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	<title>Vincent LE CORRE - Psychologue - Psychanalyste &#187; serge tisseron</title>
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	<description>psychologue, psychanalyste, en institution et en libéral, travaillant, entre autres, sur les jeux vidéo, les médiations, le jeu...</description>
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		<title>Interview pour le journal des femmes : sur les jeux vidéo</title>
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		<comments>https://vincent-le-corre.fr/?p=1122#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 20 Apr 2012 11:50:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeu Vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[jeux vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[PEGI]]></category>
		<category><![CDATA[serge tisseron]]></category>

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		<description><![CDATA[Paris, le 20 avril 2012.
Audrey Achekian est journaliste pour la rubrique "Maman" du journal des femmes. Elle m'avait contacté pour une petite interview au sujet des jeux vidéo. Voici ses questions et mes réponses.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p>Audrey Achekian est journaliste pour la rubrique &laquo;&nbsp;Maman&nbsp;&raquo; du <a href="http://www.journaldesfemmes.com/" target="_blank">journal des femmes</a>. Elle m&#8217;avait contacté pour une petite interview au sujet des jeux vidéo. L&#8217;article est publié <a href="http://www.journaldesfemmes.com/maman/enfant/jeux-video-quelles-regles-imposer/" target="_blank">ici</a>.</p>
<p><a href="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2012/04/Famille_JeuVideo.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1136" title="Photo tiré du site gameblog" src="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2012/04/Famille_JeuVideo.jpg" alt="" width="490" height="260" /></a></p>
<p>Photo tirée du site <a href="http://www.gameblog.fr/news/8109-lettre-ouverte-a-madame-roselyne-bachelot" target="_blank">Gameblog</a></p>
<p>Voici ses questions et mes réponses.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>1- A partir de quel âge estimez-vous que l’on peut autoriser les jeux vidéo à son enfant ?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Du point de vue général des « écrans », je pense que les préconisations de Serge Tisseron peuvent servir de cadre de référence pour les parents. Il présente cela comme la règle des « 3, 6, 9, 12 ».</p>
<p style="text-align: justify;">Avant trois ans, il faudrait éviter que l’enfant ne soit exposé aux écrans en général. Pas de console portable de jeux avant 6 ans minimum, car les enfants ont besoin d’apprendre à se servir de leurs doigts et leurs mains, afin de développer l’appréhension des trois dimensions de l’espace, ce qui est très important dans leur développement psychomoteur. Les jeunes enfants ont d’abord et avant tout, besoin d’interactions avec des adultes et des pairs.</p>
<p style="text-align: justify;">L’enfant pourrait commencer à surfer sur Internet, accompagné, à partir de 9 ans, car selon Tisseron, l’internet brouille les repères entre les sphères intime et publique qui se construisent également au cours du développement de l’enfant. Enfin, à partir de 12 ans, les adultes pourraient continuer d’accompagner de temps en temps l’enfant, afin de pouvoir parler ensemble des usages d’internet.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong>2- Quelles sont les limites qui vous semblent justes (temps de jeu, type de jeux autorisés…) ?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Comme toute autre activité, les jeux vidéo doivent être encadrés par les éducateurs en général, et les parents en particulier. Concernant l’enfant, il peut donc avoir accès à sa console dans une certaine limite de temps. Une heure par jour me semble amplement suffisant par exemple. On peut le valoriser lorsqu’il sait respecter le cadre qu’on lui a fixé. Les enfants sont généralement plus sensibles aux gratifications qu’aux punitions, comme le jeu vidéo nous le montre…</p>
<p style="text-align: justify;">Concernant le type de jeux, si les parents sont un peu perdus, ils peuvent utiliser le système PEGI (<em>Pan European Game Information</em>) qui a été mis en place par l’Union Européenne pour se repérer quant à la question « Quel jeu pour mon enfant ? ». C’est une classification en fonction du contenu du jeu et de l’âge de l’enfant.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong>3- Y a-t-il des précautions particulières à prendre lorsqu’il s’agit d’un enfant (de moins de 10 ans) concernant les jeux vidéo ? (ex : lui demander de jouer à nos côtés, etc.)</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Les jeux vidéo ne sont pas une potentielle menace pour l’enfant. Un enfant a besoin de jouer, et parfois également de jouer seul.</p>
<p style="text-align: justify;">Il existe cependant des jeux qui permettent maintenant de faire participer toute la famille. Cela peut être une bonne façon pour les parents d’essayer de comprendre et même de prendre plaisir à cette activité vidéoludique, avec leurs enfants.</p>
<p style="text-align: justify;">D’un point de vue général, le cadre éducatif qui va donner les limites par rapport à cette activité doit être construit pour que l’enfant y trouve son compte de plaisir, mais également son compte de stabilité.</p>
<p style="text-align: justify;">Le conseil que j’adresserai aux parents concernant les jeux vidéo est assez simple. S’intéresser de manière active aux jeux en général des enfants, donc également aux jeux vidéo. Non pas en surveillant en permanence, mais en essayant de faire du jeu vidéo le support d’une relation, afin de faire en sorte que cette expérience soit partageable, soit une source de plaisir à partager. C’est en effet un plaisir pour l’enfant que de pouvoir se mettre à raconter ses aventures vidéoludiques, là où il prend plaisir, ce qu’il découvre, les astuces, ses problèmes, etc. Un enfant a besoin de mettre en narration ces expériences ludiques et <em>a fortiori</em> vidéoludiques. Cela lui permet d’élaborer avec un autre sujet humain ce qu’il a investi comme pulsions et désir dans son jeu.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong>4- Si c’est un ado, comment éviter qu’il ne devienne trop « accro » ?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Votre question semble dire implicitement qu’il y aurait un danger potentiel « d’accrochage », ou de « dépendance » avec cet objet culturel… Les jeux vidéo peuvent être en effet passionnants pour un adolescent. Mais pour les parents, il s’agit à mon sens d’éviter un regard d’emblée trop méfiant, ou trop inquiet.</p>
<p style="text-align: justify;">Concernant l’adolescent qui peut avoir tendance à jouer « un peu trop », la difficulté est déjà de définir ce « trop ». Et je dirai que cela dépend d’abord de ce qu’il cherche dans cette activité qu’il va investir. Un adolescent peut développer par exemple différentes activités autour du jeu vidéo, jusqu’à apprendre à programmer. Il ne fait plus alors « que jouer », il se sert du jeu vidéo comme médiation vers la culture en général.</p>
<p style="text-align: justify;">Il faut souligner que les jeux vidéo sont aujourd’hui désignés comme de véritables boucs émissaires de nombreux problèmes ou questions d’ordre éducatif. Il n’est pas simple d’éduquer un enfant ou un adolescent. Aussi il est toujours plus facile d’essayer de désigner un coupable plutôt que d’essayer de penser ce qui se pose à nous comme problèmes. Si un enfant a du mal à apprendre à l’école, si un adolescent n’a plus envie d’aller au collège, et si certains jeunes tuent ou se suicident, ce n’est pas la faute des jeux vidéo. Ils seraient d’ailleurs plutôt une tentative, certes illusoire, pour aller mieux et trouver une solution temporaire à certains problèmes.</p>
<p style="text-align: justify;">Donc, comme je le disais, il est nécessaire pour les parents de s’intéresser aux activités de leurs enfants, et de pouvoir partager des discussions sur celles-ci. Aussi, d’un point de vue général, rendre sensibles enfants et adolescents à l’histoire des jeux vidéo est important et intéressant dans la mesure où cela peut changer le regard du joueur (et du non-joueur). On peut le faire en replaçant les jeux actuels dans l’histoire de ce média, à l’aide de livres, de documentaires, de sorties au musée ou à des expositions qui se multiplient.</p>
<p style="text-align: justify;">Avec certains, essayer la négociation, des petits contrats, en privilégiant toujours la gratification, plutôt que l’unique sanction. Avec d’autres, essayer d’analyser avec eux la mécanique des jeux, les idéologies qui y sont implicites. Mais ne tentez pas de dévaloriser systématiquement les jeux vidéo que votre adolescent affectionne. En agissant ainsi, vous aurez à mon sens tendance à les rendre encore plus attractifs à ses yeux…</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong>5- Que faire s’il tombe dans la dépendance ?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Rappelons qu’il n’y a aucun consensus scientifique quant à ce que certains appellent « addiction aux jeux vidéo », ou « dépendance aux jeux vidéo ». L’académie de médecine vient de présenter un communiqué sur ce point, et préconise de parler de « pratiques excessives ».</p>
<p style="text-align: justify;">Encore une fois, il n’est pas toujours évident de distinguer une passion d’une dépendance. Il faut prendre en compte non simplement la quantité de temps passé à jouer, mais aussi la qualité, c’est-à-dire quelle place, quelle fonction du jeu vidéo, à quoi cela répond chez ce jeune, etc.</p>
<p style="text-align: justify;">Evidemment, si vous vous sentez un peu perdus avec votre enfant ou votre adolescent, et si vous commencez à avoir peur, il est possible de consulter. La pratique vidéoludique excessive existe, et elle est le signe d’une certaine souffrance et de problèmes qui dépassent largement la simple question des jeux vidéo. Elle est à replacer à la fois dans la dynamique familiale et celle du sujet.</p>
<p style="text-align: justify;">
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<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
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<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
]]></content:encoded>
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		<title>L’homme, la machine et les Zombies 2/2</title>
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		<pubDate>Mon, 17 Oct 2011 09:57:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Psychanalyse]]></category>
		<category><![CDATA[Frédéric Kaplan]]></category>
		<category><![CDATA[Hirata Oriza]]></category>
		<category><![CDATA[Hiroshi Ishiguro]]></category>
		<category><![CDATA[Pierre Cassou-Noguès]]></category>
		<category><![CDATA[serge tisseron]]></category>

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		<description><![CDATA[Paris, le 17 octobre 2011.
