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	<title>Vincent LE CORRE - Psychologue - Psychanalyste &#187; yann leroux</title>
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	<description>psychologue, psychanalyste, en institution et en libéral, travaillant, entre autres, sur les jeux vidéo, les médiations, le jeu...</description>
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		<title>Livre Médiations numériques : jeux vidéos et jeux de transfert</title>
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		<pubDate>Tue, 23 Jul 2019 08:31:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeu Vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Médiation]]></category>
		<category><![CDATA[jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Marion Haza]]></category>
		<category><![CDATA[médiation]]></category>
		<category><![CDATA[médiation numérique]]></category>
		<category><![CDATA[yann leroux]]></category>

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		<description><![CDATA[Paris le 23 juillet.
Un ouvrage à lire cet été (en plus de la Nouvelle Revue de l'Enfance et de l'Adolescence) !]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Un ouvrage à lire cet été !</p>
<p>Et un ouvrage dont je suis <a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=1545" target="_blank">également</a> très fier d&#8217;y avoir participé.</p>
<p>Si vous connaissez un peu mon site, vous savez la place qu&#8217;y trouve le jeu vidéo et son éventuel usage comme objet de médiation.</p>
<p>Vous pouvez lire par exemple :<a href="http://www.cairn.info/resume.php?ID_ARTICLE=EP_056_0118" target="_blank"> « Au croisement du symbolique et de l’imaginaire, le jeu vidéo »</a>, dans la revue <a href="http://www.cairn.info/revue-enfances-et-psy-2012-3.htm" target="_blank"><em>Enfances&amp;Psy</em> n°56, 2013</a>.<a href="http://www.cairn.info/resume.php?ID_ARTICLE=SC_018_0043" target="_blank"> </a></p>
<p>Ou encore <a href="http://www.cairn.info/resume.php?ID_ARTICLE=SC_018_0043" target="_blank">« De quelques aspects de l’expérience vidéoludique »</a>, dans la revue <a href="http://www.cairn.info/revue-savoirs-et-cliniques-2015-1.htm" target="_blank">Savoirs et clinique, n°18</a>, 2015.</p>
<p><a href="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2019/07/Médiations-numériques.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1555" title="bouton4 copy" src="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2019/07/Médiations-numériques-204x300.jpg" alt="" width="204" height="300" /></a></p>
<p>Le livre est <a href="https://www.editions-eres.com/ouvrage/4351/mediations-numeriques-jeux-video-et-jeux-de-transfert" target="_blank">disponible ici</a>.</p>
<p><strong>Argument du livre</strong> :</p>
<p>Les médiations thérapeutiques sont aujourd’hui largement utilisées  dans la clinique. Avec l’essor du numérique, les jeux vidéo ont fait  leur apparition dans le soin et sont devenus des objets de médiation que  les auteurs ont tous expérimentés dans leur pratique.</p>
<p>Ils développent les enjeux de l’usage des jeux vidéo et de la console  dans la séance de thérapie auprès d’enfants ou d’adolescents, en soin  individuel ou groupal, institutionnel ou libéral, et analysent la place  de la parole dans la partie de jeu partagée. Dans leurs présentations  cliniques de jeunes sujets – qu’ils soient, ou non,  habitués, adeptes  du jeu vidéo ou joueurs excessifs –, ils montrent que l’important n’est  pas le jeu vidéo en lui-même mais bien sa caractéristique de médiation,  induisant des effets de transfert et contre-transfert à l’œuvre dans  toutes rencontres thérapeutiques.</p>
<p>Ce livre, destiné à tous les professionnels de l’enfance et de  l’adolescence, en exercice ou en formation, en offrant une vision  précise de quelques jeux vidéo et de leurs intérêts en thérapie, ouvre  la voie à d’autres possibilités de prises en charge créatives autour du  numérique !</p>
<p><a href="https://www.editions-eres.com/uploads/documents/sommairepdf/201901183300tdm-haza-mediations-numeriques_.pdf" target="_blank"><strong>Sommaire du livre</strong></a></p>
<p style="text-align: center;">
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		<title>Psychanalyse du Net &#8211; Episode 1</title>
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		<comments>https://vincent-le-corre.fr/?p=1361#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 21 Mar 2014 13:32:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Psychanalyse]]></category>
		<category><![CDATA[différence des sexes]]></category>
		<category><![CDATA[Geneviève Lombard]]></category>
		<category><![CDATA[Guy le Gaufey]]></category>
		<category><![CDATA[Lacan]]></category>
		<category><![CDATA[Michael Civin]]></category>
		<category><![CDATA[Psychanalyse du Net]]></category>
		<category><![CDATA[yann leroux]]></category>

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		<description><![CDATA[Paris, le 21 mars 2014.
Début d'une série de posts écrit à partir du livre de Michael Civin, Psychanalyse du Net (Male, female, e-mail).]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p id="docs-internal-guid-a5e20b89-e4bf-eed3-2d9a-0f3bebe91e97" style="text-align: justify;" dir="ltr">
<p style="text-align: justify;" dir="ltr"><a href="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2014/03/Psychanalyse-du-Net.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1368" title="Psychanalyse du Net" src="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2014/03/Psychanalyse-du-Net.jpg" alt="" width="194" height="300" /></a></p>
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">C’est un ouvrage qui date de 2000. Ouvrage souvent cité comme pionnier dans l’étude psychanalytique des espaces cybernétiques et des effets sur les sujets du point de vue de la psychanalyse. Michael Civin, son auteur, définit ainsi l’objet de son livre :</p>
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">“Comment  concevons-nous nos relations avec les autres, et quel rôle la  “communication médiatisée par ordinateur” &#8211; le courrier électronique,  Internet et ses divers moyens de communication &#8211; joue-t-elle dans le  réseau potentiellement infini de ces relations ? Tel est le sujet de ce  livre.”<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1361#footnote_0_1361" id="identifier_0_1361" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" M. Civin, Psychanalyse du Net, Hachette, 2002, p.17 ">1</a></p>
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">Concernant cet auteur, Michael Civin, <a href="http://unethese.blogspot.fr/2010/08/jour-13-ep-01-michael-civin-et-la.html" target="_blank">selon Yann Leroux</a>, il est très difficile de trouver d’autres  références ou traces de cet auteur, à un point tel qu’on peut se demander  si l’auteur lui-même n’est pas un bot&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;" dir="ltr"><a href="http://inconscient.net/civin.htm" target="_blank">Geneviève Lombard a écrit un post</a> sur ce livre également, et met en avant le fait, rare il est vrai, que le livre contient beaucoup d&#8217;histoires, d&#8217;histoires cliniques.<a href="http://inconscient.net/civin.htm"></a></p>
<p style="text-align: justify;">Quant à moi, je souhaiterais partager ici quelque unes de mes questions actuelles, à partir de ce livre. Les premières sont les suivantes :</p>
<p id="docs-internal-guid-f10c490c-e4c6-7cbf-19b7-03e61140f78e" style="text-align: justify;" dir="ltr"><strong>La “rencontre” au sein de la “communication médiatisée par ordinateur”</strong></p>
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">Comment penser l’altérité et la rencontre au temps de la “communication médiatisée par ordinateur” ? Tel pourrait être le sous-titre de ce livre. A ce sujet, Sylvain Missonnier parle donc dans sa préface d’un danger pour les utilisateurs d’Internet au sujet de l’altérité : “L’altérité minimaliste et distanciée des personnes “rencontrée” sur Internet laisse croire à une relation véritable sans toutefois en comporter les exigences.”</p>
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">Le fait que le mot de <em>rencontre</em> soit mis entre guillemets souligne bien le besoin que l’on ressent de distinguer entre une rencontre <em>online </em>et <em>IRL</em>. Et quelles exigences laisse-t-on de côté lorsque l’on se contente d’une relation <em>online </em>?</p>
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">Civin exprimera ce fait au début de son livre en terme de paradoxe  “ [...] une relation médiatisée par ordinateur peut permettre à un individu de satisfaire avec plus ou moins de succès le besoin profondément humain d’avoir des relations et, en même temps, favoriser chez lui le repli paranoïde, en lui évitant toute forme d’engagement intersubjectif.”<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1361#footnote_1_1361" id="identifier_1_1361" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" M. Civin, Psychanalyse du Net, Hachette, 2002, p.47 ">2</a></p>
<p style="text-align: justify;" dir="ltr"><strong>Une autre piste : numérique et perte<br />
</strong></p>
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">Civin indique un passage de Searles où ce dernier relie technologie et perte de façon prophétique. Cela ressemble à l’épisode 1 de la saisons 2, <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Black_Mirror_%28s%C3%A9rie_t%C3%A9l%C3%A9vis%C3%A9e%29#.C3.89pisode_1_:_Be_Right_Back" target="_blank"><em>Be right Back</em></a>, de l&#8217;excellente série <em>Black Mirror</em> sur l’usage des chatbots conversationnels pour pallier la souffrance de la perte de l’objet aimé.<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1361#footnote_2_1361" id="identifier_2_1361" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" M. Civin, Psychanalyse du Net, Hachette, 2002, p.20 ">3</a></p>
