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	<title>Vincent LE CORRE - Psychologue - Psychanalyste &#187; jeu vidéo</title>
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	<description>psychologue, psychanalyste, en institution et en libéral, travaillant, entre autres, sur les jeux vidéo, les médiations, le jeu...</description>
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		<title>Livre Médiations numériques : jeux vidéos et jeux de transfert</title>
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		<pubDate>Tue, 23 Jul 2019 08:31:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeu Vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Médiation]]></category>
		<category><![CDATA[jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Marion Haza]]></category>
		<category><![CDATA[médiation]]></category>
		<category><![CDATA[médiation numérique]]></category>
		<category><![CDATA[yann leroux]]></category>

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		<description><![CDATA[Paris le 23 juillet.
Un ouvrage à lire cet été (en plus de la Nouvelle Revue de l'Enfance et de l'Adolescence) !]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Un ouvrage à lire cet été !</p>
<p>Et un ouvrage dont je suis <a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=1545" target="_blank">également</a> très fier d&#8217;y avoir participé.</p>
<p>Si vous connaissez un peu mon site, vous savez la place qu&#8217;y trouve le jeu vidéo et son éventuel usage comme objet de médiation.</p>
<p>Vous pouvez lire par exemple :<a href="http://www.cairn.info/resume.php?ID_ARTICLE=EP_056_0118" target="_blank"> « Au croisement du symbolique et de l’imaginaire, le jeu vidéo »</a>, dans la revue <a href="http://www.cairn.info/revue-enfances-et-psy-2012-3.htm" target="_blank"><em>Enfances&amp;Psy</em> n°56, 2013</a>.<a href="http://www.cairn.info/resume.php?ID_ARTICLE=SC_018_0043" target="_blank"> </a></p>
<p>Ou encore <a href="http://www.cairn.info/resume.php?ID_ARTICLE=SC_018_0043" target="_blank">« De quelques aspects de l’expérience vidéoludique »</a>, dans la revue <a href="http://www.cairn.info/revue-savoirs-et-cliniques-2015-1.htm" target="_blank">Savoirs et clinique, n°18</a>, 2015.</p>
<p><a href="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2019/07/Médiations-numériques.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1555" title="bouton4 copy" src="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2019/07/Médiations-numériques-204x300.jpg" alt="" width="204" height="300" /></a></p>
<p>Le livre est <a href="https://www.editions-eres.com/ouvrage/4351/mediations-numeriques-jeux-video-et-jeux-de-transfert" target="_blank">disponible ici</a>.</p>
<p><strong>Argument du livre</strong> :</p>
<p>Les médiations thérapeutiques sont aujourd’hui largement utilisées  dans la clinique. Avec l’essor du numérique, les jeux vidéo ont fait  leur apparition dans le soin et sont devenus des objets de médiation que  les auteurs ont tous expérimentés dans leur pratique.</p>
<p>Ils développent les enjeux de l’usage des jeux vidéo et de la console  dans la séance de thérapie auprès d’enfants ou d’adolescents, en soin  individuel ou groupal, institutionnel ou libéral, et analysent la place  de la parole dans la partie de jeu partagée. Dans leurs présentations  cliniques de jeunes sujets – qu’ils soient, ou non,  habitués, adeptes  du jeu vidéo ou joueurs excessifs –, ils montrent que l’important n’est  pas le jeu vidéo en lui-même mais bien sa caractéristique de médiation,  induisant des effets de transfert et contre-transfert à l’œuvre dans  toutes rencontres thérapeutiques.</p>
<p>Ce livre, destiné à tous les professionnels de l’enfance et de  l’adolescence, en exercice ou en formation, en offrant une vision  précise de quelques jeux vidéo et de leurs intérêts en thérapie, ouvre  la voie à d’autres possibilités de prises en charge créatives autour du  numérique !</p>
<p><a href="https://www.editions-eres.com/uploads/documents/sommairepdf/201901183300tdm-haza-mediations-numeriques_.pdf" target="_blank"><strong>Sommaire du livre</strong></a></p>
<p style="text-align: center;">
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		<title>Pourquoi utiliser les jeux vidéo en psychothérapie : du jouet à l’objet culturel de médiation</title>
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		<pubDate>Mon, 12 Dec 2016 13:29:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeu Vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Donald Winnicott]]></category>
		<category><![CDATA[jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Mélanie Klein]]></category>
		<category><![CDATA[objet de médiation]]></category>

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		<description><![CDATA[Paris, le 12 décembre 2016.
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong>Le jeu vidéo entre Mélanie Klein et Winnicott</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Certaines réflexions dans les discussions autour de l’usage du jeu vidéo en séance me semblent souvent proches de ce que Mélanie Klein a pu dire des jouets qu’elle utilisait dans sa technique de jeu avec les enfants. Selon Claudine et Pierre Geissmann par exemple, Klein « affirme que le jeu ne doit pas être guidé par la nature des jouets, aucun jouet ne doit avoir de signification spéciale. Ainsi pas de téléphone ou de jeux qui imposent leurs règles. »<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1500#footnote_0_1500" id="identifier_0_1500" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" C. et P. Geissmann, Histoire de la psychanalyse de l&rsquo;enfant, Bayard, 2004, p. 255 ">1</a>  Aussi, j’aimerais prendre son article « La technique de jeu psychanalytique : son histoire et sa portée » comme point de départ pour présenter la manière dont il me semble qu’on peut tout à fait accepter le jeu vidéo en séance, en tentant par ailleurs de replacer rapidement cette discussion dans les rapports Klein-Winnicott sur la technique du jeu.</p>
<p style="text-align: justify;">Dans cet article, Klein montre combien pour elle le jeu est une action symbolique, équivalent de l’association libre chez l’adulte. Ce point est développé dans toute l’œuvre de Mélanie Klein, et plus encore chez Winnicott. Klein présente la mise en place de sa technique à travers les rencontres cliniques qui l’ont amené à user du jeu avec les enfants. Elle nous parle du matériel qu’elle a commencé à introduire avec l’analyse d’une petite fille de 7 ans trop inhibée pour parler ou dessiner. Elle introduit alors des « voitures, petites figurines, quelques briques et un train ». Elle décrira un peu plus loin tous les jouets : « Ce sont principalement : de petits hommes et femmes en bois, habituellement de deux tailles, des autos, des brouettes, des balançoires, des trains, des avions, des animaux, des arbres, des briques, des maisons, des clôtures, du papier, des ciseaux, un couteau, des crayons, des craies ou des peintures, de la colle, des balles et des billes, de la pâte à modeler et de la ficelle. »<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1500#footnote_1_1500" id="identifier_1_1500" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" M. Klein, &laquo;&nbsp;La technique de jeu psychanalytique : son histoire et sa port&eacute;e &raquo;, in Le transfert et autres &eacute;crits, PUF, 1996, p.31 ">2</a></p>
<p style="text-align: justify;">Elle insiste donc sur trois éléments concernant ces jouets :</p>
<p style="text-align: justify;">1)      L’aspect « petits jouets »</p>
<p style="text-align: justify;">2)      L’aspect non-mécanique</p>
<p style="text-align: justify;">3)      L’aspect neutre, c’est-à-dire par exemple le fait que les personnages « n’indiquent aucune occupation particulière. »</p>
<p style="text-align: justify;">Ces trois aspects permettent selon elle que l’enfant puisse les utiliser au maximum, dans des situations différentes. C’est l’expression la plus libre que Mélanie Klein vise ainsi. Et qu’un jouet présente ou induise déjà une certaine situation lui semble aller à l’encontre de cette liberté et donc à l’expression fantasmatique au travers du jeu.</p>
<p style="text-align: justify;">1) Première remarque par rapport aux jouets neutres qui permettraient à l’enfant de poursuivre son jeu le plus aisément en lui donnant la possibilité d’exprimer la plus grande variété de ses fantasmes. On peut se demander si Klein n’oublie pas un aspect très important du jeu, à savoir le fait que tout comme les hackers avaient détourné l’ordinateur, lorsqu’un enfant se sert d’un jouet, il commence par le détourner tout d’abord de son usage fonctionnel pour en faire un objet pour son jeu. Et je relierai cet aspect de détournement, aux notions de créativité et de destructivité primaire chères à Winnicott. Ce dernier a insisté sur ce point dans sa théorie du jeu comme modalité de passage de l’illusion à la réalité extérieure. Cet aspect est résumé par le terme de malléabilité de l’objet que d’autres théoriciens comme Marion Milner et à sa suite René Roussillon ont continué d’explorer. Les jeux vidéo proposent certains aspects de cette malléabilité (à travers une certaine « transformabilité », liberté d’action au sein de l’espace du jeu, modification même de l’espace ou du personnage-avatar, une sorte d’ « indestructibilité », de « constance », etc.) qui peut prendre sens au sein d’une relation intersubjective.</p>
<p style="text-align: justify;">2) Seconde remarque. Il me semble que la présentation des objets que propose Klein est liée d’une part à la fonction du jeu qu’elle promeut dans l’analyse (l’expression des fantasmes de l’enfant et donc une première possibilité de symbolisation), et d’autre part à sa conception de l’interprétation. Et c’est, entre autres, à ce niveau que Winnicott critiquera Klein et développera sa propre pensée du jeu tant dans l’analyse que dans le développement psychique qu’il relie par ailleurs à l’aire culturelle dans laquelle le sujet vit.  Ce qui est important dans une psychothérapie avec un enfant, c’est certes ce qui se transfère des enjeux inconscients dans le jeu que cet enfant va réussir à déployer en séances. Mais avec Winnicott, on pourrait ajouter que ce qui peut être opérant en séance, ce sera de tenter de relancer ce qu’il y a de potentiellement thérapeutique dans l’activité même de jouer, et qui a trait avec cette activité de symbolisation et la créativité. Cet aspect du jeu rejoint d’ailleurs les propos de Mélanie Klein, qui présente dans son article ses interprétations comme ayant pour but premier de permettre à l’enfant de continuer de jouer et donc de produire du matériel clinique supplémentaire<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1500#footnote_2_1500" id="identifier_2_1500" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" &laquo;&nbsp;J&rsquo;ai des raisons de croire que si je n&rsquo;avais pas interpr&eacute;t&eacute; que les  jouets qui se tamponnaient &eacute;taient des personnes, il aurait pu ne pas  produire le mat&eacute;riel qui &eacute;mergea dans la deuxi&egrave;me s&eacute;ance.&nbsp;&raquo;, M. Klein,  &laquo;&nbsp;La technique de jeu psychanalytique : son histoire et sa port&eacute;e &raquo;, in Le transfert et autres &eacute;crits, PUF, 1996, p.37 ">3</a>. On sait combien Winnicott était méfiant envers l’interprétation qu’il pouvait même désigner comme l’expression du désir de l’analyste de paraître intelligent. C’est pourquoi certains analystes lacaniens dénoncent en retour les winnicottiens de finir par n’être potentiellement que des « nounous » qui jouent avec leurs patients. Sur ces points, l’usage du jeu vidéo permet à la fois de produire du matériel tout à fait intéressant pour le clinicien, mais ils induisent également à travers l’immersion dans un espace de jeu simulé, une situation qui se prête à être parfois un excellent support transférentiel à partir duquel le clinicien choisira d’interpréter comme Klein, ou pas (trop) comme Winnicott…</p>
<p style="text-align: justify;">3) Troisième remarque. Dans son article Mélanie Klein insiste sur l’inhibition de certains enfants à jouer, qu’elle relie à la présence d’angoisses trop fortes venant interrompre le jeu et prenant leur source dans des fantasmes agressifs alimentant de ce fait une importante culpabilité. L’utilisation du jeu vidéo pourrait être intéressante précisément lorsque l’angoisse et l’inhibition empêchent certains sujets de jouer avec des objets matériels dans un premier temps. La scène du jeu vidéo comme scène virtuelle peut ainsi permettre de contenir l’expression de ces fantasmes agressifs. Détruire des éléments du jeu, faire du mal, tuer certains personnages. Les enjeux y sont pour ainsi dire refroidis. En proposant certaines représentations, ainsi que la possibilité d’agir à l’intérieur ou avec ces représentations, cela protégerait le temps nécessaire le sujet de la peur de représailles, tout en lui offrant la possibilité de continuer à rendre manifeste ces aspects de sa réalité psychique.</p>
<p style="text-align: justify;">4) Enfin, j’ajouterai que la présentation des jouets que fait Klein s’inscrit dans un recouvrement ou une sorte de refoulement de ce que représentent ces objets d’une part pour le clinicien, et d’autre part dans l’aire culturelle de l’enfant ou de l’adolescent. Ainsi reconnaître tout d’abord la place de ces objets dans la culture me paraît important, et particulièrement pour le travail avec les adolescents qui usent et parfois abusent de ces objets. Saisir la place des jeux vidéo dans leur histoire et leur fonction dans la culture actuelle peut induire des interprétations différentes sur le jeu excessif. D’autre part, je pense que le désir du clinicien envers tel ou tel objet de médiation n’est pas sans avoir des incidences dans l’usage qu’en fera le patient. Et c’est pourquoi il est intéressant de parler non plus de jouets, qui serait le seul domaine de l’enfant, mais d’objets de médiation ayant donc certaines propriétés spécifiques que le clinicien doit essayer de cerner afin de les replacer dans cette activité de jouer potentiellement thérapeutique, et en conséquence dans ses interventions. Car on est mieux à même d’intervenir que l’on se repère en incluant les propriétés des objets (ludiques ou pas) de médiation qui peuvent supporter des enjeux de la dynamique inconsciente des sujets. Ici, c’est un domaine de recherche qui s’ouvre.</p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_1500" class="footnote"> C. et P. Geissmann, <em>Histoire de la psychanalyse de l’enfant</em>, Bayard, 2004, p. 255 </li><li id="footnote_1_1500" class="footnote"> M. Klein, « La technique de jeu psychanalytique : son histoire et sa portée », in <em>Le transfert et autres écrits</em>, PUF, 1996, p.31 </li><li id="footnote_2_1500" class="footnote"> « J’ai des raisons de croire que si je n’avais pas interprété que les  jouets qui se tamponnaient étaient des personnes, il aurait pu ne pas  produire le matériel qui émergea dans la deuxième séance. », M. Klein,  « La technique de jeu psychanalytique : son histoire et sa portée », in <em>Le transfert et autres écrits</em>, PUF, 1996, p.37 </li></ol>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Le dispositif vidéo-ludique au service de l&#8217;élaboration psychique</title>
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		<pubDate>Tue, 17 Feb 2015 10:47:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Médiation]]></category>
		<category><![CDATA[jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[médiation thérapeutique]]></category>
		<category><![CDATA[Papo&Yo]]></category>
		<category><![CDATA[Philippe Lacadée]]></category>

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		<description><![CDATA[Paris, le 17 février 2015.
Voici le début d'un article écrit par Grégoire Latry et moi-même, qui vient de paraître dans la revue de l'Université Lyon II CANAL PSY.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2015/02/PYGame-Win32-Shipping-2013-06-09-17-41-12-07.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-1390" title="PYGame-Win32-Shipping 2013-06-09 17-41-12-07" src="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2015/02/PYGame-Win32-Shipping-2013-06-09-17-41-12-07-1024x576.jpg" alt="" width="1024" height="576" /></a></p>
<p><em><strong>par Grégoire Latry, Vincent Le Corre</strong></em></p>
<p style="text-align: justify;">Voici le début d&#8217;un article écrit par Grégoire Latry et moi-même, qui vient de paraître dans la revue de l&#8217;Université Lyon II <a href="http://psycho.univ-lyon2.fr/informations-608326.kjsp?RH=1413873662515&amp;RF=1417981234325" target="_blank">CANAL PSY</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">Son numéro 109 a été coordonné par <a href="https://psychologienumerique.wordpress.com/" target="_blank">Guillaume Gillet</a>, et s&#8217;intitule <a href="http://psycho.univ-lyon2.fr/numero-en-cours-608315.kjsp?RH=1413875616335" target="_blank">&laquo;&nbsp;Cliniques du numérique et médiations thérapeutiques&nbsp;&raquo;</a>. On y trouve des articles de Guillaume Gillet, Geoffroy Willo, Anne Brun, Yann Leroux, Fanélie Chomette.</p>
<p style="text-align: justify;">“Cette singularité ne peut se faire entendre que si on laisse à chacun le choix de dire avec ses mots ce qui se joue dans sa vie. Pour cela, il s’agit d’inventer un lieu où le sujet pourra mettre du jeu dans ce qui constitue son impasse”<br />
Lacadée, P. <em>L’éveil et l’exil.</em></p>
<p style="text-align: justify;">Cet article est né d&#8217;une discussion, non sans désaccords, entre les deux auteurs, à partir de la rencontre entre les interprétations respectives de leur expérience autour d’un jeu dont il sera donc question ici. Comme Stéphane Natkin l’a écrit dans son ouvrage <em>Jeux vidéo et médias du XXIème siècle</em><a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1387#footnote_0_1387" id="identifier_0_1387" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" St&eacute;phane Natkin, Jeux vid&eacute;o et m&eacute;dias du XXI&egrave;me si&egrave;cle, quels mod&egrave;les pour les nouveaux loisirs num&eacute;riques, Vuibert, 2004 ">1</a>, le jeu vidéo tend à devenir un paradigme pour les médias du 21ème siècle. Aussi, il semble presque “naturel” que nombre de jeunes gens, qui ont grandi en jouant et en suivant l’évolution du jeu vidéo, tentent de s’approprier ce média afin d’en faire aujourd’hui leur moyen principal d’expression voire de création. Il ne s’agit alors plus pour eux de simplement jouer, mais de “jouer à produire”, à l’aide de différents outils actuels dédiés à la création vidéoludique, c’est à dire, finalement de devenir eux-mêmes des créateurs de mondes vidéoludiques.<br />
De manière analogue à certains processus créatifs, celui d’un jeu vidéo peut-il devenir un lieu d’élaboration de conflits ou traumas pour un sujet ? Autrement dit, le processus de création vidéoludique peut-il être un possible espace de sublimation mettant à la disposition d’un sujet de la matière à représenter et un lieu où exercer sa créativité au sens de Mélanie Klein, à savoir un lieu de réparation des objets internes et externes ?<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1387#footnote_1_1387" id="identifier_1_1387" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" &ldquo;La douleur du deuil v&eacute;cue dans la position d&eacute;pressive et les pulsions r&eacute;paratrices d&eacute;velopp&eacute;es pour reconstituer les objets aim&eacute;s internes et externes sont le fondement de la cr&eacute;ativit&eacute; et de la sublimation&rdquo;, Hanna Segal, Introduction &agrave; l&rsquo;oeuvre de M&eacute;lanie Klein, p.90 ">2</a><br />
A travers cette question, nous souhaiterions inviter le lecteur (non-joueur ou pas) à poser ainsi un regard clinique sur le jeu vidéo qui puisse potentiellement faire de cet objet un outil pour construire ce “lieu d’où” le sujet prend parole, et dont parle Philippe Lacadée dans son ouvrage.</p>
<p style="text-align: justify;">Sans rentrer dans le débat même sur les rapports entre jeu vidéo et art, ou peut-être, pour nourrir cette discussion sans mobiliser directement le concept d’art, nous voudrions nous attacher ici à montrer combien la programmation vidéoludique est avant tout une pratique créative et ludique du code informatique, et de ce fait, comment il peut être mobilisé par certains sujets dans un processus consistant à tenter de partager certains éléments de leur réalité psychique avec d’autres sujets, et par là à essayer de les transformer. Cet aspect du jeu vidéo renforce selon nous l’importance de son statut d’objet culturel.</p>
<p style="text-align: justify;">Enfin, dans le but de démontrer la pertinence de cette proposition nous avons pensé qu’il serait d’autant plus intéressant de mettre l’accent sur l’analyse d’un jeu vidéo dans cette perspective, afin de démontrer qu’il est possible d’aborder certains jeux vidéo à l’instar de ce que fait maintenant depuis un moment la psychanalyse avec les oeuvres littéraires ou cinématographiques.</p>
<p style="text-align: justify;">1- L’investissement du médium jeu vidéo au service de la création, de l’expression et du travail autour des éléments de sa propre histoire</p>
<p style="text-align: justify;">2- Un exemple de jeu, <strong><em>Papo&amp;Yo</em></strong>, visant la mise en représentation et la figuration de l’expérience traumatique</p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_1387" class="footnote"> Stéphane Natkin, <em>Jeux vidéo et médias du XXIème siècle, quels modèles pour les nouveaux loisirs numériques</em>, Vuibert, 2004 </li><li id="footnote_1_1387" class="footnote"> “La douleur du deuil vécue dans la position dépressive et les pulsions réparatrices développées pour reconstituer les objets aimés internes et externes sont le fondement de la créativité et de la sublimation”, Hanna Segal,<em> Introduction à l’oeuvre de Mélanie Klein</em>, p.90 </li></ol>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>De l’analyse comme bundling (19/12/1956) et ses conséquences…</title>
		<link>https://vincent-le-corre.fr/?p=822</link>
		<comments>https://vincent-le-corre.fr/?p=822#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 03 Oct 2011 09:55:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Psychanalyse]]></category>
		<category><![CDATA[jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[la relation d'objet]]></category>
		<category><![CDATA[Lacan]]></category>
		<category><![CDATA[objet phallique]]></category>
		<category><![CDATA[phobie]]></category>
		<category><![CDATA[schéma en Z]]></category>
		<category><![CDATA[solution perverse]]></category>

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		<description><![CDATA[Paris, le 3 octobre 2011.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Lacan reprend sa critique de la notion de relation d’objet telle qu’il la retrouve dans les textes de son époque. Il cite ainsi Maurice Bouvet, mais aussi un article de Pierre Marty et Michel Fain, « L’importance du rôle de la motricité dans la relation d’objet »<a href="#_ftn1">[1]</a>, comme « un exemple vivant de la conception dominante. »<a href="#_ftn2">[2]</a></p>
<p style="text-align: justify;">C’est un article que vous pouvez lire ici :</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://gallica.bnf.fr/ark:/12148/bpt6k54459170.image.langFR.r=Revue%20fran%C3%A7aise%20de%20psychanalyse,%201955">Numéro de la Revue Française de Psychanalyse de 1955</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Ce que Lacan retire de cette conception qu’il appelle dominante de l’analyse :</p>
<p style="text-align: justify;">-    L’analyste est posé comme un objet extérieur réel.</p>
<p style="text-align: justify;">-    Le patient est donc le sujet.</p>
<p style="text-align: justify;">-    Le couple sujet-patient / analyste-objet réel est « l’élément animateur du développement analytique »<a href="#_ftn3">[3]</a></p>
<p style="text-align: justify;">-    Le sujet-patient étant dans l’impossibilité de se mouvoir, se déploie alors « la relation pulsionnelle primitive ».</p>
<p style="text-align: justify;">-    Etant donné que la convention analytique empêche une relation réelle avec l’objet extérieur (l’analyste-objet réel), le sujet-patient fait alors preuve d’une relation avec un objet interne imaginaire qui reste « la personne présente, mais en tant que prise dans les mécanismes imaginaires déjà institués par le sujet. »<a href="#_ftn4">[4]</a></p>
<p style="text-align: justify;">-    D’où il s’ensuit une discordance entre l’objet fantasmatique/imaginaire et l’objet réel. Et la saisie conceptuelle de cette discordance avec la notion de « distance névrotique que le sujet impose à l’objet »<a href="#_ftn5">[5]</a>. C’est-à-dire que le sujet ne peut réaliser complètement la présence réelle de l’objet extérieur, du fait de la place et de l’importance de cet objet imaginaire qui vient comme s’intercaler. Le progrès de l’analyse est alors conçu comme une progression vers la possibilité de réaliser toujours plus réellement cet objet réel qu’est l’analyste, et de réduire la part fantasmatique qui vient y faire obstacle. Selon Lacan : « C’est ainsi que la situation analytique se trouve conçue comme une situation réelle, où s’accomplit une opération de réduction de l’imaginaire au réel. Dans le cadre de cette opération, il se déroule un certain nombre de phénomènes qui permettront de situer les différentes étapes où le sujet est resté plus ou moins adhérent, ou fixé, à la relation imaginaire. »<a href="#_ftn6">[6]</a></p>
<p style="text-align: justify;">Lacan en conclue le fait que dans cette conception « on ne sait pas pourquoi l’on y parle »<a href="#_ftn7">[7]</a> et si l’on y parle, dans cette conception, du fait de parler, c’est pour rabattre finalement la verbalisation sur la manifestation motrice de la pulsion.</p>
<p style="text-align: justify;">Lacan rappelle le schéma posé en toute première séance, le schéma Z :</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<div id="attachment_823" class="wp-caption aligncenter" style="width: 738px"><a href="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2011/10/Schma-en-Z.jpg"><img class="size-full wp-image-823" title="Schéma en Z" src="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2011/10/Schma-en-Z.jpg" alt="" width="728" height="334" /></a><p class="wp-caption-text">Schéma en Z</p></div>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Le sujet y est en lien avec l’Autre, S-A. L’Autre y étant défini principalement comme « le lieu de la parole », et cette ligne S-A, comme le lieu d’établissement de « tout ce qui est de l’ordre transférentiel, l’imaginaire y jouant précisément un rôle de filtre, voire d’obstacle ». C’est par ailleurs « la ligne a-a’ [qui] concerne la relation imaginaire »<a href="#_ftn8">[8]</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">Lacan essaie ainsi, avec son schéma, de montrer comment cette conception dominante pose les choses, mais également de faire sentir comment il pose de son côté, une autre conception, à la fois du sujet, et du déroulement de l’analyse. Pour lui, il ne s’agit plus de réduire l’obstacle imaginaire, pour accéder à un analyste réel supposé, mais de permettre au sujet « de s’achever, de se réaliser autant comme histoire que comme aveu […] »<a href="#_ftn9">[9]</a>, autrement dit, d’articuler d’abord le passage par le symbolique (la névrose étant conçue chez lui à cette époque comme « l’impossibilité de l’avènement symbolique »<a href="#_ftn10">[10]</a>), avant de faire jouer la réalité supposée accessible du côté de l’analyste.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong>Objet médiateur et objet phallique</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Dans la séance sur les trois formes du manque d’objet, Lacan avait introduit ce qu’il avait appelé la triade imaginaire, mère-phallus-enfant « en tant que prélude à la mise en jeu de la relation symbolique, laquelle ne se fait qu’avec la quarte fonction, celle du père, introduite par la dimension de l’Œdipe »<a href="#_ftn11">[11]</a></p>
<p style="text-align: justify;">Lorsqu’on utilise une médiation dans le travail analytique avec un enfant, j’avais avancé (ici :<a title="Lien permanent : « De l’objet à la médiation », ou le jeu vidéo comme objet médiateur au sein d’un groupe" href="../?p=518">« De l’objet à la médiation », ou le jeu vidéo comme objet médiateur au sein d’un groupe</a>)  l’hypothèse que l’utilisation d’un objet médiateur n’était peut-être pas sans lien avec l’objet phallique.</p>
<p style="text-align: justify;">Pour le préciser ici, je dirai d’une part que l’objet médiateur pourrait jouer ce rôle de polarisation des désirs dans le cadre d’un travail individuel, et cela particulièrement pour des sujets qui auraient des difficultés à supporter quelque chose dans un face à face, dans la mesure où cela les inhiberait.</p>
<p style="text-align: justify;">L’objet médiateur matérialiserait alors le fait que le désir de l’analyste ne serait pas « focalisé » uniquement sur le sujet-patient. La présence de cet objet médiateur, médiateur pour les deux désirs en présence (celui de l’analyste donc, et celui du patient), pourrait ainsi « alléger » une situation qui confronterait le patient avec une situation qui rappellerait celle où l’enfant est censé « réaliser » sur lui l’image phallique…</p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Paradoxalement, c’est « la déception fondamentale de l’enfant » qui est censée se produire lorsqu’il reconnaît que la mère désire ailleurs, qu’il n’est pas l’objet unique de son désir, autrement dit lorsqu’il reconnait que « l’intérêt de la mère, plus ou moins accentué selon les cas, est le phallus ». Lacan laisse en suspens la manière dont l’enfant s’y prend, les conditions par lesquelles passe l’enfant pour reconnaître donc dans un premier temps que sa mère désire autre chose que lui, et dans un second temps, qu’elle manque de quelque chose, donc qu’elle désire tout court.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais je me demande si, dans la situation où l’enfant s’est vu soumis « aux caprices » de la mère, dans le sens où cet objet phallique n’était pas spécialement repérable chez la mère, où ce phallus n’ordonnait pas (ne mettait pas un peu d’ordre) les conduites maternelles, vécues alors comme erratiques par l’enfant (cf mes notes sur la séance intitulée <a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=623">&laquo;&nbsp;le phallus et le météore&nbsp;&raquo;</a>), une relation thérapeutique entre un analyste et un enfant, dans un premier temps et sous certaines conditions, peut éventuellement réactualiser cette première situation. Je pense à des situations où les enfants ont vécu des situations d’abandon précoces et importantes du fait, non pas d’une volonté de maltraitance active, mais d’une impossibilité maternelle à s’occuper, à se préoccuper, d’eux.</p>
<p style="text-align: justify;">L’objet médiateur, dans le cas d’un travail individuel, pourrait alors permettre de donner, pendant un temps, un sens aux conduites de l’analyste qui peuvent apparaître potentiellement angoissantes pour l’enfant. « Nous (l’enfant et l’analyste) sommes là, ensemble, pour et à travers cet objet ». Et ce dernier va progressivement ouvrir la relation vers un ailleurs.</p>
<p style="text-align: justify;">La présence de l’objet phallique permet en effet d’articuler la fonction maternelle et l’entrée en jeu de la fonction paternelle, associée à ce que Lacan nomme « la déception fondamentale de l’enfant »<a href="#_ftn12">[12]</a>. Cette articulation est aussi le passage de la frustration (ce manque imaginaire d’un objet réel, supporté par un agent symbolique), vers la castration (ce manque symbolique d’un objet imaginaire, le phallus).</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong>Phobie, déception et rapport à la machine<br />
</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Enfin, la phobie serait une construction du sujet pour faire face à cette déception fondamentale. On a vu également que Lacan usait de l’article d’Anneliese Schnurmann pour en faire la démonstration.</p>
<p style="text-align: justify;">Lacan fait alors quelques remarques sur les deux types de relations libidinales chez Freud, la relation anaclitique et narcissique, et plus spécialement sur la première. Il la déplie à l’aide de ce qu’il vient de montrer, à savoir que l’enjeu y est de dépendance à l’autre, certes (ce que le mot d’anaclitique est censé désigner) mais surtout de dépendance du sujet (l’homme), vis-à-vis de l’exercice de la satisfaction de l’autre (la femme comme substitut maternel) qui vient lui signifier en retour qu’il possède bien l’objet du désir de la mère.</p>
<p style="text-align: justify;">Enfin, Lacan prend le fétichisme comme exemple de la solution perverse permettant d’éviter au sujet la confrontation avec l’intersubjectivité, et d’une certaine manière donc, avec le désir chez l’objet de son désir. Le fétichiste « dit lui-même qu’il trouve finalement son objet, son objet exclusif, d’autant plus satisfaisant qu’il est inanimé. […] assuré de ne pas avoir de déception de sa part. »<a href="#_ftn13">[13]</a></p>
<p style="text-align: justify;">La perversion est ainsi présentée par Lacan, comme une autre solution, « non typique » dit-il, sur un mode imaginaire, comme par exemple dans « l’identification de l’enfant à la mère », lorsque l’articulation que l’on a décrite de la fonction paternelle à la fonction maternelle, via l’objet phallique, ne se fait pas.</p>
<p style="text-align: justify;">« Il peut se faire, en effet, qu’un accident évolutif ou une incidence historique porte atteinte aux liens de la relation mère-enfant par rapport au tiers objet, l’objet phallique, qui est à la fois ce qui manque à la femme et ce que l’enfant a découvert qui manque à la mère. »<a href="#_ftn14">[14]</a></p>
<p style="text-align: justify;">Là encore, lorsque certains parlent d’addiction aux jeux vidéo, il faut s’interroger plus en avant, à quelle place est mise la machine chez ces sujets. Quelle est la nature de l’objet utilisé dans ces cas-là ?</p>
<p style="text-align: justify;">Peut-il s’agir d’une solution perverse transitoire, où le sujet tente ainsi de s’éviter la part d’angoisse dans la relation intersubjective en investissant la machine comme objet de désir presque unique. Le sujet est alors presque assuré de ne pas rencontrer de déception du côté de la machine.</p>
<p style="text-align: justify;">Comme le dit de manière humoristique Lacan (qui aime bien d’ailleurs prendre cet exemple de la pantoufle), « Aimer une pantoufle, c’est vraiment avoir l’objet de ses désirs à sa portée. »<a href="#_ftn15">[15]</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong>De l’amour courtois et des artefacts pervers…</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Lacan s’est intéressé à l’amour courtois tout au long de ce séminaire. Et il me semble que cette séance est la première occasion où qu’il commence à en parler.</p>
<p style="text-align: justify;">« Ces techniques et ces traditions, à partir du moment où on en a la clef, on en retrouve dans d’autres aires culturelles les points d’émergence, explicitement formulés, car cet ordre de recherche dans la réalisation amoureuse a été posé à plusieurs reprises dans l’histoire de l’humanité de façon tout à fait consciente.</p>
<p style="text-align: justify;">Ce qui est visé et effectivement atteint, c’est sans aucun doute un au-delà du court-circuit physiologique, si on peut s’exprimer ainsi. »<a href="#_ftn16">[16]</a></p>
<p style="text-align: justify;">Pour illustrer une certaine analogie avec la solution perverse, Lacan rapproche finalement la conduite de la cure qui oublie la place du symbolique dans la relation analyste-analysant, en centrant sa conception sur la relation d’objet conçue comme dialectique entre l’imaginaire de l’objet interne et le réel de l’analyste, d’une « conception des relations amoureuses » nommée <em>bundling</em>, où une femme se livre certes à un homme, mais reste totalement inaccessible physiquement, elle est entourée dans un drap…</p>
<p style="text-align: justify;">Il reproche ainsi à cette conception psychanalytique, la production de comportements fétichistes, de passages à l’acte, de réactions perverses, qu’il nomme aussi « artefacts pervers ». Et il prend comme exemple un article de Ruth Lebovici, « Perversion sexuelle transitoire au cours d’un traitement psychanalytique »<a href="#_ftn17">[17]</a> qui s’intéresse à un sujet phobique, qui en réaction à certaines interprétations de l’analyste, se construit un fantasme pervers avant de mettre en acte sa solution.</p>
<p style="text-align: justify;">Lacan interprète les différentes étapes du traitement telles qu’elles sont relatées dans l’article relativement à sa critique de la conception de l’analyse en cours et des interprétations qui en découlent, et qui mettent donc au premier plan « la notion de la distance à l’objet-analyste en tant qu’objet réel »<a href="#_ftn18">[18]</a>. Selon lui, cette conception et les actes de l’analyste sont corrélatifs à l’adoption par le sujet de solutions perverses ; cela pousse littéralement le sujet à des artefacts pervers.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<hr style="text-align: justify;" size="1" />
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref1">[1]</a> Pierre Marty et Michel Fain, « L’importance du rôle de la motricité dans la relation d’objet », in Revue française de psychanalyse, 1955, vol 19, n° 1-2.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref2">[2]</a> Jacques Lacan, <em>La relation d’objet</em>, Seuil, 1994, p.77</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref3">[3]</a> Jacques Lacan, <em>La relation d’objet</em>, Seuil, 1994, p.77</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref4">[4]</a> Jacques Lacan, <em>La relation d’objet</em>, Seuil, 1994, p.78</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref5">[5]</a> Jacques Lacan, <em>La relation d’objet</em>, Seuil, 1994, p.78</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref6">[6]</a> Jacques Lacan, <em>La relation d’objet</em>, Seuil, 1994, p.79 et 80</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref7">[7]</a> Jacques Lacan, <em>La relation d’objet</em>, Seuil, 1994, p.80</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref8">[8]</a> Jacques Lacan, <em>La relation d’objet</em>, Seuil, 1994, p.80</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref9">[9]</a> Jacques Lacan, <em>La relation d’objet</em>, Seuil, 1994, p.81</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref10">[10]</a> Jacques Lacan, <em>La relation d’objet</em>, Seuil, 1994, p.81</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref11">[11]</a> Jacques Lacan, <em>La relation d’objet</em>, Seuil, 1994, p.81</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref12">[12]</a> Jacques Lacan, <em>La relation d’objet</em>, Seuil, 1994, p.81</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref13">[13]</a> Jacques Lacan, <em>La relation d’objet</em>, Seuil, 1994, p.85</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref14">[14]</a> Jacques Lacan, <em>La relation d’objet</em>, Seuil, 1994, p.84</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref15">[15]</a> Jacques Lacan, <em>La relation d’objet</em>, Seuil, 1994, p.86</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref16">[16]</a> Jacques Lacan, <em>La relation d’objet</em>, Seuil, 1994, p.88</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref17">[17]</a> Ruth Lebovici, « Perversion sexuelle transitoire au cours d’un traitement psychanalytique », in <em>Bulletin d&#8217;activité des psychanalystes de Belgique</em>, 1956.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref18">[18]</a> Jacques Lacan, <em>La relation d’objet</em>, Seuil, 1994, p.91</p>
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		<item>
		<title>Yann Leroux : « Le jeu vidéo comme support d&#8217;une relation thérapeutique » – Grégoire Latry et Vincent Le Corre</title>
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		<pubDate>Sun, 24 Jul 2011 15:39:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeu Vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Grégoire Latry]]></category>
		<category><![CDATA[jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[ludopaysage]]></category>
		<category><![CDATA[médiation thérapeutique]]></category>
		<category><![CDATA[Mickael Stora]]></category>
		<category><![CDATA[nicolas esposito]]></category>
		<category><![CDATA[Quélin Souligoux]]></category>
		<category><![CDATA[yann leroux]]></category>