Nous poursuivrons sur l'importance du corps, au travers d'une pièce de théâtre avec un robot-comédien, et des recherches en robotique de Frédéric Kaplan...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Je vous conseille de lire la première partie du texte : <a href="../?p=835"></a><a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=835">L’homme, la machine et… les Zombies 1/2</a> à laquelle je ferai référence dans ce texte.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><em>Sayonara</em></strong><strong> de Hirata Oriza ou comment il faudra prévoir un jour des psychanalystes pour robots… ?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">J’ai eu connaissance de cette courte pièce il y a quelque temps qui s’est jouée au théâtre de Genevilliers.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://www.theatre2gennevilliers.com/2007-11/index.php/09artistes/Oriza-Hirata.html"><a href="http://www.theatre2gennevilliers.com/2007-11/index.php/09artistes/Oriza-Hirata.html">Oriza Hirata </a></a></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://www.theatre2gennevilliers.com/2011-12/fr/component/content/article/289-sayonara-android-human-theater-par-oriza-hirata.html"><a href="http://www.theatre2gennevilliers.com/2011-12/fr/component/content/article/289-sayonara-android-human-theater-par-oriza-hirata.html">Oriza Hirata [11 - 12 octobre à 19h30] Sayonara (au revoir)</a></a></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Il m&#8217;a semblé intéressant de prendre cette pièce comme en quelque sorte, « le pendant artistique » de ce que le reportage, auquel je faisais allusion dans la première partie du texte, montrait au sujet des robots dits thérapeutiques. Vous pouvez voir le reportage ici : <a href="http://www.dailymotion.com/video/xlaeno_les-robots-therapeutiques-1-3_tech">http://www.dailymotion.com/video/xlaeno_les-robots-therapeutiques-1-3_tech</a></p>
<p style="text-align: justify;">Cette pièce <strong><em>Sayonara</em> </strong>met en scène deux personnages, dont l’un est « incarné » par F Geminoid, un androïde conçu par le laboratoire Ishiguro, à l’université d’Osaka.</p>
<p style="text-align: justify;">C’est un court dialogue entre ces deux personnages où cet androïde « joue » un robot acheté par un père pour sa fille atteinte d&#8217;un mal incurable. Le robot est ainsi censé l’accompagner dans sa maladie, notamment en lui déclamant des poèmes. Même si le robot se défend de pouvoir répondre à certaines questions existentielles, ce qui m&#8217;a retenu dans le dialogue, c’est que c’est ce robot, au travers de poèmes, tente finalement de fournir à la jeune fille mourante des mots pour décrire ce qu’elle ressent à l’approche de sa mort, dans le but de tenter de la soulager.</p>
<p style="text-align: justify;">Le « vrai » robot, F Geminoid, a donc été conçu par Hiroshi Ishiguro. Et c’est ce même laboratoire que Tisseron a visité en 2009 ; et dont il dit que la visite l’a bouleversé, toujours dans son article « De l’animal numérique au robot de compagnie : quel avenir pour l’intersubjectivité »<a href="#_ftn1">[1]</a>. D’où le lien entre les robots en forme de phoques appelés, Paro, et F Geminoid : un même créateur, Hiroshi Ishiguro.</p>
<p style="text-align: justify;">Tisseron nous explique dans son article qu’Hiroshi Ishiguro conçoit ces androïdes, non comme des machines, ni même des animaux, mais comme des enfants. S’inscrivant d’une certaine manière dans la même lignée qu’Asimov qui expliquait dans la préface de son recueil <em>Les Robots</em>, qu’il en avait assez des histoires de robots qui, tels des Frankenstein, venaient détruire en retour leurs créateur, Ishiguro pense que les robots ne doivent pas apparaître comme potentiellement menaçants. D’où sa volonté de leur donner une apparence fragile, comme celle d’un jeune enfant, ou celle d’une jeune femme, telle que F Geminoid. « Bien sûr, sa force est très supérieure à celle d’un humain, mais son apparence doit évoquer l’innocence, la fragilité et surtout l’incomplétude. »<a href="#_ftn2">[2]</a> »</p>
<p style="text-align: justify;">Tisseron nous parle également de la technique d’apprentissage qu’Ishiguro a implanté chez ses robots. Un apprentissage via le sourire de « la mère » en charge du robot. Car en effet Ishiguro a mis au point un système complètement inspiré des recherches sur les interactions précoces développementales (Si vous voulez en savoir plus : <a href="../?p=418"></a><a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=418">Etude sur le courant de recherche des interactions précoces – première partie</a> et <a href="../?p=423"></a><a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=423">Etude sur le courant de recherche des interactions précoces – dernière partie</a> ) qui passe par le sourire de la personne en charge du robot.</p>
<p style="text-align: justify;">« […] Hiroshi Ishiguro a encore accompli un pas de plus, qui mobilise chez moi, je l’avoue, un mélange d’admiration et d’effroi. Il a eu l’idée que le propriétaire du robot éduque celui-ci… par son sourire. Bien évidemment, cette idée a dû lui être soufflée par quelques psychiatres. Les spécialistes de la petite enfance savent combien les émotions maternelles sont un repère essentiel dans la construction de la vision du monde et de lui-même par le bébé. Par exemple, il tente de marcher et tombe. Que fait-il en premier ? Essayer de se redresser ? Pas du tout : il cherche d’abord le visage de sa mère. Si celle-ci lui sourit, il se remet debout et recommence à marcher. Mais si celle-ci semble inquiète ou lui manifeste de la colère, le bébé s’immobilise et pleure. Dans le premier cas, il acquiert de la confiance en lui et dans son environnement et il se trouve gagnant à la fois du point de vue de ses apprentissages et de son estime de lui même. Dans le second cas, au contraire, il est insécurisé et risque d’inhiber ses capacités d’exploration. […] Hiroshi Ishiguro a […] décidé d’appeler la personne en charge de l’éducation du robot sa « mère ». »</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Tisseron note donc combien l’empathie envers ce type de robots a des chances de se construire, et combien le sentiment d’attachement envers la machine sera ainsi sollicité. Ce lien d’attachement qui se mettra progressivement en place aura des conséquences encore difficiles à anticiper aujourd’hui. Et finalement, il ne peut que générer une espèce de fascination, et peut-être également de la peur. Un peu comme cette peur attachée aux jeux vidéo (ces fameux « mondes numériques » dont &#8216;on&#8217; nous dit qu’ils proposent des espaces parfois plus intéressants que « la réalité »), ces êtres qui évolueront auprès de nous, qui nous seront entièrement dévolus, mais qui par contre ne seront pas nécessairement soumis comme les enfants réels à une loi obligeant à les éduquer ou à les socialiser (donc à les voir un jour partir et nous quitter), ne produiraient-ils pas le désir chez leurs propriétaires de se détacher progressivement des autres sujets humains qui les entourent pour préférer la compagnie de ces androïdes ?</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">« Serons-nous plus ou moins humains lorsque nous serons capables de développer de l’empathie pour une machine ? Assurément ni l’un ni l’autre, mais la tentation sera probablement moins grande de chercher à communiquer avec des humains différents de soi dans la mesure où chacun pourra s’entourer d’un ou de plusieurs robots correspondant parfaitement à ses attentes et à son système de valeurs… Il est bien évident qu’au passage, les fameuses « lois » imaginées par l’écrivain de science-fiction Asimov sont balayées. Le propriétaire de chaque robot pourra lui apprendre ce qui lui fait plaisir, que cela soit licite ou non. Mais n’est-ce pas déjà la même chose avec les enfants ? Bien sûr, mais les enfants n’ont pas que leurs parents pour les éduquer, et encore moins exclusivement leur mère ! L’autre parent peut corriger les effets nocifs ou antisociaux du parent privilégié, et l’école les modifie encore ensuite. Si le système développé aujourd’hui par Hiroshi Ishiguro devait être appliqué à large échelle, j’imagine qu’il faudrait prévoir un correctif : programmer les robots pour qu’ils s’autoconnectent régulièrement sur Internet de manière à entrer des données susceptibles de corriger une éventuelle éducation « maternelle » déviante ou pathologisante. Bref, une sorte d’école des robots parallèlement à leur éducation familiale ! »</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Finalement, c’est notre rapport à la castration qui est encore une fois mobilisé avec ces robots-enfants potentiellement entièrement dévolus aux caprices et plaisirs de leur « parents »…</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturebox.france3.fr/all/29854/le-robot-feminin-actroid-f-en-route-pour-hollywood#/all/29854/le-robot-feminin-actroid-f-en-route-pour-hollywood">http://culturebox.france3.fr/all/29854/le-robot-feminin-actroid-f-en-route-pour-hollywood#/all/29854/le-robot-feminin-actroid-f-en-route-pour-hollywood</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.youtube.com/watch?v=9q4qwLknKag&amp;feature=related">http://www.youtube.com/watch?v=9q4qwLknKag&amp;feature=related</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://english.ntdtv.com/ntdtv_en/ns_asia/2010-11-14/620076791678.html">http://english.ntdtv.com/ntdtv_en/ns_asia/2010-11-14/620076791678.html</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>De l’amour primaire … avec les machines ?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">D&#8217;où une réflexion annexe…</p>
<p style="text-align: justify;">Peut-être que le <em>primary love</em> des Balint existe finalement… mais seulement dans l’ordre de ces relations homme-machine, où l’homme fait tout pour que la machine fonctionne, qui le lui rend bien. Ce serait une piste à creuser…</p>
<p style="text-align: justify;">Je pense ainsi au chapitre « Objet et Sujet » du livre de Michael Balint <em>Les voies de la régression</em> (vous pouvez trouver la même réflexion également dans son livre <em>le défaut fondamental</em> »). Balint part en effet de la constatation que dans ce qu’on appelle la régression en psychanalyse, on peut mettre au jour un fantasme, celui « d’une harmonie primaire qui nous reviendrait de droit et qui aurait été détruite, soit par notre faute, soit du fait des machinations d’autrui, soit par la cruauté du destin. »<a href="#_ftn3">[3]</a></p>
<p style="text-align: justify;">La croyance en cet état où tous les désirs seraient satisfaits et qu’il n’y aurait plus de manque, qui se retrouve dans un certain nombre de religions par exemple, serait selon lui la visée ultime de toute aspiration humaine. Balint déduit également de l’expérience de la vie sexuelle, et de l’orgasme en particulier, qu’il existe bien un état où la satisfaction tirée de cette harmonie parfaite entre le sujet et son environnement et qu’il est quasiment atteint dans ces expériences.</p>