<p style="text-align: justify;" dir="ltr"><strong>Une autre piste encore :<br />
</strong></p>
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">C’est la récurrence du thème de la différence des sexes et de la technologie numérique, dont l’ouvrage de Civin est un exemple parfait, qui m’a également frappé. Le titre original est tout de même <em>Mail, Female, e-mail !<br />
</em></p>
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">Il se demande par exemple comment la technologie numérique peut permettre aux parlêtres d’explorer de nouvelles modalités d’être humain. Et de ce point de vue, la différence des sexes pourrait s’effacer au profit d’un “genre technologique” qu’il nomme “l’emailien”. &laquo;&nbsp;Du point de vue de la communication médiatisée par ordinateur [...] la distinction entre masculin et féminin s’efface au profit de l’”emailien”, qui n’a que le technologique pour genre.”<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1361#footnote_3_1361" id="identifier_3_1361" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" M. Civin, Psychanalyse du Net, Hachette, 2002, p.34 ">4</a></p>
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">Cette indistinction ou ce “brouillage” entre d’une part l’humain, le non-humain et les deux sexes est contenue dans un article d’Alan Turing, datant de 1950, et Civin le cite d’ailleurs<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1361#footnote_4_1361" id="identifier_4_1361" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" M. Civin, Psychanalyse du Net, Hachette, 2002, p.45 ">5</a> même s’il n’en fait peu de cas finalement. Mais on peut s’apercevoir avec l’exemple qu’il donne d’une conversation entre un être humain appelé Barry et un chatbot nommé Julia que la situation du test de Turing est aujourd’hui largement répandu avec la diffusion d’Internet dans nos espace relationnels.</p>
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">Si l’on reprend avec Guy Le Gaufey<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1361#footnote_5_1361" id="identifier_5_1361" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" Guy Le Gaufey, Hiatus sexualis, Du non rapport sexuel chez Lacan, Epel, 2013 ">6</a> la genèse de l’apparition du fameux aphorisme de Lacan “Il n’y a pas de rapport sexuel” qui constitue le réel du sexe du point de vue de la psychanalyse, on trouve cette image de la technique qui permettrait par contre de sortir (de façon imaginaire) de l’ambiguïté sexuelle fondamentale ( ambiguïté sexuelle fondamentale au sens où l&#8217;entend Geneviève Morel dans son livre <em>Ambiguïtés sexuelles</em>) propre au champ humain :</p>
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">“Si j&#8217;ai dit qu&#8217;il n&#8217;y a pas d&#8217;acte sexuel, c&#8217;est au sens où cet acte conjoindrait, sous une forme de répartition simple, celle qu&#8217;évoque dans la technique, par exemple dans les techniques usuelles, dans celle du serrurier, l&#8217;appellation de pièce mâle ou de pièce femelle. Cette répartition simple constituant le pacte, si l&#8217;on peut dire inaugural, par où la subjectivité s&#8217;engen­drerait comme telle : mâle ou femelle.”<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1361#footnote_6_1361" id="identifier_6_1361" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" Guy Le Gaufey, Hiatus sexualis, Du non rapport sexuel chez Lacan, Epel, 2013, p.50-51 ">7</a></p>
<p style="text-align: justify;" dir="ltr">Lacan exprimait là l’impossibilité de trouver et de prouver dans le champ humain, exactement le contraire de ce que l’on imagine très bien du point de vue de la technique, à savoir “l’existence de l’acte sexuel  [...] au sens d’un acte qui ferait des partenaires qu’il articule des individus ressortissant pour l’un à ‘homme’ et pour l’autre à ‘femme’.”</p>
<p id="docs-internal-guid-ef249cee-e4d0-7db1-198a-55009ed87910" style="text-align: justify;" dir="ltr">Les liens entre la technique (et plus particulièrement les possibilités offertes par le numérique) et les aléas de la sexuation me semblent en tout cas  un champ à explorer&#8230;</p>
<p dir="ltr">
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_1361" class="footnote"> M. Civin, Psychanalyse du Net, Hachette, 2002, p.17 </li><li id="footnote_1_1361" class="footnote"> M. Civin, Psychanalyse du Net, Hachette, 2002, p.47 </li><li id="footnote_2_1361" class="footnote"> M. Civin, Psychanalyse du Net, Hachette, 2002, p.20 </li><li id="footnote_3_1361" class="footnote"> M. Civin, Psychanalyse du Net, Hachette, 2002, p.34 </li><li id="footnote_4_1361" class="footnote"> M. Civin, Psychanalyse du Net, Hachette, 2002, p.45 </li><li id="footnote_5_1361" class="footnote"> Guy Le Gaufey, Hiatus sexualis, Du non rapport sexuel chez Lacan, Epel, 2013 </li><li id="footnote_6_1361" class="footnote"> Guy Le Gaufey, Hiatus sexualis, Du non rapport sexuel chez Lacan, Epel, 2013, p.50-51 </li></ol>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Les jeux vidéo ? Et si on en parlait … Episode 3</title>
		<link>https://vincent-le-corre.fr/?p=1107</link>
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		<pubDate>Mon, 26 Mar 2012 17:31:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeu Vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Dominic Arsenault]]></category>
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		<category><![CDATA[gameplay]]></category>
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		<category><![CDATA[yann leroux]]></category>

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		<description><![CDATA[Paris, le 26 mars 2012.
Nous continuerons à parcourir quelques éléments du jeu vidéo comme objet culturel, et quelques notions pour en parler plus précisément.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=1053">Les jeux vidéo ? Et si on en parlait… Episode 1</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=1085">Les jeux vidéo ? Et si on en parlait … Episode 2</a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;">Un certain travail de la culture ?</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><em> </em></p>
<p style="text-align: justify;">Depuis quelques années déjà, on assiste à l’émergence du <em>retrogaming</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">C’est une pratique qui me semble être signifiante d’une sorte de réflexivité de la communauté des joueurs sur leur propre pratique. Une sorte de prise de conscience que ce qu’ils font s’inscrit dans une histoire qui les dépasse, mais aussi que la qualité des jeux n’est pas nécessairement corrélée à la date de sortie récente.</p>
<p style="text-align: justify;">On peut lire le post de Guillaume Gillet sur cette pratique : <a href="https://psychologienumerique.wordpress.com/2012/03/16/definition-et-analyse-retrogaming/" target="_blank">Définition et analyse du Retrogaming</a></p>
<p style="text-align: justify;">On peut également lier le retrogaming à ce que l’on définit généralement comme une mode, mais qui est un phénomène historique certainement plus signifiant, qui est la mise en scène de nostalgies générationnelles que l’on trouve dans toute l’industrie culturelle ; la réflexivité étant comptée généralement comme un des caractères de la « postmodernité ».</p>
<p style="text-align: justify;">Au niveau des jeux vidéo, ce mouvement tente ainsi également de préserver certaines formes d’expériences de jeu. Car, jouer dans son salon, même avec ses amis, n’est pas la même expérience que jouer en salle d’arcade. A l’époque les bornes d’arcade étaient les seules à offrir la possibilité de s’affronter, de jouer à plusieurs (parfois jusqu’à quatre joueurs simultanément). Même si aujourd’hui, avec Internet, il est possible de se confronter à des dizaines de milliers de joueurs en ligne, via les <em>MMORPG (</em>Massively Multiplayer On-line Roleplaying Game. Ces « jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs » sont traditionnellement présentés comme des jeux reposant sur un monde virtuel, ouvert à quelques milliers d&#8217;utilisateurs simultanément, formant ensemble une communauté virtuelle), il manque l’atmosphère particulière de ces lieux de socialisation, la confrontation en face à face avec un joueur inconnu ou encore l’apprentissage des techniques via l’observation des autres joueurs.</p>
<p style="text-align: justify;">Vous pouvez lire également <a title="Lien permanent : Retrogaming, salle d’arcade et préservation des formes d’expérience de jeu vidéo" href="../?p=584" target="_blank">Retrogaming, salle d’arcade et préservation des formes d’expérience de jeu vidéo</a></p>
<p style="text-align: justify;">Ceux qui pratiquent ce <em>retrogaming</em>, ne pourrait-on pas les appeler « ludophiles » ? Cela ressemblerait au passage d’un rapport uniquement de consommation au cinéma, à un rapport plus cinéphilique. Cela se pratique souvent via des <em>émulateurs</em>, mais pas seulement. Des magasins se sont spécialisés dans la vente d’anciennes consoles et jeux vidéo.</p>
