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	<title>Vincent LE CORRE - Psychologue - Psychanalyste &#187; jeux vidéo</title>
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	<description>psychologue, psychanalyste, en institution et en libéral, travaillant, entre autres, sur les jeux vidéo, les médiations, le jeu...</description>
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		<title>Colloque de l&#8217;association HEBE le 29 mars 2013 : Les jeux vidéos, perspectives cliniques, thérapeutiques et culturelles</title>
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		<pubDate>Fri, 18 Jan 2013 17:56:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeu Vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Psychanalyse]]></category>
		<category><![CDATA[Association Hébé]]></category>
		<category><![CDATA[Clémence Moreau]]></category>
		<category><![CDATA[Grégoire Latry]]></category>
		<category><![CDATA[Jean-Christophe Dardart]]></category>
		<category><![CDATA[jeux vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Lucie Parisot]]></category>
		<category><![CDATA[Mehdi Debbabi-Zourgani]]></category>
		<category><![CDATA[psychanalyse]]></category>

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		<description><![CDATA[Paris le 17 janvier 2013.
Sous l’appellation "jeux vidéo" coexistent une pluralité de pratiques ludiques, et donc de potentialités créatives. Comment nous saisir de ces objets dans la clinique ?
Cette journée de l'association Hébé située à Tours aura pour visée d'interroger le champ vidéoludique en tant que processus culturel et thérapeutique.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><strong><em>« Il ne faut jamais oublier  que jouer est une thérapie en soi. Faire le nécessaire pour que les  enfants soient capables de jouer, c’est une psychothérapie qui a une  application immédiate et universelle ; elle comporte l’établissement  d’une attitude sociale positive envers le jeu. Mais il faut admettre que  le jeu est toujours à même de se muer en quelque chose d’effrayant. Et  l’on peut tenir les jeux (games), avec ce qu’ils comportent d’organisé,  comme une tentative de tenir à distance l’aspect effrayant du jeu </em>(<em>playing</em>)<em> ». (Winnicott, 1975)</em></strong></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><em><a href="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2013/01/format-email-200x300.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1222" title="format-email-200x300" src="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2013/01/format-email-200x300.jpg" alt="" width="200" height="300" /></a></em></p>
<p style="text-align: justify;">
<p>Le <a href="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2013/01/plaquette-jeux-vid%C3%A9o2.pdf" target="_blank">programme est à télécharger ici</a> et le <a href="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2013/01/bulletin-jeu-vid%C3%A9o1.pdf" target="_blank">bulletin d&#8217;inscription est à télécharger ici</a>.</p>
<p><strong>Argument :</strong></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Nous  sommes de plus en plus amenés a rencontrer des enfants et des  adolescents dont le rapport aux jeux vidéo nous interpelle, parfois nous  inquiète. Dans le même temps, nous découvrons au travers de ce média  leurs potentialités créatrices, ainsi que la richesse culturelle liée à  ces univers ludiques dont il faut reconnaître la valeur<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1220#footnote_0_1220" id="identifier_0_1220" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" Le jeu vid&eacute;o est devenu &agrave; cet &eacute;gard une sorte de pharmakon &amp;#8211; rem&egrave;de et  poison- que parents, cliniciens, journalistes ou politiciens ont su  mettre en avant comme objet d&rsquo;ancrage de nombreuses inqui&eacute;tudes. ">1</a> .</p>
<p style="text-align: justify;">Le jeu vidéo peut être considéré comme  le paradigme ludique de notre rapport au numérique. Il s’agit certes de «  jouets » techniques, mais ils s’inscrivent dans l’histoire de nos  rapports avec les machines et produisent une expérience subjective  venant bousculer la culture ludique.</p>
<p style="text-align: justify;">Avec Freud, nous pourrions nous atteler à  mettre en avant une psychopathologie psychanalytique du vidéoludique  quotidien; c’est à certains égards ce qu’il a proposé au travers de  l’interprétation des rêves&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Encore faut-il définir l’objet de  recherche ; constatation faite d’une confusion, d’une trop grande  ambiguïté des termes dans la qualification du champ vidéoludique :  tantôt le virtuel, la cyberculture, la ludologie, les mondes numériques,  les nouvelles technologies de l’information et de la communication, etc<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1220#footnote_1_1220" id="identifier_1_1220" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" D&rsquo;ailleurs force est de constater que le champ de addictologie s&rsquo;est  saisie de cette question en proposant des rem&eacute;diations qui peuvent  mettre de cot&eacute; la dimension culturelle que sugg&egrave;rent ces acceptions. ">2</a></p>