<p style="text-align: justify;">Il reprend ce point à Sandor Ferenczi qui pense que l’orgasme est la situation parfaite de réciprocité, l’identité parfaite des intérêts entre les partenaires, et donc entre l’individu et son environnement. La théorie de l’amour primaire de Balint, lui permet de sortir selon lui, de l’aporie de la théorie du narcissisme primaire où le monde extérieur n’existerait pas. Elle lui permet donc de dire que le monde extérieur existe, mais qu’il y a surtout une harmonie primaire entre le sujet et le monde qui l’entoure. A partir de cette description de l’amour primaire, il va concevoir la notion d’objet primaire, qui sera dans le développement du sujet, le succédané de cette période bienheureuse, alimentant l&#8217;idée de l&#8217;existence d’un objet harmonieux et entièrement satisfaisant pour le sujet. Ce qui deviendra par la suite le prototype, le paradigme de toute relation d’objet. Paradigme que Lacan récusera en reprenant le thème lors de son séminaire de 1956-1957. Lire à ce propos mes notes sur ce séminaire par ici : <a href="../?p=556"></a><a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=556">Notes sur le Séminaire LA RELATION D’OBJET – Introduction (21/11/1956)</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Il me semble que la construction du fantasme d’une symbiose avec la machine, dont le texte de Joseph Carl Robnett Licklider (dont j’ai parlé en première partie) est une étape importante, peut être proche de ce fantasme d’un « amour primaire », où les deux protagonistes seraient dans une harmonie parfaite.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">On rejoint enfin par-là les réflexions de Tisseron autour de ce qu’il appelle « l’accordage multisensoriel précoce » d’où s’originerait notre désir d’immersion. Ce concept  d’accordage provient des recherches en psychologie du développement sur les interactions précoces entre le bébé et ses parents. Il s’agit pour les deux protagonistes de ce dialogue, pour reprendre les termes de Tisseron : « d’éprouver le plaisir de l’interaction et de l’immersion dans une émotion partagée. »<a href="#_ftn4">[4]</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Ce concept d’accordage permet ainsi à Tisseron de placer comme source d’un certain nombre d’interactions que les adultes auront dans leur vie, et donc celles que peut chercher avoir un joueur avec sa machine, « le désir du bébé d’entrer en contact avec l’état mental de son interlocuteur. »<a href="#_ftn5">[5]</a> « La relation avec l’ordinateur renoue avec le plaisir partagé et gratuit des premiers accordages. »<a href="#_ftn6">[6]</a> En d’autres termes, la machine devient cet Autre censé s’accorder harmonieusement à tous mes désirs, comprenant ce que je désire, et me le livrant au moment où je le veux. On est proche, encore une fois, de ce qu’a décrit Freud à propos des premières expériences de satisfaction du bébé, et que Winnicott développera avec les phénomènes transitionnels.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong>Frédéric Kaplan et ses expériences de pensée appareillées</strong></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Pour finir, je voudrais faire quelques liens avec un chercheur en robotique qui se nomme Frédéric Kaplan. Car en lisant son article « Le corps comme variable expérimentale »<a href="#_ftn7">[7]</a>, j’ai eu l’impression de retrouver l’hypothèse qui sous-tend globalement ce texte et qui relier les différents phénomènes cités, à savoir l’importance centrale du corps et les différentes figures de la subjectivation de celui-ci au sein même de nos relations avec les machines, notamment ce que j’essaierai de développer plus tard au sujet du « corps érotique », ce corps vécu par chaque sujet, construit dans la relation avec l’Autre.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Certes, ce que Kaplan étudie dans son article, ce sont des expériences avec des robots seuls. Mais il y montre l’importance du corps chez les robots eux-mêmes. Il m’a semblé donc tout à fait intéressant de souligner qu’un chercheur en « intelligence artificielle incarnée », puisse développer cette idée au travers même de ses recherches sur les robots, et ceci afin de résoudre des problèmes de robotique, mais aussi engager une réflexion plus générale.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>De l’importance de l’incarnation&#8230; chez la machine elle-même</strong></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Car en effet, Kaplan se propose d&#8217;utiliser des robots pour étudier des questions qui dépassent le simple cadre de la robotique ou de l&#8217;intelligence artificielle. Il a pu  étudier précédemment le développement d&#8217;une sorte de langage de communication chez les robots.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">«  Nous voudrions montrer que l’enjeu de ces expériences dépasse la simple communication scientifique, et que le travail de modélisation avec les robots permet de dégager des concepts nouveaux, difficilement approchables par d’autres méthodes. »<a href="#_ftn8">[8]</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Les origines de la robotique remontent finalement très loin dans l’histoire des hommes et de leur relation avec les machines qu’ils se construisent. Le 18ème siècle fut par exemple un siècle particulièrement important dans la construction d’automates par des ingénieurs, tels que l’horloger Pierre Jaquet-Droz et sa musicienne, ou encore Jacques de Vaucanson, avec son fameux canard capable de manger et de digérer, ou encore son joueur de flûte traversière pouvant exécuter différents airs de musique.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Mais avec l’arrivée des ordinateurs numériques, une nouvelle discipline naît autour de ce que l’on va nommer désormais l’Intelligence Artificielle. Cette discipline va ainsi radicaliser une perspective qui se dessinait autour des possibilités des automates. En effet, après le 18<sup>ème</sup> siècle, « les dispositifs mécaniques permettant la programmation se multiplient  […]. Les procédés d’animation se développent sous la forme de modules toujours plus indépendants du corps mécanique de l’automate. »<a href="#_ftn9">[9]</a> Ainsi, le corps de l’automate que l’on appellera désormais, robot, progressivement ne va plus faire partie du domaine de l’IA, qui s’intéressera de son côté seulement aux algorithmes permettant de décrire, de programmer, les comportements des corps eux-mêmes, c’est-à-dire des robots.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Au fil des années, l’IA et la robotique vont de plus en plus diverger, comme deux disciplines bien différentes. D’un côté, nous aurons des recherches en robotique qui développeront des machines de plus en plus perfectionnées, dans des environnements industriels, en somme ce que Kaplan appelle « des corps sans intelligence », tandis que la majorité des chercheurs en IA tenteront de développer quant à eux, « des intelligences sans corps ».</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">En effet, « de nombreux chercheurs en intelligence artificielle en particulier ne considèrent plus l’incarnation comme une composante essentielle de leur recherche. Ils préfèrent concentrer leur effort sur la modélisation de comportements cognitifs humains complexes, ou encore élaborer des modèles de l’intelligence humaine adaptés au diagnostic médical, à la preuve de théorèmes mathématiques ou aux jeux de société. Ces algorithmes viennent soutenir une vision de l’intelligence humaine comme étant avant tout un système de manipulation de symboles (Haugeland, 1985). La psychologie cognitive s’empare de cette hypothèse soutenant que ce type de processus de traitement de l’information rend mieux compte des mécanismes de l’intelligence que ne font les théories comportementalistes très influentes outre-Atlantique. Les hypothèses cognitivistes et computationalistes, stipulant que la pensée est réductible à un ensemble de calculs symboliques, s’imposent (Fodor, 1987). Le corps, quant à lui, est oublié, irrémédiablement séparé des mécanismes de l’intelligence. »<a href="#_ftn10">[10]</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Le corps est ainsi progressivement oublié dans les conceptions issues de la psychologie cognitive qui s&#8217;inspirent elles-mêmes des apports de l&#8217;intelligence artificielle. Dans les recherches en intelligence artificielle, le problème de ce schisme va progressivement apparaître et devenir très gênant, lorsque les chercheurs vont tenter d’utiliser les robots, non plus dans des environnements parfaitement contrôlés et prédictibles, mais au sein d’environnements changeants. « Les algorithmes d’intelligence artificielle conçus pour manipuler des symboles définis <em>a priori </em>et non ambigus se révèlent fortement inadaptés à la complexité et l’imprévisibilité du monde réel. »<a href="#_ftn11">[11]</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Les problèmes comme celui de faire marcher un robot deviennent alors particulièrement difficiles à résoudre, car ils demandent de modéliser à la fois le corps du robot et l’environnement dans lequel il évolue. Or lorsque ce dernier est inconnu, comment faire…</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Cette impasse donnera le jour à un nouveau courant, appelé <em>l’Intelligence Artificielle incarnée</em> (<em>embodied artificial intelligence</em>) à la fin des années 80, autour de chercheurs comme Rodney Brooks, Luc Steels et Rolf Pfeifer, qui mettent l’accent cette fois sur l’interaction directe du corps du robot avec l’environnement, comme c’était le cas avant l’avènement et la diffusion des ordinateurs numériques. Kaplan précise ainsi que les fameuses « tortues » cybernétiques de Grey Walter devinrent à nouveau des modèles dans les méthodes de conception et d’expérimentation de cette nouvelle approche.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong>La machine comme pôle opposé de l’homme ?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Rappelons que Lacan citait Grey Walter dans son séminaire en 1954 où la cybernétique tenait une grande place pour tenter d’approcher ce qu’était la parole et le langage.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">On pourrait soutenir que Lacan usait ainsi de ce rapprochement avec la cybernétique de son époque, pour essayer de saisir, de penser par différence avec la machine, la frontière entre les relations que l’homme peut entretenir avec le langage et celles que les machines pourraient avoir elles-mêmes avec le langage et la parole.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Rappelons que pour le philosophe Pierre Cassou-Noguès c’est à partir de Descartes, et ensuite, de Turing, que l’imaginaire a changé autour de la conception que l’on peut avoir de la machine, précisément vis-à-vis de la parole, et des émotions. «  […] le paradigme de la machine, pour Descartes et dans l’imaginaire classiques, est une horloge, c’est-à-dire un automate qui, une fois mis en branle, possède en lui-même le principe de son mouvement. En revanche, le modèle auquel nous pensons avec le robot est l’ordinateur, la machine à calculer. […] Le robot pour nous est d’abord un cerveau. […] Les machines classiques […] sont susceptibles de manifester toutes sortes d’émotions, la joie, la tristesse, la colère ou l’amour. C’est à cela qu’on les distingue des êtres humains : les robots, pour Descartes, ne peuvent pas user du langage humain. […] Les robots de la science-fiction sont alors à l’opposé des robots cartésiens. Nos robots imaginaires sont capables de parler et, du point de vue de la parole, rien ne les distingue d’un être humain. Mais ils ne peuvent pas exprimer d’émotion. »<a href="#_ftn12">[12]</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Dans son séminaire, Lacan pose ceci, que le seul désir possible d’une machine reste pour le moment, l’alimentation, sa survie en quelque sorte via son énergie :</p>
