués à la barre comme possible facteur dans le déclenchement de graves passages à l’acte auto et hétéro-agressifs chez des adolescents<a href="#_ftn1">[1]</a>) dans la littérature de ce que l’on peut appeler rapidement aujourd’hui les « <em>game studies</em> »<a href="#_ftn2">[2]</a>, les études qui s’intéressent plus particulièrement au rapport des adolescents et des jeunes adultes (ce sont finalement ces derniers qui sont les plus grands consommateurs de ce type de produits culturels<a href="#_ftn3">[3]</a>) mettent régulièrement l’accent sur les risques d’une certaine dépendance.</p>
<p>Et quand je dis l’accent, c’est un euphémisme… Je souscris par exemple au découragement de Yann Leroux :</p>
<p><a title="Lien Permanent : Ou l’on reparle de l’addiction aux jeux vidéo" rel="bookmark" href="http://www.psyetgeek.com/ou-lon-reparle-de-laddiction-aux-jeux-vido">Ou l’on reparle de l’addiction aux jeux vidéo</a></p>
<p style="text-align: justify;">Olivier Mauco retrace dans un très bon article l&#8217;évolution des discours médiatiques, &laquo;&nbsp;<a href="http://www.omnsh.org/spip.php?article173">La  médiatisation des problématiques de la violence et  de l’addiction  aux  jeux vidéo : fait divers, dépendance journalistique  et pénurie   d’approvisionnement en sources</a>&nbsp;&raquo; (in Quaderni n°67. Jeu vidéo et  dicsours. Violence, addiction, régulation, MSH-Sapientia, automne 2008,  p. 19 &#8211; 31).</p>
<p>Il faut lire également la note du Centre d&#8217;analyse stratégique, organisme rattaché à Matignon : <a href="http://www.strategie.gouv.fr/article.php3?id_article=1275" target="_blank">note datée de novembre 2010</a>, dont voici un extrait :</p>
<p style="text-align: justify;"><em>&laquo;&nbsp;La pratique de certains jeux vidéo, jugés violents ou choquants,   par des jeunes – public sensibles et fragiles – pose question. Ces   contenus sont d&#8217;autant plus problématiques qu&#8217;ils font souvent l&#8217;objet   d&#8217;une consommation solitaire, fragmentée, répétée et active, qui   favoriserait une imprégnation plus forte et l&#8217;induction de comportements   agressifs. Certains redoutent que l&#8217;intensification des pratiques ne   débouche sur des formes d&#8217;addiction.&nbsp;&raquo;</em></p>
<p>Yann Leroux, psychanalyste averti sur cette question, commente cette note d’analyse sur son blog :</p>
<p><a href="http://www.psyetgeek.com/quelques-observations-propos-de-la-rgulation-des-jeux-vido">quelques observations propos de la régulation des jeux vidéo</a></p>
<p><a href="http://www.psyetgeek.com/note-danalyse-201-la-discussion-continue">note d&#8217;analyse 201 : la discussion continue</a></p>
<p>Je cite également un article de Serge Tisseron qui me paraît également bien résumer les choses : <a href="http://www.pedagojeux.fr/sujets-sensibles/ce-qui-est-excessif-n-est-pas-forcement-pathologique">Ce qui est excessif n’est pas forcément pathologique</a></p>
<p>Quant à moi, qu&#8217;ai-je envie de dire ici ?</p>
<p style="text-align: justify;">Dans le premier cas, celui de violence, il n’est pas besoin de s’attarder sur le fait que ce type de raccourcis sert trop souvent à masquer d’autres problèmes. Dans le cas par exemple de Tim Kretschmer, cela permet d’éviter de se pencher sur le rapport aux armes qu’entretenait visiblement son père, et sur le fait étrange que tous le désignait comme le lycéen modèle sans problème apparent. D’autres discours sont plus subtiles et, tel celui du film <em>Elephant</em>, arrivent à montrer intelligemment l’entrelacement de la perception de la réalité, parfois tragique de certains adolescents, et de celle que peuvent mettre en scène certains jeux vidéo.<a href="#_ftn4">[4] </a>Il est vrai que les images peuvent parfois devenir envahissantes pour la psyché, et Anne Brun, dans son article « Images fictives violentes et thérapies d’enfants : obstacle ou support pour la symbolisation », a étudié ce phénomène chez des enfants qui avaient recours à des images fictives violentes empruntées aux jeux vidéo au cours de psychothérapies. Mais son propos est justement très intéressant car la moralisation y est absente. Dans cette histoire de violence traumatique au niveau des images,  le &laquo;&nbsp;mal&nbsp;&raquo; n&#8217;est pas toujours là où on le croit.