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		<description><![CDATA[Afin d’avancer dans une réflexion clinique sur le jeu vidéo comme outil de médiation thérapeutique, Grégoire Latry et moi-même avons choisi de présenter trois textes au sein d’un corpus qui comporte déjà un certain nombre d’articles.
Troisième article : Yann Leroux : « Le jeu vidéo comme support d’une relation thérapeutique », Adolescence n° 69, 2009.
Grégoire Latry et Vincent Le Corre
Paris, le 24/07/2011.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h4 style="text-align: justify;">Grégoire Latry et Vincent Le Corre<br />
Paris, le 24/07/2011.</h4>
<p style="text-align: justify;">Yann Leroux : « <a href="http://www.cairn.info/revue-adolescence-2009-3-p-699.htm">Le jeu vidéo comme support d’une relation thérapeutique</a> », <em>Adolescence </em>n° 69, 2009. L&#8217;article est disponible ici : <a href="http://fr.calameo.com/books/000007709ed71133a6b10">http://fr.calameo.com/books/000007709ed71133a6b10</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Pour Yann Leroux, le jeu vidéo est tout d’abord à replacer au sein de la culture, comme les autres médias avec lesquels il interagit avec aisance, avant d’essayer de le saisir comme objet de médiation dans la relation thérapeutique. C’est une des raisons pour lesquelles nous avons choisi de présenter cet article qui représente selon nous une troisième voie de théorisation. En effet, en tant qu’objet culturel, l’histoire même de cet objet, et particulièrement ses liens avec la culture dans laquelle sont plongés les sujets qui l’utilisent, possède une valeur importante dans son utilisation au sein d’un cadre thérapeutique.</p>
<p style="text-align: justify;">Dans ce texte, les adolescents adressés au groupe présentent de fortes inhibitions et c’est le jeu <em>ICO</em> qui, encore une fois (Stora l&#8217;avait déjà utilisé, <a href="http://www.omnsh.org/spip.php?article84">Histoire d&#8217;un atelier jeu vidéo : &laquo;&nbsp;Ico&nbsp;&raquo;, un conte de fée interactif pour des enfants en manque d&#8217;interactions</a>) <span style="color: #333333; font-size: medium;"><strong> </strong></span>est choisi pour ses thématiques aux allures de conte qu’il propose. Pour l’auteur, le jeu vidéo apparaît comme un soutien pour le « passage d&#8217;une intelligence sensori-motrice à la représentation »<a href="#_ftn1">[1]</a> en déplaçant le joueur « du statut d&#8217;actant à celui de spectateur »<a href="#_ftn2">[2]</a>. Mais le jeu vidéo est aussi à envisager par le biais du récit fictionnel qu’il propose, c&#8217;est à dire comme un lieu où se joignent des références culturelles, des valeurs et, principalement, des mythes. <em>ICO</em> est ainsi un exemple type de jeu vidéo faisant appel aux mythes. Si le mythe « ordonne les angoisses où tout être humain se reconnaît »<a href="#_ftn3">[3]</a>, certains jeux vidéo peuvent donc être utilisés en ce sens, pour faciliter les apprentissages par exemple, en ordonnant les angoisses archaïques des joueurs.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais utiliser les jeux vidéo n&#8217;est pas en soi thérapeutique, souligne très justement Leroux. Il est donc nécessaire de se construire au préalable un « appareil de travail »<a href="#_ftn4">[4]</a>, pour contenir, tout en représentant les processus inconscients, et surtout un lien de parole pour que le travail de symbolisation soit opérant. Ainsi, le jeu vidéo n’est d’emblée ni un espace transitionnel, ni un espace thérapeutique.</p>
<p style="text-align: justify;">Le travail de groupe qu&#8217;il propose se fonde sur différents dispositifs pour tenter de construire cet « appareil de travail » :</p>
<p style="text-align: justify;">La technique du territoire<a href="#_ftn5">[5]</a> où chaque participant est « propriétaire » d&#8217;un matériel identique (la sauvegarde dans ce cas) qui définit son territoire par rapport au territoire commun (la sauvegarde du groupe) et au territoire des autres participants (leurs propres sauvegardes). Le choix du territoire (commun ou individuel) et sa gestion sont des indicateurs de la dynamique consciente et inconsciente de l&#8217;individu dans le groupe.</p>
<p style="text-align: justify;">La technique du psychodrame psychanalytique de groupe pour l&#8217;alternance entre temps de jeu et temps de parole. La parole pouvant être introduite aussi pendant le jeu par la description faîte par le psychologue des actions entreprises par le joueur. Le bouton pause est aussi utilisé pour expliquer un moment clef du jeu. La parole du psychologue intervient alors pour faire lien entre le joueur et le reste du groupe, formant une cohésion de groupe autour d&#8217;un récit commun raconté par le thérapeute.</p>
<p style="text-align: justify;">Enfin, le travail de médiation d&#8217;objet ; les jeux vidéo, comme tous les objets, « sont une exigence à la symbolisation ». Mais plus précisément, ils sont à la fois des objets concrets (manettes, consoles…) et subtils (images, musiques…). Et c’est en raison de ce métissage, que tente de cerner la notion de <em>gameplay</em>, que les jeux vidéo peuvent être « de bons candidats pour la médiation »<a href="#_ftn6">[6]</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">L&#8217;enjeu de ce cadre est de pouvoir suivre les processus groupaux et individuels au travers de l&#8217;utilisation du territoire, des investissements objectaux au sein du jeu (envers les personnages) et dans le groupe, du passage de processus primaires (l&#8217;acte en image) à la symbolisation par la parole (construction d&#8217;un récit fantasmatique à partir du matériel représentatif du jeu) et de la réflexivité du jeu sur le narcissisme du sujet.</p>
<p style="text-align: justify;">Le jeu vidéo mélange différents espaces (espaces temporels, psychiques et physiques) qui restent liés grâce au cadre culturel. C’est l&#8217;idée d&#8217;un <em>ludopaysage</em>, une notion proposée par Leroux dans un autre article<a href="#_ftn7">[7]</a>, qui nous semble être une piste à approfondir. Il y définit le ludopaysage comme suit : «  En référence aux travaux de Daniel Stern (2004), je propose d’appeler ludopaysage cette configuration complexe qui mêle un dispositif informatique, des éléments de la culture, et l’espace interne de chacun, sensible aux aléas de sa météo personnelle. »</p>
<p style="text-align: justify;">En effet le jeu vidéo est bien un lieu « étrange » d’où peut émerger et s&#8217;inscrire la réalité psychique d&#8217;un sujet inscrit lui-même dans sa culture. Le temps du jeu n&#8217;est pas celui du « temps social ».</p>
<p style="text-align: justify;">L&#8217;intrication, qui pousse à la continuité corporelle, entre le joueur, sa machine et la représentation (à l&#8217;écran) oblige à penser autrement la représentation et la sensation du soi.</p>
<p style="text-align: justify;">« Qu&#8217;est-ce que moi-même quand je joue ? Où suis-je, et quand ? Ne suis-je pas aux deux extrémités de ce dispositif, devant et derrière l&#8217;écran ? ».</p>
<p style="text-align: justify;">Autant de questions que ravive l&#8217;expérience vidéoludique. Le jeu vidéo est proche de la réflexivité du miroir, le sujet s’aliène à l&#8217;image, et pourtant, la vie propre aux héros du conte qu&#8217;est le jeu vidéo soutient la séparation entre moi et lui (le personnage du jeu).</p>
<p style="text-align: justify;">Alors le ludopaysage devient le lieu de l&#8217;intersubjectivité, le lieu de l&#8217;autre. Comme le dit Leroux, le jeu vidéo n&#8217;est pas interne, il n&#8217;est pas un rêve, c&#8217;est un objet externe, un espace qui peut devenir une aire intermédiaire d&#8217;expériences.</p>
<p style="text-align: justify;">Nous essayons donc de poursuivre son travail sur les distinctions de différents niveaux d’élaboration psychique dans « Esquisse pour une métapsychologie du jeu vidéo comme objet de médiation thérapeutique ».</p>
<hr style="text-align: justify;" size="1" />
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref1">[1]</a> Y. Leroux, « Le jeu vidéo comme support d’une relation thérapeutique », in <em>Adolescence</em>, 2009, 27, n°3, p. 700</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref2">[2]</a> Y. Leroux, « Le jeu vidéo comme support d’une relation thérapeutique », in <em>Adolescence</em>, 2009, 27, n°3, p. 700</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref3">[3]</a> Y. Leroux, « Le jeu vidéo comme support d’une relation thérapeutique », in <em>Adolescence</em>, 2009, 27, n°3, p. 700</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref4">[4]</a> A partir de la notion d’ « appareil psychique groupal » développée par Kaës.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref5">[5]</a> Privat et Quélin-Souligoux, <em>L’enfant en psychothérapie de groupe</em>, 2000, Dunod.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref6">[6]</a> Y. Leroux, « Le jeu vidéo comme support d’une relation thérapeutique », in <em>Adolescence</em>, 2009, 27, n°3, p.703</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref7">[7]</a> Y. Leroux, « <a href="http://www.cairn.info/revue-enfances-et-psy-2008-1-p-129.htm">Le jeu vidéo, un ludopaysage</a> », in <em>Enfances&amp;Psy</em>, 2008, 1, n°38.</p>
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		<item>
		<title>Charlotte De Bucy, Silvana Belmudes, Paul Moulas, Mustapha Bessedik, Bertrand Vachey, Jean-Pierre Benoit, Serge Tisseron, Marie-Rose Moro : « De l’étayage sur l’avatar à l’étayage sur l’animateur » – Grégoire Latry et Vincent Le Corre</title>
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		<pubDate>Sun, 24 Jul 2011 15:28:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Afin d’avancer dans une réflexion clinique sur le jeu vidéo comme outil de médiation thérapeutique, Grégoire Latry et moi-même avons choisi de présenter trois textes au sein d’un corpus qui comporte déjà un certain nombre d’articles.
Second article : Charlotte De Bucy, Silvana Belmudes, Paul Moulas, Mustapha Bessedik, Bertrand Vachey, Jean-Pierre Benoit, Serge Tisseron, Marie-Rose Moro : « De l'étayage sur l'avatar à l'étayage sur l'animateur », »,  Adolescence n° 69, 2009.
Grégoire Latry et Vincent Le Corre
Paris, le 24/07/2011.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h4 style="text-align: justify;">Grégoire Latry et Vincent Le Corre<br />
Paris, le 24/07/2011.</h4>
<p style="text-align: justify;">Charlotte De Bucy, Silvana Belmudes, Paul Moulas, Mustapha Bessedik, Bertrand Vachey, Jean-Pierre Benoit, Serge Tisseron, Marie-Rose Moro : « <a href="http://www.cairn.info/resume.php?ID_ARTICLE=ADO_069_0689">De l&#8217;étayage sur l&#8217;avatar à l&#8217;étayage sur l&#8217;animateur</a> »,  <em>Adolescence </em>n° 69, 2009. <a href="http://www.cairn.info/resume.php?ID_ARTICLE=ADO_069_0689"></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Le titre de ce second article donne le ton. Si Stora se mettait en retrait quant à la fonction qu’il pouvait occuper dans le groupe, préférant mettre l’accent sur le rôle du jeu vidéo lui-même, sur ce que cet objet permettait à lui seul pour les enfants, les auteurs mettent en avant dans ce titre, le déplacement, le transfert qu’ils visent, du jeu vidéo au dispositif thérapeutique incluant donc les thérapeutes.</p>
<p style="text-align: justify;">L’article vise ainsi à élaborer un matériel clinique issu d’un groupe thérapeutique qui a lieu toutes les semaines à la Maison de Solenn depuis 2007. Le groupe a été construit pour accueillir « en priorité des adolescents pour lesquels l’activité de jeu vidéo est devenue envahissante, et qui sont dans un processus de désocialisation et de rupture plus ou moins grande avec les études. »<a href="#_ftn1">[1]</a></p>
<p style="text-align: justify;">Nous avons vu en effet que Stora tentait de saisir l’expérience du joueur de jeu vidéo, mais en oubliait peut-être la dimension plus spécifique de médiation. Disons d’emblée que nous avons retenu ce second article car il constituait à nos yeux l’exemple d’une analyse qui, à l’inverse, essaie de rendre compte de ce qui se passe dans un groupe, certes constitué à partir de l’objet jeu vidéo (pour des sujets qualifiés de joueurs excessifs), mais qui laisse par contre de côté l’objet de médiation utilisé.</p>
<p style="text-align: justify;">Ici, l’utilisation du jeu vidéo est donc explicitement prise uniquement comme symptôme, puis comme critère d’indication pour un groupe thérapeutique. L’objectif des thérapeutes est alors de partir de l’usage problématique du jeu vidéo chez les sujets (des adolescents présentant tous une souffrance narcissique) afin de travailler, d’une part, sur une prise de conscience de leur « dépendance aux jeux vidéo », et d’autre part, sur leur désocialisation, en s’appuyant sur la dynamique de groupe.</p>
<p style="text-align: justify;">Ces adolescents, comme les « enfants-limites » de Stora, présentent des difficultés d’élaboration sur le plan verbal. Les thérapeutes misent donc ici principalement sur l’effet qu’aura le groupe sur chaque participant, et au final le jeu vidéo ne sera présenté théoriquement que comme simple refuge, ou objet de réassurance narcissique. Le point qui nous a semblé à retenir est donc « l’importance de parler ensemble ».<a href="#_ftn2">[2]</a> En effet, le levier thérapeutique de ce groupe se situe dans le fait de faire venir jouer ces joueurs excessifs dans un lieu de soin, afin qu’ils jouent ensemble, pour, dans un second temps, en parler tous ensemble.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais, dans leur élaboration théorique, le jeu vidéo est uniquement abordé avec les catégories de la dépendance, interprétée comme une régression défensive, à tel point qu’ils préfèrent changer de jeu à chaque séance par peur de créer une autre dépendance&#8230; Nous ne développerons pas cette question de la dépendance au jeu vidéo, car elle mériterait de plus amples développements mais cette approche, oublieuse des spécificités de l’objet de médiation, nous semble cependant problématique.</p>
<p style="text-align: justify;">Disons simplement avec le psychologue Thomas Gaon qui travaille en addictologie : « La notion d’addiction aux jeux vidéo se construit à partir des éléments suivants : une réalité clinique, la méconnaissance de l’objet jeu vidéo, la mutation de la psychiatrie moderne, une ambiguïté terminologique et la gestion thérapeutique captée par l’addictologie. »<a href="#_ftn3">[3]</a></p>
<p style="text-align: justify;">Nous serions donc plutôt enclin à penser avec Serge Tisseron, que le fait d’utiliser ce paradigme théorique peut masquer complètement les spécificités de l’objet de la dite dépendance qui peut s’installer et celles du rapport qu’entretient un joueur (et encore plus précisément un joueur adolescent) avec son objet. Cela ne veut pas dire dénier la réalité clinique des phénomènes.</p>
<p style="text-align: justify;">Dans cet article, les vignettes cliniques posent un problème vis-à-vis de la démonstration théorique et surtout de la conclusion, car le jeu vidéo ne semble pas du tout y apparaître comme la causalité des troubles que connaissent ces adolescents, mais bien plutôt comme un symptôme et un refuge de problèmes antérieurs (violences subit à l&#8217;école, statut de bouc-émissaire dans l&#8217;école…), alors que les auteurs précisent que si « la déscolarisation est souvent pointée comme une cause du jeu excessif, la situation de ces deux jeunes nous a montré que c’est le contraire qui peut être en jeu. ».</p>
<p style="text-align: justify;">Bref, cette contradiction pose au final réellement question sur le regard qui est posé sur l&#8217;objet jeu vidéo, et qui semble avoir été pensé <em>a priori</em>, c’est-à-dire tout à fait pris dans des présupposés théoriques qui à aucun moment du texte ne seront interrogés.</p>
<p style="text-align: justify;">Certes Quélin Souligoux peut nous dire qu’ « une autre possibilité  intermédiaire consiste à l’utiliser [la médiation] pour moduler la  régression due à la mise en groupe. En effet, il existerait un danger  que le groupe, par son excitation, renforce le côté pulsionnel et menace  le moi des enfants. »<a href="../?p=518#_ftn11">[4]</a> Dans cette optique, la médiation est  alors mise en place en fonction des effets thérapeutiques que le  groupe en lui-même est supposé avoir, et ses caractéristiques sont  elles-mêmes mises au service « du sentiment d’appartenance groupal »,  autrement dit, elles sont censées protéger chacun des participants en  s’offrant comme support imaginaire aux processus qui permettront à  chacun de construire l’illusion d’être un membre d’une entité qui peut  les protéger.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais il nous semble que l’objet de médiation présenté dans ce texte semble finalement assez indifférent, si ce n’est d’être pensé comme un prétexte à la constitution du groupe.</p>
<hr style="text-align: justify;" size="1" />
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref1">[1]</a> C. De Bucy, S. Belmudes, P. Moulas, M. Bessedik, B. Vachey, J-P. Benoit, S. Tisseron, M-R. Moro : « De l&#8217;étayage sur l&#8217;avatar à l&#8217;étayage sur l&#8217;animateur », <em>Adolescence</em>, 2009, n° 27, p. 689</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref2">[2]</a> C. De Bucy, S. Belmudes, P. Moulas, M. Bessedik, B. Vachey, J-P. Benoit, S. Tisseron, M-R. Moro : « De l&#8217;étayage sur l&#8217;avatar à l&#8217;étayage sur l&#8217;animateur », <em>Adolescence</em>, 2009, n° 27, p. 692</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref3">[3]</a> in T. Gaon, « Critique de la notion d’addiction au jeu vidéo », in <em>Jeu vidéo et discours. Violence, addiction, régulation</em>, Quaderni n°67, MSH-Sapientia, automne 2008, p.36.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="../?p=518#_ftnref11">[4]</a> Dominique Quélin Souligoux,, « De l’objet à la médiation », in <em>Revue de psychothérapie psychanalytique de groupe</em>, n°41, 2003, p. 33.</p>
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		<title>Michael Stora : « Rêves et réalité : une clinique du jeu vidéo comme médiation thérapeutique » &#8211; Grégoire Latry et Vincent Le Corre</title>
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		<pubDate>Sat, 23 Jul 2011 12:27:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Afin d’avancer dans une réflexion clinique sur le jeu vidéo comme outil de médiation thérapeutique, Grégoire Latry et moi-même avons choisi de présenter trois textes au sein d’un corpus qui comporte déjà un certain nombre d’articles.
Premier article : Michael Stora : «  Rêves et réalité : une clinique du jeu vidéo comme médiation thérapeutique » in Dialogue n° 186, 2009.
Grégoire Latry et Vincent Le Corre
Paris, le 23/07/2011.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong> </strong></p>
<h4 style="text-align: justify;">Grégoire Latry et Vincent Le Corre<br />
Paris, le 23/07/2011.</h4>
<h3>Michael Stora : «<a href="http://www.cairn.info/resume.php?ID_ARTICLE=DIA_186_0087">Rêves et réalité : une clinique du jeu vidéo comme médiation thérapeutique</a>» in <em>Dialogue</em> n° 186, 2009.</h3>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Michael Stora est assurément le clinicien qui a été le plus en vue dans la position de soutenir l&#8217;intérêt du jeu vidéo comme médiation. Cet article présente l&#8217;utilisation du jeu vidéo dans une relation thérapeutique, en groupe et en entretien individuel. Il vise à la fois à théoriser l&#8217;expérience éprouvée à travers cet objet particulier, et son indication à des fins thérapeutiques.</p>
<p style="text-align: justify;">L’argument principal de cet article sur la théorisation de l’expérience de jouer à un jeu vidéo repose sur l&#8217;analogie faite entre le rêve et le jeu vidéo.</p>
<p style="text-align: justify;">En effet, l&#8217;argument présenté par Stora pose ainsi que l&#8217;expérience vécue avec  un jeu vidéo serait plus proche du rêve que celle vécue lors du visionnage d&#8217;un film. Cela nous apparaît discutable. Nous sommes tout à fait d’accord sur le fait que le jeu vidéo induirait un autre type d&#8217;expérience d&#8217;être dans un corps. Mais Stora tente de cerner ce fait en le comparant à l’expérience vécue en rêve. Se référant à Heinz Kohut, il fait ainsi l&#8217;équivalence entre les rêves des patients souffrant de pathologie narcissique, tournés vers la sensorialité, et l&#8217;engagement sensori-moteur d&#8217;un joueur de jeu vidéo.</p>
<p style="text-align: justify;">Stora en conclue ainsi que l&#8217;expérience vécue à travers un jeu vidéo serait plus proche du rêve que celle vécue lors du visionnage d&#8217;un film. Au contraire, nous pencherions plutôt pour l’idée que le dispositif du cinéma serait plus proche du rêve que ne pourrait l&#8217;être le jeu vidéo. Le cinéma force en effet le spectateur à rester dans à une position passive à l’instar du sommeil profond qui inhibe les circuits neuronaux correspondant à la motricité. Il nous semble que c&#8217;est lorsque le spectateur se fait rêveur qu&#8217;il est pris dans un film. Et si son corps a le malheur de se “réveiller”, alors le sujet-spectateur décroche, comme l&#8217;élément externe réveille le rêveur.</p>
<p style="text-align: justify;">Ce n’est pas le seul argument que Stora a pu utiliser pour défendre son point de vue. Il a pu parler ailleurs « d’entraînement symbolique » dans un ouvrage datant de 2005<a href="#_ftn1">[1]</a> et a souvent mis en avant pour une utilisation du jeu vidéo dans un cadre thérapeutique, le fait que le jeu vidéo offre la possibilité de pouvoir mettre en acte sur une autre scène, ce qui nous semble une bonne piste de travail. Afin de mieux saisir cette possibilité, Stora essaie par exemple de rapprocher le jeu vidéo du psychodrame, au travers de ce qu’il appelle « la mise en acte virtuelle ».</p>
<p style="text-align: justify;">Stora a également toujours mis l’accent sur le fait que le jeu vidéo constituerait une indication intéressante pour les sujets, et particulièrement les enfants, présentant une pathologie narcissique où la question de l’image de soi et l’agir sont au premier plan (même si sa conceptualisation de ces « enfants-limites » nous paraît floue).</p>
<p style="text-align: justify;">Mais il nous semble que le principal souci de la position de Stora concernant les jeux vidéo réside dans le fait qu’il laisse parfois entendre que le jeu vidéo pourrait être, <em>à lui seul</em>, un objet quasi-thérapeutique. Le jeu vidéo est certes une possibilité intéressante de produire de la réalité psychique (au sens où le joueur va préférer jouer à tel ou tel genre de jeux vidéo, où il va également faire certains choix dans le jeu, incarné tel ou tel héros, ou encore se servir de certaines représentations du jeu pour parler, et au final nous renseigner de manière intéressante sur son monde interne), mais ce n&#8217;est évidemment en rien son but premier, ni sa spécificité. En cela, il n&#8217;apparaît pas au premier abord comme un objet médiateur de prédilection, mais un objet culturel comme un autre.</p>
<p style="text-align: justify;">Il nous d’ailleurs semble par exemple que l&#8217;engagement du corps dans le jeu vidéo devrait être théorisé plus en avant pour l&#8217;articuler avec les objectifs de la médiation, dont le principal est, il nous semble, de passer des représentations de choses aux représentations de mots, c&#8217;est-à-dire des processus primaires au processus secondaires. Et c&#8217;est peut-être l&#8217;intrication entre la passivité et l&#8217;activité, le jeu de va-et-vient entre ces positions, qui signerait la spécificité du jeu vidéo en tant qu&#8217;objet médiateur.</p>
<p style="text-align: justify;">Ainsi, dans ce texte, « Rêves et réalité : une clinique du jeu vidéo comme médiation thérapeutique », la place des autres patients et celle du thérapeute au sein du groupe n&#8217;est que peu abordée finalement. Et sa théorisation s&#8217;oriente régulièrement vers la relation d’un seul patient avec le jeu vidéo où la médiation, c’est-à-dire que la place du jeu vidéo au sein du groupe, semble disparaitre. Ce serait alors selon lui une forme de triangulation, entre le joueur, le jeu et les thérapeutes, qui serait thérapeutique.</p>
<p style="text-align: justify;">En effet l’auteur donne une place très importante au développeur du jeu, qui devient le « thérapeute invisible ». Cet Autre « thérapeute » est celui qui porte la narration : « Le narrateur serait donc une figure paternelle forte, bienveillante mais exigeante ». Le thérapeute présent par contre est celui qui connaît l&#8217;histoire, une forme de sujet-supposé-savoir. C’est aussi celui qui castre symboliquement lorsqu&#8217;il ne donne pas la réponse, et celui qui aide quand cela devient nécessaire. Il est en somme une figure de la mère winnicotienne, bonne mais pas trop. Les personnages du jeu, figures transférentielles, deviendraient alors des cothérapeutes pour l&#8217;élaboration par l&#8217;action du deuil. Car ils sont voués à être perdus.</p>
<p style="text-align: justify;">Enfin, Stora insiste régulièrement sur les possibilités qu&#8217;offrirait le jeu vidéo pour permettre « …un travail de confrontation nécessaire, à savoir celui de la perte ». A ce propos, on entend souvent que le jeu vidéo apprendrait à perdre. Cette question reste, selon nous, problématique concernant les jeux vidéo. Si le jeu vidéo, dans certaines conditions, peut apprendre à perdre, il nous semble qu’il peut surtout apprendre à ne pas perdre. Le but d&#8217;un jeu vidéo est en effet d&#8217;être terminé. Tous les obstacles intermédiaires posés entre l&#8217;état initial, le début du jeu, et la conclusion, ne doivent pas éternellement empêcher le joueur de terminer le jeu. Le bon déroulement d&#8217;un jeu vidéo se base en effet sur un dosage complexe de la difficulté qui génère la tension la plus efficace pour tenir en haleine le joueur, et la réussite, facteur de plaisir (narcissique). C’est la fonction du <em>gameplay</em>. Ainsi le jeu vidéo pousse le joueur à ne pas reculer devant l&#8217;échec, et, de fait, pousse à recommencer jusqu&#8217;à réaliser l&#8217;objectif.</p>
<p style="text-align: justify;">Encore une fois, nous pensons donc que ce n&#8217;est pas la particularité du jeu vidéo <em>en lui-même</em>, comme le laisse parfois penser Stora, que de nous apprendre à perdre, ou de nous aider à élaborer la perte. Et il nous semble que Stora généralise dans cet article une expérience clinique particulière avec un jeu vidéo spécifique (Il s’agit d’<em>ICO</em>), où la narration de ce dernier renvoie à la relation à la mère fantasmatique, et donc à la perte, au deuil. Aussi, nous pensons que le jeu vidéo peut intervenir en tant que « réactivateur » de notre rapport à la perte, autrement dit que le jeu vidéo peut proposer au sujet les conditions d’une confrontation avec le deuil de l&#8217;objet. Mais il nous semble aussi que face à ce deuil, les solutions sont multiples et que le jeu vidéo peut engendrer également des conduites mortifères. La compulsion à répéter et la toute-puissance peuvent être des exemples d&#8217;un usage symptomatique des jeux vidéo, usage lié précisément à des difficultés pour élaborer la perte. Ainsi, ce ne sont que les conditions d’utilisation du jeu vidéo en tant que médiation, c’est-à-dire, au sein d’un groupe, avec des soignants, dans une institution, et non le jeu vidéo en lui-même, qui permettent d’enclencher véritablement l’élaboration de cette perte.</p>
<p style="text-align: justify;">En conclusion, nous voudrions souligner que Stora a depuis longtemps travaillé sur ce média, et ses travaux sont très intéressants d’un point de vue heuristique. Mais il nous semble également que ses hypothèses sur les propriétés de l’objet jeu vidéo, notamment en tant qu’objet thérapeutique, sont à relativiser, afin de ne pas les essentialiser. Plus précisément, il s’agirait de leur donner une valeur par rapport au dispositif que Stora met en place afin d’utiliser le jeu vidéo, et qu’il a tendance à occulter.</p>
<hr style="text-align: justify;" size="1" />
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref1">[1]</a> Michael Stora, <em>Guérir par le virtuel, une nouvelle approche thérapeutique</em>, Presses de la renaissance, 2005, p. 265.</p>
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		<title>Présentation de trois articles sur l’utilisation du jeu vidéo dans un cadre thérapeutique – Par Grégoire Latry et Vincent Le Corre</title>
		<link>https://vincent-le-corre.fr/?p=688</link>
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		<pubDate>Sat, 23 Jul 2011 12:19:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Afin d’avancer dans une réflexion clinique sur le jeu vidéo comme outil de médiation thérapeutique, Grégoire Latry et moi-même avons choisi de présenter trois textes au sein d’un corpus qui comporte déjà un certain nombre d’articles.
Grégoire Latry et Vincent Le Corre
Paris, le 23/07/2011.
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			<content:encoded><![CDATA[<p><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Par Grégoire Latry et Vincent Le Corre</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Paris, le 23/07/2011.</p>
<p style="text-align: justify;">Afin d’avancer dans une réflexion clinique sur le jeu vidéo comme outil de médiation thérapeutique, Grégoire Latry et moi-même avons choisi de présenter trois textes au sein d’un corpus qui comporte déjà un certain nombre d’articles.</p>
<p style="text-align: justify;">Ce ne sont bien évidemment pas les seuls auteurs qui ont pu écrire sur cette question. En effet, il semble que les premiers écrits datent de 1996, avec les expériences de José Perez et François Lespinasse<a href="#_ftn1">[1]</a> ou encore celle de Bernard Guillot<a href="#_ftn2">[2]</a> en 1998.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais ces trois manières d’aborder la question nous sont apparues être représentatives de trois orientations d’élaborations théoriques sur ce sujet.</p>
<p style="text-align: justify;">Ces trois positions sont en fait à replacer entre les deux pôles en tension qui se présentent à nous lorsqu’on essaie de saisir le travail thérapeutique avec un objet de médiation. D’un côté, nous pourrions donc définir un pôle où l’objet utilisé est pensé comme non spécifique. Ce seront alors les relations intersubjectives, la dynamique du groupe et ses effets mutatifs sur les différents sujets qui le composent, qui seront alors mis en avant dans la théorisation.</p>
<p style="text-align: justify;">A l’autre extrémité, l’objet sera présenté cette fois avec certaines propriétés spécifiques, mais de telle manière que le risque sera cette fois d’oublier la place du groupe, du transfert et de la parole, bref, du dispositif psychothérapeutique dans lequel cet objet prend cependant sens et valeur.</p>
<p style="text-align: justify;">A partir de ces deux pôles ainsi décrits, nous avons donc souhaité présenter les principaux arguments de trois textes.</p>
<p style="text-align: justify;">1) Michael Stora : «  <a href="http://www.cairn.info/resume.php?ID_ARTICLE=DIA_186_0087">Rêves et réalité : une clinique du jeu vidéo comme médiation thérapeutique </a>» in <em>Dialogue</em> n° 186, 2009.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=698">Lire notre commentaire ici</a></p>
<p style="text-align: justify;">2) Charlotte De Bucy, Silvana Belmudes, Paul Moulas, Mustapha Bessedik, Bertrand Vachey, Jean-Pierre Benoit, Serge Tisseron, Marie-Rose Moro : « <a href="http://www.cairn.info/resume.php?ID_ARTICLE=ADO_069_0689">De l&#8217;étayage sur l&#8217;avatar à l&#8217;étayage sur l&#8217;animateur</a> », »,  <em>Adolescence </em>n° 69, 2009.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="../?p=698"></a><a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=711">Lire notre commentaire ici</a></p>
<p style="text-align: justify;">3) Yann Leroux : « <a href="http://www.cairn.info/revue-adolescence-2009-3-p-699.htm">Le jeu vidéo comme support d&#8217;une relation thérapeutique</a> », <em>Adolescence </em>n° 69, 2009.</p>
<p style="text-align: justify;">Article disponible ici : <a href="http://fr.calameo.com/books/000007709ed71133a6b10">http://fr.calameo.com/books/000007709ed71133a6b10</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=723">Lire notre commentaire ici</a></p>
<p style="text-align: justify;">A partir de ces trois articles, il faut noter combien l’agir est à chaque fois au cœur des observations cliniques, autant parfois du point de vue des symptômes, que des moments cliniques cruciaux. Et c’est pourquoi il nous semble que le trépied : angoisse, agir et symbolisation, au cœur du dispositif vidéoludique, qui peut nous aider à poursuivre l’exploration de cet objet.</p>
<p style="text-align: justify;">Cette présentation constitue un complément à l’article que nous avons  écrit : « Esquisse pour une métapsychologie du jeu vidéo comme objet de  médiation thérapeutique ».</p>
<p style="text-align: justify;">
<hr style="text-align: justify;" size="1" />
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref1">[1]</a> François Lespinasse, « L’utilisation du jeu vidéo dans un cade thérapeutique en hôpital de jour pour jeunes enfants », in <em>Neuropsychiatrie de l&#8217;enfance et de l&#8217;adolescence</em>, Septembre &#8211; Octobre 1996, n° 9-10, p. 501-506 et disponible sur : <a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">http</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">://</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">fr</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">.</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">lespinasse</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">.</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">pagesperso</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">-</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">orange</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">.</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">fr</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">/</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">ateljvid</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">.</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">html</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref2">[2]</a> lire sur le site de l&#8217;<a href="http://www.omnsh.org/spip.php?article16">OMNSH</a></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
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		<title>&#171;&#160;De l&#8217;objet à la médiation&#160;&#187;, ou le jeu vidéo comme objet médiateur au sein d&#8217;un groupe</title>
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		<pubDate>Tue, 19 Apr 2011 13:18:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Médiation]]></category>
		<category><![CDATA[Gimenez]]></category>
		<category><![CDATA[jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[médiation thérapeutique]]></category>
		<category><![CDATA[objet médiateur]]></category>
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		<category><![CDATA[Winnicott]]></category>