<p style="text-align: justify;">« Je vous ai montré les conséquences de ce cercle quant au désir. Entendons-nous &#8211; quel pourrait être le désir d&#8217;une machine, sinon celui de repuiser aux sources d&#8217;énergie ? Une machine ne peut guère que se nourrir, et c&#8217;est bien ce que font les braves petites bêtes de Grey-Walter. Des machines qui se reproduiraient, on n&#8217;en a pas construites, et pas même conçues &#8211; le schéma de leur symbolique n&#8217;a même pas été établi. Le seul objet de désir que nous puissions supposer à une machine est donc sa source d&#8217;alimentation. »</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Mais quand bien même cet état de fait, si chacune des machines est réglée sur le fonctionnement de l’autre en tant qu’elle ira chercher de l’énergie au même point que l’autre, autrement dit qu’elles aient toutes le même objet de désir, cela risque de produire des collisions entre elles. Et qu’ainsi, il faut supposer, comme chez l’homme, une instance régulatrice symbolique, qui est le langage.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">« Eh bien, si chacune est fixée sur le point où l&#8217;autre va, il y aura nécessairement collision quelque part. C&#8217;est à ce point que nous étions parvenus. Supposons maintenant à nos machines quelque appareil d&#8217;enregistrement sonore, et supposons qu&#8217;une grande voix &#8211; nous pouvons bien penser que quelqu&#8217;un surveille leur fonctionnement, le législateur &#8211; intervient pour régler le ballet qui n&#8217;était jusqu&#8217;à présent qu&#8217;une ronde et pouvait aboutir à des résultats catastrophiques. Il s&#8217;agit d&#8217;introduire une régulation symbolique, dont la sous jacence mathématique inconsciente des échanges des structures élémentaires vous donne le schéma. La comparaison s&#8217;arrête là, car nous n&#8217;allons pas entifier le législateur &#8211; ce serait une idole de plus. »<a href="#_ftn13">[13]</a></p>
<p style="text-align: justify;">Je crois donc que c’est une démarche assez similaire que Lacan, dans ce séminaire sur <em>le moi dans la théorie de Freud et dans la technique de la psychanalyse</em>, et Kaplan proposent, à la différence importante que <em>Kaplan propose de réaliser l’expérience concrètement</em>, mais aussi que je suis à peu près certain qu’ils ne seraient pas d’accord sur les résultats.</p>
<p style="text-align: justify;">Kaplan a en effet travaillé sur la construction d’une sorte de langage chez des robots. Les robots mis en œuvre étaient en mesure de se mettre progressivement d’accord sur certains mots désignant leurs activités. Mais je souhaitais ici faire surtout ressortir l’intérêt de la démarche que Kaplan poursuit dans un livre qui vient de sortir <em>L’homme, l’animal et la machine</em>, écrit avec le biologiste Georges Chapouthier.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>« le corps comme variable expérimentale »</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Mais retrouvons pour le moment son article « le corps comme variable expérimentale ». Après cette période où le corps fut oublié. Et alors que certains chercheurs en IA construisent des algorithmes toujours plus sophistiqués, capables de battre aux échecs certains champions, d’autres chercheurs construisent « des robots capables d’apprendre comme le font les jeunes enfants. L’idée n’est pas nouvelle, puisqu’elle était exprimée par Alan Turing dans ce qui a été un des articles fondateurs de l’intelligence artificielle (Turing, 1950), mais la perspective ‘sensori-motrice’ développée par l’intelligence incarnée lui donne une dimension inédite. »<a href="#_ftn14">[14]</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Au sein de cette branche de l’intelligence artificielle qui a fait rentrer le corps du robot dans son champ de recherche, Kaplan met en avant certaines recherches menées par des « chercheurs en robotique ‘développementale’ ou ‘épigénétique’ »<a href="#_ftn15">[15]</a> qui consistent à identifier « un processus indépendant de tout corps, de toute niche écologique et de toute tâche particulière. »<a href="#_ftn16">[16]</a> C’est une sorte d’algorithme qui pousse le robot à développer ses aptitudes, qui le « motive » à apprendre.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">« En distinguant ainsi un processus d’incarnation général et des espaces corporels particuliers, les développements les plus récents de la robotique épigénétique conduisent à reconsidérer le corps sous un autre angle »<a href="#_ftn17">[17]</a>. Et c’est précisément là que l’article m’a semblé le plus intéressant dans les analogies possibles.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">En effet, en s’apercevant de la nécessité de construire des robots dotés à la fois d’un algorithme général, une sorte de noyau stable toujours identique, et de ce que Kaplan appelle « des espaces corporels périphériques », ces chercheurs conçoivent des machines qui apprennent par exemple à marcher, sans que ces derniers ne soient conçus expressément pour apprendre à marcher.</p>
<p style="text-align: justify;">Plus surprenant encore, ce type de robot apprend à marcher en fonction du corps dont il est doté. On pourrait dire qu’il explore tout d’abord les potentialités du corps dont il dispose, et cela au sein d’un terrain inconnu, via l’algorithme général qui a été conçu de telle façon qu’il calcule les situations dans lesquelles il peut effectuer les meilleures prédictions quant aux effets de certains mouvements réellement effectués (les signaux de sortie). Je ne m’étendrai pas sur la complexité d’un tel algorithme, mais il faut insister sur le fait que le robot n’était pas doté d’un algorithme ayant pour objectif d’apprendre à marcher, et que c’est finalement la morphologie du robot, en lien avec le terrain dans lequel il va évoluer, qui va constituer « la variable expérimentale » que l’on peut donc faire varier à l’envi pour en étudier les effets.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Au final, « Dans ce nouveau dualisme méthodologique, il s’agit de séparer une <em>enveloppe corporelle </em>potentiellement variable correspondant à un espace sensori-moteur donné et un <em>noyau d’entraînement, </em>ensemble de processus généraux et stables capables de contrôler n’importe quelle interface corporelle. En distinguant ainsi un processus d’incarnation général et des espaces corporels particuliers, les développements les plus récents de la robotique épigénétique conduisent à reconsidérer le corps sous un autre angle. »<a href="#_ftn18">[18]</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Je voudrais conclure ici sur l’analogie que j’aimerais faire entre ce type de recherche en robotique et ce que la psychanalyse peut avancer. D’une part, je trouve remarquable que la robotique et l’intelligence artificielle finissent par reconnaître cette place centrale à l’incarnation dans le développement d’une certaine intelligence aux robots, et d’autre part qu’ils fournissent dans une certaine mesure un cadre expérimentale à ce type d’étude. « Plus qu’une technologie des corps animés, la robotique apparaît alors comme science et pratique de l’incarnation. »<a href="#_ftn19">[19]</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Enfin, et c’est là que se trouve le lien avec nos Zombies et les « pré-conditions » dont j’ai parlé en première partie, il me semble que ce type de recherche rejoint ce qu’avance la psychanalyse, à savoir que le développement de l’intelligence, de nos capacités instrumentales, l’usage de la langue, sont en étroite liaison avec la manière dont nous habitons notre corps.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Et je laisse à ce chercheur en robotique le soin de conclure :</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">« En effet, qu’est-ce que le développement si ce n’est une séquence d’incarnations successives : non seulement un corps en perpétuel changement, mais aussi des espaces corporels qui se succèdent les uns aux autres ? Chaque nouvelle compétence acquise change l’espace à explorer. La marche en est à nouveau un exemple illustratif. Une fois maîtrisée, elle permet à l’enfant l’accès à un nouvel espace de recherche.</p>
<p style="text-align: justify;">Penser le corps variable, c’est aussi penser une notion de corps étendu capable d’incorporer les objets qui l’entourent sous la forme d’agencements transitoires. Dans cette perspective, outils, instruments de musique et véhicules sont autant d’enveloppes corporelles à explorer, sans différence fondamentale avec leur pendant biologique (Clark, 2004).</p>
<p style="text-align: justify;">Enfin, en pensant le corps variable, ne pourrait-on pas considérer le raisonnement symbolique et la pensée abstraite comme autant de formes d’extensions corporelles ? Si, comme le suggèrent Lakoff et Nunez, il y a une correspondance directe entre la manipulation sensori-motrice et les raisonnements mathématiques les plus abstraits (Lakoff, Nunez, 2001), nous pouvons naturellement considérer que même les processus mentaux les plus « intérieurs » peuvent être pertinemment interprétés comme des enveloppes corporelles à explorer. L’usage de la langue elle-même ne pourrait-il pas être interprété comme une incarnation corporelle particulière (Oudeyer, Kaplan, 2006) ? »<a href="#_ftn20">[20]</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<hr style="text-align: justify;" size="1" />