<p style="text-align: justify;">Que vient dès lors questionner cette profusion sémantique?</p>
<p style="text-align: justify;">De notre place de cliniciens,  éducateurs, enseignants ou soignants, quelles responsabilités avons-nous  dans la médiatisation et la confusion liée à ces termes ?</p>
<p style="text-align: justify;">Sous l’appellation &laquo;&nbsp;jeux vidéo&nbsp;&raquo; coexistent, de fait, une pluralité de pratiques ludiques, et donc de potentialités créatives.</p>
<p style="text-align: justify;">Comment nous saisir de ces objets dans la clinique ?</p>
<p style="text-align: justify;">Cette journée que nous proposons à pour  visée une élaboration de ces objets en interrogeant le champ  vidéoludique en tant que processus culturel et thérapeutique. C’est à  travers la fonction du jeu, en référence à la dialectique Winnicottienne  entre le <em>play </em>et le <em>game</em>, que nous souhaitons  questionner les jeux vidéo, en soutenant que le jeu est un tout qui a  des vertus thérapeutiques en soi, à plus fortes raisons à l’adolescence.</p>
<p style="text-align: justify;">A cette occasion nous pourrons échanger  avec des professionnels de différents champs qui aujourd’hui pensent cet  ou ces objets en prenant à contrepied les arguments clivés en tout ou  rien.</p>
<p style="text-align: justify;">Intervenants :</p>
<p style="text-align: justify;"><a title="benoit virole" href="http://www.asso-hebe.fr/2012/11/benoit-virole/" target="_blank"><strong><em>Benoit Virole</em></strong></a> Psychologue Psychanalyste, <a title="mathieu Triclot" href="http://www.asso-hebe.fr/2012/11/mathieu-triclot/" target="_blank"><strong><em>Mathieu Triclot</em></strong></a> Philosophe, <strong><em><a title="olivier mauco" href="http://www.asso-hebe.fr/2012/10/game-in-society-le-blog-dolivier-mauco/" target="_blank">Olivier Mauco</a> </em></strong>Docteur en Sciences Politiques, <a title="jean yves le fourn" href="http://www.cairn.info/publications-de-Le%20Fourn-Jean-Yves--2552.htm" target="_blank"><strong><em>Jean Yves Le Fourn</em></strong></a> Pédopsychiatre Psychanalyste chef de service du Centre Oreste- membre du <a title="CILA" href="http://www.asso-hebe.fr/a-propos/partenaires/" target="_blank">Collège international de l’Adolescence</a>, <strong><em>Clémence Moreau</em></strong> Psychologue clinicienne, <strong><em><a href="http://mehdi-debbabi.fr/" target="_self">Mehdi Debbabi-Zourgani</a> </em></strong>Psychologue clinicien, <a title="lucas pradalier" href="https://sites.google.com/site/lucasislookingfor/" target="_blank"><strong><em>Lucas Pradalier</em></strong></a> Artiste.</p>
<p style="text-align: justify;">
<h3 style="text-align: justify;">Le <a href="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2013/01/plaquette-jeux-vidéo2.pdf" target="_blank">programme est à télécharger ici</a> et le <a href="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2013/01/bulletin-jeu-vidéo1.pdf" target="_blank">bulletin d&#8217;inscription est à télécharger ici</a>.</h3>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Comité scientifique et d’organisation :</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><em>le “GTA JV” (Clémence Moreau, <a href="http://www.vududivan.fr/" target="_blank">Lucie Parisot</a>, <a title="vincent le corre" href="http://vincent-le-corre.fr/" target="_blank">Vincent Le Corre</a>, Grégoire Latry,</em></strong> <strong><em><a title="jc dardart" href="http://www.jcdardart.net/" target="_blank">Jean-Christophe Dardart</a>, <a href="http://mehdi-debbabi.fr/" target="_self">Medhi Debbabi-Zourgani</a>), Caroline Gauvreau, Aurélie Wijkuisen, Jean Yves le Fourn, Isabelle Perrin, Arnaud Sylla.</em></strong></p>
<p style="text-align: justify;">
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_1220" class="footnote"> Le jeu vidéo est devenu à cet égard une sorte de pharmakon &#8211; remède et  poison- que parents, cliniciens, journalistes ou politiciens ont su  mettre en avant comme objet d’ancrage de nombreuses inquiétudes. </li><li id="footnote_1_1220" class="footnote"> D’ailleurs force est de constater que le champ de addictologie s’est  saisie de cette question en proposant des remédiations qui peuvent  mettre de coté la dimension culturelle que suggèrent ces acceptions. </li></ol>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Le jeu vidéo chez l&#8217;enfant et l&#8217;adolescent : soirée à Lille Le mercredi 6 février 2013</title>
		<link>https://vincent-le-corre.fr/?p=1203</link>
		<comments>https://vincent-le-corre.fr/?p=1203#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 15 Jan 2013 15:20:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeu Vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[jeux vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[psychanalyse]]></category>
		<category><![CDATA[Savoirs et Clinique]]></category>
		<category><![CDATA[Sylvie Boudaillez]]></category>

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		<description><![CDATA[Paris, le 15 janvier 2013.