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		<description><![CDATA[A partir de l'article « De l'objet à la médiation » écrit par Dominique Quélin Souligoux, je tente de recueillir d’une part quelques propositions de base quant à la définition d’un objet médiateur, dans le cadre d’une situation de groupe thérapeutique. Puis j’en profite pour poser quelques questions plus précises sur l’utilisation du jeu vidéo comme objet de médiation dans ce cadre.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h2 style="text-align: justify;"><strong>« De l&#8217;objet à la médiation »</strong></h2>
<p style="text-align: justify;">Dominique Quélin Souligoux, <em>Revue de psychothérapie psychanalytique de groupe</em>, n°41, 2003</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Article disponible ici : <a href="http://www.cairn.info/revue-de-psychotherapie-psychanalytique-de-groupe-2003-2-page-29.htm"><strong>« De l&#8217;objet à la médiation »</strong></a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.cairn.info/revue-de-psychotherapie-psychanalytique-de-groupe-2003-2-page-29.htm"><br />
</a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>A partir de cet article, je tente de recueillir d’une part quelques propositions de base quant à la définition d’un objet médiateur, dans le cadre d’une situation de groupe thérapeutique. Puis j’en profite pour poser quelques questions plus précises sur l’utilisation du jeu vidéo comme objet de médiation dans ce cadre.</strong></p>
<h2 style="text-align: justify;"><strong>Introduction<br />
</strong></h2>
<p style="text-align: justify;">Guy Gimenez introduit son étude sur « les objets de relation » par le fait que « les travaux des analystes d’enfants ont ouvert un champ de recherche nouveau sur le statut de l’objet concret dans le travail clinique. »<a href="#_ftn1">[1]</a> Il cherche ainsi, dans son article à « faire le point sur les recherches menées maintenant depuis une quinzaine d’années sur le concept d’objet de relation. »<a href="#_ftn2">[2]</a></p>
<p style="text-align: justify;">Quélin Souligoux souligne quant à lui combien dans le champ clinique, ces dernières années, sous l&#8217;influence croissante de l&#8217;usage des médiations, il y a eu une prolifération des termes désignant l&#8217;objet qui vient en lieu et place d&#8217;occuper cette place : objet médiateur, objet intermédiaire, objet transitionnel, etc.</p>
<p style="text-align: justify;">Tous ces termes renvoient-ils à différents types d&#8217;objets, à différents contextes relationnels, à différents processus au sein de ces contextes (et si oui, sont-ils externes, ou bien internes, psychiques) ou bien encore, à différentes étapes ou différents stades au sein d&#8217;une relation qui évolue ?</p>
<p style="text-align: justify;">Toutes ces questions sont précisément l&#8217;objet d’une réflexion plus générale que j&#8217;amorce ici par cet article sur l&#8217;objet que l&#8217;on utilise lorsqu&#8217;on parle de médiation.</p>
<p style="text-align: justify;">
<h2 style="text-align: justify;"><strong>L’objet de médiation</strong></h2>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">La constance de toutes ces notions (objet médiateur, objet intermédiaire, objet transitionnel, mais on peut ajouter, objet transformationnel, etc.), leur trait commun, me semble être en premier lieu, la nécessité de faire apparaître le fait que « la médiation introduit une relation à trois termes »<a href="#_ftn3">[3]</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">Avant de s&#8217;engager plus en avant dans une tentative pour spécifier cette relation à trois termes, il m&#8217;apparaît intéressant de rappeler qu&#8217;au-delà de l&#8217;aspect oedipien que cette relation ternaire peut raviver, on peut penser aux arguments que Lacan a avancés dans son séminaire de 1956-1957 contre les conceptions de la relation d&#8217;objet qui mettent parfois trop l&#8217;accent sur la dyade mère-enfant, oubliant selon lui le fait qu&#8217;en troisième terme, il y a toujours le Phallus. Objet énigmatique par ailleurs, et qui chez Lacan évoluera, passant du registre de l&#8217;imaginaire à celui du symbolique. Il faudrait prendre le temps de s&#8217;attarder sur cet aspect phallique, afin d&#8217;examiner si l&#8217;on ne pourrait pas mieux comprendre les usages et surtout les processus de certaines médiations en fonction précisément de cet aspect phallique que pourrait représenter ou caractériser l&#8217;objet de la médiation. Ce ne sera pas l’objet de cet écrit.</p>
<p style="text-align: justify;">Revenons pour le moment aux propos de Quélin Souligoux, et à une définition de la médiation.</p>
<p style="text-align: justify;">Il faut donc ajouter au fait que « la médiation introduit une relation à trois termes » une autre condition, à savoir le fait, que pour être thérapeutique, ce qui va servir de médiation (objet concret, techniques, etc.) doit pouvoir être « détourné » d&#8217;<em>un usage classique</em> (que l&#8217;on peut qualifier de <em>général</em>, dans un sens finalement proche d&#8217;universel abstrait), pour être véritablement utilisé dans <em>un contexte particulier</em>, c&#8217;est-à-dire un contexte représentant une instanciation non prévue, et imprévisible vis-à-vis de cet usage général.</p>
<p style="text-align: justify;">Autrement dit, l’usage et le sens de l’objet de médiation doivent pouvoir être transformés pour pouvoir suivre des objectifs qui vont relever précisément de la situation thérapeutique concrète. C&#8217;est seulement à ce titre, que, selon l&#8217;auteur, un objet (que ce soit le jeu libre, créatif, ou bien un objet concret, ou encore culturel) sortira d&#8217;un statut de « support de communication » pour « s&#8217;inscrire dans une démarche thérapeutique, s&#8217;il est recréé dans une utilisation qui lui sera spécifique et représentative de sa dynamique propre »<a href="#_ftn4">[4]</a>. Et c&#8217;est également seulement à ce titre, qu&#8217;il pourra être nommé « objet médiateur ».</p>
<p style="text-align: justify;">L’auteur rapproche dans son texte sa définition d’un objet médiateur de celle de l’objet de relation, mais sans véritablement les distinguer. Nous tenterons ailleurs de poursuivre sur les éventuelles différences et points communs entre ces deux notions, en travaillant sur l’étude de Guy Gimenez sur « les objets de relation », et sur les travaux de Marcel Thaon.</p>
<p style="text-align: justify;">Nous avons donc <strong><em>une condition</em></strong> pour qu’un objet puisse devenir un objet médiateur.</p>
<p style="text-align: justify;">Qu’en est-il de <strong><em>ses</em></strong> <strong><em>fonctions</em></strong> à présent ? Nous allons simplement les lister à partir du texte :</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>L’objet médiateur va permettre de déclencher      « chez chaque participant de la relation un travail de pensée »      (p.30)</li>
<li>L’objet médiateur « représente aussi l’état de      la relation à un moment donné de la rencontre » (p.30)</li>
<li>« Dans la relation psychothérapeutique,      l’objet de relation jouerait donc un rôle de relais entre la communication      consciente et la communication inconsciente ». Dans le texte, il      n’est pas clair si cette communication conscient/inconscient se fait chez      le même sujet, ou bien entre deux sujets.</li>
<li>L’objet médiateur jouerait « […] un rôle      d’articulation entre les subjectivités de deux ou plusieurs      personnes » (p.31)</li>
<li>L’objet médiateur « sert d’interprète, de      transformateur, de transmetteur, de symboliseur entre la réalité      psychique et la réalité externe » (p.34)</li>
<li>« L’objet médiateur peut aussi se situer à la      rencontre de la réalité extérieure et du monde psychique interne du sujet      puisqu’il est à la fois porteur des qualités concrètes de sa matérialité      et des qualités abstraites de la relation. » Il semble que c’est à      partir de cette dernière fonction que Marion Milner a parlé de      « médium malléable » (dans « l’inconscient et la      peinture »<a href="#_ftn5">[5]</a>).      Cette malléabilité est à articuler avec la nécessité de la malléabilité de      ce que Winnicott appelle <em>l’environnement</em>, et ce qu’il a essayé de      préciser au sujet de « l’usage de l’objet ». Plus précisément      développé dans <em>Jeu et réalité</em>,      au chapitre « L’utilisation de l’objet et le mode de relation à      l’objet au travers des identifications »). Un sillon que René Roussillon      n’a cessé par la suite de poursuivre.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">On peut résumer cela ainsi. Les « objets médiateurs » en situation groupale, semblent avoir deux grandes fonctions :</p>
<p style="text-align: justify;">1)      soutenir en somme les interventions du thérapeute qui vise à créer du groupe.</p>
<p style="text-align: justify;">2)      Intervenir comme &laquo;&nbsp;facilitateurs&nbsp;&raquo; des processus de symbolisation.</p>
<p style="text-align: justify;">Au sein de cette dernière fonction, on pourrait distinguer trois sous-fonctions :</p>
<p style="text-align: justify;">a)      déclencher un travail de pensée chez les sujets en relation</p>
<p style="text-align: justify;">b)      représenter l’état de la relation entre les sujets</p>
<p style="text-align: justify;">c)      jouer un rôle d’interface entre les parties conscientes et inconscientes des sujets, entre la réalité psychique et la réalité extérieur pour chacun, et entre les sujets.</p>
<p style="text-align: justify;">Quélin Souligoux se réfère ainsi aux conceptions de Winnicott quant au développement de l’enfant désignées par les termes de « processus de maturation ». Et il faudrait développer le rôle de « l’illusion omnipotente », de la désillusion, et de la symbolisation chez Winicott.</p>
<p style="text-align: justify;">
<h2 style="text-align: justify;"><strong>La fonction du groupe, « les effets de groupement » et la place de la médiation</strong></h2>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">L’objectif de Quélin Souligoux, en tant que thérapeute, est de travailler, par ses interventions, à « construire du groupe » à partir d’une situation collective. On peut expliciter ce que l’auteur ne fait pas directement dans son texte, à savoir qu’il distingue <em>le collectif</em>, qui ne désignerait ici finalement qu’un rassemblement d’individus, du <em>groupe</em>, ou plutôt des « effets de groupement », qui seraient, quant à eux, cette possibilité, au sein même de la situation collective, de faire entrer en jeu ce que Winnicott appelle l’environnement dans les processus de maturation.</p>
<p style="text-align: justify;">Ces « effets de groupement » sont ainsi censés construire un autre espace, qui supportera à son tour, « une aire de symbolisation ». En usant des « objets médiateurs », le thérapeute vise donc à renforcer ses propres interventions en direction de certains processus qui sont à la base des transformations des agirs des enfants. En d’autres termes, leur usage a pour objectif d&#8217;essayer de renforcer les processus de symbolisation.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais pour l’auteur, c’est donc l’institution d’un groupe qui est d’abord visé par le thérapeute. C’est « cet effet de groupement » qui va permettre que s’enclenchent, par la suite, certains processus de symbolisation de l’expérience de l’illusion omnipotente, vécue différemment ici, précisément grâce aux objets médiateurs.</p>
<p style="text-align: justify;">Les « objets médiateurs » semblent donc avoir deux fonctions. D’une part, ils sont là pour soutenir en somme les interventions du thérapeute qui vise à créer du groupe. D&#8217;autre part, ils interviennent en quelque sorte comme &laquo;&nbsp;facilitateurs&nbsp;&raquo; des processus de symbolisation.</p>
<p style="text-align: justify;">Une question importante surgit ici, que l&#8217;auteur pose en ces termes : « Quels rapports ce jeu et cette créativité entretiennent-ils avec le processus groupal et l&#8217;objectif du groupe ? »<a href="#_ftn6">[6]</a></p>
<p style="text-align: justify;">Quélin Souligoux insiste sur le fait que la façon dont il pense, dans cet article, l&#8217;utilisation d&#8217;un groupe à médiation consiste à placer comme objectif premier de ce groupe, une finalité thérapeutique, et que par conséquent « la médiation ne constitue qu&#8217;une des composantes du dispositif, mais ne spécifie pas un mode d&#8217;intervention »<a href="#_ftn7">[7]</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">Car en effet, par contraste, on peut concevoir dans certaines situations, que l&#8217;objectif du groupe que l&#8217;on constitue sera la médiation elle-même, en tant qu&#8217;on la proposera comme déjà là. On spécifiera ainsi des règles de fonctionnement du groupe en fonction de la médiation, et éventuellement un projet pour ce groupe, mais qui sera défini en fonction de la médiation elle-même.</p>
<p style="text-align: justify;">Dans un cas, on a donc un groupe que l&#8217;on va constituer pour une médiation spécifique (un atelier théâtre par exemple), et les objectifs et moyens que l&#8217;on mettra en œuvre seront là pour favoriser l&#8217;accès des participants à la médiation proprement dite. En somme, dans ce premier cas, c&#8217;est la médiation qui est première dans le dispositif, et l&#8217;appropriation et les règles du groupe sont définies en fonction des caractéristiques de la médiation.</p>
<p style="text-align: justify;">Dans l&#8217;autre cas, et c’est celui que l’auteur étudiera dans son texte, la médiation n’est qu’une composante du groupe, censée favoriser et accélérée certains processus relatifs aux « effets de groupement ». Les objectifs que l’on va se fixer quant à ce groupe ne vont donc pas découler cette fois de l’emploi de telle ou telle médiation (une représentation publique à la fin d’une année d’un atelier de théâtre) ; la médiation « ne spécifie pas un mode d’intervention. Sa présence ne vient en aucun cas occulter ou affadir les phénomènes groupaux qui vont pouvoir se déployer et sur lesquels vont porter avant tout les interventions du psychothérapeute »<a href="#_ftn8">[8]</a>. Cette fois, la médiation est censée s’intégrer « simplement aux techniques psychothérapeutiques groupales d’inspiration psychanalytique »<a href="#_ftn9">[9]</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p>Ainsi, si l’on choisit d’utiliser telle ou telle médiation, comme le jeu vidéo par exemple, il convient donc de se poser la question : la médiation choisie peut-elle viser à soutenir les phénomènes groupaux, ainsi que les fonctions de symbolisation qui y sont associées ?</p>
<p style="text-align: justify;">C’est pour cette raison, il me semble, que Leroux dans son article « Le jeu vidéo comme support d’une relation thérapeutique »<a href="#_ftn10">[10]</a>, souligne bien le cadre du groupe qu’il a construit et qui vise à soutenir les processus qui feront émerger ces « effets de groupement ». Nous reviendrons sur ce dernier point plus tard.</p>
<p style="text-align: justify;">Quélin Souligoux apporte peut-être un élément de réponse lorsqu’il nous dit qu’ « une autre possibilité intermédiaire consiste à l’utiliser [la médiation] pour moduler la régression due à la mise en groupe. En effet, il existerait un danger que le groupe, par son excitation, renforce le côté pulsionnel et menace le moi des enfants. »<a href="#_ftn11">[11]</a></p>
<p style="text-align: justify;">Dans cette optique, la médiation est toujours mise en place en fonction des effets thérapeutiques que le groupe en lui-même est supposé avoir, et ses caractéristiques sont elles-mêmes mises au service « du sentiment d’appartenance groupal », autrement dit, elles sont censées protéger chacun des participants en s’offrant comme support imaginaire aux processus qui permettront à chacun de construire l’illusion d’être un membre d’une entité qui peut les protéger.</p>
<p style="text-align: justify;">Puis, afin de nous faire saisir ce qu’il vient de développer sur les liens entre l’objet de médiation et le groupe, l’auteur nous relate une partie d’une séance où un enfant va partager son angoisse, suite à une maladie qui l’oblige à rester sans bouger. Le thérapeute, en intervenant donc sur le groupe, va ramener « cette inquiétude individuelle à un sentiment partagé par tous, mais difficilement exprimable »<a href="#_ftn12">[12]</a>. Cela va avoir comme conséquence de permettre à cet enfant malade de demander aux autres de jouer avec lui. Ce qu’ils vont faire, dans une atmosphère d’accueil des affects dépressifs, et de tentative de réparation via un partage des émotions, au travers de l’objet de médiation de ce groupe. (Du papier, des crayons, « des livres choisis pour leur contenu et leur présentation et [d’]un jeu de lettres sur huit dés permettant de former des mots à partir d’un lancer au hasard sur une piste ronde délimitant un espace de jeu. »<a href="#_ftn13">[13]</a>)</p>
<p style="text-align: justify;">
<h2 style="text-align: justify;"><strong>Retour sur la malléabilité et le jeu vidéo</strong></h2>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">A travers l’exposé théorique et l’exemple clinique de cet auteur, je poserai ainsi plusieurs questions sur l’utilisation de l’objet jeu vidéo comme objet de médiation au sein d’un groupe.</p>
<p style="text-align: justify;">En effet, pour poursuivre sur la problématique de la malléabilité, dans quelle mesure le jeu vidéo pouvait être « détourné » de son usage, et peut être d’un aspect de compétition qu’il pourrait susciter ?</p>
<p style="text-align: justify;">En effet, l’auteur écrit : « la possibilité médiative ne serait donc pas attachée à la présence ou non d’objets divers ou variés ou de techniques plus ou moins sophistiquées ou rigides, mais à l’utilisation qui peut en être faite, en particulier à partir de cette qualité spécifique […] qu’est la malléabilité et qui permet la création. »<a href="#_ftn14">[14]</a></p>
<p style="text-align: justify;">Il est difficile de ne pas être d’accord. Le type d’utilisation qui est visée et qui serait la base de la médiation semble donc être à la fois attachée aux qualités de l’objet, mais aussi et peut-être surtout aux possibilités d’invention des sujets participant au groupe eux-mêmes ?</p>
<p style="text-align: justify;">Dans ce cadre, il est facile de concevoir que la pâte à modeler puisse être le paradigme. Mais quelles sont les limites finalement au détournement d’objets, sinon celles que l’on se pose bien souvent ?</p>
<p style="text-align: justify;">Quélin Souligoux fait d’ailleurs le lien entre cette qualité de « malléabilité » et la symptomatologie des sujets, à propos desquels l’utilisation d’objet médiateur au sein d’un groupe thérapeutique semble être le plus profitable.</p>
<p style="text-align: justify;">Cette symptomatologie est décrite à partir du vocabulaire et des recherches de Winnicott. Comme nous l’avons souligné, Quélin Souligoux met en relation la malléabilité première de l’environnement et la malléabilité de l’objet de médiation, afin qu’il devienne un véritable support des processus de symbolisation.</p>
<p style="text-align: justify;">Les conséquences des « défaillances premières » de l’environnement peuvent être décrites à partir de la relation qui va s’installer, pour un sujet, entre sa réalité psychique (le désir inconscient) et la réalité externe ; une relation à l’intérieur de laquelle l’omnipotence d’un côté, et le retrait total de l’autre, seraient les deux pôles opposés. Ces « défaillances premières » auraient partie liée avec la malléabilité que l’enfant a pu expérimenter dans ses premières relations avec l’environnement, afin de pouvoir établir un contact satisfaisant avec la réalité externe (c’est à dire qu’il ne ressent pas le besoin de la fuir ou d’y faire régner la toute-puissance de ses désirs, ni d’y adhérer au point de nier sa réalité psychique).</p>
<p style="text-align: justify;">
<h2 style="text-align: justify;"><strong>La relation entre le thérapeute et l’objet de médiation : la « bonne distance »</strong></h2>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Un autre point essentiel de l’article concerne la relation entre le thérapeute et l’objet de médiation. Celui-ci est discuté dans la seconde partie de l’article intitulée « Place de la médiation dans le dispositif groupal thérapeutique ».</p>
<p style="text-align: justify;">« […] l’adulte doit être à la fois intéressé et assez détaché pour pouvoir laisser le médiateur être support du processus primaire le temps nécessaire, tout en faisant advenir le processus secondaire en amenant à dire ou à faire des choses sans pour autant insister ou diriger, ce qui ferait tomber dans l’attitude pédagogique et abandonner ainsi la référence à un cadre psychanalytique. »<a href="#_ftn15">[15]</a></p>
<p style="text-align: justify;">Ce point me paraît en effet essentiel. L’attitude pédagogique envers l’objet de médiation est un versant qu’il faut éviter. Le thérapeute doit donc lui aussi naviguer dans sa propre relation au médiateur, en faisant des allers-retours entre son propre vécu au sein du groupe et ses interventions visant à favoriser la symbolisation de ce vécu.</p>
<p style="text-align: justify;">Et c’est aussi pourquoi le choix de l’objet, ainsi que son investissement, doivent être au préalable questionnés.</p>
<p style="text-align: justify;">Son investissement par la thérapeute ne doit donc pas faire basculer le cadre psychothérapeutique vers un cadre trop pédagogique. La question de « la bonne distance » (« à la fois intéressé et assez détaché ») doit être une réelle préoccupation pour le thérapeute.</p>
<p style="text-align: justify;">Pour continuer sur ce questionnement autour du jeu vidéo comme médiation, qui peut cependant être élargi à bien d’autres objets culturels. La spécificité du jeu vidéo étant que les discours médiatiques véhiculés sont particulièrement passionnés et ont fait de cet objet le support d’enjeux importants.</p>
<p style="text-align: justify;">Aussi un psychothérapeute/chercheur souhaitant étudier un objet comme les jeux vidéo dans ce type de cadre, une médiation psychothérapeutique, ne pourrait-il pas adopter une posture inconsciente qui consisterait, face aux discours négatifs, emprunts de panique moral, à défendre cet objet, et ainsi avoir du mal à « se détacher » de l’objet de médiation qui serait à la fois son objet de recherche ?</p>
<p style="text-align: justify;">Peut-être n’est-ce pas un problème en soi ? Mais il me semble alors que conserver une certaine ambivalence quant à cet objet de médiation, peut être un bon moyen pour continuer à prendre ses distances, et permettre de garder une attitude facilitatrice envers l’objet médiateur au sein de toute relation psychothérapeutique.</p>
<p style="text-align: justify;">
<h2 style="text-align: justify;"><strong>Le choix du médiateur : un &laquo;&nbsp;objet représentationnel&nbsp;&raquo; ? Un objet partageable par un groupe ?</strong></h2>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Concernant le choix du médiateur, on retrouve évidemment les questions précédemment abordées autour de la malléabilité.</p>
<p style="text-align: justify;">Si la possibilité d’un objet d’être un médiateur semble se situer dans la présence de certaines qualités qui font de lui un objet  possiblement transformable, « détournable » de son usage, pour être alors le support d’une mise en relation entre différents sujets, mais aussi une sorte d’interface entre la réalité psychique de chacun d’eux, et la réalité externe, il semble nécessaire de réfléchir sur les qualités de l’objet, en fonction également des possibilités des sujets.</p>
<p style="text-align: justify;">Autrement dit, on doit d’une part prendre en compte les capacités de symbolisation de ces sujets, ainsi que leurs entraves, et d’autre part, anticiper autant que faire se peut sur la rencontre entre ces sujets et l’objet médiateur.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais comment anticiper cette rencontre ? Et est-ce possible ?</p>
<p style="text-align: justify;">La question m’apparait aujourd’hui pouvoir se déplacer pour porter alors sur les caractéristiques représentationnelles de l’objet médiateur choisi.</p>
<p style="text-align: justify;">Si l’on part du principe que les caractéristiques d’un objet médiateur doivent pouvoir soutenir la symbolisation au sein d’un groupe, constitué de sujets, justement aux capacités de symbolisation entravées, devrait-on privilégier des objets culturels (comme par exemple le jeu vidéo) qui proposent des représentations visuelles, une narration, etc.</p>
<p style="text-align: justify;">Ou bien, devrait-on proposer des objets plus concrets, qui ne porteraient pas par exemple de représentations préalables, et dont l’usage, de ce fait, pourrait être plus aisément détourné ?</p>
<p style="text-align: justify;">Enfin, reprenant les indications de l’auteur, sur « la façon de présenter le médiateur », en relation avec la façon dont les enfants vont l’appréhender, je questionnerai les possibilités de l’usage de tel ou tel objet médiateur dans un contexte groupal.</p>
<p style="text-align: justify;">En effet, encore une fois, si l’on pose comme principe premier que, « l’effet groupal » que l’on cherche à favoriser et qui est censé permettre la mise en place d’un espace de symbolisation, comment présenter ou proposer tel ou tel objet médiateur comme le jeu vidéo, afin qu’il n’entrave pas précisément les processus de mise en place de ce groupe, alors que son usage pourrait induire peut-être de prime abord une utilisation solitaire ?</p>
<p style="text-align: justify;">En tout cas, c’est l’utilisation la plus courante que les enfants connaissent. Et c’est peut-être là que réside aussi un intérêt, dans le fait de détourner justement cette utilisation, pour faire du jeu vidéo une situation ludique en groupe ?</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Il semble que Leroux a proposé un dispositif matériellement conséquent, mais permettant justement de prendre en compte ce souci de ne pas entraver la mise en place du groupe.</p>
<p style="text-align: justify;">Dans « Le jeu vidéo comme support d’une relation thérapeutique », Leroux décrit comment il a construit un « appareil de travail »<a href="#_ftn16">[16]</a>, pour contenir, tout en représentant, les processus inconscients, et surtout un lien de parole pour que le travail de symbolisation soit opérant. Le travail de groupe qu&#8217;il propose se fonde donc sur différents dispositifs pour tenter de construire cet « appareil de travail » :</p>
<p style="text-align: justify;">La technique du territoire<a href="#_ftn17">[17]</a> où chaque participant est « propriétaire » d&#8217;un matériel identique (la sauvegarde dans ce cas) qui définit son territoire par rapport au territoire commun (la sauvegarde du groupe) et au territoire des autres participants (leurs propres sauvegardes). Le choix du territoire (commun ou individuel) et sa gestion sont des indicateurs de la dynamique consciente et inconsciente de l&#8217;individu dans le groupe.</p>
<p style="text-align: justify;">La technique du psychodrame psychanalytique de groupe pour l&#8217;alternance entre temps de jeu et temps de parole. La parole pouvant être introduite aussi pendant le jeu par la description faîte par le psychologue des actions entreprises par le joueur. Le bouton pause est aussi utilisé pour expliquer un moment clef du jeu. La parole du psychologue intervient alors pour faire lien entre le joueur et le reste du groupe, formant une cohésion de groupe autour d&#8217;un récit commun raconté par le thérapeute.</p>
<p style="text-align: justify;">Enfin, le travail de médiation d&#8217;objet ; les jeux vidéo, comme tous les objets, « sont une exigence à la symbolisation » comme il l’écrit. Mais plus précisément, ils sont à la fois des objets concrets (manettes, consoles…) et subtils (images, musiques…). Et c’est en raison de ce métissage, que tente de cerner par ailleurs la notion de <em>gameplay</em>, que les jeux vidéo peuvent être « de bons candidats pour la médiation »<a href="#_ftn18">[18]</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">L&#8217;enjeu de la mise en place de ce type d’ « appareil de travail » serait ainsi de pouvoir prendre en compte les processus groupaux et individuels au travers de l&#8217;utilisation du territoire, des investissements objectaux au sein du jeu (envers les personnages) et dans le groupe, du passage de processus primaires (l&#8217;acte en image) à la symbolisation par la parole (construction d&#8217;un récit fantasmatique à partir du matériel représentatif du jeu) et de la réflexivité du jeu sur le narcissisme du sujet.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<hr style="text-align: justify;" size="1" />
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref1">[1]</a> Guy Gimenez, « Les objets de relation », in <em>Les processus psychiques de la médiation</em>, Sous la direction de Bernard Chouvier, Dunod, 20002, p.81.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref2">[2]</a> Guy Gimenez, « Les objets de relation », in <em>Les processus psychiques de la médiation</em>, Sous la direction de Bernard Chouvier, Dunod, 20002, p.81.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref3">[3]</a> Dominique Quélin Souligoux,, « De l&#8217;objet à la médiation », in <em>Revue de psychothérapie psychanalytique de groupe</em>, n°41, 2003, p. 30. Il faudrait développer beaucoup plus ce point. Et s’interroger aussi en ce qui concerne cet objet transformationnel.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref4">[4]</a> Dominique Quélin Souligoux,, « De l&#8217;objet à la médiation », in <em>Revue de psychothérapie psychanalytique de groupe</em>, n°41, 2003, p. 30.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref5">[5]</a> Marion Milner, <em>L&#8217;Inconscient et la peinture : Une approche psychanalytique du dessin chez l&#8217;enfant et l&#8217;adulte,</em> PUF, 1976.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref6">[6]</a> Dominique Quélin Souligoux,, « De l&#8217;objet à la médiation », in <em>Revue de psychothérapie psychanalytique de groupe</em>, n°41, 2003, p. 32.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref7">[7]</a> Dominique Quélin Souligoux,, « De l&#8217;objet à la médiation », in <em>Revue de psychothérapie psychanalytique de groupe</em>, n°41, 2003, p. 32 et 33.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref8">[8]</a> Dominique Quélin Souligoux,, « De l&#8217;objet à la médiation », in <em>Revue de psychothérapie psychanalytique de groupe</em>, n°41, 2003, p. 33.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref9">[9]</a> Dominique Quélin Souligoux,, « De l&#8217;objet à la médiation », in <em>Revue de psychothérapie psychanalytique de groupe</em>, n°41, 2003, p. 33.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref10">[10]</a> Yann Leroux, « Le jeu vidéo comme support d’une relation thérapeutique », in <em>Adolescence</em>, 2009, 27, n°3.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref11">[11]</a> Dominique Quélin Souligoux,, « De l&#8217;objet à la médiation », in <em>Revue de psychothérapie psychanalytique de groupe</em>, n°41, 2003, p. 33.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref12">[12]</a> Dominique Quélin Souligoux,, « De l&#8217;objet à la médiation », in <em>Revue de psychothérapie psychanalytique de groupe</em>, n°41, 2003, p. 33.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref13">[13]</a> Dominique Quélin Souligoux,, « De l&#8217;objet à la médiation », in <em>Revue de psychothérapie psychanalytique de groupe</em>, n°41, 2003, p. 33.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref14">[14]</a> Dominique Quélin Souligoux,, « De l&#8217;objet à la médiation », in <em>Revue de psychothérapie psychanalytique de groupe</em>, n°41, 2003, p. 34.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref15">[15]</a> Dominique Quélin Souligoux,, « De l&#8217;objet à la médiation », in <em>Revue de psychothérapie psychanalytique de groupe</em>, n°41, 2003, p. 36.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref16">[16]</a> A partir de la notion d’ « appareil psychique groupal » développée par Kaës.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref17">[17]</a> Privat et Quélin-Souligoux, <em>L’enfant en psychothérapie de groupe</em>, 2000, Dunod.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref18">[18]</a> Yann Leroux, « Le jeu vidéo comme support d’une relation thérapeutique », in <em>Adolescence</em>, 2009, 27, n°3, p.703.</p>
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		<title>Alan Turing, sur les traces de l’IA : Episode 1</title>
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		<pubDate>Sat, 09 Apr 2011 09:04:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Psychanalyse]]></category>
		<category><![CDATA[informatique]]></category>
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		<category><![CDATA[jeu vidéo]]></category>
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		<description><![CDATA[« Pourquoi Alan Turing n’est-il pas plus connu du grand public ? » , telle est la première question que pose Hervé Le Guyader dans sa préface au livre de Hodges. Suite des aventures du grand mathématicien et logicien, dans le cheminement qui le mènera à l'origine de l'informatique. Et Suite donc de cette série d’articles que je voudrais voir dériver vers l'étude de  l’intelligence artificielle, y compris dans ses applications dans les jeux vidéo.
Paris, le 9 avril 2011.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Paris, le 9 avril 2011.</p>
<h2 style="text-align: justify;"><strong>Aspects biographiques</strong></h2>
<p style="text-align: justify;"><strong><br />
</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Voici donc cette fois une sorte de résumé des premiers chapitres du livre d’ Hodges, qui relatent les premières années de la vie d’Alan Turing, jusqu’à ses premiers travaux importants en mathématiques.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Le père d’Alan Turing, <strong>Julius Mathison Turing</strong>, naquit le 9 novembre 1873. Son propre père, John Robert Turing, meurt lorsque ce dernier a dix ans, en 1883. Ce dernier, le grand-père paternel d’Alan Turing, semble avoir eu quelque potentiel dans le domaine des mathématiques. Il « fit des études de mathématiques au Trinity College de Cambridge, et fut classé onzième de la promotion de 1848 avant de renoncer aux mathématiques pour recevoir l’ordination et devenir pasteur à Cambridge. »<a href="#_ftn1">[1]</a></p>
<p style="text-align: justify;">Le père d’Alan vécut son enfance dans un contexte social plutôt modeste et « sa vie de jeune homme fut longtemps un modèle de réussite. »<a href="#_ftn2">[2]</a> Il entre rapidement sur concours à l’Indian Civil Service, qui est à l’époque des colonies de l’empire britannique, « le service d’administration des Indes britanniques », et progresse rapidement dans la hiérarchie. En 1907, après dix ans passés en Inde, il revient en Angleterre. Sur le chemin du retour, il va rencontrer sa future épouse, et future mère d’Alan, <strong>Ethel Sara Stoney</strong>, qui était d’ailleurs née à Madras le 18 novembre 1881. La famille Stoney jouissait quant à elle d’une certaine fortune, mais « les quatre enfants Stoney furent […] renvoyés en Irlande pour y faire leur études, payant ainsi, comme beaucoup d’autres en Inde britannique, le prix de l’Empire en années sans amour ».</p>
<p style="text-align: justify;">Ceci explique peut-être en partie que les parents d’Alan reproduiront finalement une partie de leur propre enfance avec leurs deux fils, John et Alan, en les envoyant en pension, tout en ne pouvant les voir qu&#8217;épisodiquement. En effet, tandis que Julius Turing vivait avec sa femme et travaillait en Inde, leur deux fils vécurent finalement une grande partie de leur enfance sans leurs parents, dans des familles d’accueil, puis dans des internats.</p>
<p style="text-align: justify;">Ethel Stoney fut dans sa jeunesse très attirée par les arts, et notamment la musique, qu’elle tenta même d’étudier à Paris, à la Sorbonne. Leur couple appartenait finalement à « cette petite bourgeoisie britannique qui cherchait à tout prix, et quels que fussent ses moyens, à se hisser au rang de l’aristocratie. »<a href="#_ftn3">[3]</a> Et l’Inde ne devait pas, à leurs yeux, permettre à leurs fils d’acquérir la formation attendue d’un gentleman de la <em>high society</em>, le but ultime étant que leurs enfants intègrent sur concours les fameux collèges privés britanniques, les <em>public school</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">Ainsi le frère d’Alan, prénommé John, naquit en Inde, en septembre 1908, dans la demeure des Stoney, à Coonoor (une ville située dans le sud de l’Inde). Tandis qu’Alan, lui, vit le jour le 23 juin 1912, à Paddington en Angleterre, lors d’un congé de son père qui permit à la famille Turing de rester en Angleterre, jusqu’en mars 1913. Puis Julius Turing repartit dans un premier temps seul pour l’Inde, et laissa sa femme en Angleterre avec ses deux enfants. Celle-ci le rejoignit en septembre 1913, et laissa alors les deux enfants en Angleterre. Julius Turing pensait que ses deux fils souffriraient trop de la chaleur de Madras. L’enfance en famille d’accueil de ces deux garçons va donc être ponctuée par les allers retours de leur père et de leur mère entre l’Angleterre et l’Inde.</p>
<p style="text-align: justify;">Alan a donc finalement trois mois lorsque sa mère le laisse, avec son frère, qui lui a quatre ans, « en pension chez un couple de militaires à la retraite, le colonel Ward et sa femme. »<a href="#_ftn4">[4]</a></p>
<p style="text-align: justify;">C’est dans ce premier lieu de vie qu’Alan commença à montrer sa singularité, attirant par exemple l’attention par certains commentaires, mais d’un point de vue général, plutôt « réfractaire aux obligations de l’enfance ». Ce trait semble se retrouver régulièrement dans le reste de la vie d’Alan, tel qu’Hodges la dépeint, c’est-à-dire à chaque fois qu’il doit se soumettre aux règles d’un milieu. Cependant « les deux garçons Turing ne tardèrent pas à décevoir Mrs Ward : ils n’avaient ni l’un ni l’autre de goût pour la bagarre, les jouets guerriers ou les modèles réduits de cuirassés. Mrs. Ward finit même par écrire à Mrs. Turing pour se plaindre de ce que John ne levait pas le nez de ses livres […] »<a href="#_ftn5">[5]</a></p>
<p style="text-align: justify;">Le couple Turing revient régulièrement en Angleterre pour retrouver leurs fils. En 1916, Alan a alors quatre ans, et son père part pour trois ans (il ne reviendra qu’en 1919), tandis que sa femme reste en Angleterre pendant un temps. En 1917, son frère, John qui a maintenant 10 ans, fut envoyé dans une école préparatoire du Kent, et Alan, lui, fut envoyé, un peu plus tard, en 1918, dans une école privée, pour apprendre le latin, matière indispensable pour l’entrée dans une des <em>public school</em>. Sa mère resta donc seule avec Alan jusqu’en 1919, mais elle repartit avec son mari en décembre.</p>
<p style="text-align: justify;">Alan apprit cependant tout seul à lire, « grâce à un manuel intitulé ‘La lecture sans larmes’. Les chiffres lui posèrent encore moins de problèmes […] »<a href="#_ftn6">[6]</a>. Il disait vouloir devenir médecin. Une de ses grandes passions était les cartes géographiques, qu’il s’amusera à établir lui-même quelques années plus tard. Mais seul, dans cette pension, son instruction prenait tout de même du retard, et autour de ces dix ans, il semble que son état, renfermé et un peu mélancolique, commença à inquiéter sa mère, lorsqu’elle revint en 1921. Elle s’occupa alors de son éducation elle-même pendant un moment, avant de finalement l’envoyer dans la même école que son frère John.</p>
<p style="text-align: justify;">Cette étape dans l’instruction d’Alan fut un peu chaotique, « Alan ne tarda pas à considérer le programme de l’école comme une simple distraction »<a href="#_ftn7">[7]</a> mais également à le remettre en cause. Il découvrit la Science en 1922 à l’aide d’un livre qui le marqua, <em>Les merveilles de la Nature que tout enfant devrait connaître</em>, où l’auteur, Brewster, traite des liens entre sciences naturelles et sexualité, évacuant ainsi les notions d’âme et toute intervention divine, et comparant le corps humain à une machine. Ce livre fournira à Alan matière à pensées…</p>
<p style="text-align: justify;">Lorsque le père d’Alan et de John démissionna de l’Indian Civil Service, il choisit de ne pas rentrer tout de suite en Angleterre afin de pouvoir continuer à profiter du privilège de ne pas payer d’impôts. Les Turing s’installèrent alors en France, à Dinard, ce qui permit à Alan d’apprendre le français. Le train de vie de la famille se réduisit alors considérablement. L’inactivité de Julius finit cependant par attaquer la vie de couple des Turing qui devint peu à peu particulièrement ennuyeuse. Tandis que Julius tentait de combler ses journées par la pêche et des parties de bridge, tout en méprisant les embryons d’aspiration à la science d’Alan, Ethel gardait certaines ambitions intellectuelles et artistiques qu’elle avait à cœur d’essayer de transmettre à Alan.</p>
<p style="text-align: justify;">Alan se découvrit alors une véritable passion pour la chimie, qui se poursuivra longtemps dans sa vie d’étudiant par ailleurs. Il se montra alors particulièrement curieux et inventif lors d’expériences qu’il menait seul. Il écrivit un jour à ses parents : « […] Je suis en train de faire une série d’expériences dans l’ordre que je me suis fixé. J’ai l’impression de toujours vouloir faire des choses à partir de ce qu’il y a de plus commun dans la nature et avec la moindre perte d’énergie possible. »<a href="#_ftn8">[8]</a></p>
<p style="text-align: justify;">Mais une certaine inquiétude chez ses parents pesait fortement sur l’avenir de cet enfant peu sociable, et à l’allure atypique. Pourrait-il finalement entrer dans une de ces écoles privées ? Tandis que son père semblait être fixé sur cette étape qui lui apparaissait constituer la seule possible pour l’avenir de son fils, son frère et sa mère s’inquiétaient plutôt pour Alan lui-même quant à la manière dont il pourrait vivre cette étape. Après un concours d’entrée, Alan entra finalement dans le collège privé de Sherborne dans le Dorset (une des plus anciennes <em>public schools</em> d’Angleterre), en 1926, à quatorze ans, et il fut affecté à l’internat Wescott.</p>
<p style="text-align: justify;">Une anecdote est racontée souvent pour montrer les capacités de cet enfant, tout en soulignant sa singularité. Alan profita d’une paralysie des transports due à une grève générale dans le pays, pour s’offrir une dernière parenthèse de liberté sur le chemin de cette école, en faisant le trajet jusqu’à l’école à vélo. Et comme il était allergique, il portait un masque à gaz pour se protéger. Une belle promenade en solitaire de deux jours, avec nuit dans un grand hôtel qu&#8217;il réussit à obtenir gratuitement en attendrissant ses hôtes, avant une descente aux enfers…</p>
<p style="text-align: justify;">Car l’univers de Sherbrone, véritable « Grande-Bretagne en miniature et fossilisée, où maîtres et serviteurs connaissaient leur place respective »<a href="#_ftn9">[9]</a> Une tradition continuait par exemple d’être pratiquée, celle des <em>prefets</em> et des <em>fags<a href="#_ftn10"><strong>[10]</strong></a></em>. Les <em>préfets</em> sont des garçons plus âgés désignés pour faire régner la discipline sur les plus jeunes. Cet univers s’opposait donc de manière radicale aux habitudes du jeune Turing, et pire encore, excluait en pratique ses aspirations. Les objectifs de l’école étaient, selon le directeur, de « se familiariser avec les notions d’autorité, d’obéissance et de coopération, de loyauté et de s’habituer à placer son internat et son collège au-dessus de ses désirs personnels… »<a href="#_ftn11">[11]</a> Autant de règles qui paraîtront aussi stupides que des plus compliquées à intérioriser pour le jeune Turing, qui peu à peu se renfermera jusqu’à vivre de manière très solitaire.</p>
<p style="text-align: justify;">Rapidement, « la pire crainte de Mrs. Turing se réalisait : Alan ne s’adaptait pas à la vie des public schools. […] Aucun des dix-sept enseignants qui se succédèrent au cours de cette première année à Sherbrone n’aima ni ne comprit ce garçon rêveur.»<a href="#_ftn12">[12]</a> Aussi, tandis que son frère embrassait une carrière de notaire, Alan ne comprenait pas trop pourquoi on l’obligeait à suivre cette formation qui lui paraissait bien trop coûteuse pour ce qu’il en retirait personnellement. Cependant, en 1927, Alan commença à montrer certaines aptitudes en mathématiques. Il réussit en effet à trouver seul et sans aucun manuel « la suite infinie de la fonction tangentielle inverse en partant de la formule trigonométrique de tg. 1/2x. »<a href="#_ftn13">[13]</a> Il me semble que c’est un résultat qu’avait démontré Leibniz, et que le jeune Turing avait réussi à retrouver tout seul.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">C’est également au cours de cette année 1927, où Alan atteint l’âge de quinze ans, que les métamorphoses de la puberté commencèrent à devenir pour lui sources de questionnement plus impérieux sur son désir. Alan prit alors conscience, dans cet univers masculin des collèges privés, qu’il ne se sentait « attiré et séduit que par ceux de son propre sexe. »<a href="#_ftn14">[14]</a></p>
<p style="text-align: justify;">La scolarité d’Alan à Sherbrone ne sera donc qu’une lutte permanente contre ce qu’on tenta de lui inculquer. Et il passa de classe en classe, toujours sur un fil, en étant toujours classé parmi les derniers. Cependant, son goût pour les sciences physiques et les mathématiques ne cessèrent de s’affirmer. Il découvrit Einstein et la théorie de la relativité, qu’il étudia directement d’après les comptes rendus du physicien, et y apprécia un élément important que l’on retrouvera dans ses travaux ultérieurs : la possibilité de remettre les axiomes en question. Il écrivit même un petit carnet sur les articles d’Einstein qu’il remit à sa mère.</p>
<p style="text-align: justify;">Je m’arrête là pour ce premier épisode, et nous retrouverons plus tard les aventures du jeune Turing et surtout de ses travaux en mathématiques, au regard des questions et des problèmes qui étaient sur le devant de la scène mathématique de son temps.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<hr style="text-align: justify;" size="1" />
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref1">[1]</a> Andrew Hodges, <em>Alan Turing ou l’énigme de l’intelligence</em>, Payot, 1983, 1988, p. 15.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref2">[2]</a> Andrew Hodges, <em>Alan Turing ou l’énigme de l’intelligence</em>, Payot, 1983, 1988, p. 15.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref3">[3]</a> Andrew Hodges, <em>Alan Turing ou l’énigme de l’intelligence</em>, Payot, 1983, 1988, p. 19.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref4">[4]</a> Andrew Hodges, <em>Alan Turing ou l’énigme de l’intelligence</em>, Payot, 1983, 1988, p. 18.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref5">[5]</a> Andrew Hodges, <em>Alan Turing ou l’énigme de l’intelligence</em>, Payot, 1983, 1988, p. 18.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref6">[6]</a> Andrew Hodges, <em>Alan Turing ou l’énigme de l’intelligence</em>, Payot, 1983, 1988, p. 19.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref7">[7]</a> Andrew Hodges, <em>Alan Turing ou l’énigme de l’intelligence</em>, Payot, 1983, 1988, p. 21.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref8">[8]</a> Andrew Hodges, <em>Alan Turing ou l’énigme de l’intelligence</em>, Payot, 1983, 1988, p. 28.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref9">[9]</a> Andrew Hodges, <em>Alan Turing ou l’énigme de l’intelligence</em>, Payot, 1983, 1988, p. 31.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref10">[10]</a> « […] La tradition des <em>préfets</em> et des <em>fags</em> et celle des corrections infligés dans la salle de bain y régnaient déjà comme si elles étaient des lois de la nature. », p.31</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref11">[11]</a> Andrew Hodges, <em>Alan Turing ou l’énigme de l’intelligence</em>, Payot, 1983, 1988, p. 30.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref12">[12]</a> Andrew Hodges, <em>Alan Turing ou l’énigme de l’intelligence</em>, Payot, 1983, 1988, p. 32.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref13">[13]</a> Andrew Hodges, <em>Alan Turing ou l’énigme de l’intelligence</em>, Payot, 1983, 1988, p. 33.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref14">[14]</a> Andrew Hodges, <em>Alan Turing ou l’énigme de l’intelligence</em>, Payot, 1983, 1988, p. 36.</p>
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		<title>Alan Mathison Turing, sur les traces de l’Intelligence Artificielle : Introduction</title>
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		<pubDate>Wed, 06 Apr 2011 06:08:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Psychanalyse]]></category>
		<category><![CDATA[informatique]]></category>
		<category><![CDATA[intelligence artificielle]]></category>
		<category><![CDATA[jeu vidéo]]></category>
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		<description><![CDATA[« Pourquoi Alan Turing n’est-il pas plus connu du grand public ? » , telle est la première question que pose Hervé Le Guyader dans sa préface au livre de Hodges, sur lequel par ailleurs je me baserai pour parler de la vie et de l’œuvre de ce personnage énigmatique et fascinant, dans cette série d’articles que je vais essayer d’écrire à partir de Turing, et que je voudrais voir dériver vers l'étude de  l’intelligence artificielle, y compris dans ses applications dans les jeux vidéo.
Paris, le 6 avril 2011.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Paris, le 6 avril 2011.</p>
<h2>Introduction</h2>
<p><a href="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2011/04/turing-11.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-455" title="Alan Turing" src="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2011/04/turing-11.jpg" alt="" width="355" height="444" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">« Pourquoi Alan Turing n’est-il pas plus connu du grand public ? »<a href="#_ftn1">[1]</a>, telle est la première question que pose Hervé Le Guyader dans sa préface au livre de Hodges, sur lequel par ailleurs je me baserai pour parler de la vie et de l’œuvre de ce personnage énigmatique et fascinant, dans cette série d’articles que je vais essayer d’écrire à partir de Turing, et que je voudrais voir dériver vers l&#8217;étude de  l’intelligence artificielle, y compris dans ses applications dans les jeux vidéo.</p>
<p style="text-align: justify;">Cette question, « Pourquoi Alan Turing n’est-il pas plus connu du grand public ? », me poursuit également depuis une intervention que j’avais faite à dans le cadre du Réseau Adolescents du 93 en mars 2010, dont le thème était « Virtualités adolescentes ». J’avais évoqué Alan Turing, comme le père de l’informatique, et je me suis aperçu à la réaction de l’assistance qu’en fait, il semblait que peu de monde connaissait son existence. Aussi, j’ai donc décidé d’écrire sur ce destin de cet homme dont les travaux ont contribué à bouleverser l’univers scientifique et technique du vingtième siècle.</p>
<p style="text-align: justify;">2012 sera également l’année du centenaire de sa naissance, ce qui apportera de nombreuses occasions pour parler de lui. Raison de plus pour commencer un peu en avance ! Mais je crois également que le discours empruntant des métaphores à l&#8217;informatique s&#8217;est imposé, évidemment dans les sciences cognitives (ce que je voudrais essayer d&#8217;explorer également), mais également dans notre langage courant. Les partis politiques doivent aujourd&#8217;hui &laquo;&nbsp;changer de logiciel&nbsp;&raquo; ! Expression, à mon sens, bien significative de nos représentations. Je pense que ce serait peut-être plutôt le <em>hardware</em> qui devrait être changé&#8230; Cette distinction entre <em>hardware</em> (le matériel informatique lui-même, l&#8217;ordinateur au sens physique) et <em>sofware</em> (le logiciel, les programmes qui vont tourner sur le matériel) n&#8217;est pas issu directement des travaux de Turing, mais de ceux d&#8217;un très grand mathématicien contemporain de Turing, à savoir Von Neumann. Nous y reviendrons plus tard.</p>
<p style="text-align: justify;">Fils d’un fonctionnaire colonial britannique en poste en Inde, né en Angleterre en 1912, Alan Turing ne vécut jamais en Inde, mais resta en Angleterre dans des familles d’accueil puis dans des internats scolaires. Il fut toujours rebelle et atypique au regard des conventions sociales qui régnaient dans ces <em>public school</em>, ces établissements privés censées former la future élite britannique. Son homosexualité le conduisit à tomber sous le coup de la même loi qui avait fait condamner Oscar Wilde à deux ans de prison. Et face au « choix » qu’on lui laissa, l’emprisonnement ou la castration chimique, Turing choisit la seconde option, ce qui lui coûta <em>a priori</em> la vie (on suppose que son &laquo;&nbsp;traitement médicamenteux&nbsp;&raquo; entre en grande partie dans les raisons de son suicide). Terrible perte pour l’humanité. Il se suicida le 7 juin 1954, il avait seulement quarante et un ans. Son corps fut incinéré le 12 juin 1954 au crématorium de Woking.</p>
<p style="text-align: justify;">Récemment, Gordon Brown, a publié en 2009 sur son site des excuses officielles pour la manière <em> épouvantable »</em> et <em>« inhumaine »</em> avec laquelle fut traité Alan Turing, en raison de son homosexualité. <a href="post.php?post=444&amp;action=edit#_ftn2">[2]</a></p>
<p style="text-align: justify;">Dans le futur premier « épisode », (Je reprends ici, en forme de clin  d&#8217;oeil, la méthode de narration de mon ami <a href="http://www.jcdardart.net/2011/02/16/joe-yabuki-presentation/">JC Dardart</a>. S’il me lit, je  le remercie pour cette idée !), je poursuivrai plus en détails ces aspects  biographiques.</p>
<p style="text-align: justify;">Tout d’abord pourquoi a-t-il bouleversé l’univers scientifique et technique du vingtième siècle ? Outre le fait qu’il fut un héros de la guerre pour ses travaux en cryptographie, et un grand mathématicien et logicien, les questions qu’il s’est posées au sujet de l’informatique, notamment dans le second article que l’on retient généralement de lui, écrit en 1950, « Les ordinateurs et l’intelligence »<a href="#_ftn3">[3]</a>, sont, il me semble, encore d’actualité, et méritent d’être mieux connues. Le premier article étant « Théorie des nombres calculables, suivie d’une application au problème de la décision »<a href="#_ftn4">[4]</a>, écrit cette fois en 1936.</p>
<p style="text-align: justify;">Turing a été poursuivi sa vie durant par des questions autour des relations « corps-esprit ». Et j’aimerais également réussir, plus tard, à examiner comment ses recherches en logique mathématique visaient à essayer d’apporter des réponses à ses questions.</p>
<p style="text-align: justify;">Aussi, dans un premier temps, nous allons nous attacher à retracer quelques éléments de la vie de Turing, tout au moins jusqu’à ses premiers travaux qui l’ont fait véritablement connaître, à savoir sa solution au problème de la calculabilité, en 1936.</p>
<p style="text-align: justify;">Puis j’essaierai, dans les limites de mes compétences en mathématiques, de déplier quelques enjeux du contexte et des problèmes dans lequel il évoluait et qui l’ont mené à proposer sa solution en termes de machine logique. Il me faudra alors me pencher sur Hilbert, autre grand géant de l’histoire des mathématiques, afin d’essayer d’exposer ce que l’on a appelé « le programme formaliste », qui a abouti donc aux théorèmes d’incomplétude de Gödel, et aux « machines de Turing » sur lesquelles je reviendrai plus tard.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><a href="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2011/04/turing-1.jpg"></a><a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=463">Alan Turing, sur les traces de l’IA : Episode 1</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=499">Alan Turing, sur les traces de l’IA : Episode 2</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=504">Alan Turing, sur les traces de l’IA : Episode 3</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=504"></a><a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=512">Alan Turing, sur les traces de l’IA : Episode 4</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=540">Alan Turing, sur les traces de l’IA : Episode 5</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=663">Alan Turing, sur les traces de l’IA : Episode 6</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=752">Alan Turing, sur les traces de l’IA : Episode 7</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=907">Alan Turing, sur les traces de l’IA : Episode 8 – la machine de Turing, première partie</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="../?p=907">Alan Turing, sur les traces de l’IA : E</a><a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=925">pisode 9 : La révolution des mathématiques, Turing et la matière numérique</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="../?p=907">Alan Turing, sur les traces de l’IA : </a><a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=986">Episode 10 : la machine de Turing – seconde partie</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="../?p=907">Alan Turing, sur les traces de l’IA : </a><a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=1033">Episode 11 : Turing en héros de la seconde guerre mondiale</a><a title="Lien permanent : Alan Turing, sur les traces de l’IA : Episode 12 – Turing et la course aux premiers ordinateurs" rel="bookmark" href="http://vincent-le-corre.fr/?p=1144"></a></p>
<p style="text-align: justify;"><a title="Lien permanent : Alan Turing, sur les traces de l’IA : Episode 12 – Turing et la course aux premiers ordinateurs" rel="bookmark" href="http://vincent-le-corre.fr/?p=1144" target="_blank">Alan Turing, sur les traces de l’IA : Episode 12 – Turing et la course aux premiers ordinateurs</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<hr style="text-align: justify;" size="1" />
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref1">[1]</a> Andrew Hodges, « Alan Turing ou l’énigme de l’intelligence », Payot, 1983, 1988, pour la traduction française.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref2">[2]</a> Lire : <a href="http://webarchive.nationalarchives.gov.uk/+/number10.gov.uk/news/latest-news/2009/09/treatment-of-alan-turing-was-appalling-pm-20571">http://webarchive.nationalarchives.gov.uk/+/number10.gov.uk/news/latest-news/2009/09/treatment-of-alan-turing-was-appalling-pm-20571</a> ou l&#8217;article de Jérôme Fenoglio du monde paru le 15 septembre 2009 : <a href="http://lecomte.al.free.fr/ressources/PARIS8_LSL/sorryAlan.pdf">sorryAlan.pdf</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref3">[3]</a> Alan Turing, « Les ordinateurs et l’intelligence », in La machine de Turing, Alan Turing, Jean-Yves Girard, Seuil, 1995.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref4">[4]</a> Alan Turing, « Théorie des nombres calculables, suivie d’une application au problème de la décision », in La machine de Turing, Alan Turing, Jean-Yves Girard, Seuil, 1995.</p>
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		<title>De l&#8217;immersion dans les jeux vidéo</title>
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		<pubDate>Wed, 23 Feb 2011 18:31:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeu Vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[A theory of Fun for Game Design]]></category>
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		<category><![CDATA[Philosophie des jeux vidéo]]></category>
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		<description><![CDATA[Paris,  le 23/02/2011.