<p><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;">Petit lexique du jeu vidéo</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><em>Immersion</em></strong><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Pour ma part je dirai que l’immersion, c’est ce qu’on veut désigner lorsqu’un sujet suspend le rapport qu’il entretient généralement à la réalité objective, et qu’il se plonge littéralement dans une sorte de neo-réalité, c’est-à-dire une sorte d’univers cohérent produit par un objet représentationnel proposant une fiction, construite à base de représentations littéraires, cinématographiques, ou vidéoludiques. L’immersion se définirait ainsi par rapport à la fiction, non pas simplement par rapport au virtuel. Pour ce sujet, à ce moment-là, plongé dans cet espace fictionnel ou simplement représentationnel, la distinction courante, que l’on est censée vivre quotidiennement (mais qui est totalement redéfinie en psychanalyse) entre ce qu’on nomme réalité et fiction, a tendance à s’effacer. <em>Le sujet croit ainsi à ce qu’il lit, ou voit, tout en sachant que ce n’est pas « vrai »</em>. Et c’est ce paradoxe qui n’est pas évident à saisir conceptuellement, qui me semble être désigné par l’immersion.</p>
<p style="text-align: justify;">L’immersion fait ressortir ce paradoxe inhérent à cet animal parlant qu&#8217;est l&#8217;être humain, qui est que malgré les éléments de réalité qui nous parviennent de l’extérieur, la réalité psychique, le désir inconscient du sujet, prime.</p>
<p style="text-align: justify;">Vous pouvez lire sur ce blog à ce sujet : <a title="Lien permanent : De l’immersion dans les jeux vidéo" href="../?p=337" target="_blank">De l’immersion dans les jeux vidéo</a></p>
<p style="text-align: justify;">On peut ajouter d’autres dimensions à l’immersion, qui seraient ainsi spécifiques à l’immersion vidéoludique.</p>
<p style="text-align: justify;">Dominic Arsenault et Martin Picard dans  <a href="http://www.le-ludophile.com/Files/arsenault-picard-immersion.pdf" target="_blank">« Le jeu vidéo entre dépendance et plaisir immersif : les trois formes d’immersion vidéoludique</a> » en proposent une définition:</p>
<p style="text-align: justify;">« Un phénomène qui se produit lorsqu’une couche de données médiatisées est superposée à celle non-médiatisée avec une force et étendue telles qu’elle empêche momentanément la perception de cette dernière » (Page 2).</p>
<p style="text-align: justify;">Dans leur article, il distingue ainsi trois types d’immersion :</p>
<p style="text-align: justify;">« L’<strong>immersion sensorielle </strong>est provoquée lorsque les sens sont saturés par le média à tel point que le joueur est comme accaparés par le monde du jeu et ses stimuli (sons élevés, immenses images). <strong>L’immersion systémique </strong>repose sur la connaissance et la maitrise du des règles et des procédures du jeu. <strong>L’immersion fictionnelle </strong>est provoquée par l’identification ou à l’attachement à un personnage. Elle est produite lorsque le joueur considère qu’il y a un monde au-delà de ce qui est affiché sur l’écran et que ce monde fictionnel est intéressant<em> </em>à explorer. » (Yann Leroux, <a href="http://www.psyetgeek.com/metapsychologie-de-limmersion-dans-les-jeux-vidohttp://" target="_blank"><em>Métapsychologie de l’immersion dans les jeux vidéo</em></a> )</p>
<p style="text-align: justify;">Enfin, avec Guillaume Gillet, on peut dire que « L’immersion représente l’ensemble des éléments qui permettent au joueur une absentification de la prise de conscience qu’il se trouve devant un dispositif numérique. L’immersion est intimement liée à la notion d’illusion, au sens où l’entend D. Winnicott. » (Guillaume Gillet, <a href="http://psychologienumerique.wordpress.com/2011/10/16/premiere-notion-fondamentale-de-la-metapsychologie-du-jeu-video-limmersion/" target="_blank">Première notion fondamentale du Jeu vidéo : l’immersion</a>)</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong><em>Interactivité</em></strong></p>
<p style="text-align: justify;">C’est cette notion qui permet de parler de l’engagement du corps du joueur dans cette activité, au travers de la main et maintenant du corps du joueur. Cela désigne également le fait que la machine, le système informatique, est à la place d’un autre avec lequel le joueur échange. La question qui en découle, et qui angoisse je crois beaucoup d’adultes, est alors la nature de cet autre.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><em>Gameplay</em></strong></p>
<p style="text-align: justify;">La notion de <em>gameplay</em> est particulièrement difficile à définir. Elle est même un peu insaisissable, car elle est liée au plaisir, au « fun ». Et pourtant, c’est la notion clef, utilisée de manière instinctive par les joueurs et les concepteurs ou encore les journalistes, qui permet de parler du critère de ce qu’est un bon jeu vidéo. Ici il y a un lien direct et évident avec ce que les psychanalystes connaissent bien, c’est l’utilisation chez l’analyste britannique Donald Winnicott des distinctions que l’on peut faire entre les termes <em>game</em> et <em>play</em> en anglais. Dans son excellent livre <em>Jeu et Réalité</em>, Winnicott utilise cette distinction, qui n’existe qu’en anglais, entre le <em>game</em> qui est l’aspect organisé du jeu, comportant des règles bien définies pour remporter la victoire, et le <em>play</em>, qui est le jeu libre, création de l’enfant par exemple. C’est la différence entre le fait de jouer à un jeu et le fait de jouer avec un objet, à laquelle a affaire tout thérapeute d’enfants. Et c’est justement cette tension dans un jeu vidéo entre ces deux pôles, c’est-à-dire entre toutes les règles mises en place, les contraintes imposées par les aspects techniques et logiciels (le scénario du jeu, les modalités d’action du personnage, etc…), et la liberté laissée au joueur dans l’univers du jeu, qui peut parfois devenir un peu pénible, qui va constituer selon nous l’essence du <em>gameplay</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">Ainsi, s’il y a trop de contraintes, trop de difficultés ou d’obstacles à la progression, le jeu perd en général de son intérêt, de son « fun ». Et s’il n’y aucune règle, il est difficile de jouer, et d’y trouver un but. C’est donc à la fois l’équilibre de cette boucle informationnelle homme-machine et le plaisir qui s’en dégage qui sont visés au travers de cette notion.</p>
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		<title>Les jeux vidéo ? Et si on en parlait &#8230; Episode 2</title>
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		<pubDate>Mon, 19 Mar 2012 13:27:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeu Vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Etienne Armand Amato]]></category>
		<category><![CDATA[Etienne Pereny]]></category>
		<category><![CDATA[Joseph Carl Robnett Licklider]]></category>
		<category><![CDATA[Mathieu Triclot]]></category>
		<category><![CDATA[Mélanie Roustan]]></category>
		<category><![CDATA[yann leroux]]></category>

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		<description><![CDATA[Pairs le 19 mars 2012.
A la recherche d'une définition, on cheminera à travers les origines cybernétiques des jeux vidéo, pour saisir combien les jeux vidéo sont un exemple paradigmatique de l'évolution de nos relations avec les machines. Avec l'idée qu'il ne faut pas nécessairement s'en effrayer tout de suite, mais peut-être explorer en quoi ces relations peuvent nous fournir des pistes pour analyser peut-être d'autres modes de subjectivation.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=1053">Les jeux vidéo ? Et si on en parlait… Episode 1</a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;">A la recherche d’une définition…</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Car en effet, il est difficile d’en donner une stricte et définitive&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Vous avez dit virtuel ?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">On a souvent coutume de placer maintenant les jeux vidéo sous la catégorie de « virtuel », et parfois de parler de « réalité virtuelle ». C’est d’ailleurs cette dernière expression qui sert souvent d’entrée pour venir parler des jeux vidéo. Une définition du jeu vidéo pourrait être alors « l’union du jeu et de l’image de synthèse »<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1085#footnote_0_1085" id="identifier_0_1085" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="M&eacute;lanie Roustan, &laquo; La r&eacute;alit&eacute; virtuelle vid&eacute;oludique : exp&eacute;rience sensible, pratique sociale et ph&eacute;nom&egrave;ne culturel &raquo;, in La pratique du jeu vid&eacute;o : r&eacute;alit&eacute; ou virtualit&eacute;, p.16">1</a>. Rappelons que l’image de synthèse n’a plus de référent, ou plutôt, son référent est entièrement numérique, mathématique, et sa technique de production lui permet d’être manipulable à souhait.</p>
<p style="text-align: justify;">D&#8217;une manière générale, je pense que les jeux vidéo s’inscrivent dans ce grand mouvement de l’évolution de la technique où l’homme ne cesse d’essayer de substituer à son environnement un autre qui serait constitué uniquement de représentations, et avec lequel il se sentirait ainsi plus en sécurité, car à même de mieux le maîtriser.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Ou cybernétique ?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">On peut aussi dire que le jeu vidéo est une activité ludique, pratiquée seul ou en groupe, à partir d&#8217;un logiciel (software) sur une plate-forme informatique physique (hardware). Les interfaces font le lien entre l&#8217;utilisateur et la machine en transformant une commande physique via un clavier, une souris, une manette ou un joystick, en commande numérique. Cette commande est alors traitée par la machine, puis l&#8217;information est communiquée à l&#8217;utilisateur via l&#8217;écran et les haut-parleurs et parfois par retour de force (vibrations de la manette ou du joystick).</p>
<p style="text-align: justify;">C’est en cela que l’on peut qualifier le jeu vidéo d’objet cybernétique.</p>