Je participerai à cette rencontre à Lille qui aura lieu le 6 février autour des jeux vidéo, dans le cadre de l'association de psychanalyse ALEPH.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: justify;"><strong>LE JEU VIDEO CHEZ L’ENFANT ET L’ADOLESCENT. </strong></div>
<div style="text-align: justify;"><strong>QU’EN DIT LA PSYCHANALYSE&#8230;</strong></div>
<div style="text-align: justify;"><strong><br />
</strong></div>
<div style="text-align: justify;">Le mercredi 6 février 2013</div>
<div style="text-align: justify;">lien : <a href="http://www.aleph-savoirs-et-clinique.org/de/soirees-qlenfant-objetq-lille.html" target="_blank">http://www.aleph-savoirs-et-clinique.org/de/soirees-qlenfant-objetq-lille.html</a></div>
<div style="text-align: justify;"><strong><br />
Sylvie Boudailliez</strong>, psychologue, psychanalyste, Roubaix</div>
<div style="text-align: justify;">&laquo;&nbsp;jeux vidéo, traitement de l&#8217;angoisse?&nbsp;&raquo;</div>
<div style="text-align: justify;">Dans <em>Au-delà du principe de plaisir</em> Freud met en évidence comment le jeu du Fort-Da de l’enfant est au cœur  de l’angoisse. Nous chercherons à montrer comment l’angoisse suscitée  dans les jeux vidéo d’aujourd’hui est moteur de l’activité ludique tout  en offrant au joueur de quoi se protéger contre elle. Nous tenterons de  cerner également comment les jeux vidéo en permettant d’accueillir et de  travailler l’agir chez certains sujets, constituent une aide, un  support aux processus de symbolisation de l’angoisse.</p>
</div>
<div style="text-align: justify;"><strong>Vincent Le Corre</strong>, psychologue clinicien, psychanalyste, Paris</div>
<div style="text-align: justify;">&laquo;&nbsp;les jeux vidéo, de l&#8217;objet de médiation à l&#8217;objet culturel&nbsp;&raquo;</div>
<div style="text-align: justify;">
<div>Partant de rencontres cliniques, j&#8217;essaierai de présenter  différentes facettes de la présence de cet objet vidéo-ludique dans le  travail que je mène auprès d&#8217;enfants ou d&#8217;adolescents.</div>
<div>Constatant que cet objet de consommation de masse fait partie de  notre culture contemporaine, et plus particulièrement de  l&#8217;environnement des enfants et des adolescents, je parlerai de mes  tentatives d&#8217;essayer d&#8217;entendre quelque chose du sujet à travers son  usage lorsqu&#8217;il est utilisé comme objet de médiation dans le présent  d&#8217;une séance, ou bien lorsqu&#8217;il est plus simplement utilisé comme un  objet support de relation. J&#8217;essaierai d&#8217;en déduire certaines  propositions concernant son usage plus courant.</p>
</div>
<p>21 h &#8211; 23h  à l’U.r.i.o.p.s.s. – 199/201 Rue Colbert Immeuble Douai 5ème étage,  Lille ouvert à tous; frais: participation 8 euro, réduit 5 euro</p>
</div>
<p style="text-align: justify;">Renseignements : Sylvie Boudailliez, 03 20 70 81 52,   <a href="mailto:sboudaillez@aleph-savoirs-et-clinique.org">sboudaillez@aleph-savoirs-et-clinique.org</a> et Jean-Claude Duhamel, 03 21 69 11 08,   <a href="mailto:jcduhamel@aleph-savoirs-et-clinique.org">jcduhamel@aleph-savoirs-et-clinique.org</a></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Interview pour le journal des femmes : sur les jeux vidéo</title>
		<link>https://vincent-le-corre.fr/?p=1122</link>
		<comments>https://vincent-le-corre.fr/?p=1122#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 20 Apr 2012 11:50:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeu Vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[jeux vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[PEGI]]></category>
		<category><![CDATA[serge tisseron]]></category>

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		<description><![CDATA[Paris, le 20 avril 2012.