Un étudiant de l'ITIN (www.itin.fr), en formation de management de projets informatiques, avec spécialisation Jeux Vidéo m'a contacté pour me poser quelques questions sur la notion d'immersion. Cela a stimulé chez moi précisément une envie de m'y plonger...
Voici donc mes réflexions en vrac sous la forme d'un questionnaire. Je travaillerai plus tard à y remettre de l'ordre, et surtout à poursuivre cette réflexion, car elle m'apparaît évidemment importante pour appréhender l'expérience du fait de jouer à un jeu vidéo, et au-delà, permet d'approfondir des concepts psychanalytiques...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Paris,  le 23/02/2011</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><em>Un</em><em> étudiant de l&#8217;</em>ITIN <em>(<a href="http://www.itin.fr">www.itin.fr</a>), en formation de management de projets informatiques, avec spécialisation </em>Jeux Vidéo<em> m&#8217;a contacté pour me poser quelques questions sur la notion d&#8217;immersion. Cela a stimulé chez moi précisément une envie de m&#8217;y plonger&#8230;<br />
Voici donc mes réflexions en vrac sous la forme d&#8217;un questionnaire.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Je travaillerai plus tard à y remettre de l&#8217;ordre, et surtout à poursuivre cette réflexion, car elle m&#8217;apparaît évidemment importante pour appréhender l&#8217;expérience du fait de jouer à un jeu vidéo, et au-delà peut-être, permettre aussi d&#8217;approfondir certains concepts psychanalytiques&#8230;</em></p>
<h2 style="text-align: justify;"><strong><em>1 &#8211; Mon directeur de mémoire m’avait prévenu que l’immersion était un sujet très vaste et complexe et je commence à le croire. Rien que d’essayer de définir le terme n’est pas évident. Si vous deviez décrire simplement l’immersion (que ce soit dans les jeux vidéo, au cinéma, pendant la lecture d&#8217;un roman, etc.), cela donnerait quoi ? Qu&#8217;est-ce qu&#8217;il se passe dans la tête de la personne à ce moment-là ?</em></strong></h2>
<p style="text-align: justify;">Effectivement, ce concept d&#8217;immersion m&#8217;apparaît également très vaste. J’ai eu d’ailleurs l’impression de me perdre en écrivant ceci… Je m’arrête donc avec ceci pour le moment, en espérant que cela reste lisible. Mais je vais continuer cette réflexion, pour mieux l’organiser.</p>
<p style="text-align: justify;">Pour commencer, vous avez raison de préciser qu&#8217;il ne concerne pas seulement les jeux vidéo. Mais il est vrai qu&#8217;on l&#8217;utilise de plus en plus, et cela, il me semble, précisément parce que les jeux vidéo sont apparus, et ont pris de plus en plus d&#8217;importance dans nos vies, mais surtout dans nos rapports avec les médias en général.</p>
<p style="text-align: justify;">Alors pour tenter de cerner à la fois l’immersion et « ce qui se passe dans la tête d’un individu », je vais faire plusieurs détours théoriques…</p>
<p style="text-align: justify;">Car disons que l’immersion est pour moi un effet de la rencontre entre un objet qui possède certaines caractéristiques, et un sujet qui possède de son côté un certain type de fonctionnement psychique. Concernant ce sujet (l’individu humain), on lui supposera des traits communs aux autres, autrement dit, on supposera qu’il partage certaines caractéristiques de son fonctionnement avec les autres. Mais il ne faut pas oublier que son fonctionnement est singulier, ce qui induit certaines conséquences, et pour notre question des difficultés insolubles quant aux prédictions que l’on tentera de faire sur le phénomène d’immersion. Ce n’est finalement pas un exercice simple que de tenter de parler de cette immersion au regard de concepts analytiques qui n’ont <em>a priori</em> rien à voir avec cette notion.</p>
<p style="text-align: justify;">C’est toujours une difficulté en effet, voire un écueil, que de considérer et de parler de ce fonctionnement psychique comme généralisable, afin d’essayer de produire de la connaissance. Et lorsqu’on essaie de réfléchir à cette notion d’immersion en tentant d’approcher ce qui se passe pour le sujet, il est difficile d’éviter de typologiser, de construire des typologies de joueurs, qui préfèreraient telle ou telle caractéristiques de jeux vidéo. Par exemple, lorsque Serge Tisseron écrit sur les ressorts de la passion du virtuel (« <em>L’enfant au risque du virtuel</em> », chapitre « Les quatre ressorts d’une passion » pages 8 à 12) il en vient à dresser un profil de quatre types de joueurs. Il place d’abord, à juste titre, au cœur du désir de jouer à un jeu vidéo, la recherche de sensations et d’excitations. Et ajoute immédiatement que cette recherche ne peut être séparée d’ une exigence de mise en sens : « le joueur de jeu vidéo cherche moins à s’immerger dans des excitations nombreuses – comme le fait par exemple un danseur en boîte de nuit – qu’à faire la preuve qu’il peut à tous moments les contrôler. La maîtrise du jeu est en effet indispensable pour continuer. » (page 9) De ce fait, le joueur « est toujours confronté à une tension entre excitations et significations. Et c’est même très probablement ce qui le ‘scotche’ aux jeux vidéo ! » (page 11) A partir de cette tension entre excitations et significations, et en ajoutant deux autres dimensions, la gratification et la socialisation, il construit ses quatre types de joueurs qui privilégieront l’un de ses quatre aspects.</p>
<p style="text-align: justify;">Ainsi au-delà de l’éventuelle avancée explicative dans les ressorts de l’immersion dans les jeux vidéo d’un point de vue purement psychologique (car on va parler alors de motivation à jouer à tel ou tel type de jeu), je voulais juste pointer la difficulté épistémologique qu’il y a, il me semble, à construire ce genre de typologie générale de joueurs au regard d’un objet tel que le jeu vidéo, par rapport à la psychanalyse dont l’objet reste le champ de l’inconscient (il ne faut pas l’oublier), et qui vise finalement à s’occuper de sujets dont on postule un fonctionnement psychique singulier.</p>
<p style="text-align: justify;">Enfin, on peut jouer chez soi, devant un ordinateur ou une console, à l’école, dans le métro, avec une console portable, dans une salle d’arcade, à des jeux qui se jouent seul, avec des histoires très travaillées, ou en réseau en ligne via internet. Toutes ces pratiques ne renvoient pas à la même réalité clinique du jeu vidéo. On y reviendra, mais cela a son incidence par exemple lorsque l’on essaie de réfléchir si le jeu vidéo peut être une « aire intermédiaire d’expérience » pour reprendre le terme de Winnicott. Tous les jeux vidéo n’offrent donc pas les mêmes possibilités d’immersion. Il faudrait donc dans l’idéal, pour tenter de véritablement s’engager dans une approche psychanalytique de l’immersion, se concentrer par exemple sur un jeu vidéo, ou peut-être mieux, se restreindre encore à parler de la rencontre entre un sujet et un jeu.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais, après avoir énoncé toutes ces précautions, je vais me placer ici d’emblée sous le coup de ma propre critique : à savoir, une généralisatop à outrance&#8230; Disons que ce n’est qu’un début de réflexion. Et que j’essaierai d’aller plus loin au fur et à mesure, plus tard.</p>
<p style="text-align: justify;">
<h3 style="text-align: justify;"><strong>Immersion et attention</strong></h3>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Tout d’abord, je dirais que l’immersion me semble être en quelque sorte une variante de la notion d’attention, ou du moins, serait à articuler avec cette dernière. Car effectivement on peut parler d’immersion dans une multitude de situations dont on voit qu’elles ne sont pas sans rapport avec ce que l’on nomme l’attention. Je peux être attentif à une conversation, aux bruits du dehors, au dernier épisode de <em>Fringe</em>, à <em>Dead Space 2</em>, mais aussi à ce qui se passe en moi tant physiquement, qu’au niveau des représentations qui traversent mon espace mental, etc. De l’attention à l’immersion, serait-ce alors une simple question de degré ?</p>
<p style="text-align: justify;">En tout cas, si mon attention est captée si fortement, on pourra dire, du dehors, vu de l’extérieur, il est immergé, plongé dans… C’est de là que vient la métaphore. Il est vrai que la technique offre des possibilités de rendre plus « palpable », plus « sensoriel »,  un environnement dit virtuel qui simule un espace avec d’autres règles que la réalité courante, autrement dit, un environnement dont les caractéristiques sont contrôlables car elles sont « recréées », et qui propose alors une sorte d’illusion de monde réel. C’est là ce que l’on a en tête lorsqu’on parle de cette « réalité dit virtuelle ».</p>
<p style="text-align: justify;">On perçoit donc que quelque chose est commun à ces phénomènes où l’état du lecteur, du spectateur ou du joueur, est celui d’un sujet « détaché » de la réalité et plongé dans un ailleurs.</p>
<p style="text-align: justify;">L’immersion n’est pas une notion qui appartient en propre à l‘univers de la psychanalyse. C’est une notion qui tente d’objectiver quelque chose, de l’extérieur, mais dont on voit bien qu’elle se situe dans un espace intermédiaire, c’est-à-dire où l’on ne sait pas si le phénomène est soit objectif, soit subjectif. Et c’est pourquoi elle intéresse aussi les psychanalystes car je pense qu’ils reconnaissent là des possibles liens avec un domaine qui leur est cher. C’est le domaine que Winnicott a essayé d’explorer théoriquement à travers sa pratique avec les jeunes enfants, notamment dans son fameux livre « Jeu et réalité – l’espace potentiel », et qu’il nomme justement « espace potentiel », « aire intermédiaire » ou « espace transitionnel ».</p>
<p style="text-align: justify;">
<h3 style="text-align: justify;"><strong>Tentative d’approche d’une définition</strong></h3>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Pour revenir sur cette tentative de définition à propos des jeux vidéo, l&#8217;immersion est schématiquement ce phénomène d&#8217;adhésion subjective à un environnement constitué uniquement de représentations numériques. Mais ce phénomène dépasse le cadre des jeux vidéo. Et peut-être faut-il prendre en compte l’immersion dans les autres domaines pour essayer de mieux en saisir les nuances.</p>
<p style="text-align: justify;">Il me semble ainsi que l&#8217;immersion s&#8217;articule aussi avec la notion de fiction, et de façon plus psychanalytique, avec la notion de fantasme, qui est une notion éminemment polysémique en psychanalyse. La rencontre entre un sujet (et ses fantasmes) et un objet fictionnel permet en quelque sorte la possibilité de se laisser aller à une sorte de rêverie, où un certain engagement du sujet n’est pas exclu du tout, au sein d’un espace dont certains éléments ont été déjà créés par d’autres, mais qui nous permettent d’entretenir finalement un certain rapport avec nos fantasmes plus ou moins conscients.</p>
<p style="text-align: justify;">Et c’est pourquoi il me semble que l’on va devoir s’éloigner des approches de l’immersion proposées par les autres champs que la psychanalyse, comme par exemple la définition qu’en donnent Dominic Arsenault et Martin Picard dans  <a href="http://www.le-ludophile.com/Files/arsenault-picard-immersion.pdf">&laquo;&nbsp;Le jeu vidéo entre dépendance et plaisir immersif : les trois formes d’immersion vidéoludique</a>&nbsp;&raquo; qui est la suivante :</p>
<p style="text-align: justify;">« Un phénomène qui se produit lorsqu’une couche de données médiatisées est superposée à celle non-médiatisée avec une force et étendue telles qu’elle empêche momentanément la perception de cette dernière » (Page 2).</p>
<p style="text-align: justify;">On peut citer également un autre article &laquo;&nbsp;<a href="http://www.omnsh.org/spip.php?article99">Immersion dans un monde virtuel  : jeux vidéo, communautés et apprentissages&nbsp;&raquo;</a> écrit par Vincent Berry qui explore trois dimensions de l’immersion. Ces auteurs construisent des typologies qui nous aident, assurément. Mais pour saisir ce qui se passe du côté du sujet, il va nous falloir nous en éloigner un peu.</p>
<p style="text-align: justify;">
<h3 style="text-align: justify;"><strong>Immersion du côté d’un sujet</strong></h3>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">On peut noter tout de suite, avec l’article d’Arsenault et Picard, qu’il y a un présupposé important pour la suite, qui est le suivant : on aurait accès à la réalité extérieure sans médiation en quelque sorte, d’une manière « non-médiatisée », de façon brute, une sorte d’accès direct à la réalité quotidienne. Il y a donc dans cette conception du rapport à la réalité une sorte de hiérarchie implicite dans des couches de « réalités ». Et avec les dispositifs immersifs, on mettrait une couche sur une autre  couche plus fondamentale.</p>
<p style="text-align: justify;">Voilà donc le point, il me semble, où la psychanalyse propose une autre vue (plus réaliste si je puis dire…) en disant que notre rapport avec la réalité, mais aussi les rapports qui existent entre réalité et fiction, ne sont pas aussi simples qu’on le pense de prime abord. Serge Tisseron le montre bien par exemple dans &laquo;&nbsp;<a href="http://lhomme.revues.org/index1889.html">La réalité de l&#8217;expérience de fiction&nbsp;&raquo;</a>. Si à un moment, la fiction peut prendre le pas sur la réalité, c’est bien que nous avons un rapport premier à la réalité qui n’est pas si simple. Pour Arsenault et Picard, j’ai donc l’impression que la réalité serait construite selon un modèle où nos sens interprèteraient les données/informations qui nous parviendraient d’un extérieur objectif. Mais ce qu’ils oublient, ou ne prennent pas en compte, c’est la part de ce que la psychanalyse désigne par « réalité psychique », et qui est la résultante des effets du désir inconscient et des fantasmes associés, dont la théorie analytique montre qu’ils se retrouvent, et s’analysent, d’après des indices tels que les lapsus, les actes manqués, les répétitions, etc. Une cure psychanalytique est ainsi un espace où l’on peut « contrôler » certains éléments du cadre afin de pouvoir mettre l’accent sur ces indices, et tenter d’accéder à cette réalité psychique afin de dénouer certains conflits, mieux, de donner la possibilité au patient de trouver d’autres issues à certains conflits. Les symptômes, qui le font souffrir, étant les solutions qu’il a trouvées précédemment, mais qui lui apparaissent trop coûteuses, c’est-à-dire, insupportable à vivre, un jour.</p>
<p style="text-align: justify;">
<h3 style="text-align: justify;"><strong>Réalité psychique ?</strong></h3>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">La psychanalyse montre donc que cette réalité psychique a pour chacun tout autant de valeur, de poids, que cette réalité matérielle (la réalité quotidienne non-médiatisée dont parle par exemple les deux auteurs, Arsenault et Picard). Car elle a mis en évidence l’importance des fantasmes inconscients dans <em>la perception même</em> de cette réalité matérielle.</p>
<p style="text-align: justify;">En psychanalyse, l’inconscient, les processus inconscients, le désir dirait Lacan, ne tiennent pas compte de la réalité extérieure, et au pire peuvent parfois s’y substituer. Cette donnée introduit alors beaucoup de problèmes théoriques concernant les rapports qu’un sujet entretient alors avec la réalité, et c’est pourquoi je citais tout à l’heure Winnicott. Après de longs développements dans la théorie analytique où l’on a tenté de cerner ce qui se jouait entre la réalité psychique et la réalité extérieure (comment l’objectivité devenait alors possible ? N’était-elle qu’une projection de notre psychisme ? etc.) Winnicott a apporté d’autres concepts pour aborder ces problèmes. Mais il n’est pas le seul, Lacan également s’y est attaqué… Mais s’engager plus loin dans ces problèmes dépasserait largement le cadre de notre propos.</p>
<p style="text-align: justify;">Ce qu&#8217;on désigne par &laquo;&nbsp;délire&nbsp;&raquo; dans la théorie psychanalytique est une forme, un peu trop solipsiste, de création d&#8217;une neo-réalité à laquelle croit le sujet, et qui va se trouver tout aussi réelle que la réalité. Certaines parties de la réalité sont alors tout simplement remplacées par le délire. Mais il ne faut pas oublier que ce délire est également une tentative de guérison pour le sujet qui va le produire. Ce délire va tenter de retisser un pan de réalité qui a été déchiré par certains évènements traumatiques, c&#8217;est-à-dire des évènements qui appartiennent à l&#8217;histoire du sujet que ce dernier n&#8217;a pu intégrer dans sa vie psychique, via les moyens, notamment représentationnels, qui étaient à sa disposition lorsque les évènements se sont produits.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais tout le monde ne délire pas. N&#8217;est pas fou qui veut, disait Lacan. Plus généralement, les rêves (qui possèdent des similitudes formelles avec les délires) ou les fantasmes (Il faut distinguer les fantasmes dits inconscients, et ceux que l&#8217;on &laquo;&nbsp;dirige&nbsp;&raquo; que l&#8217;on nommera alors plutôt fantaisies diurnes) sont des formations dites de l&#8217;inconscient, qui appartiennent donc à la réalité psychique du sujet. Ainsi la psychanalyse postule donc que la réalité psychique prime sur ce que l&#8217;on entend par réalité au sens courant.</p>
<p style="text-align: justify;">La notion de fantasme nous donc permet de saisir ce phénomène (qui lui est assez facile à constater) qui consiste en ce que cette réalité que nous pensons partager avec les autres est tout à fait construite, et très singulière. Notre réalité est en effet une construction fantasmée à l&#8217;aide de représentations que nous avons construites au cours de notre histoire (Les premières représentations étant issues de matériaux sensori-moteurs). Et c&#8217;est pourquoi cette réalité (que nous opposons un peu rapidement à la réalité dite virtuelle, mais aussi plus généralement, aux fictions) a pour nous, en fait, un statut qui est proche de celui des neo-réalités construites et offertes par les médias. Ce qui nous ramène généralement à la &laquo;&nbsp;réalité&nbsp;&raquo;, c&#8217;est la déception, la douleur physique. La réalité, en fait, c&#8217;est l&#8217;irruption de ce à quoi l&#8217;on ne s&#8217;attendait pas.</p>
<p style="text-align: justify;">Comment se construisent ces fantasmes inconscients ? Grossièrement par une sorte de mise en forme (une sorte de figuration en quelque sorte) d&#8217;une opération psychique que le sujet met en place pour se séparer d’un objet dit primaire. (Cet objet primaire étant une personne qui lui a permis de survivre étant nourrisson pourrait-on dire). Cette opération va par la suite lui permettre également d’avoir un corps qu’il pourra vivre comme à peu près unifié, qu&#8217;il aura l&#8217;impression d&#8217;incarner, et enfin de pouvoir dire &laquo;&nbsp;Je&nbsp;&raquo; en désignant ce corps. Le fantasme est un scenario imaginaire à l’intérieur duquel va se trouver figurer le sujet même qui fantasme.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais de cette opération de séparation qui va lui permettre de se constituer comme un sujet désirant, il restera quelque chose qui va continuer d’aimanter en quelque sorte le désir du sujet, le souvenir d’une satisfaction qu’il n’oubliera jamais. De plus, c’est là qu’on peut distinguer d’une part ces fantasmes inconscients auxquels on n’aura jamais accès complètement, et l’activité de fantaisie, c’est-à-dire les fantasmes conscients qui sont des succédanées, des constructions que le sujet peut plus ou moins diriger, et qui sont élaborés avec certains éléments déformés mais issus des fantasmes inconscients.</p>
<h3 style="text-align: justify;"><strong>Pour revenir à une définition de l’immersion</strong></h3>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Pour tenter cette fois de donner une définition, je dirai que l&#8217;immersion, c&#8217;est ce qu&#8217;on veut désigner lorsqu&#8217;un sujet suspend le rapport qu’il entretient généralement à la réalité objective, et qu’il se plonge littéralement dans une sorte de neo-réalité, c&#8217;est-à-dire une sorte d&#8217;univers cohérent produit par un objet représentationnel proposant une fiction, construite à base de représentations littéraires, cinématographiques, ou vidéoludiques. Pour ce sujet, à ce moment-là, plongé dans cet espace fictionnel, la distinction courante, que l&#8217;on est censé vivre quotidiennement (mais qui est donc totalement redéfinie en psychanalyse) entre ce qu&#8217;on nomme réalité et fiction, a tendance à s&#8217;effacer. Le sujet croit ainsi à ce qu&#8217;il lit, ou voit, tout en sachant que ce n&#8217;est pas &laquo;&nbsp;vrai&nbsp;&raquo;. Et c&#8217;est ce paradoxe qui n&#8217;est pas évident à saisir conceptuellement, qui me semble être désigné par l&#8217;immersion. L&#8217;immersion fait ressortir ce paradoxe inhérent au parlêtre comme disait Lacan (c&#8217;est un néologisme désignant l&#8217;être humain comme animal parlant) qui est que malgré les éléments de réalité qui nous parviennent de l’extérieur, la réalité psychique, le désir inconscient, prime.</p>
<p style="text-align: justify;">Comment peut-on croire à quelque chose dont on sait que cela n’existe pas ? En fait, on s&#8217;aperçoit avec ce paradoxe de l&#8217;immersion que le &laquo;&nbsp;vrai&nbsp;&raquo; n&#8217;est pas la &laquo;&nbsp;réalité&nbsp;&raquo;. La fiction a finalement tout autant de valeur que la réalité, sur le plan de la vérité. Et c&#8217;est bien plutôt ce que l&#8217;on a envie de croire qui deviendrait parfois tout aussi réel que la réalité. N&#8217;importe quel joueur l&#8217;expérimente, et c&#8217;est bien ce qui fait peur à ses parents lorsque celui-ci est un enfant ou un adolescent… On peut donc constater, avec toutes ces fictions proposées par les différents médias (mais qui ne proposent pas tout à fait la même position, le même engagement du sujet dans ces fictions) ce fait étrange que le statut de notre réalité n&#8217;est pas aussi stable ou inébranlable qu&#8217;on le croyait si la fiction peut, à un moment donné, nous paraître tout aussi réelle que la réalité habituelle. Tout sujet est en mesure de suspendre le sentiment qu&#8217;il a de la réalité. Nous appréhendons finalement la réalité de la même façon que les fictions, c’est-à-dire par le biais de cette réalité psychique, qui est structurée par notre histoire, jalonnée par les rencontres et les expériences de satisfaction antérieures.</p>
<p style="text-align: justify;">La réalité fictionnelle que les jeux vidéo proposent se distingue des autres fictions. Par rapport aux fictions littéraires, c&#8217;est plus simple peut-être de le constater. Les romans par exemple, proposent des univers, véhiculés par des images, elles-mêmes provoquées, ou induites, par les mots  de l&#8217;auteur. Le lecteur reconstruit cet univers et se crée des images dont il va se servir pour alimenter une activité imaginative, Freud disait, l&#8217;activité de fantaisie, et il la plaçait au cœur du travail de l&#8217;écrivain.</p>
<p style="text-align: justify;">Concernant les fictions proposées par le cinéma ou la télévision, ce sont directement des images, auxquelles le sujet est confronté. On est là proche de l&#8217;expérience du rêve. Le cinéma nous le montre plus aisément.</p>
<p style="text-align: justify;">Enfin concernant les jeux vidéo, je dirais que c&#8217;est l&#8217;engagement du joueur via l&#8217;action qui distingue le rapport du sujet aux images. On  passe d&#8217;une place de spectateur à une place d&#8217;acteur. Et c&#8217;est même avec ses actions que l&#8217;univers dans lequel il va s&#8217;immerger va se construire et prendre petit à petit une consistance.</p>
<p style="text-align: justify;">On peut voir ici que les reproches faits aux objets fictionnels existent depuis très longtemps. Les jeux vidéo réactivent une peur bien plus ancienne, qui est la confusion entre réel et fiction. Peut-être que cette peur existait déjà lorsque Platon condamnait les poètes au nom de leur imitation du réel ? Elle se retrouve aussi dans ce que l’on a nommé le Bovarysme…etc.</p>
<p style="text-align: justify;">Enfin, il me semble que cette réalité dite virtuelle (la réalité produite par l’engagement du joueur dans un jeu vidéo ou un simulateur) possède des similitudes avec la réalité psychique. Comme le dit Benoit Virole dans <em>Du bon usage des jeux vidéo</em> : « De façon remarquable, la réalité virtuelle des jeux vidéo partage avec cette réalité psychique un certain nombre de similitudes. Elle se trouve partagée entre le statut du fantasme, car le sujet se voir représenté à l’intérieur d’une scène virtuelle, et celui de la fantaisie, dans la mesure où le joueur peut diriger la héros qui le représente à l’instar des rêveries diurnes. La puissance attractive des jeux vidéo résulte de l’effet de proximité entre la réalité virtuelle et les processus internes de la réalité psychique » (page 116). Deux psychanalystes, Georges Pragier et Sylvie Faure-Pragier développent également quelque chose de proche dans un article : « Au-delà du principe de réalité : le virtuel ».</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<h2 style="text-align: justify;"><strong><em>2 &#8211; Mes grands-parents me disent souvent : « Mais sort donc au lieu de resté scotché devant ton écran ! ». Ils ne sont pas de la même époque et ont un peu de mal à saisir le fait que l’on puisse prendre du plaisir à rester assis des heures à &laquo;&nbsp;baver&nbsp;&raquo; devant son jeu. J’en suis à me demander : « Mais au fait, pourquoi a-t-on tant envie de se faire lobotomiser par les univers virtuels ? Pourquoi veut-on toujours plus d’immersion ? Pourquoi cherche-on tant à échapper à la réalité ? J’ai quelques petites idées mais je voulais avoir votre avis de psychanalyste.</em></strong></h2>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">
<h3 style="text-align: justify;"><strong>« douce narcose » des illusions</strong><strong>…</strong></h3>
<p style="text-align: justify;">« Lobotomiser »… J’espère que ça ne va pas jusque-là&#8230; Mais surtout que vous ne bavez pas trop&#8230; ;o))</p>
<p style="text-align: justify;">Mais disons que ce que j’ai écrit plus haut devrait nous aider ici à saisir d’un point de vue très (trop) général pourquoi l’on peut chercher à s’immerger. J’ai dit que tout un chacun peut suspendre le sentiment qu’il a de la réalité, voire remplacer quelques pans de la réalité (sans nécessairement délirer) par d’autres appartenant à la réalité psychique que j’ai essayée de décrire.</p>
<p style="text-align: justify;">Aussi, il apparaît évidemment que s’il existe des moyens pour échapper à quelque chose qui peut être parfois un peu pesant, et surtout très frustrant quant à nos désirs, à savoir cette réalité décevante telle que je l’ai décrite, c’est-à-dire comme l&#8217;irruption de ce à quoi l&#8217;on ne s&#8217;attendait pas, il devient difficile de ne pas avoir envie d’en user…</p>
<p style="text-align: justify;">Freud fait par exemple un inventaire dans « Le malaise dans la culture » des moyens dont peut user l’humain, dans sa quête éperdu du bonheur, pour faire face à l’expérience du malheur qui caractérise le destin humain. Et il y parle, outre de l’intoxication via les drogues, de « se rendre indépendant du monde extérieur <em>en cherchant ses satisfactions dans les processus psychiques internes […] la satisfaction est obtenue à partir d’illusions, que l’on reconnaît comme telles, sans se laisser troubler dans leur jouissance par le fait qu’elles s’écartent de la réalité effective</em><strong>.</strong> […] Le domaine d’où sont issues ces illusions est celui de la vie de fantaisie. […] En tête de ces satisfactions en fantaisie, il y a la jouissance puisée dans les œuvres de l’art […] Celui qui est réceptif à l’influence de l’art ne saurait la tenir en assez haute estime comme source de plaisir et comme consolation dans la vie. Et pourtant la douce narcose dans laquelle nous plonge l’art ne fait pas plus que soustraire fugitivement aux nécessités de la vie et n’est pas suffisamment forte pour faire oublier une misère réelle. » (pages 23 et 24)</p>
<p style="text-align: justify;">Cette « douce narcose » des illusions de l’art issues de la vie de fantaisie nous ramène donc selon moi à nos jeux vidéo… (Je ne rentrerai pas dans le débat de savoir si le jeu vidéo est un art ou pas, mais je trancherai rapidement en disant que l’on peut étendre ce que dit Freud aux objets culturels). Le souci avec cette comparaison (outre qu’elle est trop générale) est qu’elle est un peu trop prise à la lettre par la psychiatrie actuelle prête à élargir toujours plus les conduites addictives dites sans objet. Pour une critique très intéressante de cette tendance, il faut lire Thomas Gaon (« L&#8217;échappée virtuelle : futur délice ou délit de fuite », « Psychopathologie des jeux en ligne » ou encore « Jeux vidéo : L’avenir d’une illusion »). C’est un psychologue qui travaille en addictologie. Et il peut ainsi écrire : « La notion d’addiction aux jeux vidéo se construit à partir des éléments suivants : une réalité clinique, la méconnaissance de l’objet jeu vidéo, la mutation de la psychiatrie moderne, une ambiguïté terminologique et la gestion thérapeutique captée par l’addictologie. » Ce en quoi je suis d’accord.</p>
<p style="text-align: justify;">Car je pense également, par rapport à votre terme de « lobotomisation » qui me semble correspondre à cette peur actuelle de confusion réel/virtuel (qui me semble prendre sa source dans un fantasme) et à celle de « manipulation des cerveaux ou des esprits» (Souvenons-nous du cynique « temps de cerveau disponible » de Patrick Lelay). Et là je pense par contre que c’est une peur plutôt fondée, car il y a des enjeux économiques très réels), que nos rapports avec les images, ou plus largement, avec les fictions peuvent être également particulièrement intéressantes pour apprendre à se connaitre, prendre du plaisir à partager notre réalité psychique avec les autres, etc. C’est ce sur quoi met l’accent Serge Tisseron par exemple. Même s’il ne faut pas oublier, évidemment, les objectifs des industries culturelles de masse qui produisent la presque-totalité de ces objets.</p>
<p style="text-align: justify;">Dans tous les cas, le jeu vidéo ne devrait pas rester un objet consommé par des enfants et des adolescents laissés tout seuls devant leurs écrans, sinon effectivement, cet objet peut devenir beaucoup plus attrayants que la rencontre avec les autres, qu’une conversation avec son père ou sa mère, même autour de sa dernière découverte vidéoludique. Il y a à ce sujet une anecdote tirée du blog d’Eric Viennot que je trouve vraiment édifiante où l’on peut lire combien le jeu vidéo et le type d’immersion qu’il propose, peut devenir également un objet de transmission intergénérationnel, à condition de l’avoir partagé avec un autre humain. Le fils de Viennot a envie de transmettre quelque chose à sa petite sœur, qu’il a lui-même partagé avec son père, et dont le jeu vidéo est devenu à un moment, un support car il a été, entre le fils et le père, un lieu de partage et de plaisir :</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://ericviennot.blogs.liberation.fr/ericviennot/2010/10/le-h%C3%A9ros-de-zelda.html#more">http://ericviennot.blogs.liberation.fr/ericviennot/2010/10/le-h%C3%A9ros-de-zelda.html#more</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<h3 style="text-align: justify;"><strong>Désir d’immersion et accordage multisensoriel</strong></h3>
<p style="text-align: justify;">Alors, pour continuer sur ce désir d’immersion dans les jeux vidéo, je pense que là, justement, interviennent également les caractéristiques de l’objet. Car j’ai dit tout à l’heure que l’immersion est un effet de la rencontre entre un objet qui possède certaines caractéristiques qui lui donne une proximité importante avec la réalité psychique de tout un chacun, et un sujet avec un certain type de fonctionnement psychique.</p>
<p style="text-align: justify;">L’un des autres « atouts » des jeux vidéo, c’est l’aspect « créatif », participatif, c’est-à-dire mon engagement actif au sein de cette réalité virtuelle, si proche de ma réalité psychique. Je peux agir à l’intérieur de cet espace, contrairement à mes rêves, au roman (même ceux dont vous êtes les héros…) ou au cinéma. On a donc la combinaison d’un espace qui peut, à un certain moment, « se substituer » ou vient « enrichir » ma propre réalité psychique, avec un aspect sensoriel important (là je rejoins ce que veulent décrire les auteurs que j’ai cités lorsqu’il parle d’immersion sensorielle), et qui me laisse la possibilité d’y agir, une certaine liberté, au sein d’un espace de règles (c’est l’aspect du jeu) qui se sont substituées à celles qui régissent la réalité objective. On rejoindrait par là le domaine dont je parlais tout à l’heure à propos du psychanalyste Winnicott, à savoir l’aire transitionnel. A condition, encore une fois, que cela soit partagé avec un autre.</p>
<p style="text-align: justify;">J’ai parlé tout à l’heure du fait qu’il me semblait que cette réalité dite virtuelle possédait certaines similitudes avec la réalité psychique. Et il est vrai que Tisseron rejette cette voie de comparaison car il la trouve source de confusion : « […] tout tentative de donner aux expressions « réalité matérielle », « réalité psychique » et « réalité virtuelle » un statut équivalent ne peut être qu’une source de confusion sans fin et de beaucoup d’inquiétudes inutiles. » (<em>L’enfant au risque du virtuel</em>, pages 102 et 103). Il préfère ainsi aborder l’immersion en termes de relation d’objet (Schématiquement, c’est une approche qui s’est développée en psychanalyse pour parler de la relation qui se met en place, au cours du développement de l’être humain, entre un sujet et le monde et ses objets. Cette relation sera caractérisée avant tout par le mode d’appréhension fantasmatique du sujet vis-à-vis des objets du monde, et par les angoisses et défenses qui y sont rattachées. Mais surtout elle est marquée par une dynamique qui dialectise toujours les deux désirs du sujet que sont l’union/fusion et la séparation d’avec son objet premier d’amour). Dans cette perspective, les images comme alors conçues comme des objets virtuels. Et, j’anticipe par rapport à la question suivante, cela permet à Tisseron de chercher dans ce qu’il appelle « l’accordage multisensoriel précoce » la source de notre désir d’immersion.</p>
<p style="text-align: justify;">Ce concept  d’accordage provient des recherches en psychologie du développement qui ont travaillé ce que l’on nomment les interactions précoces entre le bébé et ses parents. Au sein de ces interactions, ces chercheurs ont conceptualisé les interactions dites affectives. Elles sont définies comme « l’influence réciproque de la vie émotionnelle du bébé et de celle de sa mère ».</p>
<p style="text-align: justify;">C’est en somme la tonalité affective générale de l’interaction. Elles ne se laissent pas facilement décrire, en raison peut-être de la difficulté des adultes de lier les affects archaïques du bébé à des représentations.</p>
<p style="text-align: justify;">Et c’est Daniel Stern, dans son livre « <em>Le Monde interpersonnel du nourrisson »</em>, qui va parler d’harmonisation affective et « d’accordage affectif », permettant aux deux partenaires de partager leurs expériences émotionnelles, pour désigner cette expérience subjective. L&#8217;accordage se produit donc par la mise en relation d&#8217;une conduite de l&#8217;adulte différente de celle de l&#8217;enfant : elle reprend un paramètre de l&#8217;expression émotionnelle de l&#8217;enfant mais elle ne reprend pas matériellement le comportement expressif de l&#8217;enfant, au contraire, elle le traduit dans une autre modalité de comportement. Cette conduite de traduction montre que d’un côté, l&#8217;adulte cherche à reprendre le comportement émotionnel de l&#8217;enfant, et du côté de l’enfant, elle lui permet de délier l&#8217;état émotionnel de son expression et de mettre au travail les formes d&#8217;expression de ses propres émotions.</p>
<p style="text-align: justify;">Bref, il s’agit pour les deux protagonistes de ce dialogue, pour reprendre les termes de Tisseron : « d’éprouver le plaisir de l’interaction et de l’immersion dans une émotion partagée. » (page 105) Ce concept d’accordage permet ainsi à Tisseron de placer comme source d’un certain nombre d’interactions que les adultes auront dans leur vie, et donc celles que peut chercher avoir un joueur avec sa machine, « le désir du bébé d’entrer en contact avec l’état mental de son interlocuteur. » (page 106) « La relation avec l’ordinateur renoue avec le plaisir partagé et gratuit des premiers accordages. » (page 106) En d’autres termes, la machine devient cet Autre censé s’accorder harmonieusement à tous mes désirs, comprenant ce que je désire, et me le livrant au moment où je le veux. On est proche, encore une fois, de ce qu’a décrit Freud à propos des premières expériences de satisfaction du bébé, et que Winnicott développera avec les phénomènes transitionnels.</p>
<p style="text-align: justify;">La métaphore qu’utilise Tisseron me semble tout à fait parlante en effet pour comprendre un des ressorts qui nous pousse à nous immerger dans les jeux vidéo.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais je pense que l’on n’exclue peut-être pas non plus la part d’appréhension fantasmatique de cette réalité extérieure, y compris dans l’accordage multisensoriel. Même si je comprends bien qu’il veut mettre l’accent sur ce dernier quant à ce qui nous pousserait à chercher du plaisir à arpenter ces espaces virtuels peuplés d’autres personnages que la machine, l’IA, nous fait rencontrer et qui « s’accordent » effectivement toujours avec nos actions.</p>
<p style="text-align: justify;">Pour le moment, je pense que la position de Tisseron ne me semble pas invalider une approche de ce désir d’immersion également via ce désir de suspendre un temps le sentiment de réalité afin de chercher du plaisir dans cette réalité fictionnelle co-construite avec notre réalité psychique fondée sur le désir inconscient et les fantasmes associées. J’ai l’impression que si on l’oubliait on passerait à côté de l’éventuel aspect narratif du jeu vidéo ?</p>
<p style="text-align: justify;">Mais, comme je le disais, étant donné qu’il faudrait restreindre les analyses à telle ou telle pratique, si on généralise trop, on en vient à avoir du mal à ne pas se contredire…</p>
<p style="text-align: justify;">
<h3 style="text-align: justify;"><strong>Désir d’immersion et narcissisme</strong></h3>
<p style="text-align: justify;">Tentons pour le moment de poursuivre sur le désir de s’immerger. On peut évoquer concernant notre fonctionnement psychique, d’un point de vue très général, le désir de revenir à un état que la psychanalyse nomme narcissisme. J’ai écrit sur cette notion dans mon blog.</p>
<p style="text-align: justify;">Avec Freud on peut énoncer que le renoncement à une satisfaction éprouvée une fois est une chose particulièrement difficile. En psychanalyse, on déduit qu’il a existé un type de satisfaction dont a bénéficié l’être humain dans un état « mythique » que Freud a qualifié de narcissisme. Cette satisfaction, liée à l’état de narcissisme, ne va, en pratique, jamais être complètement abandonnée. Elle va donc être recherchée, et ainsi être supposée atteignable par d’autres voies, par exemple celle des idéaux et des activités qui vont tendre vers ces idéaux. Mais aussi par d’autres activités qui permettrait de retrouver en quelque sorte, de manière substitutive, la satisfaction de cet état mythique qu’est le narcissisme.</p>
<p style="text-align: justify;">Ce serait le désir de « régresser », comme on dit en psychanalyse, à un état où l’on peut se satisfaire soi-même. On quitte donc l’état courant où l’on investit des objets extérieurs, et où l’on doit aller chercher dans cet extérieur comment le modifier pour se satisfaire. Je pense qu’on peut ainsi articuler l’analogie de Tisseron entre l’expérience de joueur à un jeu vidéo et l’accordage multisensoriel précoce, avec ce désir de retrouver une satisfaction antérieure, qui est, entre autres, ce que l’on veut désigner par « régression » en psychanalyse.</p>
<p style="text-align: justify;">Un autre exemple que je trouve parlant, c’est le cas des fêtes foraines. Vous trouverez un chapitre très intéressant sur ce point dans le livre de Michael Balint (un autre psychanalyste d’origine hongroise) « Les voies de la régression », chapitre « Fêtes foraines et frissons », (page 19). Ce sont des lieux où l’on va aller chercher des satisfactions d’un autre ordre que durant la vie quotidienne. Un lieu où l’on peut s’acheter des sucreries, où l’on va rechercher certaines sensations qui peuvent évoquer des moments où l’on était bébé, porté par les bras des adultes, lancé en l’air par ces derniers, où l’on jouissait d’avoir peur tout en se sachant protégé.</p>
<p style="text-align: justify;">Ainsi, ici, j’irai dans le sens de Yann Leroux pour voir le désir de s’immerger comme un désir de régression, qui est une nécessité, pour tout le monde, de temps à autre :</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.psyetgeek.com/metapsychologie-de-limmersion-dans-les-jeux-vido">http://www.psyetgeek.com/metapsychologie-de-limmersion-dans-les-jeux-vido</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Il écrit par exemple : <strong>L’immersion comme régression</strong></p>
<p style="text-align: justify;">« Le désir d’immersion est une expression du désir de retour à la vie intra-utérine. […] il est facile de voir dans l’immersion vidéo-ludique une expression de ce même désir. Les satisfactions apportées par l’immersion vidéo-ludique sont les mêmes que celles du fantasme de régression intra-utérine : le joueur se satisfait que de lui-même, la réalité est devenue <em>sa </em>réalité, c’est-à-dire que les limites de son self se sont étendues jusqu’à englober tout l’univers du jeu. »</p>
<p style="text-align: justify;">Mais il faudrait sûrement nuancer tout cela. Car il faudrait assurément mieux formaliser les choses à propos de ce désir de régression qui tendrait vers le narcissisme, dont l’état du bébé est souvent pris comme paradigme.</p>
<p style="text-align: justify;">Le souci avec ces analogies, c’est que l’on tend à oublier que le narcissisme est avant tout une question d’identification. Avec une perspective uniquement psychogénétique, on en vient peut-être parfois à confondre le besoin et le désir, dans des métaphores où le bébé, voire le fœtus, serait à lui-même son propre idéal, où ses besoins seraient entièrement pris en charge, sans qu’il lui soit nécessaire d’agir ou de transformer l’extérieur pour se satisfaire. Le narcissisme est à la base une formation libidinale construite à partir du lien d’amour avec l’objet primaire, par identification, autrement dit, ses bases sont pulsionnelles et sexuelles. Mais c’est une étape où il s’agit de construire de l’ordre, d’organiser les choses pour construire de l’unité. L’idéal devient alors une représentation unitaire. Et cette étape narcissique introduisant une sorte d’idéal va devenir par la suite une sorte de paradis perdu, d’image idéale vers laquelle, à laquelle on voudrait « coller » en quelque sorte.</p>
<p style="text-align: justify;">Ainsi, ce désir de régression vers cet état mythique du narcissisme, que l’on caractérise également par le sentiment de toute-puissance, me semble devoir être rapporté peut-être plus à un désir de se mouvoir uniquement dans le monde des idéaux, c’est-à-dire le monde des représentations, sans avoir affaire à la pulsion qui nous ramène au corps charnel, toujours très encombrant pour un sujet humain&#8230; C’est cet aspect du narcissisme qu’il me semble qu’il faudrait privilégier pour parler du désir de s’immerger comme régression narcissique.</p>
<p style="text-align: justify;">Par ailleurs, à ce sujet, l’immersion comme régression me semble être particulièrement visible dans certains jeux vidéo d’horreur qui construisent, il me semble, un univers fantasmatique comme justement l’expression d’une régression au sein du corps maternel. Et c’est précisément ce qui en constitue l’horreur ! (Le film de Peter Jackson <em>Brain Dead</em> en donne également une superbe et très drôle illustration à la fin du film notamment où la mère du héros, transformée en monstre, cherche, dans son délire incestueux, à ramener son fils dans son propre ventre…) Car la rencontre du sujet avec ses fantasmes inconscients n’est jamais une partie de plaisir si je puis dire ! Si cela se réalise, il y a de fortes chances que le sujet s’en trouve très mal.</p>
<p style="text-align: justify;">
<h3 style="text-align: justify;"><strong>Activité de fantaisie et honte</strong></h3>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Cela me donne l’occasion de « rebondir » de la régression, aux rapports entre l’activité de fantaisie, c’est-à-dire le fait de joueur avec ses fantasmes conscients, et la honte. Pourquoi ? En partie parce que dans votre question, la remarque de vos grands-parents me fait penser à ce que peuvent parfois ressentir certains adultes qui n’ont pas l’habitude de jouer.</p>
<p style="text-align: justify;">Cette régression correspond donc à cette tentative dont je parlais plus haut de retrouver la première satisfaction perdue, mise en place par l’opération de séparation du sujet d’avec un premier objet d’amour primaire. Comme je le disais également, le désir inconscient de ce sujet va par la suite se trouver aimanté par les traces de cette satisfaction. Jouer aux jeux vidéo est donc tout à fait pris dans cette recherche.</p>
<p style="text-align: justify;">Dans un texte fameux, paru en 1908, « le poète et l’activité de fantaisie », Freud explore le sujet de la création littéraire. Il y interroge la source de l’activité créatrice du poète. Très vite, il la compare au jeu, à l’activité ludique que l’on peut observer chez l’enfant. En fait on peut dire que l’activité du poète, pour Freud, est une façon de poursuivre les jeux d’enfant. Car il écrit dans ce texte à propos du renoncement à un plaisir goûté qu’ « à vrai dire, nous ne pouvons renoncer à rien, nous ne faisons qu’échanger une chose contre l’autre ; ce qui paraît être un renoncement n’est en réalité qu’une formation substitutive ou succédanée. » (Sigmund Freud, « le poète et l’activité de fantaisie », in <em>Œuvres complètes, tome VIII</em>, PUF, 2007, p. 163)</p>
<p style="text-align: justify;">Ainsi l’activité de fantaisie, autrement dit, les fantasmes conscients auxquels s’adonnent l’être humain ne sont que des formations substitutives des plaisirs que procuraient par exemple ces jeux auxquels l’enfant qu’il était s’adonnait. Cette impossibilité de renoncer à une satisfaction déjà éprouvée est une proposition forte de Freud.</p>
<p style="text-align: justify;">Freud va poursuivre en observant que la différence notable entre l’adulte et l’enfant, c’est que l’adulte a honte de ses fantasmes. La honte de l’adulte qui fantasme s’expliquerait par cette contradiction dans laquelle il est plongé : fantasmer lui procure une satisfaction certes, mais celle-ci a un goût bien trop infantile, pour lui qui est devenu grand et adulte. Tirer de la satisfaction de cette activité substitutive, c’est creuser un écart important avec la satisfaction d’avoir atteint cet idéal qu’est le statut d’adulte pour l’enfant. C’est donc creuser un écart important avec cet idéal et cette activité de fantaisie qui devient alors la source du sentiment de honte.</p>
<p style="text-align: justify;">Ce sentiment de honte attaché à l’activité de fantaisie chez l’adulte, comme le rappelle Freud dans ce texte, fait qu’il est alors difficile d’y avoir accès. « L&#8217;adulte, par contre, a honte de ses fantasmes et les dissimule aux autres, il les couve comme ses intimités les plus personnelles ; en règle générale, il préférerait avouer ses fautes que de faire part de ses fantasmes. » (Sigmund Freud, « le poète et l’activité de fantaisie », in <em>Œuvres complètes, tome VIII</em>, PUF, 2007, p. 163)</p>
<p style="text-align: justify;">Or, il me semble que le fait de jouer à un jeu vidéo est une façon, dissimulée, de jouer avec ses fantasmes. Georges et Sylvie Pragier, écrivent à ce sujet par exemple : « Le virtuel est façonné par les motions pulsionnelles : accroître la maîtrise par la connaissance, jouer avec ses fantasmes sans crainte d&#8217;interdit, aimer sans être rejeté, tuer virtuellement sans détruire vraiment. La progression technique change la mise en scène, la réalité psychique demeure et se reflète dans les mondes virtuels. » (« Au-delà du principe de réalité : le virtuel », in <em>Revue française de psychanalyse,</em> n°59.)</p>
<p style="text-align: justify;">Jouer avec ses fantasmes et donc de prendre du plaisir avec cette activité de fantaisie dont parle Freud. Pour cette raison, peut-être provoque-t-elle chez certains un sentiment de honte et de dégoût qui ne peuvent alors considérer cette activité que d’une manière négative. Les raisons qui sont alors invoquées, comme celle de rendre les jeunes violents, ou de les couper de la réalité, par exemple, pourraient alors s’entendre un peu comme des rationalisations de cette honte.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<h2 style="text-align: justify;"><strong><em>3 &#8211; Y a-t-il des différences au niveau de l’âge, du sexe ou autre qui devraient être prises en compte lorsque l’on veut créer un univers immersif ? Peut-être que les centres d’intérêts de chacun ou leur état d&#8217;esprit à un moment T peuvent jouer sur l’efficacité de l’immersion dans certains cas ?</em></strong></h2>
<p style="text-align: justify;"><strong><em> </em></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Je pense en effet que l’on n’a pas envie de s’immerger de la même façon, avec n’importe quel média, à n’importe quel moment de sa vie. Et je pense que les différentes typologies déjà formalisées peuvent vous aider peut-être ici. Celle de Tisseron par exemple.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais également les typologies d’immersion d’Arsenault et Picard (l’immersion sensorielle, systématique et fictionnelle) et celle de Vincent Berry (L’immersion phénoménologique : par le regard et le corps / l’immersion narrative : par une culture et un récit collectif / l’immersion anthropologique : par une socialisation ludique), ou encore celle de Natkin qui fait reposer la sensation d&#8217;immersion sur &laquo;&nbsp;le contrôle narratif, sur la perception et sur l&#8217;intérêt ludique des règles&nbsp;&raquo; (&laquo;&nbsp;Jeux vidéo et médias du XXIème siècle&nbsp;&raquo;, p.40)</p>
<p style="text-align: justify;">Ces typologies me semblent donc caractériser, non des désirs d’immersion différents puisqu’elles concernent les caractéristiques de l’objet, mais des moyens, des voies de nature différente, pour satisfaire ce désir.</p>
<p style="text-align: justify;">Si je parle de ma propre expérience aujourd’hui, la dimension narrative est particulièrement forte pour que je me plonge dans un jeu. Il me faut un univers proposant une trame narrative stimulante. Alors que lorsque j’étais adolescent, les jeux d’arcade (Il est vrai qu’ils étaient certes beaucoup plus nombreux et étaient les principaux jeux proposés) étaient plus propices pour moi à une immersion vidéoludique.</p>
<p style="text-align: justify;">
<h3 style="text-align: justify;"><strong>Immersion et angoisses</strong></h3>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Ce que je pourrais ajouter également, c’est que ce sont nos angoisses qui génèrent également ce désir de s’immerger. Cela me permet de faire le lien avec la seconde raison qu’invoque Yann Leroux par rapport à ce désir d’immersion.</p>
<p style="text-align: justify;">Il écrit : <strong>« L’immersion comme négation »</strong></p>
<p style="text-align: justify;">« Dans l’immersion vidéo ludique, la fonction du jugement d’existence est mise en suspens. Le joueur ne cherche plus à faire le tri entre ses processus subjectifs et objectifs. Le travail de mise en concordance entre les représentations et la réalité [objective] ne se fait plus. Peut-être que cette mise en suspens est favorisée par le fait que le joueur est dans immobilité relative ? Pour reprendre les choses dans un langage génétique, le fonctionnement prévalent est celui du moi-plaisir »</p>
<p style="text-align: justify;">Plus loin : « on joue parce que l’on a renoncé à penser ou à éprouver quelque chose ou encore <em>contre </em>des pensées et des éprouvés. »</p>
<p style="text-align: justify;">Je pense effectivement que le jeu vidéo peut être utilisé pour éviter certaines pensées, ou certains éprouvés corporels qui sont angoissants, et qui ne sont pas les mêmes suivant l’âge et le sexe des joueurs. Et je reprendrai ici pour exemple ce que j’ai écrit sur la question du virtuel et de l’adolescence, grâce à Serge Tisseron, encore une fois. Car on peut faire des liens entre les différents sens du virtuel et les différentes dimensions des processus adolescents (<a title="Lien permanent vers Virtuel – Jeu vidéo – Adolescence" rel="bookmark" href="../?p=199">Virtuel – Jeu vidéo – Adolescence</a>)</p>
<p style="text-align: justify;">Mais je mettrai l’accent ici sur le fait qu’on oppose souvent<em> le virtuel et le corporel</em>. L’adolescence est bien un moment où la question du corps se pose avec acuité, tant sur le plan réel, qu’imaginaire et symbolique, et où souvent, la question des rapports corps-esprit est retravaillée de manière fantasmatique avec les référents culturels que l’adolescent peut mobiliser dans la culture à laquelle il appartient. Et c’est là également où la question du narcissisme se trouve être convoquée pour les psychanalystes.</p>
<p style="text-align: justify;">La puberté entraîne des changements corporels réels et ces derniers entraînent à leur tour un changement au niveau du statut symbolique du corps. Celui-ci n’est plus un corps d’enfant, et l’adolescent ou l’adolescente le perçoit dans le regard des adultes. Désormais, son corps sera à l’égal de celui des adultes. De plus, et c’est souvent une des sources des conflits familiaux, la mise en œuvre des fantasmes à la fois incestueux et parricidaire est désormais possible. Cela pose de sérieux problèmes à l’adolescent dans son rapport à ses objets primaires. Enfin, ces changements corporels entraînent ce que Jean-Jacques Rassial nomme « un après-coup du stade du miroir ».</p>
<p style="text-align: justify;">La reconnaissance de sa propre image dans le miroir n’est pas aisée. Face à tout cela, le virtuel et le rapport au corps qu’il propose, à savoir la possibilité de supprimer en quelque sorte ce corps réel devenu si encombrant, peut devenir un espace de refuge (narcissique car uniquement fait de représentations), afin d’échapper à certaines angoisses pubertaires et tenter de « reprendre  la main » sur ce qui peut échapper à l’adolescent, à savoir l’aspect pulsionnel des processus pubertaires.</p>
<p style="text-align: justify;">A ce sujet, d’un point de vue général, je pense que les jeux vidéo s’inscrivent dans ce grand mouvement de l’évolution de la technique où l’homme ne cesse d’essayer de substituer à son environnement réel, un autre, fait uniquement de représentations, et avec lequel il se sentirait plus en sécurité, car à même de le maîtriser. Par la pensée tout d’abord, c’est-à-dire avec ses moyens représentationnels, puis en externalisant son appareil psychique dans des prothèses technologiques.</p>
<p style="text-align: justify;">C’est ce que Freud, il me semble, a voulu désigner sous l’expression « narcissisme intellectuel ». Dans les cures des névrosés, notamment celle d’Ernst Lanzer décrite dans « Remarques sur un cas de névrose obsessionnelle (l’homme aux rats) », Freud se rend bien compte que « les névroses n’attribuent de l’efficacité qu’à ce qui est intensément pensé, affectivement représenté, sans se préoccuper de savoir si ce qui est ainsi pensé et représenté s’accorde ou non avec la réalité extérieure. » (Sigmund Freud, <em>Totem et Tabou</em>, Petite Bibliothèque Payot, 2001, p. 125)  Il emprunte d’ailleurs l’expression « toute-puissance des idées » à Lanzer lui-même et la décrit comme « la prédominance accordée aux processus psychiques sur les faits de la vie réelle » (Sigmund Freud, <em>Totem et Tabou</em>, Petite Bibliothèque Payot, 2001, p. 12).</p>
<p style="text-align: justify;">C’est ainsi que grâce au concept de narcissisme, Freud fait le lien entre cette toute-puissance de la pensée, des idées, que l’on retrouve dans la magie utilisée dans certaines cultures, et dans certains états névrotiques, c‘est à dire enfin de compte, à peu près chez tout le monde. C’est une sexualisation de la pensée dans tous les cas, et Freud emploie le terme de « narcissisme intellectuel » (Sigmund Freud, <em>Totem et Tabou</em>, Petite Bibliothèque Payot, 2001, p. 12). Grossièrement, n’est-ce pas là une forme de « prendre ses désirs pour des réalités » ?</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<h2 style="text-align: justify;"><strong><em>4 &#8211; Une personne peut interagir avec un univers virtuel par l&#8217;intermédiaire de ses cinq sens. Cependant, lorsque l&#8217;on joue à un jeu, on utilise principalement la vue et l&#8217;ouïe (et dans une moindre mesure nos différents muscles avec la Wii, Move et Kinect). Or, je lis souvent que des sens comme l&#8217;odorat et le toucher sont des canaux importants. Le fait de toucher un objet ou sentir une odeur peut nous rappeler des souvenirs de façon très vive ou nous aider à appréhender le monde qui nous entoure. A votre avis, est-ce que tirer partie de ces sens pourrait permettre de rendre les jeux vidéo beaucoup plus immersifs ou est-ce que cela resterait négligeable ?</em></strong></h2>
<p style="text-align: justify;">L’action, et la possibilité de sentir le retour de nos propres actions par nos sens sont assurément essentiels dans la fabrication de notre monde, dans la possibilité même d’habiter notre monde. Nos cinq sens (et je crois que la mémoire des odeurs serait notre mémoire la plus archaïque ?) sont bien évidemment très importants dans ce processus.</p>
<p style="text-align: justify;">Après ce que j’ai écrit dans la première question, je pense que les dispositifs qui utiliseront plus tard tous nos sens, participeront à rendre l’univers virtuel des jeux vidéo plus consistant. Mais cela ne changera pas le désir de s’immerger. Peut-être cela rendra-t-il ces univers plus attrayants pour certains, mais cela les rendra également plus angoissants pour d’autres.</p>
<p style="text-align: justify;">Les souvenirs qui sont ravivés par les rencontres avec les objets, et notamment les objets culturels comme les films, ou les jeux vidéo, sont particulièrement importants dans les processus qui permettent d’intérioriser ces objets et les images qui les constituent. Comme j’ai tenté de l’expliquer, c’est par le biais de notre réalité psychique que nous appréhendons le monde extérieur, mais aussi les univers des jeux vidéo. Alors, si un environnement virtuel est capable de mettre à disposition toute la gamme de sensations possible, on pourra dire que cet environnement sera plus immersif, où l’on y sera d’autant plus plongé physiquement, au sens des typologies que l’on a vues plus haut.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais je pense que la perfectibilité de l’objet est finalement assez secondaire. Comme l’immersion est un phénomène à la charnière de l’objectif et du subjectif, il est difficile de la mesurer, de la calculer. Je ne pense pas que le temps passé soit une bonne mesure, mais un simple indicateur. Et je pense que lorsque les premiers jeux vidéo sont arrivés, il était possible de s’immerger tout autant qu’avec les tout derniers jeux usant des technologies les plus avancées.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<h2 style="text-align: justify;"><strong>5 &#8211; Plus on est immergé dans un univers virtuel, plus le retour à la réalité est brutal. Le fait de s’immerger dans un univers virtuel quelconque et de retourner ensuite à la réalité pourrait-il amener à terme des conséquences négatives (ou positives) pour le sujet lorsque les technologies liées à l&#8217;immersion seront plus efficaces ? (Dans le cas d&#8217;un scénario à la Matrix par exemple). J’avoue ne pas être très familier de ces aspects mais peut-être que des difficultés à distinguer ce qui est réel et ce qui ne l’est pas pourraient entrainer des problèmes mentaux, des crises quelconques, etc.</strong></h2>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Je pense que la technologie est déjà plutôt bien avancée. Evidemment, lorsque les casques, et des combinaisons à retour tactile par exemple, seront largement répandus, on pourra considérer que l’on aura franchi un autre cap que l’engagement du corps des joueurs qui est déjà arrivé avec  Kinect.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais, on s’aperçoit tout de même aujourd’hui que nos craintes quant à cette indistinction entre le réel et le virtuel appartiennent largement à nos fantasmes. D’autres l’ont déjà mieux écrit.</p>
<p style="text-align: justify;">Je disais plus haut que l’immersion est un effet de la rencontre entre un objet qui possède certaines caractéristiques, et un sujet avec un certain type de fonctionnement psychique. Et je pense que les conséquences des rencontres entre les sujets et ces univers virtuels sont très majoritairement liées au fonctionnement psychique des sujets.</p>
<p style="text-align: justify;">Cela dit, peut-être qu’à la longue, notre vision de ce qui se passera dans ces univers virtuels va évoluer. Les recherches et les développements de que certains nomment le transmédia, la fiction totale ou les Alternate Reality Games (lire à ce sujet : <a href="http://ericviennot.blogs.liberation.fr/">http://ericviennot.blogs.liberation.fr/</a>), les plateformes unifiées (lire Stéphane Natkin &laquo;&nbsp;Jeux vidéo et médias du XXIème siècle&nbsp;&raquo; pages 57 à 63), etc. vont faire évoluer les médias, ce qui permettra, entre autres, que par exemple des chaines de télévision ou de radio diffusent et relatent ce qui se passe dans ces univers, sur le même plan que les informations (qui sont déjà de l’ordre du spectacle) sur la réalité objective. Peut-être que tout cette évolution modifiera quelque chose dans nos rapports avec la réalité de ces espaces virtuels, comme faisant désormais partie de la géographie objective du monde réel. Mais cela modifiera-t-il notre rapport à la réalité, <em>a priori</em>, je ne crois pas.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais pour revenir aux conséquences, je pense que pour la très grande majorité des individus, ces possibilités technologiques d’élargir notre expérience via ces espaces fictionnels peuvent apporter quelque chose d’intéressant dans la mesure où elles sont socialisées, où elles font partie d’un enrichissement de sa propre vie, à travers le partage avec d’autres humains. Ce partage permet en retour d’assimiler, d’intégrer de manière bénéfique, ces expériences, afin qu’elles ne restent pas de purs dérivatifs à l’angoisse.</p>
<p style="text-align: justify;">Les jeux vidéo, lorsqu’ils sont utilisés excessivement (et particulièrement les MMORPG) et qu’ils constituent un unique pôle d’investissement, peuvent déjà constituer un symptôme, c’est-à-dire, comme je l’ai dit plus haut une issue par rapport à un conflit psychique, qui finit par constituer autant une solution qu’un problème pour le sujet. Il faut donc accompagner, particulièrement les enfants, sensibiliser, éduquer, et tenter d’éviter un manichéisme (une technologie toute bonne ou toute mauvaise) qui est certes plus confortable intellectuellement, mais moins intéressante si on tient à une certaine vérité. Mais je ne pense pas  franchement que cela soit cette possibilité d’univers virtuel qui puisse, <em>à elle seule</em>, entraîner des problèmes mentaux graves.</p>
<p style="text-align: justify;">
<h2 style="text-align: justify;"><strong><em>6 &#8211; Une question peut-être un peu immorale mais qui est importante pour la suite de mon mémoire. On parle d&#8217;addiction aux jeux vidéo comme un des effets négatifs et c&#8217;est surement vrai dans la plupart des cas. Cependant, rendre un jeu addictif est dans l&#8217;intérêt des éditeurs de jeux. C&#8217;est un signe que le jeu plait, que les utilisateurs vont en parler à leur entourage, cela fera vendre. Sans forcément entrer dans les détails, qu&#8217;est-ce qui selon vous rend principalement un jeu addictif ?</em></strong></h2>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<h3 style="text-align: justify;"><strong>« Addiction » aux jeux vidéo ?</strong></h3>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">J’ai dit ce que je pensais du terme d’addiction aux jeux vidéo ailleurs <a href="../?p=101">Jeu vidéo et addiction : début de réflexion …</a> et <a href="../?p=128">Jeu vidéo excessif : une tentative de symbolisation ou la signature de son échec ?</a>. Mes propos n&#8217;apportent d&#8217;ailleurs rien de bien de neuf par rapport à ce que d&#8217;autres ont déjà dit très bien sur le sujet, mais il est bon de le rappeler.</p>
<p style="text-align: justify;">Je pense (avec Leroux, Gaon et Tisseron pour ne citer qu’eux) qu’il faut être prudent quant à l’utilisation de cette expression. Dans la psychiatrie, la notion de toxicomanie a progressivement laissé la place à celle d’addiction, afin d’englober ce qu’on appelle « les toxicomanies sans drogue », autrement dit les addictions comportementales. C’est pourquoi, en France, le terme de dépendance tend à être supplanté par le terme d’addiction qui permettrait selon certains psychiatres de regrouper de nombreuses conduites qui seraient sous-tendues par les mêmes mécanismes de dépendance. Les regrouper ainsi donnerait, selon eux, une légitimité scientifique à l’étude de certaines conduites de dépendance, comme le jeu pathologique notamment, qui ne serait pas assez prise en compte par la communauté médicale.</p>
<p style="text-align: justify;">Le fait d’utiliser ce paradigme de l’addiction peut masquer complètement les spécificités de l’objet de la « dépendance » qui peut s’installer et celles du rapport qu’entretient un joueur avec son objet. Ainsi lorsque le mot d’addiction est utilisé pour décrire toute une série de conduites qui touchent différents objets, le risque est de ne plus pouvoir penser ces conduites spécifiquement, et encore moins leur objet. Ainsi, si le terme d’addiction au jeu vidéo peut renvoyer certes à une réalité clinique (Un adolescent a pu me confier un jour qu’il pouvait jouer régulièrement jusqu’à dix heures par jour), il s’agit de ne pas rabattre ce que l’on peut saisir du rapport que peut entretenir un sujet avec un toxique par exemple, sur celui d’un sujet aux prises avec des jeux vidéo. Et la question à se poser d’emblée est celle-ci : de quelle réalité clinique parle-t-on ? Utiliser le terme « conduites addictives », dans le domaine des jeux vidéo, permet à mon sens juste de savoir de quoi l’on parle d’un point de vue phénoménologique, clinique. Cela sert à désigner au final un symptôme, ni plus, ni moins. Mais quid de ce qui est en cause ?</p>
<p style="text-align: justify;">
<h3 style="text-align: justify;"><strong>Addiction et attention</strong></h3>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Je pense par contre que les industries culturelles s&#8217;aperçoivent de plus en plus que les jeux vidéo permettent de capter l&#8217;attention des sujets de manière beaucoup plus forte qu&#8217;avec tous les autres médias qui existaient  jusqu&#8217;à présent (cinéma, télévision, littérature, …)</p>
<p style="text-align: justify;">Aussi, on peut qualifier ces industries comme des industries de l&#8217;attention. Je vous conseille la lecture de l&#8217;article de Dominique Boullier<a href="http://www.cairn.info/revue-reseaux-2009-2-p-231.htm"> &laquo;&nbsp;Les industries de l&#8217;attention &#8211; fidélisation, alerte ou immersion&nbsp;&raquo;</a> dans la revue Réseaux n°154. Un article très éclairant sur les différents modèles de l&#8217;attention relativement aux différents médias.</p>
<p style="text-align: justify;">Et c’est pourquoi le philosophe Bernard Stiegler propose toute une argumentation intéressante sur cette notion d’attention, et sur les industries qui tentent de la capter, et d’en faire en gros de l’argent, au risque de finir par la détruire. Même si, encore une fois, il faut être prudent <em>d’un point de vue théorique</em> sur la comparaison (qu’il laisse entendre) entre drogue et télévision.</p>
<p style="text-align: justify;">Lire à ce sujet : <a href="http://skhole.fr/bernard-stiegler-l-%C3%A9cole-de-l-attention">http://skhole.fr/bernard-stiegler-l-%C3%A9cole-de-l-attention</a></p>
<p style="text-align: justify;">Ou regarder : <a href="http://grandmeaulnes.free.fr/index.php/tag/bernard-stiegler">http://grandmeaulnes.free.fr/index.php/tag/bernard-stiegler</a></p>
<p style="text-align: justify;">Par contre, notre attention, à la base de notre capacité de jugement, de discernement, bref au fondement de notre intelligence, est devenue une source de revenu économique pour les industries culturelles qui alimentent les canaux médiatiques de masse. C’est clairement une matière première pour le marketing. Et il faut être très attentif à cela ! Les industriels sont donc responsables de quelque chose d’important quant à la culture d’aujourd’hui.</p>
<p style="text-align: justify;">
<h3 style="text-align: justify;"><strong>Caractéristiques d’un jeu vidéo attirant ?</strong></h3>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Par contre, quant à ce qui rend concrètement « addictif » ou attractif un jeu, c’est une question compliquée pour moi, car précisément les réponses sont assez singulières… Je pense évidemment, comme tous ceux qui travaillent sur ces questions, que les MMORPG, du fait d’être potentiellement sans fin, sont les jeux les plus « addictifs ». J’ai déjà évoqué la typologie de Tisseron avec ses quatre types de joueurs. Chacun va donc être sensible au degré des dimensions d’excitations et de mise en sens, avec les deux autres importantes que sont la gratification et la socialisation.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais je peux répondre personnellement que l’histoire, la narration des jeux est pour moi le plus attractif. La question du <em>gameplay</em> est aussi très sensible car le bon dosage de frustration et de gratification permet le meilleur « accrochage » avec un jeu.</p>
<p style="text-align: justify;">Même si l’univers graphique est important, je pense, avec le recul, que ce n’est pas le plus important. Car il y a 20 ans, l’immersion n’était pas moindre avec les jeux qui existaient. Je ne suis pas spécialiste, mais cela me semble reposer sur l’alliance d’un <em>gameplay</em> qui permet de varier les points de vue dans le jeu, qui permet de déstabiliser le joueur pour le faire réfléchir et l’obliger à trouver régulièrement d’autres stratégies que celles qui lui ont permis d’avancer jusqu’alors, et d’une histoire qui permet de faire tenir le tout, d’être surpris et embarqué dans un récit qui peut lui-même faire référence à des mythes, etc.. Ces deux points me semblent être les deux piliers sur lesquels repose un jeu attractif.</p>
<p style="text-align: justify;">Cela me fait penser à la théorie du fun de Raph Koster (Raph Koster, <em>A theory of Fun for Game Design</em>) que commente Mathieu Triclot dans son excellent ouvrage, <em>Philosophie des jeux vidéo</em>. &laquo;&nbsp;Koster est en effet conduit à ramener en définitive le fun à une seule et unique composante, liée à une propriété de notre cerveau biologique. Selon Koster, le fun pourrait se ramener tout entier à notre propension à l&#8217;apprentissage. Les jeux apparaissent chez Koster comme des formes que nous donnons à analyser à notre cerveau&nbsp;&raquo; (page 42). Effectivement, je pense que l&#8217;on a là une caractéristique très importante de l&#8217;attractivité des jeux vidéo, en tant que &nbsp;&raquo; [...] l&#8217;activité du joueur est en effet bien souvent tendue vers le décryptage des règles implicites contenues dans le modèle du jeu.&nbsp;&raquo; (page 43).</p>
<p style="text-align: justify;">Cela rejoint également ce que peut dire Stéphane Natkin dans &laquo;&nbsp;Jeux vidéo et médias du XXIème siècle&nbsp;&raquo; sur le gameplay dans le chapitre <strong>Le gameplay : un gigantesque bluff</strong> (page 44). &laquo;&nbsp;Les règles d&#8217;un jeu sont en général très simples, mais ce qui en fait l&#8217;apparente complexité et l&#8217;intérêt, c&#8217;est qu&#8217;elles ne sont pas connues du joueur.  [...] Le concepteur du jeu a caché les règles et les modifie dynamiquement en fonction de la progression du joueur et, dans une certains cas, d&#8217;une mesure de son efficacité.&nbsp;&raquo; (page 45).</p>
<p style="text-align: justify;">Mais je suis certain que vous avez-vous-mêmes de meilleures choses à dire sur le sujet… !</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><em> </em></strong></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<h2 style="text-align: justify;"><strong>7 &#8211; Dernière petite question par curiosité : Si vous jouez à des jeux vidéo, quel est celui, parmi ceux auxquels vous avez joué, qui vous a semblé le plus immersif et pour quelles raisons ?</strong></h2>
<p style="text-align: justify;">Tout dernièrement :</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li><em>Mirro’s Edge</em></li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Pour des aspects sensoriels très forts, des sensations de vertige et de course à pied comme je n’avais pas encore vécu avec un jeu. J’attends la suite avec impatience.</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li><em>Dead Space 1 &amp; 2</em></li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Car je suis en train d’écrire un petit truc sur cette saga et l’aspect transmedia. Du coup, je me suis plongé dans l’univers du jeu et du film. Mais principalement à cause de l’aspect horreur (peur et dégoût) très bien distillé au sein de la narration de ces jeux (enfin là je débute à peine le second opus).</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li><em>GTA IV </em></li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Pour son côté bac à sable allié à une narration bien construite et second degré comme j&#8217;apprécie.</p>
<p style="text-align: justify;">Plus anciens :</p>
<p style="text-align: justify;">Les premiers <em>Alone in the Dark</em> pour la narration superbe à l’époque, et leur inspiration lovecraftienne.</p>
<p style="text-align: justify;">J’en oublie évidemment plein d’autres…</p>
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		<title>Thomas Gaon et la violence dans les jeux vidéo</title>
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		<pubDate>Tue, 22 Feb 2011 17:42:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<category><![CDATA[violence]]></category>