<p style="text-align: justify;">En effet, les jeux vidéo sont nés dans les années 60, dans les laboratoires  d’Intelligence Artificielle, après le développement et la disparition de cette discipline que l&#8217;on avait nommé <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Cybern%C3%A9tique" target="_blank">cybernétique</a>. La cybernétique a certes disparu, mais elle a essaimé et colonisé notre quotidien. Et les jeux vidéo peuvent donc être considérés comme des dispositifs cybernétiques, voire comme un des vecteurs importants de la transformation de nos rapports avec les machines.</p>
<p style="text-align: justify;">Le livre de Mathieu Triclot, <em><a href="http://www.editions-zones.fr/spip.php?id_article=135&amp;page=lyberplayer" target="_blank">Philosophie des jeux vidéo</a>, </em>que j’ai déjà cité au <a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=1053" target="_blank">premier épisode</a>, est encore une fois un bon exemple. Mathieu Triclot, est maître de conférences en philosophie à l’université de technologie de Belfort-Montbéliard. Ses premières recherches ont porté sur la cybernétique, l’histoire de l’informatique et la notion d’information. Il s’inscrit dans une « philosophie des sciences à la française ». Il a écrit en effet le livre « Le moment cybernétique »<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1085#footnote_1_1085" id="identifier_1_1085" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Mathieu Triclot, Le moment cybern&eacute;tique, Champ Vallon, 2008. ">2</a>. Un livre issu de sa thèse sur la cybernétique, ce mouvement de pensée qui a initié, et accompagné la naissance de l’informatique, mais influencé également une partie des sciences humaines.</p>
<p style="text-align: justify;">Son travail de thèse fut donc axé sur la révolution autour de la notion d’information, en posant que le concept d’information est « toujours clivé entre le code et le signal. Si le code est une suite de symboles, de zéros et de uns, susceptible de s’incarner dans n’importe quelle matière, le signal est une matière qui prend forme, l’expression d’un ordre matériel. La cybernétique a fait, à la différence de l’intelligence artificielle, le choix du signal contre le code. »</p>
<p style="text-align: justify;">Mais ce qui est également notable, c’est le fait que Triclot ne s’est aperçu du lien entre ses précédentes recherches sur la cybernétique en histoire et philosophie des sciences, et ses recherches sur le jeu vidéo seulement qu’après-coup, après la rédaction de son livre.</p>
<p style="text-align: justify;">Il s’est aperçu, après-coup donc, que les jeux vidéo étaient nés effectivement après la naissance de ce qu’il appelle lui-même « le moment cybernétique », dans les années 60, dans les laboratoires  d’Intelligence Artificielle, et que cette connexion était forte. On peut soutenir que ce « refoulement » ne lui appartient pas seulement en propre. Il fait partie de la culture des jeux vidéo, qui a oublié ses propres origines.</p>
<p style="text-align: justify;">Voici <a href="https://docs.google.com/View?id=dck9fgpm_285gjbq76gz" target="_blank">un texte</a> qui explore les liens entre les jeux vidéo et cette <em>scienza nova</em> aujourd’hui disparue. Et une petite <a href="http://www.ina.fr/sciences-et-techniques/nouvelles-technologies/video/CAF88038611/albert-ducrocq-la-cybernetique-1ere-partie.fr.html" target="_blank">vidéo</a> d’époque&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Enfin, vous pouvez lire l’article d’Etienne Pereny et d’Etienne Armand Amato « <a href="http://www.omnsh.org/spip.php?article171" target="_blank">Comment le premier cybermédium a pu un temps échapper aux SIC ?</a> »</p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Dans <strong>c</strong>ette mise en perspective historique et conceptuelle, les deux auteurs démontrent un point que je trouve particulièrement important, à savoir comme je le disais, «  que <strong>le jeu vidéo se fit dès ses origines le principal vecteur de l&#8217;humanisation des rapports entre l&#8217;homme et l&#8217;ordinateur</strong>, grâce à une image interactive depuis au cœur de notre relation avec les programmes. »</p>
<p style="text-align: justify;">Il faut se souvenir ici des travaux de Joseph Carl Robnett Licklider sur la symbiose homme-machine, à partir de son fameux article « <a href="http://groups.csail.mit.edu/medg/people/psz/Licklider.html" target="_blank">Man-Computer Symbiosis</a> ».</p>
<p style="text-align: justify;">La symbiose homme-machine « repose sur la relation entre deux organismes disssemblables, qui maintiennent leurs logiques propres. ».Vous pouvez lire <a href="http://www.psyetgeek.com/licklider-lhomme-qui-parlait-aux-machines" target="_blank">le post</a> de Yann Leroux sur Licklider.</p>
<p style="text-align: justify;">Un autre point qui m’intéresse dans l’article de Pereny et d’Amato et que je compte travailler, c’est cette idée « d’externalisation de nos désirs par la technologie », que je traiterai une autre fois en partant de la question du plaisir et des jeux vidéo.</p>
<p style="text-align: justify;">« Le moment de sa légitimation scientifique coïncide avec la fusion du jeu vidéo et du Réseau. Il révèle l’arrivée à maturité de ce qui s’avère être le premier cybermédium de masse, lequel a matérialisé les principes et les spécificités du traitement automatisé de l’information et du contrôle de la communication. Toujours précurseur, le jeu vidéo a déjà défriché le processus en cours de cybernétisation et d’externalisation de nos désirs par la technologie. Le concept de <em>cybernalisation</em> ainsi défini pourrait permettre de mieux comprendre les interactions entre plans de réalité et de virtualité, alors que s’amorcent des logiques inédites d’interconnexion généralisée, multiforme et permanente. »</p>
<p style="text-align: justify;">Mais je rappellerai que ce motif de l&#8217;externalisation est déjà contenu dans les travaux de Turing. Dans son article « Théorie des nombres calculables, suivie d’une application au problème de la décision »<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1085#footnote_2_1085" id="identifier_2_1085" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="  Alan Turing, &laquo;&nbsp;Th&eacute;orie des nombres calculables, suivie d&rsquo;une application  au probl&egrave;me de la d&eacute;cision&nbsp;&raquo;, in La machine de Turing, Alan Turing,  Jean-Yves Girard, Seuil, 1995">3</a>, Turing nous montre en effet simplement  en quoi une partie de notre activité mentale peut être mécanisable, car  l’acte de calculer opéré par un être humain peut effectivement être  externalisé dans une machine. La question de savoir si toute l’activité  mentale d’un être humain est calcul est une toute autre question, et  semble beaucoup plus compliquée à démontrer… Et la question du plaisir  est peut-être un point-clé, ou plutôt un grain de sable qui empêche de  réduire la pensée au calcul. Sinon, il n&#8217;y aurait pas de névrose  obsessionnelle&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Turing et les zombies…</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Pour ma part, j’ai commencé une longue série de posts sur les origines du numérique au travers d’une lecture des travaux de cet homme fascinant que fut Alan Turing, en tentant donc, comme ici, de faire des liens avec ces objets culturels que sont les jeux vidéo, et qui sont un exemple paradigmatique de cette « <a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=925" target="_blank">matière numérique</a> » (le <a href="http://www.scoop.it/t/matiere-numerique" target="_blank"><em>scoop it</em></a> associé&#8230;) alliée à la dimension ludique qui est particulièrement importante pour l’espèce humaine.</p>
<p style="text-align: justify;">Je trouve en effet tout à fait intéressantes les approches (notamment d’autres psychologues comme celles de Yann Leroux ou de <a href="https://psychologienumerique.wordpress.com/" target="_blank">Guillaume Gillet</a>) autour de ce que l’on peut appeler <em>la matière numérique</em>, et à l’intérieur de ce vaste sujet, comme nous l’avons vu, nos relations avec les machines entre autres, car il me semble que cela a, et ne cessera d’avoir dans les prochaines années des effets sur nos subjectivités. Aujourd’hui, on parle en effet de post-humanisme, de trans-humanisme, ou encore d’hybridation, perspectives théoriques qui tentent de conceptualiser des changements dans nos relations les plus intimes avec les machines. Ces relations vont continuer à s’intensifier : comment allons-nous nous interfacer avec elles, comment nos corps se verront transformer par elles, quels effets sur nos subjectivités, etc.</p>
<p style="text-align: justify;">On peut lire à ce sujet deux autres posts :</p>
<p style="text-align: justify;"><a title="Lien permanent : L’homme, la machine et… les Zombies 1/2" href="../?p=835">L’homme, la machine et… les Zombies 1/2</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a title="Lien permanent : L’homme, la machine et les Zombies 2/2" href="../?p=845">L’homme, la machine et les Zombies 2/2</a></p>
<p style="text-align: justify;">Jean-Christophe Dardart a également proposé une notion intéressante, avec ce qu’il appelle <a href="http://www.jcdardart.net/2011/11/04/zombie-numerique/" target="_blank"><strong>le zombi numérique</strong></a>.</p>
<p style="text-align: justify;">Il a créé un site <a href="http://imaginaire-studies.com/" target="_blank">Imaginaire Art Studies</a> pour explorer différents aspects de cette période d’hybridation actuelle. Jean-Christophe Dardart met également en avant le travail du philosophe Pierre Cassou-Noguès qui promeut une méthode philosophique explorant l’imaginaire, depuis l’imaginaire lui-même, c’est-à-dire via la fiction, afin de travailler sur la question du sujet dans notre période de transformation.</p>