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Quant à ce que l’on nomme, l’addiction aux jeux vidéo, je pense (avec Leroux<a href="#_ftn5">[5]</a>, Gaon et Tisseron pour ne citer qu’eux) qu’il faut être très prudent quant à l’utilisation de cette expression. Dans la psychiatrie, la notion de toxicomanie a progressivement laissé la place à celle d’addiction, afin d’englober ce qu’on appelle « les toxicomanies sans drogue »<a href="#_ftn6">[6]</a>, autrement dit les addictions comportementales. C’est pourquoi, en France, le terme de dépendance tend à être supplanté par le terme d’addiction qui permettrait selon certains psychiatres de regrouper de nombreuses conduites qui seraient sous-tendues par les mêmes mécanismes de dépendance. Les regrouper ainsi donnerait, selon eux, une légitimité scientifique à l’étude de certaines conduites de dépendance, comme le jeu pathologique notamment, qui ne serait pas assez prise en compte par la communauté médicale.<a href="#_ftn7">[7]</a></p>
<p style="text-align: justify;">Même s’il existe un usage psychanalytique du terme<a href="#_ftn8">[8]</a>, il est clair que ce qui sous-tend ce regroupement sous le terme d’addiction, est le paradigme issu des neurosciences qui met en avant un dérèglement au niveau des différents circuits neuronaux, et plus précisément, au sein de celui nommé circuit de la récompense, pour expliquer l’impossibilité de l’individu à contrôler sa conduite.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Le psychologue Thomas Gaon qui travaille en addictologie peut ainsi écrire : « La notion d’addiction aux jeux vidéo se construit à partir des éléments suivants : une réalité clinique, la méconnaissance de l’objet jeu vidéo, la mutation de la psychiatrie moderne, une ambiguïté terminologique et la gestion thérapeutique captée par l’addictologie. »<a href="#_ftn9">[9]</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Nous serions donc plutôt enclin à penser avec Serge Tisseron, que le fait d’utiliser ce paradigme peut masquer complètement les spécificités de l’objet de la dépendance qui peut s’installer et celles du rapport qu’entretient un joueur (et encore plus précisément un joueur adolescent) avec son objet. La recherche de sensations et d’excitations que procure assurément la pratique vidéoludique ne peut être séparée d’ « une exigence de mise en sens » comme le précise Tisseron : « le joueur de jeu vidéo cherche moins à s’immerger dans des excitations nombreuses – comme le fait par exemple un danseur en boîte de nuit – qu’à faire la preuve qu’il peut à tous moments les contrôler. La maîtrise du jeu est en effet indispensable pour continuer. »<a href="#_ftn10">[10]</a></p>
<p style="text-align: justify;">De ce fait, le joueur « est toujours confronté à une tension entre excitations et significations. Et c’est même très probablement ce qui le ‘scotche’ aux jeux vidéo ! »<a href="#_ftn11">[11]</a> Ainsi lorsque le mot d’addiction est utilisé pour décrire toute une série de conduites qui touchent différents objets, le risque est de ne plus pouvoir penser ces conduites spécifiquement, et encore moins leur objet, et dans le cas des jeux vidéo, c’est, entre autres, cette recherche de sens, nécessaire pour progresser dans un jeu quel qu’il soit, qui va être évacuée de la description.<a href="#_ftn12">[12]</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Thomas Gaon résume les risques de cette manière :</p>
<p style="text-align: justify;">« Les risques de l’usage du terme d’addiction appliqué au jeu vidéo en ligne sont donc :</p>
<p style="text-align: justify;">1/ La stigmatisation d’une nouvelle pratique ludique, technologique et sociale encore en voie d’intégration et de régulation dans la population.</p>
<p style="text-align: justify;">2/ La pathologisation et la surévaluation de pratiques excessives du MMORPG sur la base d’une description ignorant tant les dynamiques intrinsèques de l’objet que des différentes fonctions notamment anti-dépressives et compensatoires prises par le jeu pour un sujet donné.</p>