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		<description><![CDATA[Thomas Gaon a été interviewé par le site GAMEBLOG : www.gameblog.f Sa conclusion est tout à fait intéressante. D&#8217;une part, rappeler que l&#8217;on ne peut pas réfléchir lorsqu&#8217;on a peur, et d&#8217;autre part, que le jeu vidéo, comme objet culturel, nous renseigne sur notre société, sur les représentations qui y circulent, et donc sur les [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="640" height="390" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/2IFW9mFPc2Y&amp;hl=fr_FR&amp;feature=player_embedded&amp;version=3" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="640" height="390" src="http://www.youtube.com/v/2IFW9mFPc2Y&amp;hl=fr_FR&amp;feature=player_embedded&amp;version=3" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Thomas Gaon a été interviewé par le site GAMEBLOG : <a href="http://www.gameblog.f">www.gameblog.f</a></p>
<p style="text-align: justify;">Sa conclusion est tout à fait intéressante. D&#8217;une part, rappeler que l&#8217;on ne peut pas réfléchir lorsqu&#8217;on a peur, et d&#8217;autre part, que le jeu vidéo, comme objet culturel, nous renseigne sur notre société, sur les représentations qui y circulent, et donc sur les représentations qui nous fabriquent. C&#8217;est dans ce sens que je construis ce blog, c&#8217;est à dire avec ce désir de déconstruire et de construire les outils qui nous permettraient de mieux appréhender à la fois les objets qui nous entourent, comme les jeux vidéo, mais aussi les films (comme ici avec la franchise SAW : <a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=23">Bonheur, devoir et corps supplicié : Saw, un nouveau cycle cruel)</a>, mais aussi les sujets qui en font des objets de satisfaction.</p>
<p style="text-align: justify;">Il commence par rappeler à juste titre que l’impact de la violence des images dépend avant tout de l’histoire, de l’environnement et des autres auxquels s’identifient le sujet. Il parle également, outre la question importante des MMORPG que je ne développerai pas ici, de la panique morale concernant la violence dans les médias, et les attaques régulières des associations de famille. Et replace cette aura sulfureuse des jeux vidéo dans une histoire plus longue qui a montré que le cinéma, le rock’n roll dans la musique, la bande-dessinée, ont toujours mis du temps avant d’acquérir une certaine légitimité.</p>
<p style="text-align: justify;">Il rappelle les deux menaces que l’on fait porter également sur ces médias  :</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>La confusion réel/fictionnel (qui ne date pas d&#8217;hier) &#8211; Vous trouverez quelques développements sur ce thème ici : <a title="Lien permanent vers De l’immersion dans les jeux vidéo" rel="bookmark" href="../?p=337">De l’immersion dans les jeux vidéo</a></li>
</ul>
<ul style="text-align: justify;">
<li>L’&nbsp;&raquo;effet d’entraînement&nbsp;&raquo;, la mimèsis, qui donc veut désigner un phénomène d&#8217;entraînement de personnalités fragiles dans des conduites qui les écarteraient de la vie sociale (le bovarysme par exemple, mais on retrouve déjà le thème dans Don Quichotte, je crois, au sujet des effets de la lecture des romans de chevalerie que le héros de Cervantès affectionne particulièrement et qui l’entraîne vers les aventures que l’on connaît…)</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Mais ce qui m’intéresse ici : c’est la question des limites aux jeux vidéo ou dans les jeux vidéo d’un point de vue ludique. L’intervieweur demande s’il ne faudrait pas réguler en somme la violence des jeux vidéo, est-ce que la limite pourrait être par exemple la torture ?</p>
<p style="text-align: justify;">Thomas Gaon répond tout d’abord que c’est une question morale. Et il a raison. Le psychanalyste n’est pas un prescripteur de conduites. Certains se laissent aller parfois à prescrire des normes (parentalité, sexualité, etc.), mais nous ne sommes plus du tout dans notre fonction dans ces moments-là.</p>
<p style="text-align: justify;">Puis il explique que nombre de jeux, tels que GTA IV ou Manhunt, ont surfé sur des buzz concernant leurs aspects transgressifs, et que les adolescents, particulièrement, n’ont pu être qu’attirés par la suite par des objets désignés comme interdits.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais en fait pourrait-on répondre autrement, par exemple par le fait que la torture pourrait être une limite inhérente au jeu lui-même, où il sera peut-être difficile à un <em>game designer</em> (outre de prendre le risque de voir son jeu interdit, et de perdre ainsi de l’argent, donc de s’exposer à des risques économiques) de rendre de toute façon la torture jouable et source de plaisir. Je pense que les limites pourraient être inhérentes à la conception même d’un jeu, c’est-à-dire à ce qui rend un jeu jouable. En tout cas, cela pourrait être une hypothèse. Je ne connais pas jeu vidéo où la torture est incluse dans le gameplay ?</p>
<p style="text-align: justify;">Connaissez-vous des jeux où la torture existe ?</p>
<p style="text-align: justify;">Dans le cas des adaptations de SAW. Il me semble que la torture n’existe pas, comme dans les films qui misent sur sa mise en scène. Mais pourrait-on l’y inclure, en jouant à être Jigsaw et en construisant par exemple les dispositifs de torture ? Outre le plan moral, j’aimerais avoir des avis quant à une réponse que l’on pourrait situer sur le plan du <em>gameplay</em> par exemple&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
]]></content:encoded>
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		<title>« Quand le jeu vidéo fait du bien » – Le Monde du 11 février 2011</title>
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		<pubDate>Sat, 12 Feb 2011 17:38:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Médiation]]></category>
		<category><![CDATA[jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[médiation thérapeutique]]></category>
		<category><![CDATA[objet culturel]]></category>
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		<description><![CDATA[La journaliste Chloé Woitier, spécialisée en nouvelles technologies pour Le Monde.fr, a écrit un très bon article sur le jeu vidéo et son utilisation dans le champ clinique que je vous conseille de lire. Il me semble que c&#8217;est assez rare dans les médias qu&#8217;un article, aussi bien informé, soit écrit dans cette direction. Je [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">La journaliste <em>Chloé Woitier, </em>spécialisée en nouvelles technologies pour <a href="http://www.lemonde.fr/technologies/" target="_blank">Le Monde.fr</a>, a écrit un très bon article sur le jeu vidéo et son utilisation dans le champ clinique que je vous conseille de lire.</p>
<p style="text-align: justify;">Il me semble que c&#8217;est assez rare dans les médias qu&#8217;un article, aussi bien informé, soit écrit dans cette direction.</p>
<p style="text-align: justify;">Je cite le début de l&#8217;article :</p>
<p style="text-align: justify;">[ <em>"La pratique de certains jeux vidéo, jugés violents ou choquants,  par des jeunes – public sensibles et fragiles – pose question. Ces  contenus sont d'autant plus problématiques qu'ils font souvent l'objet  d'une consommation solitaire, fragmentée, répétée et active, qui  favoriserait une imprégnation plus forte et l'induction de comportements  agressifs. Certains redoutent que l'intensification des pratiques ne  débouche sur des formes d'addiction."</em> Cet extrait d'<a href="http://www.strategie.gouv.fr/article.php3?id_article=1275" target="_blank">une note datée de novembre 2010</a> du Centre d'analyse stratégique, organisme rattaché à Matignon, résume  en quelques mots les principaux reproches faits aux jeux vidéo :  violence, désocialisation, addiction… Au point que l'organisme d'Etat se  questionne sur une possible régulation de ce loisir.</p>
<p style="text-align: justify;">Pourtant, certains psychologues et psychanalystes estiment que les jeux  vidéo ont des effets thérapeutiques bénéfiques pour leurs patients,  enfants ou adultes. Tisser une relation de confiance entre le thérapeute  et le patient, recréer de l'estime de soi, faire parler l'enfant  renfermé, ou bien accéder à une partie de l'inconscient…]</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.lemonde.fr/week-end/article/2011/02/11/quand-le-jeu-video-fait-du-bien_1467596_1477893.html">L&#8217;article &laquo;&nbsp;Quand le jeu vidéo fait du bien&nbsp;&raquo; &#8211; sur le site du Monde en date du 11 février 2011</a></p>
<p style="text-align: justify;">Yann Leroux avait commenté cette note d&#8217;analyse sur son blog :</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.psyetgeek.com/quelques-observations-propos-de-la-rgulation-des-jeux-vido">quelques observations propos de la régulation des jeux vidéo</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.psyetgeek.com/note-danalyse-201-la-discussion-continue">note danalyse 201 : la discussion continue</a></p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Esquisse pour une métapsychologie du jeu vidéo comme objet de médiation thérapeutique</title>
		<link>https://vincent-le-corre.fr/?p=43</link>
		<comments>https://vincent-le-corre.fr/?p=43#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 11 Feb 2011 15:01:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Médiation]]></category>
		<category><![CDATA[charlotte de bucy]]></category>
		<category><![CDATA[jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[médiation thérapeutique]]></category>
		<category><![CDATA[michael stora]]></category>
		<category><![CDATA[psychanalyse]]></category>
		<category><![CDATA[serge tisseron]]></category>
		<category><![CDATA[yann leroux]]></category>