<p style="text-align: justify;">Il s’agit pour ce philosophe, en écrivant de la fiction, d’analyser les images, mais non en se tenant à l’extérieur de l’imaginaire comme dans une analyse philosophique classique ou scientifique, mais en tentant plutôt d’être à l’intérieur même de l’espace où elles se forment, et par là de jouer avec elle, afin de « construire des propositions philosophiques, des systèmes si l’on veut, que l’analyse des concepts ne suffirait pas à justifier »<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1085#footnote_3_1085" id="identifier_3_1085" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Pierre Cassou-Nogu&egrave;s, Une histoire de machines, de vampires et de fous, Vrin, 2007, p.161. ">4</a> Vous pouvez continuer à lire <a href="http://vincent-le-corre.fr/?cat=19" target="_blank">ici</a> sur ses deux livres « <em>Une histoire de machines, de vampires et de fous » et « Mon zombie et moi ».</em></p>
<p style="text-align: justify;">On peut dire que Cassou-Noguès prend en quelque sorte à la lettre la maxime de Lacan : « la vérité a structure de fiction ». Lacan, lui qui disait par contre ne jamais lire de science-fiction (ce qui fut bien dommage pour lui !).</p>
<p style="text-align: justify;">Dans le texte dit « <a href="http://espace.freud.pagesperso-orange.fr/topos/psycha/psysem/troisiem.htm" target="_blank">La troisième</a> », Lacan disait par exemple :</p>
<p style="text-align: justify;">« Dans tout ça, donc, il n&#8217;y a pas de problème de pensée. Un psychanalyste sait que la pensée est aberrante de nature, ce qui ne l&#8217;empêche pas d&#8217;être responsable d&#8217;un discours qui soude l&#8217;analysant &#8211; à quoi ? comme quelqu&#8217;un l&#8217;a très bien dit ce matin, pas à l&#8217;analyste. Ce qu&#8217;il a dit ce matin, je l&#8217;exprime autrement, je suis heureux que ça converge ; il soude l&#8217;analysant au couple analysant-analyste. C&#8217;est exactement le même truc qu&#8217;a dit quelqu&#8217;un ce matin.</p>
<p style="text-align: justify;">Le piquant de tout ça, c&#8217;est que ce soit le réel dont dépende l&#8217;analyste dans les années qui viennent et pas le contraire. Ce n&#8217;est pas du tout de l&#8217;analyste que dépend l&#8217;avènement du réel. L&#8217;analyste, lui, a pour mission de le contrer. Malgré tout, le réel pourrait bien prendre le mors aux dents, surtout depuis qu&#8217;il a l&#8217;appui du discours scientifique.</p>
<p style="text-align: justify;">C&#8217;est même un des exercices de ce qu&#8217;on appelle science-fiction, que je dois dire je ne lis jamais ; mais souvent dans les analyses on me raconte ce qu&#8217;il y a dedans ; ce n&#8217;est pas imaginable. L&#8217;eugénique, l&#8217;euthanasie, enfin toutes sortes d&#8217;<em>euplaisanteries</em> diverses. Là où ça devient drôle, c&#8217;est seulement quand les savants eux-mêmes sont saisis, non pas bien sûr de la science-fiction, mais ils sont saisis d&#8217;une angoisse ; ça, c&#8217;est quand même instructif. C&#8217;est bien le symptôme type de tout événement du réel. Et quand les biologistes, pour les nommer, ces savants, s&#8217;imposent l&#8217;embargo d&#8217;un traitement de laboratoire des bactéries sous prétexte que si on en fait de trop dures et de trop fortes, elles pourraient bien glisser sous le pas de la porte et nettoyer au moins toute l&#8217;expérience sexuée, en nettoyant le parlêtre, ça c&#8217;est tout de même quelque chose de très piquant. Cet accès de responsabilité est formidablement comique ; toute vie enfin réduite à l&#8217;infection qu&#8217;elle est réellement, selon toute vraisemblance, ça c&#8217;est le comble de l&#8217;être pensant ! L&#8217;ennui, c&#8217;est qu&#8217;ils ne s&#8217;aperçoivent pas pour autant que la mort se localise du même coup à ce qui dans lalangue, telle que je l&#8217;écris, en fait signe. »</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Le moment de conclure, finalement non pour définir mais pour ouvrir…</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Alan Mathison Turing a en effet bouleversé l’univers scientifique et technique du vingtième siècle. Il cristallise, y compris dans ses travaux les plus mathématiques comme celui où il élabore la fameuse « machine de Turing », également certaines choses de l’imaginaire de notre époque. Outre le fait qu’il fut un héros de la seconde guerre mondiale pour ses travaux en cryptographie, et un grand mathématicien et logicien, les questions qu’il s’est posées ont contribué grandement à donner naissance à la discipline informatique mais aussi à celle que l’on nomme intelligence artificielle. Sa vie est d’une richesse passionnante pour le psychanalyste. On retient généralement de lui, un article écrit en 1950, « Les ordinateurs et l’intelligence ». Mais ses question sont, d’une certaine manière, encore d’actualité, et méritent d’être mieux connues. Turing a été poursuivi sa vie durant par des questions autour des relations corps-esprit, questions d’actualité, et questions qui se retrouvent également dans le débat actuel entre les neurosciences, la psychologie cognitive et la psychanalyse.</p>
<p style="text-align: justify;">Je m’éloigne des jeux vidéo ? Pas tant que ça… Car pour saisir l’usage qui en est fait aujourd’hui, il faut certes se mettre à l&#8217;écoute notamment des enfants ou des adolescents, car le jeu, c’est en effet une part importante du travail clinique. Car à ce sujet, j’ai fait mienne une phrase du fameux psychanalyste britannique Donald W. Winnicott : « Je reste aussi en contact avec ce que les enfants me disent des objets et des techniques qui comptent pour eux. »<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1085#footnote_4_1085" id="identifier_4_1085" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" Jeu et R&eacute;alit&eacute;, p.6 ">5</a>. La question des jeux vidéo, et du numérique (les réseaux sociaux par exemple) traverse aujourd’hui la clinique en 2012. Et la question des jeux vidéo dépasse en effet ce qui en est souvent médiatisé : violence et addiction. La prise en compte du jeu vidéo dans le champ thérapeutique a donc été tardive mais la forte propension du jeu vidéo à jouer agilement avec des aspects très diversifiés de notre culture et de notre psyché, l&#8217;indique comme un outil potentiel de liaison et de symbolisation, ou encore de médiation dans certains cas.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais en explorant l’imaginaire, avec Turing, les travaux de Cassou-Noguès, la figure de ce cher Zombie, etc. je crois que l’on approche également les rapports que l’on peut mettre en place avec cet objet. Autrement dit, que devient un sujet lorsqu’il se connecte avec une machine le temps d’un jeu, quelles éventuelles formations de l’inconscient peuvent advenir durant cette expérience (C&#8217;est un point tout à fait important lorsque l’on va tenter d’utiliser le jeu vidéo comme objet de médiation), quel type de plaisir le sujet peut prendre, en quoi cela viendrait déplacer la subjectivation de son corps, etc.</p>
<p style="text-align: justify;">Sur ce point des formations de l’inconscient, je signale le <a href="http://mehdi-debbabi.fr/2011/10/fragments-d%E2%80%99experiences-d%E2%80%99un-gamer-1-assassin%E2%80%99s-creed-ii/" target="_blank">post</a> de Mehdi Debbabi-Zourgani qui analyse de manière tout à fait intéressante son propre positionnement de sujet dans l’expérience vidéoludique au travers d’un acte manqué au sein d’une QTE. Et c’est dans ce sens (de tentative d&#8217;analyse) que j’ai tenté de faire le lien <a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=883" target="_blank">ici</a> entre la notion de destructivité primaire au sens de Winnicott et « matière numérique ». Je signale également ce très bon post qui explore l&#8217;évolution du gameplay, la place de la frustration et celle de la perte réelle : <a href="http://pandacore.fr/?p=826">&laquo;&nbsp;Risque, vacuité et autres digressions&nbsp;&raquo;</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=1107" target="_blank">Les jeux vidéo ? Et si on en parlait… Episode 3<br />
</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_1085" class="footnote">Mélanie Roustan, « La réalité virtuelle vidéoludique : expérience sensible, pratique sociale et phénomène culturel », in <em>La pratique du jeu vidéo : réalité ou virtualité</em>, p.16</li><li id="footnote_1_1085" class="footnote">Mathieu Triclot, <em>Le moment cybernétique</em>, Champ Vallon, 2008. </li><li id="footnote_2_1085" class="footnote">  Alan Turing, « Théorie des nombres calculables, suivie d’une application  au problème de la décision », in La machine de Turing, Alan Turing,  Jean-Yves Girard, Seuil, 1995</li><li id="footnote_3_1085" class="footnote">Pierre Cassou-Noguès, <em>Une histoire de machines, de vampires et de fous</em>, Vrin, 2007, p.161. </li><li id="footnote_4_1085" class="footnote"> <em>Jeu et Réalité</em>, p.6 </li></ol>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Alan Turing, épisode 9 : La révolution des mathématiques, Turing et la matière numérique</title>
		<link>https://vincent-le-corre.fr/?p=925</link>
		<comments>https://vincent-le-corre.fr/?p=925#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 19 Dec 2011 15:01:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Psychanalyse]]></category>
		<category><![CDATA[Alan Turing]]></category>
		<category><![CDATA[Clarrisse Herrenschmidt]]></category>
		<category><![CDATA[Gérard Berry]]></category>
		<category><![CDATA[Guillaume Gillet]]></category>
		<category><![CDATA[yann leroux]]></category>

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		<description><![CDATA[Paris, le 19 décembre 2011.