Audrey Achekian est journaliste pour la rubrique "Maman" du journal des femmes. Elle m'avait contacté pour une petite interview au sujet des jeux vidéo. Voici ses questions et mes réponses.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p>Audrey Achekian est journaliste pour la rubrique &laquo;&nbsp;Maman&nbsp;&raquo; du <a href="http://www.journaldesfemmes.com/" target="_blank">journal des femmes</a>. Elle m&#8217;avait contacté pour une petite interview au sujet des jeux vidéo. L&#8217;article est publié <a href="http://www.journaldesfemmes.com/maman/enfant/jeux-video-quelles-regles-imposer/" target="_blank">ici</a>.</p>
<p><a href="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2012/04/Famille_JeuVideo.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1136" title="Photo tiré du site gameblog" src="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2012/04/Famille_JeuVideo.jpg" alt="" width="490" height="260" /></a></p>
<p>Photo tirée du site <a href="http://www.gameblog.fr/news/8109-lettre-ouverte-a-madame-roselyne-bachelot" target="_blank">Gameblog</a></p>
<p>Voici ses questions et mes réponses.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>1- A partir de quel âge estimez-vous que l’on peut autoriser les jeux vidéo à son enfant ?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Du point de vue général des « écrans », je pense que les préconisations de Serge Tisseron peuvent servir de cadre de référence pour les parents. Il présente cela comme la règle des « 3, 6, 9, 12 ».</p>
<p style="text-align: justify;">Avant trois ans, il faudrait éviter que l’enfant ne soit exposé aux écrans en général. Pas de console portable de jeux avant 6 ans minimum, car les enfants ont besoin d’apprendre à se servir de leurs doigts et leurs mains, afin de développer l’appréhension des trois dimensions de l’espace, ce qui est très important dans leur développement psychomoteur. Les jeunes enfants ont d’abord et avant tout, besoin d’interactions avec des adultes et des pairs.</p>
<p style="text-align: justify;">L’enfant pourrait commencer à surfer sur Internet, accompagné, à partir de 9 ans, car selon Tisseron, l’internet brouille les repères entre les sphères intime et publique qui se construisent également au cours du développement de l’enfant. Enfin, à partir de 12 ans, les adultes pourraient continuer d’accompagner de temps en temps l’enfant, afin de pouvoir parler ensemble des usages d’internet.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong>2- Quelles sont les limites qui vous semblent justes (temps de jeu, type de jeux autorisés…) ?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Comme toute autre activité, les jeux vidéo doivent être encadrés par les éducateurs en général, et les parents en particulier. Concernant l’enfant, il peut donc avoir accès à sa console dans une certaine limite de temps. Une heure par jour me semble amplement suffisant par exemple. On peut le valoriser lorsqu’il sait respecter le cadre qu’on lui a fixé. Les enfants sont généralement plus sensibles aux gratifications qu’aux punitions, comme le jeu vidéo nous le montre…</p>
<p style="text-align: justify;">Concernant le type de jeux, si les parents sont un peu perdus, ils peuvent utiliser le système PEGI (<em>Pan European Game Information</em>) qui a été mis en place par l’Union Européenne pour se repérer quant à la question « Quel jeu pour mon enfant ? ». C’est une classification en fonction du contenu du jeu et de l’âge de l’enfant.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong>3- Y a-t-il des précautions particulières à prendre lorsqu’il s’agit d’un enfant (de moins de 10 ans) concernant les jeux vidéo ? (ex : lui demander de jouer à nos côtés, etc.)</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Les jeux vidéo ne sont pas une potentielle menace pour l’enfant. Un enfant a besoin de jouer, et parfois également de jouer seul.</p>
<p style="text-align: justify;">Il existe cependant des jeux qui permettent maintenant de faire participer toute la famille. Cela peut être une bonne façon pour les parents d’essayer de comprendre et même de prendre plaisir à cette activité vidéoludique, avec leurs enfants.</p>
<p style="text-align: justify;">D’un point de vue général, le cadre éducatif qui va donner les limites par rapport à cette activité doit être construit pour que l’enfant y trouve son compte de plaisir, mais également son compte de stabilité.</p>