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		<description><![CDATA[Une histoire du jeu vidéo en tant qu&#8217;objet culturel est actuellement en train de s’écrire. Un des objectifs d&#8217;un article que j&#8217;ai écrit avec Grégoire Latry est de contribuer précisément à l’histoire du jeu vidéo en tant qu&#8217;objet de médiation thérapeutique. Nous y avons introduit le jeu vidéo comme objet culturel, avant d’examiner trois articles [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Une histoire du jeu vidéo en tant qu&#8217;objet culturel est actuellement en train de s’écrire. Un des objectifs d&#8217;un article que j&#8217;ai écrit avec <strong>Grégoire Latry</strong> est de contribuer précisément à l’histoire du jeu vidéo en tant qu&#8217;objet de médiation thérapeutique. Nous y avons introduit le jeu vidéo comme objet culturel, avant d’examiner trois articles clinico-théoriques qui nous ont permis d’aborder son utilisation dans le champ proprement clinique. Enfin, nous avons essayé de proposer une esquisse métapsychologique de cet objet pour une meilleure utilisation dans un cadre thérapeutique.</p>
<p style="text-align: justify;">Cet article est à paraître.</p>
<p>Vous pouvez d&#8217;ores et déjà lire : <a title="Lien permanent : Présentation de trois articles sur l’utilisation du jeu vidéo dans un cadre thérapeutique – Par Grégoire Latry et Vincent Le Corre" rel="bookmark" href="../?p=688">Présentation  de trois articles sur l’utilisation du jeu vidéo dans un cadre  thérapeutique<br />
</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Plan de l&#8217;article :</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong>Introduction</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>1) Le jeu vidéo : éléments de compréhension</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Qu’est-ce qu’un jeu vidéo</p>
<p style="text-align: justify;">Eléments sur l’histoire des jeux vidéo</p>
<p style="text-align: justify;">Deux notions pour aborder cet objet</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>2) Trois articles sur l’utilisation du jeu vidéo dans un cadre thérapeutique</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Michael Stora : « Rêves et réalité : une clinique du jeu vidéo comme médiation thérapeutique »</p>
<p style="text-align: justify;">Sous la direction de Charlotte De Bucy : « De l&#8217;étayage sur l&#8217;avatar à l&#8217;étayage sur l&#8217;animateur »</p>
<p style="text-align: justify;">Yann Leroux : « Le jeu vidéo comme support d&#8217;une relation thérapeutique »</p>
<p style="text-align: justify;">Conclusion</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>3) Le jeu vidéo : un outil de médiation ?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">L’angoisse au coeur du jeu vidéo</p>
<p style="text-align: justify;">Agir, symbolisation et vérité de l’acte</p>
<p style="text-align: justify;">Agir et dispositif vidéoludique</p>
<p style="text-align: justify;">Le dispositif vidéoludique, une sorte de prothèse symbolisante ?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Conclusion</strong></p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Dernières tendances musicales japonaises &#8211; à propos du music gaming</title>
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		<pubDate>Mon, 07 Feb 2011 19:54:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeu Vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[music gaming]]></category>
		<category><![CDATA[objet culturel]]></category>