La question des jeux vidéo me travaille, et on peut la considérer comme une manière d'investir, d'interagir avec la "matière numérique" et la machine. Une autre entrée pour rejoindre l'ami Turing, en travaillant sur la nature (de langage et d'écriture) et les propriétés de cette matière numérique...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><a href="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2011/12/Une-de-La-Recherche-décembre-2012.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-933" title="Une de La Recherche décembre 2012" src="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2011/12/Une-de-La-Recherche-décembre-2012.png" alt="" width="300" height="418" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Comme nous l&#8217;avons déjà répété, 2012 est le centenaire de la naissance d&#8217;Alan Turing (1912-1954), l&#8217;un des concepteurs de nos petites machines informatiques. Le dernier numéro de La Recherche propose un dossier fort passionnant sur la profonde transformation des  mathématiques induite justement par ses échanges avec l&#8217;informatique.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Rappelons avec Gérard Berry (auteur du livre &laquo;&nbsp;Penser, modéliser, maîtriser le calcul informatique&nbsp;&raquo;, sa leçon inaugurale au collège de France que vous pouvez visionner ici <a href="http://www.college-de-france.fr/default/EN/all/cha_inf2009/Lecon_inaugurale_du_19_novembr.htm" target="_blank">Leçon inaugurale du 19 novembre 2009. Gérard Berry &#8211; Penser, modéliser et maîtriser le calcul informatique</a>), directeur de recherche à l&#8217;INRIA et professeur au collège de France, que &laquo;&nbsp;l&#8217;informatique est née d&#8217;une conjonction entre ingénierie électronique et mathématiques&nbsp;&raquo;, (p.10). Les deux disciplines n&#8217;ont cessé de se nourrir l&#8217;une l&#8217;autre, pour aboutir à une sorte de symbiose. &laquo;&nbsp;Et depuis une vingtaine d&#8217;années les échanges se sont accélérés L&#8217;univers numérique joue actuellement pour les mathématiques le même rôle de catalyseur qu&#8217;a joué la physique au XXème siècle.&nbsp;&raquo; (p.10)</p>
<p style="text-align: justify;">Ce numéro fort intéressant retrace ainsi les grandes étapes de l&#8217;histoire de l&#8217;informatique (dont l&#8217;apport de Turing évidemment) en lien avec la notion d&#8217;algorithme présente depuis longtemps dans le champ mathématique (des algorithmes empiriques existaient d&#8217;ailleurs même avant leur conceptualisation et leur compréhension théorique par les mathématiques).</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2011/12/La-recherche-Turing-1_00011.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-938" title="La recherche - Turing première page" src="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2011/12/La-recherche-Turing-1_00011-688x1024.jpg" alt="" width="688" height="1024" /></a></p>
<p style="text-align: center;">
<p style="text-align: center;"><a href="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2011/12/La-recherche-Turing-2_0001.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-939" title="La recherche - Turing seconde page" src="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2011/12/La-recherche-Turing-2_0001-728x1024.jpg" alt="" width="728" height="1024" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Il se propose ensuite de présenter certains des grands problèmes qui résultent précisément de l&#8217;utilisation de l&#8217;informatique dans le travail mathématique, ou le travail des mathématiciens.</p>
<p style="text-align: justify;">
<h2 style="text-align: justify;">Turing et la matière numérique</h2>
<p style="text-align: justify;">C&#8217;est l&#8217;occasion pour moi de commencer à m&#8217;interroger ici sur une expression qui me semble intéressantes, à savoir celle de &laquo;&nbsp;matière numérique&nbsp;&raquo;.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.scoop.it/t/matiere-numerique" target="_blank">Scoop it sur les matière(s) numérique(s)</a></p>
<p style="text-align: justify;">On parle depuis longtemps des &laquo;&nbsp;mondes numériques&nbsp;&raquo;. Yann Leroux en fait par exemple ici une typologie intéressante :</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.psyetgeek.com/une-typologie-des-mondes-numeriques" target="_blank">Une typologie des mondes numeriques par Yann Leroux</a></p>
<p style="text-align: justify;">Où l&#8217;on pourrait donc établir cette typologie des mondes numériques avec Leroux :</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>1) &laquo;&nbsp;Les jeux&nbsp;&raquo; </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>2) </strong>&laquo;&nbsp;<strong>Les sites de réseaux sociaux&nbsp;&raquo; </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>3) &laquo;&nbsp;Les écritoires&nbsp;&raquo; </strong>dans lesquels il place les Wiki, le mail, les forums de discussion, les  messageries instantanées et les bavardoirs formant &laquo;&nbsp;des espaces  d’écritures collectifs ou de personne à personne&nbsp;&raquo;, mais aussi &laquo;&nbsp;Les blogues&nbsp;&raquo; et enfin &laquo;&nbsp;les espaces virtuels&nbsp;&raquo; de type Second Life (2001) .</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>4) </strong><strong>&laquo;&nbsp;Les espaces augmentés. </strong>Le croisement de l’Internet et de la téléphonie mobile a donné naissance  à un nouvel espace : celui de la réalité augmentée. En visant un objet  avec son téléphone mobile, l’utilisateur fait apparaitre des  informations issues de bases de données formées sur le réseau. Il est  ainsi possible de faire apparaitre les appartements en vente dans un  immeuble, ou déterminer si un produit est écologique. En somme, ce que  certains appelaient « le virtuel » enrichit la réalité.&nbsp;&raquo;.</p>
<p style="text-align: justify;">Personnellement, la question des jeux vidéo me travaille, et on peut la considérer comme une manière d&#8217;investir, d&#8217;interagir avec la &laquo;&nbsp;matière numérique&nbsp;&raquo; et la machine. Si la machine est aujourd&#8217;hui appréhendée comme une sorte de partenaire, la matière numérique serait à la fois le lieu de rencontre où des objets malléables sont partagés avec ce partenaire; objets sur lesquels nous pouvons agir ou objets que nous pouvons co-construire, transformer, modeler parfois avec l&#8217;aide de ce partenaire.</p>
<p style="text-align: justify;">Cette expression &laquo;&nbsp;matière numérique&nbsp;&raquo; est en effet de  plus en plus utilisée chez certains de mes collègues qui réfléchissent  sur le numérique. Elle est intéressante car finalement un peu paradoxale (C&#8217;est une matière que l&#8217;on ne peut toucher), mais utile pour le champ clinique.</p>
<p style="text-align: justify;">Je pense enfin également qu&#8217;elle peut rejoindre Turing, en travaillant sur sa nature (du langage) et ses propriétés&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Dans un autre article, <a href="http://owni.fr/2009/12/28/le-numerique-une-matiere-cognitive/" target="_blank">&laquo;&nbsp;Le numérique, une matière cognitive&nbsp;&raquo;</a>, Leroux présente ce qui serait selon lui les deux premières matières d&#8217;humanité, à la fois porteuses de codes (au sens du code vestimentaire par ex. donc de support d&#8217;identité sociale), et porteuses d&#8217;un sens partageable, nous aidant finalement à imprimer, mémoriser nos états intérieurs, ainsi que l&#8217;état du monde. La troisième matière qui aurait émergée serait donc le numérique, au sens où ce dernier <em>&laquo;&nbsp;est la nouvelle matière à penser de l’humanité.&nbsp;&raquo; </em></p>
<p style="text-align: justify;">Il fait un lien entre cette nouvelle matière, le numérique, et l&#8217;écriture : <em>&laquo;&nbsp;A  chaque fois qu’une société humaine a changé la façon dont elle   produisait, stockait et diffusait l’information, il y a eu des   changements majeurs à l’échelle de l’humanité. L’invention de   l’écriture, quelque part dans le bassin fertile vers – 3300 ans avant   J.-C. est souvent donné en exemple. Avec l’écriture, viennent toute une   série de changements : l’agriculture, la ville, la loi… Elle mature   lentement jusqu’au 15ieme siècle avec l’imprimerie de Gutenberg   explosant alors en une série de changements que l’on connait sous le nom   de Renaissance. Mais que serait l’écriture sans la tablette d’argile,   le <em>volumen</em> et le <em>codex</em> ? Que serait l’écriture sans le support sur lequel elle s’écrit ? Que serait l’écriture sans le <strong>tissu</strong> et le <strong>papier, </strong>ces matières premières d’humanité ?&nbsp;&raquo;</em></p>
<p style="text-align: justify;">Clarisse Herrenschmidt, dans son ouvrage <em>Les trois écritures, langue, nombre, code</em>, interprète les premiers travaux de Turing comme les débuts d’une troisième révolution dans le domaine de l’écriture, « celle de l’écriture informatique et réticulaire »<a href="#_ftn1">[1]</a>, après celle qui aurait consisté en « l’invention de l’écriture des langues », et celle que fut « l’écriture monétaire arithmétique ».</p>
<p style="text-align: justify;">Les images numériques sont des images construites non plus à partir d&#8217;une impression photochimique ou d&#8217;un enregistrement vidéo-électronique d&#8217;un fragment de réel, mais à partir d&#8217;algorithmes, donc à partir d&#8217;une écriture mathématique. L&#8217;écriture serait donc le niveau ontologique de cette matière numérique.</p>
<p style="text-align: justify;">Pour conclure sur le niveau de nos interactions possibles avec cette matière, Guillaume Gillet liste par exemple les diverses opérations que le numérique permettrait, dans son billet <a href="http://psychologienumerique.wordpress.com/2011/11/29/le-numerique-et-ce-blog-comme-bloc-magique/" target="_blank">Le numérique et ce blog magique</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<hr size="1" /><a href="post.php?post=925&amp;action=edit#_ftnref1">[1]</a> Clarisse Herrenschmidt, <em>Les trois écritures, langue, nombre, code</em>, Gallimard, 2007.</p>
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		<title>Yann Leroux : « Le jeu vidéo comme support d&#8217;une relation thérapeutique » – Grégoire Latry et Vincent Le Corre</title>
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		<pubDate>Sun, 24 Jul 2011 15:39:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeu Vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Grégoire Latry]]></category>
		<category><![CDATA[jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[ludopaysage]]></category>
		<category><![CDATA[médiation thérapeutique]]></category>
		<category><![CDATA[Mickael Stora]]></category>
		<category><![CDATA[nicolas esposito]]></category>
		<category><![CDATA[Quélin Souligoux]]></category>
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		<description><![CDATA[Afin d’avancer dans une réflexion clinique sur le jeu vidéo comme outil de médiation thérapeutique, Grégoire Latry et moi-même avons choisi de présenter trois textes au sein d’un corpus qui comporte déjà un certain nombre d’articles.