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref1">[1]</a> <a href="http://www.cairn.info/resume.php?ID_ARTICLE=RFP_751_0149">http://www.cairn.info/resume.php?ID_ARTICLE=RFP_751_0149</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref2">[2]</a> <a href="http://www.cairn.info/resume.php?ID_ARTICLE=RFP_751_0149">http://www.cairn.info/resume.php?ID_ARTICLE=RFP_751_0149</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref3">[3]</a>Michaël Balint, <em>Les voies de la régression</em>, Payot, p.80</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref4">[4]</a>Serge Tisseron, « Le virtuel, une relation », in <em>L’enfant au risque du virtuel</em>, Dunod, p.105</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref5">[5]</a>Serge Tisseron, « Le virtuel, une relation », in <em>L’enfant au risque du virtuel</em>, Dunod, p.106</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref6">[6]</a>Serge Tisseron, « Le virtuel, une relation », in <em>L’enfant au risque du virtuel</em>, Dunod, p.106</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref7">[7]</a> <a href="http://www.pyoudeyer.com/kaplan-oudeyer-revuephilo.pdf">http://www.pyoudeyer.com/kaplan-oudeyer-revuephilo.pdf</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref8">[8]</a>Frédéric Kaplan, Pierre-Yves Oudeyer, « Le corps comme variable expérimentale », in Revue philosophique de la France et de l’étranger, 2008, n°133, p. 288</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref9">[9]</a>Frédéric Kaplan, Pierre-Yves Oudeyer, « Le corps comme variable expérimentale », in Revue philosophique de la France et de l’étranger, 2008, n°133, p. 289</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref10">[10]</a>Frédéric Kaplan, Pierre-Yves Oudeyer, « Le corps comme variable expérimentale », in Revue philosophique de la France et de l’étranger, 2008, n°133, p. 289</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref11">[11]</a>Frédéric Kaplan, Pierre-Yves Oudeyer, « Le corps comme variable expérimentale », in Revue philosophique de la France et de l’étranger, 2008, n°133, p. 290</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref12">[12]</a> Pierre Cassou-Noguès, <em>Une histoire de machines, de vampires et de fous</em>, Vrin, p.162 et 163.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref13">[13]</a> Lacan, <em>Le moi dans la théorie de Freud et dans la technique de la psychanalyse</em> , Seuil, 1978, p. 81</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref14">[14]</a>Frédéric Kaplan, Pierre-Yves Oudeyer, « Le corps comme variable expérimentale », in Revue philosophique de la France et de l’étranger, 2008, n°133, p. 292</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref15">[15]</a>Frédéric Kaplan, Pierre-Yves Oudeyer, « Le corps comme variable expérimentale », in Revue philosophique de la France et de l’étranger, 2008, n°133, p. 292</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref16">[16]</a>Frédéric Kaplan, Pierre-Yves Oudeyer, « Le corps comme variable expérimentale », in Revue philosophique de la France et de l’étranger, 2008, n°133, p. 293</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref17">[17]</a>Frédéric Kaplan, Pierre-Yves Oudeyer, « Le corps comme variable expérimentale », in Revue philosophique de la France et de l’étranger, 2008, n°133, p. 293</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref18">[18]</a>Frédéric Kaplan, Pierre-Yves Oudeyer, « Le corps comme variable expérimentale », in Revue philosophique de la France et de l’étranger, 2008, n°133, p. 293</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref19">[19]</a>Frédéric Kaplan, Pierre-Yves Oudeyer, « Le corps comme variable expérimentale », in Revue philosophique de la France et de l’étranger, 2008, n°133, p. 296</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref20">[20]</a>Frédéric Kaplan, Pierre-Yves Oudeyer, « Le corps comme variable expérimentale », in Revue philosophique de la France et de l’étranger, 2008, n°133, p. 296 et 297</p>
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		<title>L’homme, la machine et&#8230; les Zombies 1/2</title>
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		<pubDate>Wed, 12 Oct 2011 18:38:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Psychanalyse]]></category>
		<category><![CDATA[Cyborg]]></category>
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		<description><![CDATA[Paris, le 12 octobre 2011.
Si le gamer peut être un Zombie, quel corps pour ce dernier ?
On se demandera si le "corps érotique", c'est à dire le corps tel que la psychanalyse cherche à le théoriser, ne serait pas en lien avec la figure du Zombie de Cassou-Noguès que Mathieu Triclot met en avant face au Cyborg...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Les philosophes et les scientifiques ont souvent utilisé « l’animal » comme catégorie pour penser, par différence, celle de « l’homme ». Il s’agit alors bien souvent de tenter de cerner « une certaine nature humaine » en opposition à une autre nature, qui serait plus &laquo;&nbsp;naturelle&nbsp;&raquo; en quelque sorte, et que l’animal incarnerait. Avec les progrès technologiques, un certain type de machines a pris de plus en plus d’importance dans nos vies, à savoir les robots. Une des questions (que l’on retrouve dans la science-fiction de manière imposante) sera ou est, quelle(s) relation(s) aurons-nous avec ce type de machines que sont les robots. Il semble important de relever que nous avons déjà des dispositifs technologiques qui engagent nos subjectivités, les modifient, les disciplinent tant elles engagent nos corps, et qui sont déjà largement diffusés, à partir desquels nous pouvons d’ores et déjà penser des débuts de réponse. Ces dispositifs sont les jeux vidéo.</p>
<p style="text-align: justify;">Nous cheminerons donc ici en deux temps au travers de réflexions mettant en jeu robots, ordinateurs ou encore jeux vidéo, qui mériteront d’être remises en ordre plus tard, mais que je voudrais voir fonctionner comme des pistes de travail, pour saisir certains phénomènes que j’ai l’impression de pouvoir mettre sur le même plan.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong>Du Cyborg aux Zombies…</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Serge Tisseron s’intéresse au devenir de nos relations avec les machines.  Et il fait le lien très justement avec les relations que nous entretenons déjà avec les jeux vidéo<a href="#_ftn1">[1]</a>. Car en effet, les jeux vidéo proposent des expériences de relation avec un type de machine, dite Intelligence Artificielle, qui sont finalement très proches de celles que l’on peut mettre en place avec un robot, à la différence cependant importante, que les robots ont un corps, c’est-à-dire qu’ils occupent un espace physique, ont un poids, une texture, etc. qui peut rappeler celui d’un animal de compagnie d’ailleurs.</p>
<p style="text-align: justify;">Cette relation de l’homme avec la machine a une longue histoire. Dans la période qui a succédé l’invention de la machine universelle de Turing, la métaphore du Cyborg a fait fortune.</p>
<p style="text-align: justify;">Le philosophe Mathieu Triclot, qui a écrit l’excellent « Philosophie des jeux vidéo » (dont on peut trouver<strong> <a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=599">quelques mots ici</a>)</strong>, nous interpelle dans un texte récent qui lui aussi articule relations aux machines et relation aux jeux vidéo : « <cite>Cyborg vs Zombies. Ou pourquoi il est important de considérer les jeux vidéo ».</cite><cite></cite></p>
<p style="text-align: justify;"><cite>Dans ce texte, il rappelle </cite>que deux textes scandent l’évolution de la figure métaphorique du Cyborg :</p>
<p style="text-align: justify;">-          Manfred E. Clynes, Nathan S. Kline, « Cyborg and space », Astronautic, September 1960.</p>
<p style="text-align: justify;">-          Donna Haraway, « A Manifesto for Cyborgs : Science, Technology, and Socialist Feminism in the 1980s », in The Haraway Reader, Routledge, New York, 2004.</p>
<p style="text-align: justify;">Face à cette figure du Cyborg qui nous a aidés pour penser nos relations avec la machine sur le mode d’une hybridation de nos corps avec les dispositifs machiniques (« Le terme apparaît pour la première fois dans l&#8217;article si souvent cité de Manfred E. Clynes et Nathan S. Kline de 1960 pour désigner le cyber-organisme, l’organisme qui délègue ses fonctions de régulation à un système mécanique exogène »<a href="#_ftn2">[2]</a>), se sont développés d’autres usages et pratiques relationnelles avec les machines, qu’un autre texte moins connu a cherché à saisir au même moment, précisément en mars 1960, à savoir celui de Joseph Carl Robnett Licklider intiutlé : « Man-Computer Symbiosis »<a href="#_ftn3">[3]</a>. La symbiose homme-machine « repose sur la relation entre deux organismes disssemblables, qui maintiennent leurs logiques propres. »<a href="#_ftn4">[4]</a> <cite>(On lira également le post de Yann Leroux sur Licklider : </cite><a href="http://www.psyetgeek.com/licklider-lhomme-qui-parlait-aux-machines">http://www.psyetgeek.com/licklider-lhomme-qui-parlait-aux-machines</a>)</p>
<p style="text-align: justify;">Il existe toujours des réactualisations de cette figure sur le plan philosophique, comme en témoigne ce livre de Thierry Hoquet (que je n&#8217;ai pas encore lu), « Cyborg philosophie » : <a href="http://www.franceculture.com/emission-place-de-la-toile-cyborg-philosophie-2011-10-08.html">http://www.franceculture.com/emission-place-de-la-toile-cyborg-philosophie-2011-10-08.html</a></p>
<p style="text-align: justify;">Mais au-delà de cet aspect historique tout à fait important (car il faut, et le travail de Triclot est important sur ce sujet, articuler le contexte socio-politique avec l’évolution de nos relations avec les machines), il y a cette question qui me fait me sentir tout à fait proche de ce travail de recherche, c’est celle de « la fabrique de la subjectivité dans la relation intime aux machines informatiques. »<a href="#_ftn5">[5]</a></p>
<p style="text-align: justify;">J’ai en effet déjà écrit ici, au travers de mes recherches sur Turing, que je cherchais à penser le lien qui peut nous unir aux machines. Un lien de jouissance assurément. Et j’ai déjà également dit combien les jeux vidéo sont un bon terrain d’observation. Les jeux vidéo sont intrigants en effet quant aux questions qu’ils peuvent soulever sur la façon dont on peut vivre le fait d’être incarné dans un corps, et dont on en jouit. Je conçois le jeu vidéo comme permettant une sorte de léger déplacement, d’expérimentation de cette possibilité de subjectiver son corps différemment, et donc d’en jouir de manière également différente.</p>
<p style="text-align: justify;">Et c’est là que l’on peut parler du lien que Mathieu Triclot fait avec un auteur que j’apprécie également, et qui avance des choses intéressantes, à savoir Pierre Cassou-Noguès. Ce dernier a écrit notamment <em>Une histoire de machines, de vampires et de fous</em> et <em>Mon zombie et moi</em>. J’ai déjà commencé à en parler ici :<strong> </strong><a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=760">Notes sur « Une histoire de machines, de vampires et de fous » – Episode 1</a> et les suites <a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=767">Episode 2</a><a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=784"></a><strong>, </strong><a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=774">Episode 3 </a>et<a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=774"> </a><a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=784">Episode 4</a><strong>.<br />
</strong></p>
<p style="text-align: justify;">En usant de cette figure du Zombie, via le travail de Cassou-Noguès, Triclot nous enjoint donc à penser désormais avec les Zombies, plutôt qu’avec les Cyborgs.</p>
<p style="text-align: justify;">Pour lui, ces Zombies possèdent en effet trois propriétés intéressantes :</p>
<p style="text-align: justify;">1)      Le zombie « constitue comme le cyborg <strong><em>un être frontière</em></strong> qui frappe l’imaginaire, à l’articulation de l’organique et de l’inorganique, du vivant et du mort. Le zombie est une sorte d’animal-machine cartésien, un corps privé de conscience, sans regard ni parole. Il n’y a pas de machine en lui, seulement la mort, mais sa démarche hésitante et bancale rappelle cependant la formule de Bergson à propos du rire : de la mécanique plaquée sur du vivant. »</p>