<p style="text-align: justify;">Le conseil que j’adresserai aux parents concernant les jeux vidéo est assez simple. S’intéresser de manière active aux jeux en général des enfants, donc également aux jeux vidéo. Non pas en surveillant en permanence, mais en essayant de faire du jeu vidéo le support d’une relation, afin de faire en sorte que cette expérience soit partageable, soit une source de plaisir à partager. C’est en effet un plaisir pour l’enfant que de pouvoir se mettre à raconter ses aventures vidéoludiques, là où il prend plaisir, ce qu’il découvre, les astuces, ses problèmes, etc. Un enfant a besoin de mettre en narration ces expériences ludiques et <em>a fortiori</em> vidéoludiques. Cela lui permet d’élaborer avec un autre sujet humain ce qu’il a investi comme pulsions et désir dans son jeu.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong>4- Si c’est un ado, comment éviter qu’il ne devienne trop « accro » ?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Votre question semble dire implicitement qu’il y aurait un danger potentiel « d’accrochage », ou de « dépendance » avec cet objet culturel… Les jeux vidéo peuvent être en effet passionnants pour un adolescent. Mais pour les parents, il s’agit à mon sens d’éviter un regard d’emblée trop méfiant, ou trop inquiet.</p>
<p style="text-align: justify;">Concernant l’adolescent qui peut avoir tendance à jouer « un peu trop », la difficulté est déjà de définir ce « trop ». Et je dirai que cela dépend d’abord de ce qu’il cherche dans cette activité qu’il va investir. Un adolescent peut développer par exemple différentes activités autour du jeu vidéo, jusqu’à apprendre à programmer. Il ne fait plus alors « que jouer », il se sert du jeu vidéo comme médiation vers la culture en général.</p>
<p style="text-align: justify;">Il faut souligner que les jeux vidéo sont aujourd’hui désignés comme de véritables boucs émissaires de nombreux problèmes ou questions d’ordre éducatif. Il n’est pas simple d’éduquer un enfant ou un adolescent. Aussi il est toujours plus facile d’essayer de désigner un coupable plutôt que d’essayer de penser ce qui se pose à nous comme problèmes. Si un enfant a du mal à apprendre à l’école, si un adolescent n’a plus envie d’aller au collège, et si certains jeunes tuent ou se suicident, ce n’est pas la faute des jeux vidéo. Ils seraient d’ailleurs plutôt une tentative, certes illusoire, pour aller mieux et trouver une solution temporaire à certains problèmes.</p>
<p style="text-align: justify;">Donc, comme je le disais, il est nécessaire pour les parents de s’intéresser aux activités de leurs enfants, et de pouvoir partager des discussions sur celles-ci. Aussi, d’un point de vue général, rendre sensibles enfants et adolescents à l’histoire des jeux vidéo est important et intéressant dans la mesure où cela peut changer le regard du joueur (et du non-joueur). On peut le faire en replaçant les jeux actuels dans l’histoire de ce média, à l’aide de livres, de documentaires, de sorties au musée ou à des expositions qui se multiplient.</p>
<p style="text-align: justify;">Avec certains, essayer la négociation, des petits contrats, en privilégiant toujours la gratification, plutôt que l’unique sanction. Avec d’autres, essayer d’analyser avec eux la mécanique des jeux, les idéologies qui y sont implicites. Mais ne tentez pas de dévaloriser systématiquement les jeux vidéo que votre adolescent affectionne. En agissant ainsi, vous aurez à mon sens tendance à les rendre encore plus attractifs à ses yeux…</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong>5- Que faire s’il tombe dans la dépendance ?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Rappelons qu’il n’y a aucun consensus scientifique quant à ce que certains appellent « addiction aux jeux vidéo », ou « dépendance aux jeux vidéo ». L’académie de médecine vient de présenter un communiqué sur ce point, et préconise de parler de « pratiques excessives ».</p>
<p style="text-align: justify;">Encore une fois, il n’est pas toujours évident de distinguer une passion d’une dépendance. Il faut prendre en compte non simplement la quantité de temps passé à jouer, mais aussi la qualité, c’est-à-dire quelle place, quelle fonction du jeu vidéo, à quoi cela répond chez ce jeune, etc.</p>
<p style="text-align: justify;">Evidemment, si vous vous sentez un peu perdus avec votre enfant ou votre adolescent, et si vous commencez à avoir peur, il est possible de consulter. La pratique vidéoludique excessive existe, et elle est le signe d’une certaine souffrance et de problèmes qui dépassent largement la simple question des jeux vidéo. Elle est à replacer à la fois dans la dynamique familiale et celle du sujet.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
]]></content:encoded>
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		<title>Les jeux vidéo ? Et si on en parlait&#8230; Episode 1</title>
		<link>https://vincent-le-corre.fr/?p=1053</link>
		<comments>https://vincent-le-corre.fr/?p=1053#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 14 Mar 2012 15:29:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeu Vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Guillaume Gillet]]></category>
		<category><![CDATA[jeux vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Mathieu Triclot]]></category>
		<category><![CDATA[OMNSH]]></category>

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		<description><![CDATA[Paris, le 14 mars 2012.