Troisième article : Yann Leroux : « Le jeu vidéo comme support d’une relation thérapeutique », Adolescence n° 69, 2009.
Grégoire Latry et Vincent Le Corre
Paris, le 24/07/2011.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h4 style="text-align: justify;">Grégoire Latry et Vincent Le Corre<br />
Paris, le 24/07/2011.</h4>
<p style="text-align: justify;">Yann Leroux : « <a href="http://www.cairn.info/revue-adolescence-2009-3-p-699.htm">Le jeu vidéo comme support d’une relation thérapeutique</a> », <em>Adolescence </em>n° 69, 2009. L&#8217;article est disponible ici : <a href="http://fr.calameo.com/books/000007709ed71133a6b10">http://fr.calameo.com/books/000007709ed71133a6b10</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Pour Yann Leroux, le jeu vidéo est tout d’abord à replacer au sein de la culture, comme les autres médias avec lesquels il interagit avec aisance, avant d’essayer de le saisir comme objet de médiation dans la relation thérapeutique. C’est une des raisons pour lesquelles nous avons choisi de présenter cet article qui représente selon nous une troisième voie de théorisation. En effet, en tant qu’objet culturel, l’histoire même de cet objet, et particulièrement ses liens avec la culture dans laquelle sont plongés les sujets qui l’utilisent, possède une valeur importante dans son utilisation au sein d’un cadre thérapeutique.</p>
<p style="text-align: justify;">Dans ce texte, les adolescents adressés au groupe présentent de fortes inhibitions et c’est le jeu <em>ICO</em> qui, encore une fois (Stora l&#8217;avait déjà utilisé, <a href="http://www.omnsh.org/spip.php?article84">Histoire d&#8217;un atelier jeu vidéo : &laquo;&nbsp;Ico&nbsp;&raquo;, un conte de fée interactif pour des enfants en manque d&#8217;interactions</a>) <span style="color: #333333; font-size: medium;"><strong> </strong></span>est choisi pour ses thématiques aux allures de conte qu’il propose. Pour l’auteur, le jeu vidéo apparaît comme un soutien pour le « passage d&#8217;une intelligence sensori-motrice à la représentation »<a href="#_ftn1">[1]</a> en déplaçant le joueur « du statut d&#8217;actant à celui de spectateur »<a href="#_ftn2">[2]</a>. Mais le jeu vidéo est aussi à envisager par le biais du récit fictionnel qu’il propose, c&#8217;est à dire comme un lieu où se joignent des références culturelles, des valeurs et, principalement, des mythes. <em>ICO</em> est ainsi un exemple type de jeu vidéo faisant appel aux mythes. Si le mythe « ordonne les angoisses où tout être humain se reconnaît »<a href="#_ftn3">[3]</a>, certains jeux vidéo peuvent donc être utilisés en ce sens, pour faciliter les apprentissages par exemple, en ordonnant les angoisses archaïques des joueurs.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais utiliser les jeux vidéo n&#8217;est pas en soi thérapeutique, souligne très justement Leroux. Il est donc nécessaire de se construire au préalable un « appareil de travail »<a href="#_ftn4">[4]</a>, pour contenir, tout en représentant les processus inconscients, et surtout un lien de parole pour que le travail de symbolisation soit opérant. Ainsi, le jeu vidéo n’est d’emblée ni un espace transitionnel, ni un espace thérapeutique.</p>
<p style="text-align: justify;">Le travail de groupe qu&#8217;il propose se fonde sur différents dispositifs pour tenter de construire cet « appareil de travail » :</p>
<p style="text-align: justify;">La technique du territoire<a href="#_ftn5">[5]</a> où chaque participant est « propriétaire » d&#8217;un matériel identique (la sauvegarde dans ce cas) qui définit son territoire par rapport au territoire commun (la sauvegarde du groupe) et au territoire des autres participants (leurs propres sauvegardes). Le choix du territoire (commun ou individuel) et sa gestion sont des indicateurs de la dynamique consciente et inconsciente de l&#8217;individu dans le groupe.</p>
<p style="text-align: justify;">La technique du psychodrame psychanalytique de groupe pour l&#8217;alternance entre temps de jeu et temps de parole. La parole pouvant être introduite aussi pendant le jeu par la description faîte par le psychologue des actions entreprises par le joueur. Le bouton pause est aussi utilisé pour expliquer un moment clef du jeu. La parole du psychologue intervient alors pour faire lien entre le joueur et le reste du groupe, formant une cohésion de groupe autour d&#8217;un récit commun raconté par le thérapeute.</p>
<p style="text-align: justify;">Enfin, le travail de médiation d&#8217;objet ; les jeux vidéo, comme tous les objets, « sont une exigence à la symbolisation ». Mais plus précisément, ils sont à la fois des objets concrets (manettes, consoles…) et subtils (images, musiques…). Et c’est en raison de ce métissage, que tente de cerner la notion de <em>gameplay</em>, que les jeux vidéo peuvent être « de bons candidats pour la médiation »<a href="#_ftn6">[6]</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">L&#8217;enjeu de ce cadre est de pouvoir suivre les processus groupaux et individuels au travers de l&#8217;utilisation du territoire, des investissements objectaux au sein du jeu (envers les personnages) et dans le groupe, du passage de processus primaires (l&#8217;acte en image) à la symbolisation par la parole (construction d&#8217;un récit fantasmatique à partir du matériel représentatif du jeu) et de la réflexivité du jeu sur le narcissisme du sujet.</p>
<p style="text-align: justify;">Le jeu vidéo mélange différents espaces (espaces temporels, psychiques et physiques) qui restent liés grâce au cadre culturel. C’est l&#8217;idée d&#8217;un <em>ludopaysage</em>, une notion proposée par Leroux dans un autre article<a href="#_ftn7">[7]</a>, qui nous semble être une piste à approfondir. Il y définit le ludopaysage comme suit : «  En référence aux travaux de Daniel Stern (2004), je propose d’appeler ludopaysage cette configuration complexe qui mêle un dispositif informatique, des éléments de la culture, et l’espace interne de chacun, sensible aux aléas de sa météo personnelle. »</p>
<p style="text-align: justify;">En effet le jeu vidéo est bien un lieu « étrange » d’où peut émerger et s&#8217;inscrire la réalité psychique d&#8217;un sujet inscrit lui-même dans sa culture. Le temps du jeu n&#8217;est pas celui du « temps social ».</p>
<p style="text-align: justify;">L&#8217;intrication, qui pousse à la continuité corporelle, entre le joueur, sa machine et la représentation (à l&#8217;écran) oblige à penser autrement la représentation et la sensation du soi.</p>
<p style="text-align: justify;">« Qu&#8217;est-ce que moi-même quand je joue ? Où suis-je, et quand ? Ne suis-je pas aux deux extrémités de ce dispositif, devant et derrière l&#8217;écran ? ».</p>
<p style="text-align: justify;">Autant de questions que ravive l&#8217;expérience vidéoludique. Le jeu vidéo est proche de la réflexivité du miroir, le sujet s’aliène à l&#8217;image, et pourtant, la vie propre aux héros du conte qu&#8217;est le jeu vidéo soutient la séparation entre moi et lui (le personnage du jeu).</p>
<p style="text-align: justify;">Alors le ludopaysage devient le lieu de l&#8217;intersubjectivité, le lieu de l&#8217;autre. Comme le dit Leroux, le jeu vidéo n&#8217;est pas interne, il n&#8217;est pas un rêve, c&#8217;est un objet externe, un espace qui peut devenir une aire intermédiaire d&#8217;expériences.</p>
<p style="text-align: justify;">Nous essayons donc de poursuivre son travail sur les distinctions de différents niveaux d’élaboration psychique dans « Esquisse pour une métapsychologie du jeu vidéo comme objet de médiation thérapeutique ».</p>
<hr style="text-align: justify;" size="1" />
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref1">[1]</a> Y. Leroux, « Le jeu vidéo comme support d’une relation thérapeutique », in <em>Adolescence</em>, 2009, 27, n°3, p. 700</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref2">[2]</a> Y. Leroux, « Le jeu vidéo comme support d’une relation thérapeutique », in <em>Adolescence</em>, 2009, 27, n°3, p. 700</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref3">[3]</a> Y. Leroux, « Le jeu vidéo comme support d’une relation thérapeutique », in <em>Adolescence</em>, 2009, 27, n°3, p. 700</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref4">[4]</a> A partir de la notion d’ « appareil psychique groupal » développée par Kaës.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref5">[5]</a> Privat et Quélin-Souligoux, <em>L’enfant en psychothérapie de groupe</em>, 2000, Dunod.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref6">[6]</a> Y. Leroux, « Le jeu vidéo comme support d’une relation thérapeutique », in <em>Adolescence</em>, 2009, 27, n°3, p.703</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref7">[7]</a> Y. Leroux, « <a href="http://www.cairn.info/revue-enfances-et-psy-2008-1-p-129.htm">Le jeu vidéo, un ludopaysage</a> », in <em>Enfances&amp;Psy</em>, 2008, 1, n°38.</p>
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		<title>Présentation de trois articles sur l’utilisation du jeu vidéo dans un cadre thérapeutique – Par Grégoire Latry et Vincent Le Corre</title>
		<link>https://vincent-le-corre.fr/?p=688</link>
		<comments>https://vincent-le-corre.fr/?p=688#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 23 Jul 2011 12:19:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Afin d’avancer dans une réflexion clinique sur le jeu vidéo comme outil de médiation thérapeutique, Grégoire Latry et moi-même avons choisi de présenter trois textes au sein d’un corpus qui comporte déjà un certain nombre d’articles.