<p style="text-align: justify;">2)      « Le deuxième intérêt du zombie est de nous renvoyer directement <strong><em>aux variations possibles du corps propre</em></strong>. C’est ainsi que l’utilise Cassou-Noguès : le zombie permet de tourner en variations imaginaires autour du corps, d’en interroger la constitution et les limites. »</p>
<p style="text-align: justify;">3)      « […] contrairement au cyborg, aussi bien qu’à la figure proche de la créature de Frankenstein, le zombie va par bandes. L’ontologie du zombie est de hordes, disparates et bariolées. Par différence avec le héros romantique de Shelley, qui erre sans fin sur la terre gelée, rejeté par les hommes, <strong><em>le zombie agit en groupe</em></strong>, sous la forme du déplacement aléatoire ou de la convergence vers la citadelle assiégée. La horde maintient l’individuation, la dissemblance entre individus. »</p>
<p style="text-align: justify;">Leibniz disait déjà « Nous sommes des automates dans les trois-quarts de nos actions ». Cassou-Noguès est un auteur qui prend au sérieux à la fois les rapports de la rationalité avec la fiction, et notre fascination pour les machines, notamment la question qui me semble éminemment contemporaine, en quoi sommes-nous et surtout continuerons-nous à être différent des machines ? J’ai l’impression, comme d’autres psychanalystes, qu’un certain devenir-machine pourrait être à l’œuvre dans notre culture. Il consisterait en cette illusion de pouvoir se libérer de la pulsion comme du désir. Cette « part maudite » qui pèse finalement si souvent sur l’être humain. La machine, bien qu’il s’en défende, pourrait apparaître alors à l’être humain comme une figure libérée du Mal.</p>
<p style="text-align: justify;">Cassou-Noguès travaille également à saisir la bascule qui a eu lieu selon lui dans notre imaginaire autour de notre conception de la machine, et donc par conséquent dans notre conception de ce qu’est l’humain. Cette évolution du paradigme classique au moderne, il lui semble qu’on peut l’observer au travers des textes de Descartes qui proposent une conception de l’homme-machine exactement contraire à celle des robots contemporains. Nous en reparlerons une autre fois.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong>Des relations d’empathie et de la symbiose homme-machine</strong></p>
<p style="text-align: justify;">J’ai récemment vu ce reportage où des chercheurs japonais ont mis au point un robot qu’ils ont distribué dans certaines institutions accueillant des personnes âgées atteintes neurologiquement.</p>
<p style="text-align: justify;">Pour voir la vidéo :  <a href="http://videos.arte.tv/fr/videos/les_robots_therapeutiques-4112072.html"></a><a href="http://videos.arte.tv/fr/videos/les_robots_therapeutiques-4112072.html">Les robots thérapeutiques</a></p>
<p style="text-align: justify;">Serge Tisseron qui parle de ce même robot, développe ses réflexions dans cet article « De l’animal numérique au robot de compagnie : quel avenir pour l’intersubjectivité »<a href="#_ftn6">[6]</a> à partir d’une notion qu’il met au centre, <em>l’empathie</em>. C’est en effet à partir de l’empathie qu’il explique les phénomènes que les joueurs, ou les arpenteurs de mondes virtuels, connaissent bien, mais qui restent parfois tout à fait surprenantes à qui les éprouve. Ce sont en effet ces sensations physiques que l’on peut éprouver au travers de ce que vit le personnage censé nous représenter dans l’espace numérique que l’on nomme avatar.</p>
<p style="text-align: justify;">Je m’interroge quant à moi sur la manière dont il pourrait être possible d’articuler ces phénomènes avec d’autres que tout le monde connaît lorsqu’il utilise d’autres machines, une voiture par exemple, et qui ont déjà été étudiés dans le domaine de la clinique du travail. Ces phénomènes sont ressentis et désignés par le fait d’avoir la sensation de « faire corps avec la machine ». Lorsque nous conduisons une voiture, ou bien lorsque nous jouons à un jeu vidéo, il me semble que l’éprouvé de notre corps change, et que notre « enveloppe corporelle » s’étend si l’on peut dire.</p>
<p style="text-align: justify;">Christophe Dejours<strong> </strong>est un psychiatre et psychanalyste français. Professeur au CNAM, il a fondé une discipline qu’il a baptisée, la psychodynamique du travail. « Ses thèmes de prédilection sont l&#8217;écart entre travail prescrit et réel, les mécanismes de défense contre la souffrance, la souffrance éthique ou bien encore la reconnaissance du travail et du travailleur. »<a href="#_ftn7">[7]</a> Vous pouvez lire cet ouvrage écrit par une de ses élèves, Pascale Molinier : <em>Les enjeux psychiques du travail. Introduction à la psychodynamique du travail</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">Dejours a travaillé sur ce qu’on pourrait appeler « la symbiose du travailleur avec sa machine ». Il me semble que cela pourrait rejoindre certaines réflexions de Licklider sur la symbiose homme-machine. Dejours a remarqué que lorsque se développe un véritable dialogue entre le travailleur et sa machine, il se développe en parallèle un certain type de fantasme, un fantasme vitaliste, qui donne vie à cette machine, afin de la domestiquer comme un animal. C’est bien évidemment ce fantasme qui est à l’œuvre lorsque nous commençons à donner des petits surnoms à nos machines, nos smartphones par exemple, lorsqu’on se surprend à les encourager, ou bien à les gronder lorsqu’elles ne fonctionnent pas comme on l’attend. Christophe Dejours explore donc ces phénomènes en mettant en avant ce qu’il appelle <em>l’intelligence du corps</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">En effet c’est par le corps que l’on développe cette sensibilité. Et c’est cette sensibilité qui nous fera apprécier le contact avec le bois, l’acier ou bien encore le langage binaire… Selon Dejours, ce n’est que dans ce dialogue sensible que se développent nos compétences techniques, y compris celles qui restent en apparence les plus intellectuelles, et non pas grâce à une intelligence désincarnée.</p>
<p style="text-align: justify;">Dejours rappelle dans un exposé<a href="#_ftn8">[8]</a> que ce sens technique a déjà étudié par certains cliniciens du travail, et il me semble que ces pistes de recherche pourraient tout à fait nous aider à comprendre ce qui se passe lorsqu’un <em>gamer</em> « subjective » son jeu vidéo et sa manette, afin d’en faire une véritable extension de son propre corps.</p>
<p style="text-align: justify;">Le corps qui est en mesure de subjectiver, de se transformer finalement en Zombie, de faire corps avec une machine, ce n’est donc pas le corps des biologistes, ou en tout cas de ceux qui réduisent le corps à un pure organisme (c’est-à-dire finalement à une machine ?). C’est bien plutôt le corps que chacun éprouve, celui qu’il habite dans une relation intime et qui évolue au fil des ans. C’est « le corps qui est engagé dans la relation à l’autre ». Et c’est finalement le corps érogène qu’a conceptualisé la psychanalyse.</p>
<p style="text-align: justify;">Dejours, dans la perspective la plus traditionnelle de la théorie psychanalytique, nous rappelle que ce corps, celui du travailleur, du <em>gamer</em> et j’ajouterai donc celui du Zombie, s’est construit dans la relation à l’autre, et en premier lieu dans la relation la plus intime avec la mère ou son substitut. Ce corps est ainsi « contaminé » par le sexuel de l’adulte, les fantasmes érotiques de la mère, du père. Et c’est bien ce corps qui est convoqué à la fois par le travail, mais également par une relation avec la machine, et donc par les jeux vidéo.</p>
<p style="text-align: justify;">Il nous faudrait donc explorer plus en avant ces liens, entre la seconde propriété du Zombie dont parle Triclot, et ce que la psychanalyse peut nous apporter sur le corps érogène et sa capacité à s’étendre, à développer une sensibilité qui englobe la machine pour en faire une extension du corps propre, car je crois que le corps tel qu’il a déjà été théorisé en psychanalyse pourrait constituer comme des pré-conditions à l’advenue du Zombie. Le corps est un construit, façonné par sa rencontre avec le langage, ainsi que ses rencontres avec les incarnations de l’Autre ayant pris soin de ce corps.</p>
<p style="text-align: justify;">A suivre &#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Fin de la première partie.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=845">Seconde partie</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<hr style="text-align: justify;" size="1" />
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref1">[1]</a> Par exemple dans « De l’animal numérique au robot de compagnie : quel avenir pour l’intersubjectivité ».</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref2">[2]</a> Mathieu Triclot, « <cite>Cyborg vs Zombies. Ou pourquoi il est important de considérer les jeux vidéo », http://arcade-expo.fr/?page_id=620</cite></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref3">[3]</a> <a href="http://groups.csail.mit.edu/medg/people/psz/Licklider.html">http://groups.csail.mit.edu/medg/people/psz/Licklider.html</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref4">[4]</a> Mathieu Triclot, « <cite>Cyborg vs Zombies. Ou pourquoi il est important de considérer les jeux vidéo », </cite><a href="http://arcade-expo.fr/?page_id=620">http://arcade-expo.fr/?page_id=620</a><cite>.</cite></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref5">[5]</a> Mathieu Triclot, « <cite>Cyborg vs Zombies. Ou pourquoi il est important de considérer les jeux vidéo », </cite><a href="http://arcade-expo.fr/?page_id=620">http://arcade-expo.fr/?page_id=620</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref6">[6]</a> <a href="http://www.cairn.info/resume.php?ID_ARTICLE=RFP_751_0149">http://www.cairn.info/resume.php?ID_ARTICLE=RFP_751_0149</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref7">[7]</a> <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Christophe_Dejours">http://fr.wikipedia.org/wiki/Christophe_Dejours</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref8">[8]</a> Chrisophe Dejours, <em>« Subjectivité, Travail et Action »</em>, <a href="http://sites.univ-provence.fr/ergolog/pdf/bibliomaster/dejours.pdf">http://sites.univ-provence.fr/ergolog/pdf/bibliomaster/dejours.pdf</a></p>
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		<title>Charlotte De Bucy, Silvana Belmudes, Paul Moulas, Mustapha Bessedik, Bertrand Vachey, Jean-Pierre Benoit, Serge Tisseron, Marie-Rose Moro : « De l’étayage sur l’avatar à l’étayage sur l’animateur » – Grégoire Latry et Vincent Le Corre</title>
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		<pubDate>Sun, 24 Jul 2011 15:28:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeu Vidéo]]></category>
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		<description><![CDATA[Afin d’avancer dans une réflexion clinique sur le jeu vidéo comme outil de médiation thérapeutique, Grégoire Latry et moi-même avons choisi de présenter trois textes au sein d’un corpus qui comporte déjà un certain nombre d’articles.