Ce post constitue le début d'une petite série qui reprendra certaines choses déjà écrites ici et là, en résumera d'autres et enfin reformulera certaines...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;">Introduction</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Ce post constitue le début d&#8217;une petite série qui reprendra certaines choses déjà écrites ici et là, en résumera d&#8217;autres et enfin reformulera certaines&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Donc les jeux vidéo, et si on tentait d&#8217;en parler&#8230; différemment. Mais Tout d&#8217;abord, en parler n’est peut-être pas si aisé actuellement. Pourquoi ?</p>
<p style="text-align: justify;">Tout d’abord peut-être à cause de la doxa médiatique qui fait grand bruit actuellement.</p>
<p style="text-align: justify;">Le psychologue Guillaume Gillet a publié un très bon post intitulé <a href="https://psychologienumerique.wordpress.com/2011/10/11/pourquoi-avons-nous-peur-du-numerique-et-des-jeux-videos/" target="_blank">Pourquoi avons-nous peur du numérique et du jeu vidéo ?</a> que je vous invite à lire. Outre le fait qu&#8217;il y propose des hypothèses très intéressantes concernant une approche psychodynamique du jeu vidéo, il pointe certains <em>a priori</em> sociaux vis à vis de cet objet, mais également du côté des cliniciens.</p>
<p style="text-align: justify;">Une seconde raison, un peu plus périphérique mais souvent ignorée, est qu&#8217;il est difficile d&#8217;en donner une définition stricte, autrement dit de définir clairement les contours de cet objet. Un livre récent, <em><a href="http://www.editions-zones.fr/spip.php?id_article=135&amp;page=lyberplayer" target="_self">Philosophie des jeux vidéo</a></em>, écrit par Mathieu Triclot, en donne une démonstration des plus intéressantes, en particulier dans le chapitre 1. « Play Studies » (p.13 à 34).</p>
<p style="text-align: justify;">La troisième raison est que l&#8217;industrie du jeu vidéo est actuellement lancée dans un processus actif de légitimation culturelle sur le plan social. Processus accompagné par la communauté des joueurs qui cherche également à se faire entendre face à certains discours tendant à faire des jeux vidéo un risque pour la jeunesse. Il suffit alors parfois d&#8217;essayer simplement de penser l&#8217;objet pour, soit d&#8217;un côté, être taxé de prosélyte lorsque vous relevez certains aspects plutôt positifs de son utilisation ou certaines de ses propriétés, soit, à l&#8217;inverse, vous rendre coupable aux yeux de certains lorsque vous pouvez en déplorer d&#8217;autres&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Cela dit, il est ensuite d’usage de rappeler symboliquement à propos de la place qu’occupe le jeu vidéo comme loisir que le chiffre d&#8217;affaire de cette industrie a désormais dépassé celui des salles de cinéma. Il est en effet aujourd&#8217;hui l&#8217;une des industries culturelles les plus importantes au monde. En 2008, il représentait près de 33 milliards d&#8217;euros de chiffre d&#8217;affaires avec, en tête, les Etats-Unis. Les cinq dernières années ont été marquées par l&#8217;élargissement considérable de la population des joueurs : alors que le jeu vidéo était auparavant réservé à un public initié, jeune et masculin, il s&#8217;adresse désormais à « tout un chacun » à mesure que l&#8217;utilisation des technologies se généralise, que les plateformes de jeux sont plus nombreuses (PC, console de salon, console portable, téléphone mobile) et que les constructeurs proposent des systèmes de jeux innovants et plus accessibles (exemple de la Wii de Nintendo).</p>
<p style="text-align: justify;">Si les jeux vidéo n’appartiennent pas (encore) à la culture de la plupart des psychanalystes et des psychologues, ils n’en font pas moins partie de celle des enfants que nous recevons en consultation, et d’ores et déjà de bon nombre d’adultes. Le jeu vidéo, anciennement pratique minoritaire, est en effet en passe d’appartenir à la culture commune, sinon en tant que pratique du moins en tant qu’univers culturel.</p>