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		<description><![CDATA[Un extrait de la très bonne émission Tracks sur ce qu’on appelle le music gaming. Ce qui m’a frappé, c’est à la fin de l’émission où un jeune compositeur explique qu’il cherche à créer ses propres voix. A la recherche d’une certaine voix synthétique. On y voit comment l’objet voix (un des objets a) peut [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Un extrait de la très bonne émission Tracks sur ce qu’on appelle le <em>music gaming</em>.</p>
<p>Ce qui m’a frappé, c’est à la fin de l’émission où un jeune compositeur explique qu’il cherche à créer ses propres voix. A la recherche d’une certaine voix synthétique.</p>
<p>On y voit comment l’objet voix (un des objets a) peut être investi par exemple par ce musicien, cherchant à le travailler de façon à faire ressentir un type d’émotion précis, un mélange d’ambivalence « entre une voix de méchant chantant comme un gentil », pour reprendre ses termes… Intéressant…﻿<br />
<iframe frameborder="0" width="480" height="384" src="http://www.dailymotion.com/embed/video/x5p9ly?theme=none"></iframe><br /><b><a href="http://www.dailymotion.com/video/x5p9ly_dernieres-tendances-musicales-japon_travel" target="_blank">Derni&egrave;res tendances musicales japonaises </p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Retrogaming, machinima et travail de la culture</title>
		<link>https://vincent-le-corre.fr/?p=210</link>
		<comments>https://vincent-le-corre.fr/?p=210#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 06 Feb 2011 13:03:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeu Vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[art]]></category>
		<category><![CDATA[jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[machinima]]></category>
		<category><![CDATA[objet culturel]]></category>
		<category><![CDATA[retrogaming]]></category>

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		<description><![CDATA[Ce sont des extraits d’une intervention à la vingtième matinée des CONFERENCES–DEBATS du Réseau Adolescents de Saint-Denis en mars 2010, dont le thème était « Virtualités adolescentes ».]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Depuis quelques années déjà, on assiste à l’émergence du <em>retrogaming</em>. C’est une pratique qui me semble être signifiante d’une sorte de réflexivité de la communauté des joueurs sur leur propre pratique. Une sorte de prise de conscience que ce qu’ils font s’inscrit dans une histoire qui les dépasse, mais aussi que la qualité des jeux n’est pas nécessairement corrélée à la date de sortie récente.</p>
<p style="text-align: justify;">Ceux qui pratiquent ce <em>retrogaming</em>, on pourrait appeler les « ludophiles ». Cela ressemblerait au passage d’un rapport uniquement de consommation au cinéma, à un rapport plus cinéphilique. Cela se pratique souvent via des <strong><em>émulateurs</em></strong>, mais pas seulement. Des magasins se sont spécialisés dans la vente d’anciennes consoles et jeux vidéo.</p>
<p style="text-align: justify;">Les éditions <em>Pix’n Love</em> (<a href="http://editionspixnlove.fr/">editionspixnlove.fr</a> ) s’inscrivent par exemple complètement dans ce mouvement.</p>
<p style="text-align: justify;">On trouvera également des sites dédiés :</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.france-retrogaming.net/">http://www.france-retrogaming.net/</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.grospixels.com/site/index.php">http://www.grospixels.com/site/index.php</a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Qu’est-ce qu’un émulateur ?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Un émulateur, en informatique, est un logiciel qui permet de substituer du matériel informatique par un simple programme. L’émulateur permet ainsi de jouer sur un PC à des jeux auxquels normalement on ne peut jouer qu’avec une vieille console ou sur une ancienne borne d’arcade. Ces bornes d’arcade se présentent sous la forme d’un meuble muni d’un monnayeur, d’un écran et d’un <em>gamepad</em> (manette de jeu). Ces bornes se trouvaient disséminées il y a une vingtaine d’années dans les lieux publics, ou dans des salles spécialisées. Ces jeux dits d’arcade possèdent d’ailleurs certaines caractéristiques propres.</p>
<p style="text-align: justify;">Donc, assez récemment, des programmeurs ont commencé à développer des logiciels permettant d’émuler les anciennes consoles (type Nintendo, de la <em>Nintendo Entertainment System</em>, la <em>NES</em>, sortie au milieu des années 80 en Europe à la <em>Super NES</em>, puis la <em>Nintendo 64</em>, la <em>gameboy</em> ou encore la <em>gamecube</em>, ou Sega, de la <em>Megadrive</em> sortie en 1988, à la <em>gamegear</em>, la <em>MegaCD</em> ou encore la <em>Dreamcast ;</em> ou encore la <em>Neo-Geo</em>) et tous ces anciens jeux d’arcade afin de pouvoir continuer à y jouer sur des PCs.</p>
<p style="text-align: justify;">Ces émulateurs permettent aux joueurs de « refaire l’histoire des jeux vidéo » pour reprendre les mots d’un adolescent qui me décrivait sa pratique.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Machinima</strong></p>
<p style="text-align: justify;">J’ai parlé du <em>retrogaming</em>, qui est en quelque sorte un détournement de l’utilisation des jeux vidéo, une façon de se réapproprier cet objet de consommation de masse. On peut également en voir d’autres, comme les <em>machinima.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Machinima</em> est la contraction de trois mots : <em>machine</em>, <em>animation</em> et <em>cinéma</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">Ce terme se rapporte aux films réalisés avec des jeux video. C&#8217;est un néologisme qui désigne à la fois un type de film, et une technique d&#8217;animation. Un des plus connus de ces court-métrages a été réalisé par un français Alex Chan une semaine après les émeutes en banlieue de 2005, «The French Democracy», et plusieurs festivals existent maintenant :</p>
<p style="text-align: justify;">On peut consulter différents sites pour voir certains de ces machinima :</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.machinima.fr/">http://www.machinima.fr/</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.atopicfestival.com/">http://www.atopicfestival.com/</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.humanatopicspace.fr/2010/12/laureats-2010-atopic-festival-du-film-machinima-2e-edition/">http://www.humanatopicspace.fr/2010/12/laureats-2010-atopic-festival-du-film-machinima-2e-edition/</a></p>
<p style="text-align: justify;">C’est un exemple du fait que les jeunes sont devenus de grands producteurs d’images, et non plus de semples consommateurs.</p>
<p style="text-align: justify;">Lire par exemple :</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://journals.sfu.ca/loading/index.php/loading/article/view/17/20">http://journals.sfu.ca/loading/index.php/loading/article/view/17/20</a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Jeu vidéo, langage artistique et travail de la culture</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Bref, il me semble qu’on peut constater l’invention de pratiques autour ou à partir de ce média de masse.</p>
<p style="text-align: justify;">Et que plus généralement débutent deux types de réflexions :</p>
<p style="text-align: justify;">-          d’une part sur les enjeux artistiques des jeux vidéo (quelle place laissée à la création dans un jeu ?). La question est la même que celle qui s’est posée pour le cinéma.</p>
<p style="text-align: justify;">-          d’autre part, sur l’utilisation de dispositifs ludiques dans des œuvres d’art contemporain.</p>
<p style="text-align: justify;">Dans le même ordre d’idée, certains jeunes réalisateurs disent explicitement qu’étant donné qu’ils ne font plus de hiérarchie entre littérature, cinéma, jeu vidéo, ils peuvent vouloir utiliser tel mouvement de caméra qu’ils ont pu expérimenter en jouant pour tenter de s’en inspirer lorsqu’ils réalisent leur film.</p>
<p style="text-align: justify;">Quelqu’un travaille ces questions, et organise des expositions sur le thème de ce détournement de ces « mondes virtuels » par les artistes : Margherita Balzerani.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://margheritabalzerani.blogspot.com/">http://margheritabalzerani.blogspot.com/</a></p>
<p style="text-align: justify;">L’enjeu de ce type de questions pour moi serait d’évaluer comment le jeu vidéo pourrait être en mesure de faire travailler en retour la culture.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Virtuel &#8211; Jeu vidéo – Adolescence</title>
		<link>https://vincent-le-corre.fr/?p=199</link>
		<comments>https://vincent-le-corre.fr/?p=199#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 06 Feb 2011 12:14:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeu Vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[adolescence]]></category>
		<category><![CDATA[jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[psychanalyse]]></category>

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		<description><![CDATA[On a coutume de placer maintenant les jeux vidéo sous le sigle « virtuel », et parfois de parler de « réalité virtuelle ». C’est d’ailleurs cette dernière expression qui est souvent l’entrée pour venir parler des jeux vidéo. Quelques éléments sur les liens entre virtuel et adolescence, ainsi que sur les pratiques vidéoludiques.
Ce sont des extraits d'une intervention à la vingtième matinée des CONFERENCES–DEBATS du Réseau Adolescents de Saint-Denis en mars 2010, dont le thème était «  Virtualités adolescentes  ».
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">On a coutume de placer maintenant les jeux vidéo sous le sigle « virtuel », et parfois de parler de « réalité virtuelle ». C’est d’ailleurs cette dernière expression qui est souvent l’entrée pour venir parler des jeux vidéo. Une définition du jeu vidéo pourrait être « l’union du jeu et de l’image de synthèse »<a href="#_ftn1">[1]</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong>Immersion et interactivité</strong></p>
<p style="text-align: justify;">L’image de synthèse n’a plus de référent, ou plutôt, son référent est entièrement numérique, mathématique, et sa technique de production lui permet d’être manipulable à souhait. Et de cette union, un phénomène surgit, <em>l’immersion</em>. L’immersion désigne le phénomène d’adhésion subjective à cette réalité dite virtuelle, et est une donnée importante dans la phénoménologie de l’activité de jouer à un jeu vidéo.</p>
<p style="text-align: justify;">Un second phénomène tout aussi important pour décrire le jeu vidéo est <em>l’interactivité</em>. Et c’est cette dernière qui permet de parler de l’engagement du corps du joueur dans cette activité, au travers de la main pour le moment. Et c’est ce qui me semble signer la spécificité du virtuel par rapport à l’image.</p>
<p style="text-align: justify;">Il me semble que les jeux vidéo s’inscrivent dans ce grand mouvement de l’évolution de la technique où l’homme ne cesse d’essayer de substituer à son environnement un autre, fait uniquement de représentations, et avec lequel il se sentirait plus en sécurité, car à même de le maîtriser. Cela commencerait par la pensée d’abord (La toute-puissance de l’esprit occidental est parfois sensible dans la philosophie et ses constructions de systèmes) puis évoluerait petit à petit avec des dispositifs techniques. Et finalement, on peut faire des liens ici avec le narcissisme et la fonction de l’idéal en psychanalyse.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong>Virtuel et adolescence</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Si l’on essaie de lier la question des jeux vidéo, en la prenant par cet angle du virtuel, à celle de l’adolescence, Serge Tisseron[2], pense par exemple que l’on peut relier différents sens du virtuel et différentes dimensions des processus adolescents :</p>
<p style="text-align: justify;">1)      <em>Le virtuel en tant que devenir et opposition à l’actuel</em> : telle la métaphore biologique de la graine qui donnera un arbre, l’adolescent est un adulte en puissance. Le cadre de référence est ici temporel.</p>
<p style="text-align: justify;">2)      <em>Le virtuel en tant que potentiel, donc déjà là, mais toujours non actuel</em> : cette fois, on peut prendre l’exemple des identifications du sujet qui se manifeste dans certaines circonstances. Et de ce point de vue, on sait que l’adolescent peut utiliser des identifications secondaires, face à des situations angoissantes par exemple, sur le mode même où il les utilisait durant l’enfance, ou bien, commencer à en utiliser d’autres qui l’amènent à se comporter plus comme un adulte. Le cadre de référence serait ici plutôt spatial, topique pour ainsi dire. Un exemple au sein des jeux vidéo sera la façon dont les adolescents vont jouer avec leurs différents avatars.</p>
<p style="text-align: justify;">3)      <em>Enfin, on oppose souvent le virtuel et le corporel</em>. L’adolescence est bien un moment où la question du corps se pose avec acuité, tant sur le plan réel, qu’imaginaire et symbolique, et où souvent, la question des rapports corps-esprit est retravaillée de manière fantasmatique avec les référents culturels que l’adolescent peut mobiliser dans la culture à laquelle il appartient. Et c’est là également que la question du narcissisme se trouve convoquée pour les psychanalystes. La puberté entraîne des changements corporels réels et ces derniers entraînent à leur tour un changement au niveau du statut symbolique du corps. Celui-ci n’est plus un corps d’enfant, et l’adolescent ou l’adolescente le perçoit dans le regard des adultes. Désormais, son corps sera à l’égal de celui des adultes. De plus, et c’est souvent une des sources des conflits familiaux, la mise en œuvre des fantasmes à la fois incestueux et parricidaire est désormais possible. Cela pose de sérieux problèmes à l’adolescent dans son rapport à ses objets primaires. Enfin, ces changements corporels entraînent ce que Rassial nomme un après-coup du stade du miroir. La reconnaissance de sa propre image dans le miroir n’est pas aisée. Face à tout cela, le virtuel et le rapport au corps qu’il propose, à savoir la possibilité de supprimer en quelque sorte ce corps réel devenu si encombrant, peut devenir un espace de refuge, afin d’échapper à certaines angoisses pubertaires et tenter de « reprendre  la main » sur ce qui peut échapper à l’adolescent.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Evidemment, la question des jeux vidéo dépasse celle de l’adolescence et surtout dépasse ce qui est souvent médiatisé : violence et addiction<a href="#_ftn2">[3]</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">Lire nos posts :</p>
<p><a title="Lien permanent : Jeu vidéo excessif : une tentative de symbolisation ou la signature de son échec ?" rel="bookmark" href="../?p=128">Jeu vidéo excessif : une tentative de symbolisation ou la signature de son échec ?</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a title="Lien permanent vers Jeu vidéo et addiction : début de réflexion …" href="../?p=101">Jeu vidéo et addiction : début de réflexion …</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Il me semble nécessaire dans un premier temps de considérer les jeux vidéo comme un phénomène social complexe<a href="#_ftn3">[4]</a>, qui demande d’ailleurs également une approche sociologique critique minutieuse, et non simplement psychologique ou psychanalytique. Il faut replacer le discours « psy » au sein des autres discours pour continuer à étudier sérieusement cet objet.</p>
<p style="text-align: justify;">Un exemple plutôt cocasse&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Il y a eu une énorme campagne de recrutement de l&#8217;armée de terre, avec un slogan que je trouve assez terrible :</p>
<p style="text-align: justify;"><em>DevenezVousMeme.com</em></p>
<p style="text-align: justify;">Et il y a eu au même moment, une publicité pour un jeu vidéo, <em>Battlefield Bad Company 2</em>, édité par Electronic Arts, qui a détourné le slogan de l’Armée de Terre en écrivant sur les affiches énormes avec la même esthétique, <em>Devenez plus que vous-meme.com</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">Je crois que l’Armée n’a pas été très contente de ce pastiche…</p>
<p style="text-align: justify;">Mais le slogan de l’Armée de Terre empruntait déjà à l’esthétique des jeux vidéo. Et il suffit de voir leur récente campagne télévisuelle (et surtout sur leur site) pour voir que cela continue :</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.recrutement.terre.defense.gouv.fr/devenez-vous-meme">devenez-vous-meme</a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><br />
</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Cet exemple pour dire qu’il ne faut pas oublier ce qu’est le jeu vidéo, à savoir un produit culturel de masse, pris dans une économie marchande énorme, avec des enjeux commerciaux et financiers colossaux qui ne cessent d’augmenter :</p>
<p style="text-align: justify;">Il est vrai qu’on souligne symboliquement que le chiffre d&#8217;affaire des jeux vidéo a désormais dépassé celui des salles de cinéma. Mais il ne faut pas exagérer la comparaison, car il faut rappeler que l’on est loin d’une équivalence en termes de vente entre le nombre de tickets de cinéma et celui des jeux vidéo.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais ce qu&#8217;on pourrait par contre sous-estimer, ce serait l&#8217;impact que ce média vidéoludique pourrait avoir sur nos rapports avec les autres médias, ou encore sur les rapports que nous entretenons avec d&#8217;autres sphères de nos vies, ou du moins sur les représentations que nous avons  de ces sphères, comme celle du travail par exemple.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">En tout cas, concrètement, c’est aujourd&#8217;hui l&#8217;une des industries culturelles les plus importantes au monde. En 2008, il représentait près de 33 milliards d&#8217;euros de chiffre d&#8217;affaires avec en tête les Etats-Unis.<a href="#_ftn4">[5]</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">D’où l’intérêt, il me semble, d’associer à l’analyse clinique, des analyses du contenu des jeux (exemple de la bonne revue : <em>Les cahiers du jeu vidéo</em>) qui nécessitent une critique approfondie des jeux.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><em>Dans un premier temps, il faut apprendre à distinguer les différentes pratiques de jeu vidéo.</em></p>
<p style="text-align: justify;">Jouer chez soi, devant un ordinateur ou une console, à l’école, avec une console portable, dans une salle d’arcade, à des jeux qui se jouent seul, avec des histoires très travaillées, ou en réseau en ligne via internet.</p>
<p style="text-align: justify;"><em>Toutes ces pratiques ne renvoient donc pas à la même réalité clinique du jeu vidéo.</em></p>
<p style="text-align: justify;">Et cela a son incidence par exemple lorsque l’on essaie de réfléchir si le jeu vidéo peut être une « aire intermédiaire d’expérience » pour reprendre le terme de Winnicott. Tous les jeux vidéo n’offrent donc pas la même possibilité d’expression des fantasmes des joueurs, ni les mêmes possibilités en termes de type de relations d’objet (la mise en place d’une relation d’objet narcissique n’est pas la même qu’une relation d’objet virtuel, pour reprendre les termes de Sylvain Missonnier, où l’autre n’est pas nécessairement manipulé pour obtenir les gratifications narcissiques escomptées).</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref1">[1]</a> Sous la direction de Mélanie Roustan, <em>La pratique du jeu vidéo : réalité ou virtualité</em>, l’Harmattan, 2003, p.16</p>
<p><span style="color: #0000ff;">[2]</span> Sous la direction de Serge Tisseron, <em>L’enfant au risque du virtuel</em>, dans le chapitre « Le virtuel, une relation », p.93 à 97</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref2">[3]</a> Un exemple dernier : un couple sud-coréen trop occupé par un jeu sur Internet consistant à s&#8217;occuper d&#8217;un enfant virtuel, aurait laissé mourir de faim son propre bébé de trois mois. Le bébé né prématurément avait été découvert mort de malnutrition. Le couple sans emploi nourrissait le bébé seulement une fois par jour. L&#8217;homme et la femme qui s&#8217;étaient rencontrés sur Internet occupaient leurs journées à élever un enfant virtuel appelé Anima, dans le cadre d&#8217;un jeu de rôle en ligne baptisé &laquo;&nbsp;Prius Online&nbsp;&raquo;.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref3">[4]</a> Lire par exemple les actes du colloque : <em>Les jeux vidéo au croisement du social, de l’art et de la culture</em>.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref4">[5]</a> Les cinq dernières années ont été marquées par l&#8217;élargissement considérable de la population des joueurs : alors que le jeu vidéo était auparavant réservé à un public initié, jeune et masculin, il s&#8217;adresse désormais à tout un chacun à mesure que l&#8217;utilisation des technologies se généralise, que les plateformes de jeux sont plus nombreuses (PC, console de salon, console portable, téléphone mobile) et que les constructeurs proposent des systèmes de jeux innovants et accessibles à tous (exemple de la <em>Wii</em> de Nintendo, suivi par la <em>Playstation Move</em> et le <em>Kinect</em> de Microsoft).</p>
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		<title>Deux notions pour aborder les jeux vidéo : le gameplay et le genre</title>
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		<pubDate>Mon, 24 Jan 2011 17:48:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeu Vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[gameplay]]></category>
		<category><![CDATA[genre]]></category>
		<category><![CDATA[jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[psychanalyse]]></category>

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		<description><![CDATA[Cet article est issu d'un article plus important à paraître : "Esquisse pour une métapsychologie du jeu vidéo comme objet de médiation thérapeutique" écrit en collaboration avec mon ami Grégoire Latry.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h2 style="text-align: justify;">Deux notions pour aborder cet objet</h2>
<h3 style="text-align: justify;">Le gameplay</h3>
<p style="text-align: justify;">La notion de <em>gameplay</em> est particulièrement difficile à définir. Elle est même un peu insaisissable. Et pourtant, c’est la notion clef, utilisée de manière instinctive par les joueurs et les concepteurs ou encore les journalistes, qui permet de parler du critère de ce qu’est un bon jeu vidéo. Ici il y a un lien direct et évident avec ce que les psychanalystes connaissent bien, c’est l’utilisation chez Winnicott des distinctions que l’on peut faire avec les termes <em>game</em> et <em>play</em> en anglais. Dans <em>Jeu et Réalité<a href="#_ftn1"><strong>[1]</strong></a></em>, Winnicott utilise cette distinction, qui n’existe qu’en anglais, entre le <em>game</em> qui est l’aspect organisé du jeu, comportant des règles bien définies pour remporter la victoire, et le <em>play</em>, qui est le jeu libre, création de l’enfant par exemple. C’est la différence entre le fait de jouer à un jeu et le fait de jouer avec un objet, à laquelle a affaire tout thérapeute d’enfants. Et c’est justement cette tension dans un jeu vidéo entre ces deux pôles, c’est-à-dire entre toutes les règles mises en place, les contraintes imposées par les aspects techniques et logiciels (le scénario du jeu, les modalités d’action du personnage, etc…), et la liberté laissée au joueur dans l’univers du jeu, qui peut d’ailleurs devenir un peu effrayante, qui va constituer selon nous l’essence du <em>gameplay</em>. Ainsi, s’il y a trop de contraintes, trop de difficultés ou d’obstacles à la progression, le jeu perd en général de son intérêt. Et s’il n’y aucune règle, il est difficile de jouer, et d’y trouver un but. C’est donc à la fois l’équilibre de cette boucle informationnelle homme-machine et le plaisir qui s’en dégage qui sont visés au travers de cette notion.</p>
<h3 style="text-align: justify;">Le genre</h3>
<p style="text-align: justify;">Comme dans l’industrie d’Hollywood, le genre s’est développé dans les jeux vidéo en fonction des concepteurs et des joueurs, et forme une sorte de contrat entre l’industrie et les consommateurs, ce qui permet d’identifier rapidement un jeu en le classant dans une catégorie existante. Tout comme dans le cinéma, les genres se créent à partir d’un film, ou d’un jeu, qui va faire date, et engendrer finalement des <em>game-like</em> (jeux quasi-identiques), en intégrant des caractéristiques d’autres genres pour finalement en créer d’autres, et ainsi de suite. Plutôt que de constituer une typologie, nous pourrions considérer cela comme un exemple de ce que Wittgenstein appelait les « airs de familles » dans ses <em>Recherches Philosophiques</em><a href="#_ftn2"><em><strong>[2]</strong></em></a>. C’est à dire que selon lui, ce qui permet de rassembler différents jeux (Wittgenstein fait ici référence à sa notion jeux de langage, mais l’homonymie est intéressante…) sous une même appellation, ce n’est pas la possibilité d’avoir une caractéristique commune, c’est plutôt la possibilité de passer d’un jeu à un autre d’une manière continue, pour autant qu’une caractéristique A soit commune au premier et au deuxième jeu, qu’une caractéristique B soit commune au deuxième et au troisième et ainsi de suite.</p>
<p style="text-align: justify;">Cependant, concernant les jeux, et contrairement aux films (encore que cela mériterait discussion), nous pourrions ajouter qu’ils se sont constitués également en fonction des avancées techniques des supports que sont les bornes d’arcade, les consoles de jeux et les PCs. Ainsi, il existe aujourd’hui une multitudes de genres et sous-genres tels que les jeux de plate-forme (initié par <em>Donkey Kong</em><a href="#_ftn3"><em><strong>[3]</strong></em></a>, puis <em>Mario Bros.</em>), l’un des premiers genres, les jeux d’action tels que les <em>beat them all</em> (un personnage se bat généralement à mains nues contre des ennemis), les <em>shoot them all</em> (un vaisseau spatial contre d’autres vaisseaux spatiaux), ou encore les <em>First Person Shooter</em> (les FPS dont la série des <em>Doom</em><a href="#_ftn4"><em><strong>[4]</strong></em></a> fut une des représentantes les plus célèbres), les jeux d’aventure et de rôle, les jeux de simulation de course, de sport, ou encore les MMORPG…</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Ces deux notions, gameplay et genre, nous semblent importantes par leurs aspects introductifs à cet objet vidéoludique. Dans la mesure où il est nécessaire de pouvoir distinguer les différentes pratiques de jeu vidéo, car elles ne renvoient pas à la même réalité clinique, nous pensons donc qu’elles peuvent contribuer à affiner une réflexion clinique.</p>
<p style="text-align: justify;">
<hr style="text-align: justify;" size="1" />
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref1">[1]</a> D. W. Winnicott, <em>Jeu et réalité</em>, Edition Gallimard, 1975.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref2">[2]</a> L. Wittgenstein, R<em>echerches philosophiques</em>, Gallimard, 2004. Wittgenstein débute sa réflexion à propos des jeux dans les paragraphes 66 et 67, p.64 et 65.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref3">[3]</a> Jeu vidéo créé par <em>Nintendo</em> en 1981, l&#8217;un des tout premiers jeux de plate-forme. Le succès de <em>Donkey Kong</em> fut tel qu’il en fit une référence de la culture américaine.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref4">[4]</a> <em>Doom</em> est devenue une franchise de jeu vidéo détenue par l’éditeur de jeu <em>id Software</em>. Le premier de la série est sorti en 1993. C’est « l’un des titres majeurs qui ont lancé ce type de jeu vidéo. Il est reconnu comme étant le pionnier des graphismes en trois dimensions immersifs, du jeu multijoueur en réseau, et d’avoir permis aux joueurs de créer leurs propres contenus. » source : <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Doom_%28jeu_vid%C3%A9o">http://fr.wikipedia.org/wiki/Doom_(jeu_vid%C3%A9o</a>)</p>
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		<title>Jeu vidéo excessif : une tentative de symbolisation ou la signature de son échec ?</title>
		<link>https://vincent-le-corre.fr/?p=128</link>
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		<pubDate>Mon, 24 Jan 2011 13:34:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeu Vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[addiction]]></category>
		<category><![CDATA[jeu excessif]]></category>
		<category><![CDATA[jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[pharmakon]]></category>
		<category><![CDATA[psychanalyse]]></category>