Second article : Charlotte De Bucy, Silvana Belmudes, Paul Moulas, Mustapha Bessedik, Bertrand Vachey, Jean-Pierre Benoit, Serge Tisseron, Marie-Rose Moro : « De l'étayage sur l'avatar à l'étayage sur l'animateur », »,  Adolescence n° 69, 2009.
Grégoire Latry et Vincent Le Corre
Paris, le 24/07/2011.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h4 style="text-align: justify;">Grégoire Latry et Vincent Le Corre<br />
Paris, le 24/07/2011.</h4>
<p style="text-align: justify;">Charlotte De Bucy, Silvana Belmudes, Paul Moulas, Mustapha Bessedik, Bertrand Vachey, Jean-Pierre Benoit, Serge Tisseron, Marie-Rose Moro : « <a href="http://www.cairn.info/resume.php?ID_ARTICLE=ADO_069_0689">De l&#8217;étayage sur l&#8217;avatar à l&#8217;étayage sur l&#8217;animateur</a> »,  <em>Adolescence </em>n° 69, 2009. <a href="http://www.cairn.info/resume.php?ID_ARTICLE=ADO_069_0689"></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Le titre de ce second article donne le ton. Si Stora se mettait en retrait quant à la fonction qu’il pouvait occuper dans le groupe, préférant mettre l’accent sur le rôle du jeu vidéo lui-même, sur ce que cet objet permettait à lui seul pour les enfants, les auteurs mettent en avant dans ce titre, le déplacement, le transfert qu’ils visent, du jeu vidéo au dispositif thérapeutique incluant donc les thérapeutes.</p>
<p style="text-align: justify;">L’article vise ainsi à élaborer un matériel clinique issu d’un groupe thérapeutique qui a lieu toutes les semaines à la Maison de Solenn depuis 2007. Le groupe a été construit pour accueillir « en priorité des adolescents pour lesquels l’activité de jeu vidéo est devenue envahissante, et qui sont dans un processus de désocialisation et de rupture plus ou moins grande avec les études. »<a href="#_ftn1">[1]</a></p>
<p style="text-align: justify;">Nous avons vu en effet que Stora tentait de saisir l’expérience du joueur de jeu vidéo, mais en oubliait peut-être la dimension plus spécifique de médiation. Disons d’emblée que nous avons retenu ce second article car il constituait à nos yeux l’exemple d’une analyse qui, à l’inverse, essaie de rendre compte de ce qui se passe dans un groupe, certes constitué à partir de l’objet jeu vidéo (pour des sujets qualifiés de joueurs excessifs), mais qui laisse par contre de côté l’objet de médiation utilisé.</p>
<p style="text-align: justify;">Ici, l’utilisation du jeu vidéo est donc explicitement prise uniquement comme symptôme, puis comme critère d’indication pour un groupe thérapeutique. L’objectif des thérapeutes est alors de partir de l’usage problématique du jeu vidéo chez les sujets (des adolescents présentant tous une souffrance narcissique) afin de travailler, d’une part, sur une prise de conscience de leur « dépendance aux jeux vidéo », et d’autre part, sur leur désocialisation, en s’appuyant sur la dynamique de groupe.</p>
<p style="text-align: justify;">Ces adolescents, comme les « enfants-limites » de Stora, présentent des difficultés d’élaboration sur le plan verbal. Les thérapeutes misent donc ici principalement sur l’effet qu’aura le groupe sur chaque participant, et au final le jeu vidéo ne sera présenté théoriquement que comme simple refuge, ou objet de réassurance narcissique. Le point qui nous a semblé à retenir est donc « l’importance de parler ensemble ».<a href="#_ftn2">[2]</a> En effet, le levier thérapeutique de ce groupe se situe dans le fait de faire venir jouer ces joueurs excessifs dans un lieu de soin, afin qu’ils jouent ensemble, pour, dans un second temps, en parler tous ensemble.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais, dans leur élaboration théorique, le jeu vidéo est uniquement abordé avec les catégories de la dépendance, interprétée comme une régression défensive, à tel point qu’ils préfèrent changer de jeu à chaque séance par peur de créer une autre dépendance&#8230; Nous ne développerons pas cette question de la dépendance au jeu vidéo, car elle mériterait de plus amples développements mais cette approche, oublieuse des spécificités de l’objet de médiation, nous semble cependant problématique.</p>
<p style="text-align: justify;">Disons simplement avec le psychologue Thomas Gaon qui travaille en addictologie : « La notion d’addiction aux jeux vidéo se construit à partir des éléments suivants : une réalité clinique, la méconnaissance de l’objet jeu vidéo, la mutation de la psychiatrie moderne, une ambiguïté terminologique et la gestion thérapeutique captée par l’addictologie. »<a href="#_ftn3">[3]</a></p>
<p style="text-align: justify;">Nous serions donc plutôt enclin à penser avec Serge Tisseron, que le fait d’utiliser ce paradigme théorique peut masquer complètement les spécificités de l’objet de la dite dépendance qui peut s’installer et celles du rapport qu’entretient un joueur (et encore plus précisément un joueur adolescent) avec son objet. Cela ne veut pas dire dénier la réalité clinique des phénomènes.</p>
<p style="text-align: justify;">Dans cet article, les vignettes cliniques posent un problème vis-à-vis de la démonstration théorique et surtout de la conclusion, car le jeu vidéo ne semble pas du tout y apparaître comme la causalité des troubles que connaissent ces adolescents, mais bien plutôt comme un symptôme et un refuge de problèmes antérieurs (violences subit à l&#8217;école, statut de bouc-émissaire dans l&#8217;école…), alors que les auteurs précisent que si « la déscolarisation est souvent pointée comme une cause du jeu excessif, la situation de ces deux jeunes nous a montré que c’est le contraire qui peut être en jeu. ».</p>
<p style="text-align: justify;">Bref, cette contradiction pose au final réellement question sur le regard qui est posé sur l&#8217;objet jeu vidéo, et qui semble avoir été pensé <em>a priori</em>, c’est-à-dire tout à fait pris dans des présupposés théoriques qui à aucun moment du texte ne seront interrogés.</p>
<p style="text-align: justify;">Certes Quélin Souligoux peut nous dire qu’ « une autre possibilité  intermédiaire consiste à l’utiliser [la médiation] pour moduler la  régression due à la mise en groupe. En effet, il existerait un danger  que le groupe, par son excitation, renforce le côté pulsionnel et menace  le moi des enfants. »<a href="../?p=518#_ftn11">[4]</a> Dans cette optique, la médiation est  alors mise en place en fonction des effets thérapeutiques que le  groupe en lui-même est supposé avoir, et ses caractéristiques sont  elles-mêmes mises au service « du sentiment d’appartenance groupal »,  autrement dit, elles sont censées protéger chacun des participants en  s’offrant comme support imaginaire aux processus qui permettront à  chacun de construire l’illusion d’être un membre d’une entité qui peut  les protéger.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais il nous semble que l’objet de médiation présenté dans ce texte semble finalement assez indifférent, si ce n’est d’être pensé comme un prétexte à la constitution du groupe.</p>
<hr style="text-align: justify;" size="1" />
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref1">[1]</a> C. De Bucy, S. Belmudes, P. Moulas, M. Bessedik, B. Vachey, J-P. Benoit, S. Tisseron, M-R. Moro : « De l&#8217;étayage sur l&#8217;avatar à l&#8217;étayage sur l&#8217;animateur », <em>Adolescence</em>, 2009, n° 27, p. 689</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref2">[2]</a> C. De Bucy, S. Belmudes, P. Moulas, M. Bessedik, B. Vachey, J-P. Benoit, S. Tisseron, M-R. Moro : « De l&#8217;étayage sur l&#8217;avatar à l&#8217;étayage sur l&#8217;animateur », <em>Adolescence</em>, 2009, n° 27, p. 692</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref3">[3]</a> in T. Gaon, « Critique de la notion d’addiction au jeu vidéo », in <em>Jeu vidéo et discours. Violence, addiction, régulation</em>, Quaderni n°67, MSH-Sapientia, automne 2008, p.36.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="../?p=518#_ftnref11">[4]</a> Dominique Quélin Souligoux,, « De l’objet à la médiation », in <em>Revue de psychothérapie psychanalytique de groupe</em>, n°41, 2003, p. 33.</p>
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		<title>Présentation de trois articles sur l’utilisation du jeu vidéo dans un cadre thérapeutique – Par Grégoire Latry et Vincent Le Corre</title>
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		<pubDate>Sat, 23 Jul 2011 12:19:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Afin d’avancer dans une réflexion clinique sur le jeu vidéo comme outil de médiation thérapeutique, Grégoire Latry et moi-même avons choisi de présenter trois textes au sein d’un corpus qui comporte déjà un certain nombre d’articles.