<p style="text-align: justify;">3/ La captation centripète par des marchands de soins spécialisés au détriment d’une démarche d’explication psychosociale et anthropologique des mutations à l’œuvre dans la société et particulièrement dans le processus de subjectivation »<a href="#_ftn13">[13]</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Ainsi, si le terme d’addiction au jeu vidéo peut renvoyer certes à une réalité clinique (Un adolescent a pu me confier un jour qu’il pouvait jouer régulièrement jusqu’à dix heures par jour), il s’agit de ne pas rabattre ce que l’on peut saisir du rapport que peut entretenir un sujet avec un toxique par exemple, sur celui d’un sujet aux prises avec des jeux vidéo.</p>
<p style="text-align: justify;">Et la question à se poser d’emblée est celle-ci : de quelle réalité clinique parle-t-on ?</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Catherine Chabert pose une question intéressante dans son article « De l’acte à la scène »<a href="#_ftn14">[14]</a> au sujet de ce qu’elle appelle <em>l’objet d’attraction</em> : « Est-ce effectivement l’objet au sens le plus habituel du terme, un objet réel, appartenant ou non à l’adolescent ou bien, non pas tant cet objet que le geste, l’acte qui permet de l’atteindre ? ».</p>
<p style="text-align: justify;">En effet, si c’est l’acte, il s’agit plutôt d’une compulsion de répétition et la question qui se pose alors est : répéter quoi ?</p>
<p style="text-align: justify;">Elle souligne qu’effectivement, la difficulté dans le décryptage de la répétition chez les adolescents, c’est que l’objet d’addiction peut obturer l’objet d’attraction.</p>
<p style="text-align: justify;">Ces conduites addictives appartiennent alors à des systèmes de défenses narcissiques.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Toujours est-il qu’utiliser le terme « conduites addictives », dans le domaine des jeux vidéo, permet à mon sens juste de savoir de quoi l’on parle d’un point de vue phénoménologique, clinique. Cela sert à désigner au final un symptôme, ni plus, ni moins. Mais quid de ce qui est en cause ?</p>
<p style="text-align: justify;">L’espace médiatique s’est emparé de cette question. Et la simple désignation clinique a fait office d’explication.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Les soucis commencent en effet dès que l’on essaie de creuser, et de saisir quelque chose du fonctionnement psychique en jeu derrière ces manifestations symptomatiques.</p>
<p style="text-align: justify;">La paresse intellectuelle guette alors, comme le souligne Leroux<a href="#_ftn15">[15]</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">Et je crois que la théorie psychanalytique a déjà les concepts et les moyens pour aborder ces phénomènes. Il suffit de s’y mettre…</p>
<p style="text-align: justify;">Pour continuer sur le sujet, vous pouvez lire sur ce site :</p>
<p><a title="Lien permanent : Jeu vidéo excessif : une tentative de symbolisation ou la signature de son échec ?" rel="bookmark" href="../?p=128">Jeu vidéo excessif : une tentative de symbolisation ou la signature de son échec ?</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Et aller également sur le très bon Blog de Psy Infos :</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://psyinfos.blogspot.com/search/label/addiction%20aux%20jeux%20vid%C3%A9o">Théma sur : l&#8217;addiction aux jeux vidéo existe-t-elle ?</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<hr style="text-align: justify;" size="1" />
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref1">[1]</a> Voir à ce sujet la dernière fusillade en date à Winnenden en Allemagne, où le jeune Tim Kretschmer, l’adolescent allemand de dix-sept ans qui a tué quinze personnes et blessé sept autres par armes à feu : « Tuerie de Winnenden : les jeux vidéos en cause », source :</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.rfi.fr/actufr/articles/111/article_79179.asp">http://www.rfi.fr/actufr/articles/111/article_79179.asp</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref2">[2]</a> Julien Rueff, « Où en sont les ‘game studies’ ? », <em>Réseaux</em>, 2008, n° 151.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref3">[3]</a> « Fil rouge de la mondialisation, aux USA, le chiffre d&#8217;affaire des jeux vidéo a désormais dépassé celui des salles de cinéma. Leur diffusion de masse est un des principaux moteurs de la propagation de la culture multimédia. Au départ exclusivement destinés aux enfants et aux adolescents, les jeux s’adressent désormais à un public plus large : la moyenne d&#8217;âge des joueurs s&#8217;est progressivement élevée — elle est autour de 20/22ans — et la fourchette s&#8217;est considérablement élargie du très jeune enfant aux « nouveaux seniors ». Fait notable, seulement 15 % des joueurs sont des joueuses. », Sylvain Missonnier, in <em>Carnet Psy</em>, « Dossier spécial<br />