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		<description><![CDATA[Paris, janvier 2011.
La difficulté à concevoir le type d’objet que peut être le jeu vidéo d’une manière générale provient peut-être du fait qu’il peut devenir parfois simultanément un objet-support d’une élaboration psychique et l’objet d’une conduite que le sujet tend à répéter de manière compulsive. Tentatives d'élaboration (non compulsive) sur ce sujet...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Je pense assurément que le jeu vidéo peut être un appui, le support d’une activité d’élaboration pour certains joueurs. Mais il peut également devenir un symptôme chez d’autres, qui s’enferment dans des conduites compulsives. Quand je parle de symptôme, cela signifie que leur pratique vidéoludique peut devenir pour moi le signe d&#8217;une souffrance qui se déroule ailleurs, mais qui n&#8217;est pas, en elle-même, pathologique. Bien au contraire parfois !</p>
<p style="text-align: justify;">Cela me rappelle ce que peut dire Bernard Stiegler sur le <em>pharmakon</em> qui désigne à la fois un poison et un remède, bien que je ne souscrive pas à sa vision trop &laquo;&nbsp;pathologisante&nbsp;&raquo; et &laquo;&nbsp;surplombante&nbsp;&raquo;.<a href="#_ftn1">[1]</a></p>
<p style="text-align: justify;">Cet objet me semble en effet posséder à la fois certaines caractéristiques, qui peuvent contribuer à la symbolisation, voire à la sublimation, et d’autres qui peuvent parfois finir par constituer des pièges pour le joueur</p>
<p style="text-align: justify;">C’est pour ces raisons que Tisseron peut par exemple poser cette question : « Le virtuel à l&#8217;adolescence &#8211; autodestruction ou autothérapie ? »<a href="#_ftn2">[2]</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">L’hypothèse souvent utilisée par les thérapeutes qui travaillent avec des enfants ou des adolescents, en utilisant des jeux vidéos comme de véritables médiations thérapeutiques est de poser que le jeu vidéo permettra une restauration narcissique.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Michael Stora note que les enfants qu’il a rencontrés ont perdu le plaisir de jouer pour jouer, et que pour eux, « le jeu est envisagé surtout du côté de l’enjeu : perdre ou gagner »<a href="#_ftn3">[3]</a>. Ainsi, « le jeu va fonctionner comme un antidépresseur favorisant l’émergence de pulsions sadiques anales, tout en étant porté par une narration, à savoir l’histoire proposée par le jeu vidéo. » Stora décrit alors la situation du joueur incarnant une figure héroïque, via l’identification au héros du scénario comme un « dispositif [qui] répare quelque chose des blessures narcissiques qui se réouvrent à l’occasion de moments de fragilités où les autres renvoient le sujet à ses sentiments d’incomplétudes. »<a href="#_ftn4">[4]</a> Enfin, lorsqu’il essaie de penser plus précisément les conduites compulsives de certains sujets adolescents vis-à-vis du jeu vidéo, il la conçoit comme une tentative de « se restaurer narcissiquement par la pulsion létale, celle de la maîtrise. La main deviendrait ainsi la métaphore du Moi dont le but est de tenir le monde dans son poing fermé. »<a href="#_ftn5">[5]</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Bien que ses descriptions dans une lignée développementale soient intéressantes d‘un point de vue heuristique, j’aimerais essayer ici, de concevoir l’activité de jouer à jeu vidéo de manière excessive plutôt dans l’optique d’une recherche de satisfaction pulsionnelle compulsive, d’une répétition mortifère liée plus directement à la pulsion, et non au narcissisme. Car je ne suis pas d’accord avec Stora lorsqu’il dit par exemple que « la satisfaction pulsionnelle est une exigence d’ordre narcissique et cette même exigence se trouve à travers tous les stades psycho-sexuels (oral, anal, phallique). »<a href="#_ftn6">[6]</a> Il me semble plutôt que le narcissisme aurait tendance à s’opposer à cette satisfaction pulsionnelle, qui viendrait le déranger, voire mettre en danger un Moi, qui, une fois constitué, ne peut que rentrer en conflit avec la pulsion.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Le jeu vidéo est un objet libidinal. Il me semble que lorsqu’on commence à s’intéresser au rapport d’un sujet avec les jeux vidéo (comme avec ce que l’on nomme parfois rapidement « le virtuel ») on retrouve cette question polémique dans la théorie psychanalytique, à savoir celle des liens entre le narcissisme et la pulsion. Mais on retrouve également la possibilité de refouler les questions qui articulent les deux notions que sont le narcissisme et le sexuel.</p>
<p style="text-align: justify;">Lire à ce sujet  <a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=125">Le narcissisme et le sexuel</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<h3 style="text-align: justify;">Répétition, tentative de liaison et compulsion de répétition</h3>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Il peut exister une dimension importante de l’ordre de la répétition dans l’activité de jouer chez certains joueurs. Et cela n’est pas sans rappeler l’analyse du jeu d’enfant faite par Freud au travers de celle de son petit-fils, Ernst, dans l’« Au-delà du principe de plaisir »<a href="#_ftn7">[7]</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">En un mot, rappelons le jeu : l’enfant s’amusait à faire disparaître derrière son lit une bobine de fil, dont il tenait un bout. « En même temps, il émettait avec une expression d’intérêt et de satisfaction un o-o-o-o sonore [qui] signifiait ‘fort’ » nous décrit Freud. Puis, l’enfant tirait sur le fil et faisait réapparaître la bobine « saluant maintenant son apparition d’un joyeux ‘da’ »<a href="#_ftn8">[8]</a></p>
<p style="text-align: justify;">Freud interprète ce jeu hautement symbolique tout d’abord comme le dédommagement d’un renoncement pulsionnel. Ce renoncement serait le fait de laisser partir sa mère, « sans se rebeller », écrit Freud.</p>
<p style="text-align: justify;">Je formulerais donc une première hypothèse, à savoir que le jeu vidéo pourrait être considéré chez certains sujets comme un substitut de présence maternelle, comme la présence nécessaire d’un objet qu’ils peuvent percevoir, et au travers duquel il y a une satisfaction pulsionnelle due à sa perception en continu, leur permettant paradoxalement de ne pas être seul, et peut-être de s’assurer ainsi de la continuité de leur existence. Il faudrait donc examiner le dispositif vidéo-ludique au regard de deux articles : « le stade du miroir comme formateur de la fonction du Je » de Lacan, et « le rôle de miroir de la mère et de la famille dans le développement de l’enfant » de Winnicott.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Devant le fait que le petit Ernst pouvait se mettre à rejouer une expérience vécue <em>a priori</em> comme pénible, Freud s’interroge sur la place de son principe de plaisir dans cette activité enfantine. Il pose alors comme première hypothèse celle-ci : jouer permet à l’enfant de se rendre maître d’expériences qui ont pu être douloureuses pour lui : « il fut passif, fut atteint par l’expérience vécue, et voici qu’il s’engage dans un rôle actif en répétant celle-ci en tant que jeu, bien qu’elle soit empreinte de déplaisir. »<a href="#_ftn9">[9]</a> Cette part de répétition correspondrait alors à la tentative d’élaboration psychique de l’enfant de l’expérience.</p>
<p style="text-align: justify;">Concernant les joueurs excessifs, ce serait leur tentative d’élaborer quelque chose resté en suspens pour des raisons liées à leur propre histoire. Il devient donc difficile ici de généraliser.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Puis Freud hésite entre pulsion d’emprise, c’est à dire se rendre maître de la situation vécue tout d’abord dans la passivité, et impulsion de vengeance envers la mère, pour conclure finalement que dans toutes les hypothèses, que l’on pourrait subsumer en quelque sorte sous le fait de subjectiver l’expérience douloureuse du départ de la mère, il faut « un gain de plaisir d’une autre sorte » pour que l’enfant se mette à répéter dans son jeu « une impression désagréable ».<a href="#_ftn10">[10]</a> Car s’il s’agissait de ne maîtriser que ce qui est difficilement acceptable pour l’enfant, nous ne serions pas en mesure de postuler cet « au-delà du principe de plaisir ».</p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Ce « gain de plaisir d’une autre sorte » (qui n’est autre que la première pierre théorique qui conduira Lacan à théoriser le concept de jouissance<a href="#_ftn11">[11]</a>) me semble également conditionner une partie de l’activité de jouer chez ces sujets.</p>
<p style="text-align: justify;">D’un point de vue économique, jouer de manière intensive pourrait être une tentative pour certains joueurs « d’épuiser », de « maîtriser », l’exigence de la pulsion sexuelle. Ce serait la pente du principe de plaisir qui conduirait vers la déréalisation et vers la mort que Freud avait bien vue. Si le but d’Eros est la liaison, la tentative de prolonger la vie, celui de Thanatos est la déliaison, la tentative de restaurer un état antérieur et de revenir finalement à l’état zéro d’excitation.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais jouer peut être également conçu comme une façon de tenter de lier cette pulsion sexuelle à quelque chose. On pourrait alors poser l’hypothèse qu’une partie de la satisfaction à jouer provient de la tentative de créer quelque chose, de créer du lien, donc de symboliser.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Le problème est que ces tentatives de liaison peuvent apparaître parfois comme de plus en plus précaires, et que la visée de l’activité de jeu devient alors une tentative de ramener l’excitation pulsionnelle au niveau zéro. Jouer se réduit alors à la tentative d’évacuer, via la projection, une pulsion sexuelle trop embarrassante.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Au final comment essayer de penser la répétition dans l’activité vidéoludique chez certains joueurs ?</p>
<p style="text-align: justify;">Toute répétition n’est pas compulsion, si l’on suit par exemple le raisonnement de Freud dans « Remémoration, répétition et perlaboration »<a href="#_ftn12">[12]</a>. La répétition peut être tentative de remémoration en acte. « l’analysé ne se remémore absolument rien de ce qui est oublié et refoulé, mais [qu’] il l’agit. Il ne le reproduit pas sous forme de souvenir mais sous forme d’acte, il le répète, naturellement sans savoir qu’il le répète. »<a href="#_ftn13">[13]</a> Or l’agir est précisément un point essentiel de l’activité vidéoludique.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Il faut donc distinguer:</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>1 – une répétition comme une tentative d’élaboration</strong>, voire de perlaboration, au travers de de l’objet jeu vidéo, afin d’essayer de résoudre certaines questions. Une hypothèse est donc de se saisir de cette répétition pour aider le sujet dans ses tentatives d’élaboration.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong>2 – une répétition mortifère proche cette fois de la compulsion de répétition freudienne</strong>, ayant cette fois pour fonction, de manière générale, de contrer toute tentative de créer du lien, en court-circuitant par exemple la pensée. De ce côté, c’est à un contre-investissement massif de la pulsion auquel on aurait plutôt affaire, avec la tentative de décharge d’une énergie pulsionnelle qui n’arrive plus à se lier à des représentations, court-circuitant au final tout travail psychique d’élaboration. C’est l’échec de la symbolisation. Et il faut alors aider le joueur à retrouver du plaisir à jouer, ce qui pourrait l’aider ainsi à se protéger contre cette répétition mortifère.</p>
<p style="text-align: justify;">
<hr style="text-align: justify;" size="1" />
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref1">[1]</a> « <em>Toute</em> technique, originairement, est ambivalente : l’écriture alphabétique, par exemple, a pu et peut encore être aussi bien un instrument d’émancipation que d’aliénation. Raisonner pharmacologiquement c’est, autre exemple, comprendre que pour lutter contre les effets néfaste du web, il convient non pas de ne plus se servir du web (ce qui n’aurait pas de sens) mais de s’en servir autrement. Si le web peut être dit pharmacologique c’est qu’il est à la fois un dispositif technologique associé permettant la participation<sup><a title="cliquez pour accéder au glossaire" href="http://arsindustrialis.org/vocabulaire-ars-industrialis/participation">i</a></sup> et un système industriel dépossédant les internautes de leurs données pour les soumettre à un marketing omniprésent et individuellement ciblé (<em>user profiling</em>)</p>
<p style="text-align: justify;">Une pharmacologie est une étude (organologique) des effets suscités par ces techniques qui suppose des prescriptions, soit un système de soin ou une thérapeutique. Une pharmacologie de l’attention<sup><a title="cliquez pour accéder au glossaire" href="http://arsindustrialis.org/glossaire/attention">i</a></sup>, par exemple, s’intéresse aux effets, positifs ou néfastes, qu’ont sur l’attention, les nouveaux médias, afin bien entendu de susciter les premiers et d’éviter les seconds. » issu du site d’Ars Industrialis (http://arsindustrialis.org/pharmakon). Voir aussi le site <a href="http://pharmakon.fr/wordpress/">http://pharmakon.fr/wordpress/</a> où vous pouvez trouver un cours de Stiegler sur la philosophie de Platon.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref2">[2]</a> Serge Tisseron, « Le virtuel à l&#8217;adolescence &#8211; autodestruction ou autothérapie ? », in <em>Neuropsychiatrie de l’enfance et de l’adolescent</em>, 2007, n°55.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref3">[3]</a> Michael Stora « Jeu vidéo, un nouvel enjeu thérapeutique », in <em>L’enfant au risque du virtuel</em>, sous la direction de Serge Tisseron, Dunod, 2006, p. 127, ou encore p.120.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref4">[4]</a> <em>Ibid.</em>, p. 136.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref5">[5]</a> Michael Stora, Addiction au virtuel – le jeu vidéo », in <em>Adolescence</em> 2004, n°47, p. 75.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref6">[6]</a> <em>Ibid.</em>, p. 68.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref7">[7]</a> Sigmund Freud, « Au-delà du principe de plaisir », in <em>Œuvres complètes, tome XV</em>, PUF, 1996.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref8">[8]</a> <em>Ibid.</em>, p. 285.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref9">[9]</a> <em>Ibid.</em>, p. 286.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref10">[10]</a> <em>Ibid.</em>, p. 287.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref11">[11]</a> Il faudrait essayer de voir en quoi ce concept de jouissance pourrait nous aider à saisir ce qu’il en est de ces conduites de jeu excessives. En effet, nous postulons que le plaisir que l’on peut retirer à jouer permet précisément de maintenir à distance la jouissance mortifère, qui conditionne à coup sûr le fait de jouer compulsivement. Lacan écrivait : « Que nous dit-on du plaisir ? que c’est la moindre excitation, ce qui fait disparaître la tension, la tempère le plus, donc ce qui nous arrête nécessairement à un point d’éloignement, de distance très respectueuse de la Jouissance. (…) ce que j’appelle jouissance au sens où le corps s’éprouve, est toujours de l’ordre de la tension, du forçage, de la dépense, voire de l’exploit. », Jacques Lacan : « Intervention à une table ronde sur La place de la psychanalyse dans la médecine », in <em>Bulletin de l’Association freudienne internationale</em>, n°80, Paris, novembre 1988.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref12">[12]</a> Sigmund Freud, « Remémoration, répétition et perlaboration », in <em>Œuvres complètes, tome XII</em>, PUF, 2005.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref13">[13]</a> <em>Ibid.</em>, p.190.</p>
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		<title>Jeu vidéo et addiction : début de réflexion …</title>
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		<pubDate>Sun, 23 Jan 2011 15:35:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeu Vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[addiction]]></category>
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		<category><![CDATA[psychanalyse]]></category>

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		<description><![CDATA[Paris, janvier 2011.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Si dans les médias les jeux vidéo sont largement incriminés pour leur violence supposée (et de cette manière régulièrement convoqués à la barre comme possible facteur dans le déclenchement de graves passages à l’acte auto et hétéro-agressifs chez des adolescents<a href="#_ftn1">[1]</a>) dans la littérature de ce que l’on peut appeler rapidement aujourd’hui les « <em>game studies</em> »<a href="#_ftn2">[2]</a>, les études qui s’intéressent plus particulièrement au rapport des adolescents et des jeunes adultes (ce sont finalement ces derniers qui sont les plus grands consommateurs de ce type de produits culturels<a href="#_ftn3">[3]</a>) mettent régulièrement l’accent sur les risques d’une certaine dépendance.</p>
<p>Et quand je dis l’accent, c’est un euphémisme… Je souscris par exemple au découragement de Yann Leroux :</p>
<p><a title="Lien Permanent : Ou l’on reparle de l’addiction aux jeux vidéo" rel="bookmark" href="http://www.psyetgeek.com/ou-lon-reparle-de-laddiction-aux-jeux-vido">Ou l’on reparle de l’addiction aux jeux vidéo</a></p>
<p style="text-align: justify;">Olivier Mauco retrace dans un très bon article l&#8217;évolution des discours médiatiques, &laquo;&nbsp;<a href="http://www.omnsh.org/spip.php?article173">La  médiatisation des problématiques de la violence et  de l’addiction  aux  jeux vidéo : fait divers, dépendance journalistique  et pénurie   d’approvisionnement en sources</a>&nbsp;&raquo; (in Quaderni n°67. Jeu vidéo et  dicsours. Violence, addiction, régulation, MSH-Sapientia, automne 2008,  p. 19 &#8211; 31).</p>
<p>Il faut lire également la note du Centre d&#8217;analyse stratégique, organisme rattaché à Matignon : <a href="http://www.strategie.gouv.fr/article.php3?id_article=1275" target="_blank">note datée de novembre 2010</a>, dont voici un extrait :</p>
<p style="text-align: justify;"><em>&laquo;&nbsp;La pratique de certains jeux vidéo, jugés violents ou choquants,   par des jeunes – public sensibles et fragiles – pose question. Ces   contenus sont d&#8217;autant plus problématiques qu&#8217;ils font souvent l&#8217;objet   d&#8217;une consommation solitaire, fragmentée, répétée et active, qui   favoriserait une imprégnation plus forte et l&#8217;induction de comportements   agressifs. Certains redoutent que l&#8217;intensification des pratiques ne   débouche sur des formes d&#8217;addiction.&nbsp;&raquo;</em></p>
<p>Yann Leroux, psychanalyste averti sur cette question, commente cette note d’analyse sur son blog :</p>
<p><a href="http://www.psyetgeek.com/quelques-observations-propos-de-la-rgulation-des-jeux-vido">quelques observations propos de la régulation des jeux vidéo</a></p>
<p><a href="http://www.psyetgeek.com/note-danalyse-201-la-discussion-continue">note d&#8217;analyse 201 : la discussion continue</a></p>
<p>Je cite également un article de Serge Tisseron qui me paraît également bien résumer les choses : <a href="http://www.pedagojeux.fr/sujets-sensibles/ce-qui-est-excessif-n-est-pas-forcement-pathologique">Ce qui est excessif n’est pas forcément pathologique</a></p>
<p>Quant à moi, qu&#8217;ai-je envie de dire ici ?</p>
<p style="text-align: justify;">Dans le premier cas, celui de violence, il n’est pas besoin de s’attarder sur le fait que ce type de raccourcis sert trop souvent à masquer d’autres problèmes. Dans le cas par exemple de Tim Kretschmer, cela permet d’éviter de se pencher sur le rapport aux armes qu’entretenait visiblement son père, et sur le fait étrange que tous le désignait comme le lycéen modèle sans problème apparent. D’autres discours sont plus subtiles et, tel celui du film <em>Elephant</em>, arrivent à montrer intelligemment l’entrelacement de la perception de la réalité, parfois tragique de certains adolescents, et de celle que peuvent mettre en scène certains jeux vidéo.<a href="#_ftn4">[4] </a>Il est vrai que les images peuvent parfois devenir envahissantes pour la psyché, et Anne Brun, dans son article « Images fictives violentes et thérapies d’enfants : obstacle ou support pour la symbolisation », a étudié ce phénomène chez des enfants qui avaient recours à des images fictives violentes empruntées aux jeux vidéo au cours de psychothérapies. Mais son propos est justement très intéressant car la moralisation y est absente. Dans cette histoire de violence traumatique au niveau des images,  le &laquo;&nbsp;mal&nbsp;&raquo; n&#8217;est pas toujours là où on le croit.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Quant à ce que l’on nomme, l’addiction aux jeux vidéo, je pense (avec Leroux<a href="#_ftn5">[5]</a>, Gaon et Tisseron pour ne citer qu’eux) qu’il faut être très prudent quant à l’utilisation de cette expression. Dans la psychiatrie, la notion de toxicomanie a progressivement laissé la place à celle d’addiction, afin d’englober ce qu’on appelle « les toxicomanies sans drogue »<a href="#_ftn6">[6]</a>, autrement dit les addictions comportementales. C’est pourquoi, en France, le terme de dépendance tend à être supplanté par le terme d’addiction qui permettrait selon certains psychiatres de regrouper de nombreuses conduites qui seraient sous-tendues par les mêmes mécanismes de dépendance. Les regrouper ainsi donnerait, selon eux, une légitimité scientifique à l’étude de certaines conduites de dépendance, comme le jeu pathologique notamment, qui ne serait pas assez prise en compte par la communauté médicale.<a href="#_ftn7">[7]</a></p>
<p style="text-align: justify;">Même s’il existe un usage psychanalytique du terme<a href="#_ftn8">[8]</a>, il est clair que ce qui sous-tend ce regroupement sous le terme d’addiction, est le paradigme issu des neurosciences qui met en avant un dérèglement au niveau des différents circuits neuronaux, et plus précisément, au sein de celui nommé circuit de la récompense, pour expliquer l’impossibilité de l’individu à contrôler sa conduite.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Le psychologue Thomas Gaon qui travaille en addictologie peut ainsi écrire : « La notion d’addiction aux jeux vidéo se construit à partir des éléments suivants : une réalité clinique, la méconnaissance de l’objet jeu vidéo, la mutation de la psychiatrie moderne, une ambiguïté terminologique et la gestion thérapeutique captée par l’addictologie. »<a href="#_ftn9">[9]</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Nous serions donc plutôt enclin à penser avec Serge Tisseron, que le fait d’utiliser ce paradigme peut masquer complètement les spécificités de l’objet de la dépendance qui peut s’installer et celles du rapport qu’entretient un joueur (et encore plus précisément un joueur adolescent) avec son objet. La recherche de sensations et d’excitations que procure assurément la pratique vidéoludique ne peut être séparée d’ « une exigence de mise en sens » comme le précise Tisseron : « le joueur de jeu vidéo cherche moins à s’immerger dans des excitations nombreuses – comme le fait par exemple un danseur en boîte de nuit – qu’à faire la preuve qu’il peut à tous moments les contrôler. La maîtrise du jeu est en effet indispensable pour continuer. »<a href="#_ftn10">[10]</a></p>
<p style="text-align: justify;">De ce fait, le joueur « est toujours confronté à une tension entre excitations et significations. Et c’est même très probablement ce qui le ‘scotche’ aux jeux vidéo ! »<a href="#_ftn11">[11]</a> Ainsi lorsque le mot d’addiction est utilisé pour décrire toute une série de conduites qui touchent différents objets, le risque est de ne plus pouvoir penser ces conduites spécifiquement, et encore moins leur objet, et dans le cas des jeux vidéo, c’est, entre autres, cette recherche de sens, nécessaire pour progresser dans un jeu quel qu’il soit, qui va être évacuée de la description.<a href="#_ftn12">[12]</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Thomas Gaon résume les risques de cette manière :</p>
<p style="text-align: justify;">« Les risques de l’usage du terme d’addiction appliqué au jeu vidéo en ligne sont donc :</p>
<p style="text-align: justify;">1/ La stigmatisation d’une nouvelle pratique ludique, technologique et sociale encore en voie d’intégration et de régulation dans la population.</p>
<p style="text-align: justify;">2/ La pathologisation et la surévaluation de pratiques excessives du MMORPG sur la base d’une description ignorant tant les dynamiques intrinsèques de l’objet que des différentes fonctions notamment anti-dépressives et compensatoires prises par le jeu pour un sujet donné.</p>
<p style="text-align: justify;">3/ La captation centripète par des marchands de soins spécialisés au détriment d’une démarche d’explication psychosociale et anthropologique des mutations à l’œuvre dans la société et particulièrement dans le processus de subjectivation »<a href="#_ftn13">[13]</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Ainsi, si le terme d’addiction au jeu vidéo peut renvoyer certes à une réalité clinique (Un adolescent a pu me confier un jour qu’il pouvait jouer régulièrement jusqu’à dix heures par jour), il s’agit de ne pas rabattre ce que l’on peut saisir du rapport que peut entretenir un sujet avec un toxique par exemple, sur celui d’un sujet aux prises avec des jeux vidéo.</p>
<p style="text-align: justify;">Et la question à se poser d’emblée est celle-ci : de quelle réalité clinique parle-t-on ?</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Catherine Chabert pose une question intéressante dans son article « De l’acte à la scène »<a href="#_ftn14">[14]</a> au sujet de ce qu’elle appelle <em>l’objet d’attraction</em> : « Est-ce effectivement l’objet au sens le plus habituel du terme, un objet réel, appartenant ou non à l’adolescent ou bien, non pas tant cet objet que le geste, l’acte qui permet de l’atteindre ? ».</p>
<p style="text-align: justify;">En effet, si c’est l’acte, il s’agit plutôt d’une compulsion de répétition et la question qui se pose alors est : répéter quoi ?</p>
<p style="text-align: justify;">Elle souligne qu’effectivement, la difficulté dans le décryptage de la répétition chez les adolescents, c’est que l’objet d’addiction peut obturer l’objet d’attraction.</p>
<p style="text-align: justify;">Ces conduites addictives appartiennent alors à des systèmes de défenses narcissiques.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Toujours est-il qu’utiliser le terme « conduites addictives », dans le domaine des jeux vidéo, permet à mon sens juste de savoir de quoi l’on parle d’un point de vue phénoménologique, clinique. Cela sert à désigner au final un symptôme, ni plus, ni moins. Mais quid de ce qui est en cause ?</p>
<p style="text-align: justify;">L’espace médiatique s’est emparé de cette question. Et la simple désignation clinique a fait office d’explication.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Les soucis commencent en effet dès que l’on essaie de creuser, et de saisir quelque chose du fonctionnement psychique en jeu derrière ces manifestations symptomatiques.</p>
<p style="text-align: justify;">La paresse intellectuelle guette alors, comme le souligne Leroux<a href="#_ftn15">[15]</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">Et je crois que la théorie psychanalytique a déjà les concepts et les moyens pour aborder ces phénomènes. Il suffit de s’y mettre…</p>
<p style="text-align: justify;">Pour continuer sur le sujet, vous pouvez lire sur ce site :</p>
<p><a title="Lien permanent : Jeu vidéo excessif : une tentative de symbolisation ou la signature de son échec ?" rel="bookmark" href="../?p=128">Jeu vidéo excessif : une tentative de symbolisation ou la signature de son échec ?</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Et aller également sur le très bon Blog de Psy Infos :</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://psyinfos.blogspot.com/search/label/addiction%20aux%20jeux%20vid%C3%A9o">Théma sur : l&#8217;addiction aux jeux vidéo existe-t-elle ?</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<hr style="text-align: justify;" size="1" />
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref1">[1]</a> Voir à ce sujet la dernière fusillade en date à Winnenden en Allemagne, où le jeune Tim Kretschmer, l’adolescent allemand de dix-sept ans qui a tué quinze personnes et blessé sept autres par armes à feu : « Tuerie de Winnenden : les jeux vidéos en cause », source :</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.rfi.fr/actufr/articles/111/article_79179.asp">http://www.rfi.fr/actufr/articles/111/article_79179.asp</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref2">[2]</a> Julien Rueff, « Où en sont les ‘game studies’ ? », <em>Réseaux</em>, 2008, n° 151.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref3">[3]</a> « Fil rouge de la mondialisation, aux USA, le chiffre d&#8217;affaire des jeux vidéo a désormais dépassé celui des salles de cinéma. Leur diffusion de masse est un des principaux moteurs de la propagation de la culture multimédia. Au départ exclusivement destinés aux enfants et aux adolescents, les jeux s’adressent désormais à un public plus large : la moyenne d&#8217;âge des joueurs s&#8217;est progressivement élevée — elle est autour de 20/22ans — et la fourchette s&#8217;est considérablement élargie du très jeune enfant aux « nouveaux seniors ». Fait notable, seulement 15 % des joueurs sont des joueuses. », Sylvain Missonnier, in <em>Carnet Psy</em>, « Dossier spécial<br />
Le virtuel, les nouvelles technologies de l&#8217;information et de la communication (NTIC) et la santé mentale » , source : <a href="http://www.carnetpsy.com/archives/dossiers/Items/SpecialVirtuel/index.htm">http://www.carnetpsy.com/archives/dossiers/Items/SpecialVirtuel/index.htm</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref4">[4]</a> <em>Elephant</em> est un film réalisé par Gus Van Sant en 2003, ayant pour cadre la tuerie perpétrée par deux adolescents au lycée de Colombine aux Etats-Unis en 1999. Notons justement que le jeu vidéo auquel joue l’adolescent dans le film ne semble être aucunement scénarisé. Le principe semble être d’abattre des personnages sans aucune raison, dans un monde désertique. On pourrait donc soutenir que le jeu vidéo dans ce film ne sert pas du tout à montrer que le jeu peut induire le passage à l’acte, mais, d’un point du vue strictement cinématographique, qu’il permet de se représenter visuellement l’état du monde interne des deux adolescents. Le jeu vidéo comme métaphore visuelle des fantasmes crus et cruels des futurs assassins.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref5">[5]</a> <a href="http://www.psyetgeek.com/tag/addiction">http://www.psyetgeek.com/tag/addiction</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref6">[6]</a> Otto Fenichel est souvent cité comme le premier auteur qui aurait avancé cette notion de « toxicomanies sans drogues », dans son ouvrage <em>Théorie psychanalytique des névroses</em>, écrit en 1945.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref7">[7]</a> Pour une bonne revue de cette question lire : Marc Valleur, Dan Velea, « Les addictions sans drogue(s) », in revue <em>Toxibase </em>,n°6 , juin 2002, source : <a href="http://psydoc-fr.broca.inserm.fr/toxicomanies/textes/addictionssansdrogues.pdf">http://psydoc-fr.broca.inserm.fr/toxicomanies/textes/addictionssansdrogues.pdf</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref8">[8]</a> Le terme « addiction » aurait été introduit dans la littérature proprement psychanalytique par Joyce MacDougall dans son ouvrage <em>Plaidoyer pour une certaine anormalité</em>, Gallimard, 1978, notamment dans l’article « Création et déviation sexuelle » pour explorer ce qu’elle y nomme « une sexualité addictive – [de] la sexualité comme drogue ».</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref9">[9]</a> Thomas Gaon, « Critique de la notion d’addiction au jeu vidéo », in <em>Quaderni « Jeu vidéo et discours. Violence, addiction, régulation</em> », n°67, MSH-Sapientia, automne 2008, p.36.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref10">[10]</a> Serge Tisseron, « Les quatre ressorts d’une passion », in <em>L’enfant au risque du virtuel</em>, sous la direction de Serge Tisseron, p. 9.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref11">[11]</a> <em>Ibid.</em>, p. 11.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref12">[12]</a> « Ce mot [d’addiction] désigne en effet la dépendance à des produits qui génèrent des états psychiques seconds auxquels le consommateur est invité à s’abandonner. La recherche du sens en est totalement absente, le consommateur d’une substance cherchant avant tout à éprouver les effets de celle-ci. », in « Les quatre ressorts d’une passion », in <em>L’enfant au risque du virtuel</em>, sous la direction de Serge Tisseron, p. 11.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref13">[13]</a> Thomas Gaon, « Critique de la notion d’addiction au jeu vidéo », in <em>Quaderni « Jeu vidéo et dicsours. Violence, addiction, régulation</em> », n°67, MSH-Sapientia, automne 2008, p.37.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref14">[14]</a> Catherine Chabert, « De l’acte à la scène », Adolescence, 2008, 26, 4.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref15">[15]</a> http://www.psyetgeek.com/laddiction-aux-jeux-vido-une-paresse-intellectuelle</p>
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