Grégoire Latry et Vincent Le Corre
Paris, le 23/07/2011.
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Par Grégoire Latry et Vincent Le Corre</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Paris, le 23/07/2011.</p>
<p style="text-align: justify;">Afin d’avancer dans une réflexion clinique sur le jeu vidéo comme outil de médiation thérapeutique, Grégoire Latry et moi-même avons choisi de présenter trois textes au sein d’un corpus qui comporte déjà un certain nombre d’articles.</p>
<p style="text-align: justify;">Ce ne sont bien évidemment pas les seuls auteurs qui ont pu écrire sur cette question. En effet, il semble que les premiers écrits datent de 1996, avec les expériences de José Perez et François Lespinasse<a href="#_ftn1">[1]</a> ou encore celle de Bernard Guillot<a href="#_ftn2">[2]</a> en 1998.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais ces trois manières d’aborder la question nous sont apparues être représentatives de trois orientations d’élaborations théoriques sur ce sujet.</p>
<p style="text-align: justify;">Ces trois positions sont en fait à replacer entre les deux pôles en tension qui se présentent à nous lorsqu’on essaie de saisir le travail thérapeutique avec un objet de médiation. D’un côté, nous pourrions donc définir un pôle où l’objet utilisé est pensé comme non spécifique. Ce seront alors les relations intersubjectives, la dynamique du groupe et ses effets mutatifs sur les différents sujets qui le composent, qui seront alors mis en avant dans la théorisation.</p>
<p style="text-align: justify;">A l’autre extrémité, l’objet sera présenté cette fois avec certaines propriétés spécifiques, mais de telle manière que le risque sera cette fois d’oublier la place du groupe, du transfert et de la parole, bref, du dispositif psychothérapeutique dans lequel cet objet prend cependant sens et valeur.</p>
<p style="text-align: justify;">A partir de ces deux pôles ainsi décrits, nous avons donc souhaité présenter les principaux arguments de trois textes.</p>
<p style="text-align: justify;">1) Michael Stora : «  <a href="http://www.cairn.info/resume.php?ID_ARTICLE=DIA_186_0087">Rêves et réalité : une clinique du jeu vidéo comme médiation thérapeutique </a>» in <em>Dialogue</em> n° 186, 2009.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=698">Lire notre commentaire ici</a></p>
<p style="text-align: justify;">2) Charlotte De Bucy, Silvana Belmudes, Paul Moulas, Mustapha Bessedik, Bertrand Vachey, Jean-Pierre Benoit, Serge Tisseron, Marie-Rose Moro : « <a href="http://www.cairn.info/resume.php?ID_ARTICLE=ADO_069_0689">De l&#8217;étayage sur l&#8217;avatar à l&#8217;étayage sur l&#8217;animateur</a> », »,  <em>Adolescence </em>n° 69, 2009.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="../?p=698"></a><a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=711">Lire notre commentaire ici</a></p>
<p style="text-align: justify;">3) Yann Leroux : « <a href="http://www.cairn.info/revue-adolescence-2009-3-p-699.htm">Le jeu vidéo comme support d&#8217;une relation thérapeutique</a> », <em>Adolescence </em>n° 69, 2009.</p>
<p style="text-align: justify;">Article disponible ici : <a href="http://fr.calameo.com/books/000007709ed71133a6b10">http://fr.calameo.com/books/000007709ed71133a6b10</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=723">Lire notre commentaire ici</a></p>
<p style="text-align: justify;">A partir de ces trois articles, il faut noter combien l’agir est à chaque fois au cœur des observations cliniques, autant parfois du point de vue des symptômes, que des moments cliniques cruciaux. Et c’est pourquoi il nous semble que le trépied : angoisse, agir et symbolisation, au cœur du dispositif vidéoludique, qui peut nous aider à poursuivre l’exploration de cet objet.</p>
<p style="text-align: justify;">Cette présentation constitue un complément à l’article que nous avons  écrit : « Esquisse pour une métapsychologie du jeu vidéo comme objet de  médiation thérapeutique ».</p>
<p style="text-align: justify;">
<hr style="text-align: justify;" size="1" />
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref1">[1]</a> François Lespinasse, « L’utilisation du jeu vidéo dans un cade thérapeutique en hôpital de jour pour jeunes enfants », in <em>Neuropsychiatrie de l&#8217;enfance et de l&#8217;adolescence</em>, Septembre &#8211; Octobre 1996, n° 9-10, p. 501-506 et disponible sur : <a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">http</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">://</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">fr</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">.</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">lespinasse</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">.</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">pagesperso</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">-</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">orange</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">.</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">fr</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">/</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">ateljvid</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">.</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">html</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref2">[2]</a> lire sur le site de l&#8217;<a href="http://www.omnsh.org/spip.php?article16">OMNSH</a></p>
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		<title>Esquisse pour une métapsychologie du jeu vidéo comme objet de médiation thérapeutique</title>
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		<pubDate>Fri, 11 Feb 2011 15:01:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Médiation]]></category>
		<category><![CDATA[charlotte de bucy]]></category>
		<category><![CDATA[jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[médiation thérapeutique]]></category>
		<category><![CDATA[michael stora]]></category>
		<category><![CDATA[psychanalyse]]></category>
		<category><![CDATA[serge tisseron]]></category>
		<category><![CDATA[yann leroux]]></category>

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		<description><![CDATA[Une histoire du jeu vidéo en tant qu&#8217;objet culturel est actuellement en train de s’écrire. Un des objectifs d&#8217;un article que j&#8217;ai écrit avec Grégoire Latry est de contribuer précisément à l’histoire du jeu vidéo en tant qu&#8217;objet de médiation thérapeutique. Nous y avons introduit le jeu vidéo comme objet culturel, avant d’examiner trois articles [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Une histoire du jeu vidéo en tant qu&#8217;objet culturel est actuellement en train de s’écrire. Un des objectifs d&#8217;un article que j&#8217;ai écrit avec <strong>Grégoire Latry</strong> est de contribuer précisément à l’histoire du jeu vidéo en tant qu&#8217;objet de médiation thérapeutique. Nous y avons introduit le jeu vidéo comme objet culturel, avant d’examiner trois articles clinico-théoriques qui nous ont permis d’aborder son utilisation dans le champ proprement clinique. Enfin, nous avons essayé de proposer une esquisse métapsychologique de cet objet pour une meilleure utilisation dans un cadre thérapeutique.</p>
<p style="text-align: justify;">Cet article est à paraître.</p>
<p>Vous pouvez d&#8217;ores et déjà lire : <a title="Lien permanent : Présentation de trois articles sur l’utilisation du jeu vidéo dans un cadre thérapeutique – Par Grégoire Latry et Vincent Le Corre" rel="bookmark" href="../?p=688">Présentation  de trois articles sur l’utilisation du jeu vidéo dans un cadre  thérapeutique<br />
</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Plan de l&#8217;article :</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong>Introduction</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>1) Le jeu vidéo : éléments de compréhension</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Qu’est-ce qu’un jeu vidéo</p>
<p style="text-align: justify;">Eléments sur l’histoire des jeux vidéo</p>
<p style="text-align: justify;">Deux notions pour aborder cet objet</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>2) Trois articles sur l’utilisation du jeu vidéo dans un cadre thérapeutique</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Michael Stora : « Rêves et réalité : une clinique du jeu vidéo comme médiation thérapeutique »</p>
<p style="text-align: justify;">Sous la direction de Charlotte De Bucy : « De l&#8217;étayage sur l&#8217;avatar à l&#8217;étayage sur l&#8217;animateur »</p>
<p style="text-align: justify;">Yann Leroux : « Le jeu vidéo comme support d&#8217;une relation thérapeutique »</p>
<p style="text-align: justify;">Conclusion</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>3) Le jeu vidéo : un outil de médiation ?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">L’angoisse au coeur du jeu vidéo</p>
<p style="text-align: justify;">Agir, symbolisation et vérité de l’acte</p>
<p style="text-align: justify;">Agir et dispositif vidéoludique</p>
<p style="text-align: justify;">Le dispositif vidéoludique, une sorte de prothèse symbolisante ?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Conclusion</strong></p>
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