Le virtuel, les nouvelles technologies de l&#8217;information et de la communication (NTIC) et la santé mentale » , source : <a href="http://www.carnetpsy.com/archives/dossiers/Items/SpecialVirtuel/index.htm">http://www.carnetpsy.com/archives/dossiers/Items/SpecialVirtuel/index.htm</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref4">[4]</a> <em>Elephant</em> est un film réalisé par Gus Van Sant en 2003, ayant pour cadre la tuerie perpétrée par deux adolescents au lycée de Colombine aux Etats-Unis en 1999. Notons justement que le jeu vidéo auquel joue l’adolescent dans le film ne semble être aucunement scénarisé. Le principe semble être d’abattre des personnages sans aucune raison, dans un monde désertique. On pourrait donc soutenir que le jeu vidéo dans ce film ne sert pas du tout à montrer que le jeu peut induire le passage à l’acte, mais, d’un point du vue strictement cinématographique, qu’il permet de se représenter visuellement l’état du monde interne des deux adolescents. Le jeu vidéo comme métaphore visuelle des fantasmes crus et cruels des futurs assassins.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref5">[5]</a> <a href="http://www.psyetgeek.com/tag/addiction">http://www.psyetgeek.com/tag/addiction</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref6">[6]</a> Otto Fenichel est souvent cité comme le premier auteur qui aurait avancé cette notion de « toxicomanies sans drogues », dans son ouvrage <em>Théorie psychanalytique des névroses</em>, écrit en 1945.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref7">[7]</a> Pour une bonne revue de cette question lire : Marc Valleur, Dan Velea, « Les addictions sans drogue(s) », in revue <em>Toxibase </em>,n°6 , juin 2002, source : <a href="http://psydoc-fr.broca.inserm.fr/toxicomanies/textes/addictionssansdrogues.pdf">http://psydoc-fr.broca.inserm.fr/toxicomanies/textes/addictionssansdrogues.pdf</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref8">[8]</a> Le terme « addiction » aurait été introduit dans la littérature proprement psychanalytique par Joyce MacDougall dans son ouvrage <em>Plaidoyer pour une certaine anormalité</em>, Gallimard, 1978, notamment dans l’article « Création et déviation sexuelle » pour explorer ce qu’elle y nomme « une sexualité addictive – [de] la sexualité comme drogue ».</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref9">[9]</a> Thomas Gaon, « Critique de la notion d’addiction au jeu vidéo », in <em>Quaderni « Jeu vidéo et discours. Violence, addiction, régulation</em> », n°67, MSH-Sapientia, automne 2008, p.36.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref10">[10]</a> Serge Tisseron, « Les quatre ressorts d’une passion », in <em>L’enfant au risque du virtuel</em>, sous la direction de Serge Tisseron, p. 9.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref11">[11]</a> <em>Ibid.</em>, p. 11.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref12">[12]</a> « Ce mot [d’addiction] désigne en effet la dépendance à des produits qui génèrent des états psychiques seconds auxquels le consommateur est invité à s’abandonner. La recherche du sens en est totalement absente, le consommateur d’une substance cherchant avant tout à éprouver les effets de celle-ci. », in « Les quatre ressorts d’une passion », in <em>L’enfant au risque du virtuel</em>, sous la direction de Serge Tisseron, p. 11.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref13">[13]</a> Thomas Gaon, « Critique de la notion d’addiction au jeu vidéo », in <em>Quaderni « Jeu vidéo et dicsours. Violence, addiction, régulation</em> », n°67, MSH-Sapientia, automne 2008, p.37.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref14">[14]</a> Catherine Chabert, « De l’acte à la scène », Adolescence, 2008, 26, 4.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref15">[15]</a> http://www.psyetgeek.com/laddiction-aux-jeux-vido-une-paresse-intellectuelle</p>
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