Grégoire Latry et Vincent Le Corre
Paris, le 23/07/2011.
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Par Grégoire Latry et Vincent Le Corre</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Paris, le 23/07/2011.</p>
<p style="text-align: justify;">Afin d’avancer dans une réflexion clinique sur le jeu vidéo comme outil de médiation thérapeutique, Grégoire Latry et moi-même avons choisi de présenter trois textes au sein d’un corpus qui comporte déjà un certain nombre d’articles.</p>
<p style="text-align: justify;">Ce ne sont bien évidemment pas les seuls auteurs qui ont pu écrire sur cette question. En effet, il semble que les premiers écrits datent de 1996, avec les expériences de José Perez et François Lespinasse<a href="#_ftn1">[1]</a> ou encore celle de Bernard Guillot<a href="#_ftn2">[2]</a> en 1998.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais ces trois manières d’aborder la question nous sont apparues être représentatives de trois orientations d’élaborations théoriques sur ce sujet.</p>
<p style="text-align: justify;">Ces trois positions sont en fait à replacer entre les deux pôles en tension qui se présentent à nous lorsqu’on essaie de saisir le travail thérapeutique avec un objet de médiation. D’un côté, nous pourrions donc définir un pôle où l’objet utilisé est pensé comme non spécifique. Ce seront alors les relations intersubjectives, la dynamique du groupe et ses effets mutatifs sur les différents sujets qui le composent, qui seront alors mis en avant dans la théorisation.</p>
<p style="text-align: justify;">A l’autre extrémité, l’objet sera présenté cette fois avec certaines propriétés spécifiques, mais de telle manière que le risque sera cette fois d’oublier la place du groupe, du transfert et de la parole, bref, du dispositif psychothérapeutique dans lequel cet objet prend cependant sens et valeur.</p>
<p style="text-align: justify;">A partir de ces deux pôles ainsi décrits, nous avons donc souhaité présenter les principaux arguments de trois textes.</p>
<p style="text-align: justify;">1) Michael Stora : «  <a href="http://www.cairn.info/resume.php?ID_ARTICLE=DIA_186_0087">Rêves et réalité : une clinique du jeu vidéo comme médiation thérapeutique </a>» in <em>Dialogue</em> n° 186, 2009.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=698">Lire notre commentaire ici</a></p>
<p style="text-align: justify;">2) Charlotte De Bucy, Silvana Belmudes, Paul Moulas, Mustapha Bessedik, Bertrand Vachey, Jean-Pierre Benoit, Serge Tisseron, Marie-Rose Moro : « <a href="http://www.cairn.info/resume.php?ID_ARTICLE=ADO_069_0689">De l&#8217;étayage sur l&#8217;avatar à l&#8217;étayage sur l&#8217;animateur</a> », »,  <em>Adolescence </em>n° 69, 2009.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="../?p=698"></a><a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=711">Lire notre commentaire ici</a></p>
<p style="text-align: justify;">3) Yann Leroux : « <a href="http://www.cairn.info/revue-adolescence-2009-3-p-699.htm">Le jeu vidéo comme support d&#8217;une relation thérapeutique</a> », <em>Adolescence </em>n° 69, 2009.</p>
<p style="text-align: justify;">Article disponible ici : <a href="http://fr.calameo.com/books/000007709ed71133a6b10">http://fr.calameo.com/books/000007709ed71133a6b10</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=723">Lire notre commentaire ici</a></p>
<p style="text-align: justify;">A partir de ces trois articles, il faut noter combien l’agir est à chaque fois au cœur des observations cliniques, autant parfois du point de vue des symptômes, que des moments cliniques cruciaux. Et c’est pourquoi il nous semble que le trépied : angoisse, agir et symbolisation, au cœur du dispositif vidéoludique, qui peut nous aider à poursuivre l’exploration de cet objet.</p>
<p style="text-align: justify;">Cette présentation constitue un complément à l’article que nous avons  écrit : « Esquisse pour une métapsychologie du jeu vidéo comme objet de  médiation thérapeutique ».</p>
<p style="text-align: justify;">
<hr style="text-align: justify;" size="1" />
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref1">[1]</a> François Lespinasse, « L’utilisation du jeu vidéo dans un cade thérapeutique en hôpital de jour pour jeunes enfants », in <em>Neuropsychiatrie de l&#8217;enfance et de l&#8217;adolescence</em>, Septembre &#8211; Octobre 1996, n° 9-10, p. 501-506 et disponible sur : <a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">http</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">://</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">fr</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">.</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">lespinasse</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">.</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">pagesperso</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">-</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">orange</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">.</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">fr</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">/</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">ateljvid</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">.</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">html</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref2">[2]</a> lire sur le site de l&#8217;<a href="http://www.omnsh.org/spip.php?article16">OMNSH</a></p>
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		<title>Esquisse pour une métapsychologie du jeu vidéo comme objet de médiation thérapeutique</title>
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		<pubDate>Fri, 11 Feb 2011 15:01:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Médiation]]></category>
		<category><![CDATA[charlotte de bucy]]></category>
		<category><![CDATA[jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[médiation thérapeutique]]></category>
		<category><![CDATA[michael stora]]></category>
		<category><![CDATA[psychanalyse]]></category>
		<category><![CDATA[serge tisseron]]></category>
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		<description><![CDATA[Une histoire du jeu vidéo en tant qu&#8217;objet culturel est actuellement en train de s’écrire. Un des objectifs d&#8217;un article que j&#8217;ai écrit avec Grégoire Latry est de contribuer précisément à l’histoire du jeu vidéo en tant qu&#8217;objet de médiation thérapeutique. Nous y avons introduit le jeu vidéo comme objet culturel, avant d’examiner trois articles [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Une histoire du jeu vidéo en tant qu&#8217;objet culturel est actuellement en train de s’écrire. Un des objectifs d&#8217;un article que j&#8217;ai écrit avec <strong>Grégoire Latry</strong> est de contribuer précisément à l’histoire du jeu vidéo en tant qu&#8217;objet de médiation thérapeutique. Nous y avons introduit le jeu vidéo comme objet culturel, avant d’examiner trois articles clinico-théoriques qui nous ont permis d’aborder son utilisation dans le champ proprement clinique. Enfin, nous avons essayé de proposer une esquisse métapsychologique de cet objet pour une meilleure utilisation dans un cadre thérapeutique.</p>
<p style="text-align: justify;">Cet article est à paraître.</p>
<p>Vous pouvez d&#8217;ores et déjà lire : <a title="Lien permanent : Présentation de trois articles sur l’utilisation du jeu vidéo dans un cadre thérapeutique – Par Grégoire Latry et Vincent Le Corre" rel="bookmark" href="../?p=688">Présentation  de trois articles sur l’utilisation du jeu vidéo dans un cadre  thérapeutique<br />
</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Plan de l&#8217;article :</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong>Introduction</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>1) Le jeu vidéo : éléments de compréhension</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Qu’est-ce qu’un jeu vidéo</p>
<p style="text-align: justify;">Eléments sur l’histoire des jeux vidéo</p>
<p style="text-align: justify;">Deux notions pour aborder cet objet</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>2) Trois articles sur l’utilisation du jeu vidéo dans un cadre thérapeutique</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Michael Stora : « Rêves et réalité : une clinique du jeu vidéo comme médiation thérapeutique »</p>
<p style="text-align: justify;">Sous la direction de Charlotte De Bucy : « De l&#8217;étayage sur l&#8217;avatar à l&#8217;étayage sur l&#8217;animateur »</p>
<p style="text-align: justify;">Yann Leroux : « Le jeu vidéo comme support d&#8217;une relation thérapeutique »</p>
<p style="text-align: justify;">Conclusion</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>3) Le jeu vidéo : un outil de médiation ?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">L’angoisse au coeur du jeu vidéo</p>
<p style="text-align: justify;">Agir, symbolisation et vérité de l’acte</p>
<p style="text-align: justify;">Agir et dispositif vidéoludique</p>
<p style="text-align: justify;">Le dispositif vidéoludique, une sorte de prothèse symbolisante ?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Conclusion</strong></p>
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