<p style="text-align: justify;">Aussi pour commencer, Il me semble nécessaire de rappeler que cette question des jeux vidéo est à traiter comme <em>un fait social complexe</em>, qui demande par ailleurs une approche sociologique critique minutieuse, et non simplement psychologique ou psychanalytique. Il faut ainsi replacer le discours « psy » au sein des autres discours pour continuer à étudier sérieusement cet objet, et associer à l’analyse clinique, des analyses du contenu des jeux, ou encore des idéologies sur lesquelles ces derniers s’appuient.</p>
<p style="text-align: justify;">Pour de bons exemples d’analyses de contenu, on peut lire la revue : <em>Les cahiers du jeu vidéo</em>. Des revues académiques ont émergé et des manifestations scientifiques sont à présent régulièrement organisées. Ce courant est cependant beaucoup plus développé dans les pays anglo-saxons, même si la recherche francophone semble chercher à s’affirmer, notamment avec les chercheurs de l&#8217;<a href="http://www.omnsh.org/">OMNSH</a>.</p>
<p style="text-align: justify;"><em>Je pense qu’il faut donc apprendre à distinguer les différentes pratiques de jeu vidéo. </em>Jouer chez soi, devant un ordinateur ou une console, à l’école, avec une console portable, dans une salle d’arcade, à des jeux qui se jouent seul, avec des histoires très travaillées, ou en réseau en ligne via internet. <em>Toutes ces pratiques ne renvoient pas à la même réalité clinique du jeu vidéo.</em></p>
<p style="text-align: justify;">Pourquoi distinguer cliniquement les différents types de jeux ?</p>
<p style="text-align: justify;">Guillaume Gillet dans <a href="https://psychologienumerique.wordpress.com/2011/10/11/pourquoi-avons-nous-peur-du-numerique-et-des-jeux-videos/" target="_self">Pourquoi avons-nous peur du numérique et du jeu vidéo ?</a><strong> </strong> préfère par exemple parler <strong>DU</strong> jeu vidéo car cela signifie pour lui mettre l’accent sur les processus psychiques qui accompagnent ou permettent l’activité de jouer à un jeu vidéo, et non sur l’objet jeu vidéo. Il nous dit à ce sujet : &laquo;&nbsp;Tout en reconnaissant l’importance de ces multiples critères de distinction, l’emploi du singulier pour parler de Jeu vidéo se justifie par une volonté de ne pas focaliser notre attention sur « l’objet Jeu vidéo » en lui-même, au sens d’un assemblage de matière créé et utilisé dans un but précis. Sans négliger toutefois les qualités intrinsèques de cet objet singulier, l’approche psychodynamique du Jeu vidéo nous invite plutôt à nous intéresser à l’activité DE Jeu vidéo qui relève d’un ensemble de préparatifs, de paramètres et de processus tout à fait complexes, dont les effets ne s’observent qu’en interaction et par conséquent que dans le présent de l’activité de jeu.&nbsp;&raquo;</p>
<p style="text-align: justify;">Pour ma part, je suis tout à fait d’accord avec lui. Car distinguer les jeux vidéo pour moi a précisément pour but de pouvoir parler de cette activité du joueur. En effet, si l’on apprend à distinguer <strong>LES </strong>jeux vidéo, il est alors possible de mieux cerner ce que fait tel sujet avec cette activité. Ce qui m’intéresse, ce ne sont pas les genres de jeu vidéo, ou encore les jeux sur console ou sur PC, etc, bref l’objet jeu vidéo en tant que tel, mais pourquoi tel sujet se met à investir les MMORPG, tandis que tel autre se met à jouer à des jeux d’arcade, et ainsi s’intéresser à la fonction de l’avatar, la façon de perdre, les angoisses spécifiques liées éventuellement au <em>gameplay </em>que le sujet peut évoquer, etc.</p>
<p style="text-align: justify;">Je crois également que concernant cette distinction DU ou DES jeux vidéo, on recroise finalement là une question qui parcourt les sciences dites humaines. J&#8217;avais publié un post titré <a href="../?p=111" target="_self">Connaissance de l’individu – une étude inachevée autour de la démarche clinique</a> qui tentait d’approcher justement la question du général et du particulier au sein de démarche clinique. Si l’on se réfère à la psychanalyse, peut-on tirer un savoir général ? Ou est-on cantonné à ne traiter que du cas par cas ? Comment généraliser ce que l’on peut apprendre du cas particulier ? Ou au contraire particulariser, dans le cadre d’un objet tel que celui de la psychanalyse ? etc.</p>
<p style="text-align: justify;">Partant de la méthode du cas par cas (ce que fait la démarche psychanalytique), je pose donc que ce qui est intéressant pour l’analyste, c’est ce que fait un sujet de cet objet. Donc il me semble qu’il faut pouvoir distinguer (ce que ne peut faire quelqu’un qui parlerait DU jeu vidéo en tant qu&#8217;objet sans possibilité d’en distinguer les spécificités) et parler DES jeux vidéo, c’est-à-dire finalement pour moi, du jeu vidéo en particulier qui va être utilisé par tel sujet, dans tel contexte. Mais posant que cette démarche clinique du cas par cas s’inscrit tout à fait (quoiqu’on en dise aujourd’hui) dans une démarche scientifique, je ne m’oppose pas du tout au fait de pouvoir généraliser par la suite, et donc de parler DU jeu vidéo dans un seconde temps, comme peut le faire Guillaume Gillet.</p>
<p style="text-align: justify;">Ceci posé préambule, je continuerai à cartographier quelques enjeux qui me sont apparus intéressants depuis que je me suis penché sur cet objet et cette pratique.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=1085">Les jeux vidéo ? Et si on en parlait … Episode 2</a></p>
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		<title>La fonction symbolisante de l&#8217;objet 2/2 ou les jeux vidéo face à la destructivité primaire</title>
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		<pubDate>Mon, 07 Nov 2011 11:13:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Psychanalyse]]></category>
		<category><![CDATA[destructivité primaire]]></category>
		<category><![CDATA[Guillaume Gillet]]></category>
		<category><![CDATA[jeux vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[René Roussillon]]></category>
		<category><![CDATA[Winnicott]]></category>

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		<description><![CDATA[Paris, le 07 novembre 2011.
Je continue ici mon commentaire de l’article de René Roussillon « La fonction symbolisante de l’objet » publié dans « Agonie, clivage et symbolisation ». On lira également également un article particulièrement intéressant de Winnicott « Objets de l’’usage d’un objet’ » publié dans « La crainte de l’effondrement et autres situations cliniques », afin d'avancer quelques propositions autour de ce que Winnicott appelle la destructivité. On se pose la question de l'utilisation du modèle que propose Winnicott notamment dans le cadre de l'utilisation excessive du jeu vidéo par certains sujets.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Dans la première partie, je commence le commentaire de l’article de René Roussillon « La  fonction symbolisante de l’objet » publié dans « Agonie, clivage et  symbolisation », vous pouvez la lire ici :</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=876">La fonction symbolisante de l’objet 1/2</a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;">La conception winnicottienne de la genèse de la découverte de l’altérité de l’objet</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Rappelons que différents écrits de Winnicott ont été publiés après sa mort sous le titre « Objets de l&#8217;’usage d&#8217;un objet’ ». Cet article qui est donc une collection de notes et écrits, a été placé dans le recueil <em>La crainte de l&#8217;effondrement et autres situations cliniques</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">On peut considérer cet article de Winnicott, comme Roussillon le fait par ailleurs dans un autre article, « Le paradoxe de la destructivité ou l’utilisation de l’objet selon Winnicott »<a href="post.php?post=883&amp;action=edit&amp;message=10#_ftn1">[1]</a>, comme une contribution psychanalytique « à la théorie de la construction de l’épreuve de réalité et à l’application de ses présuppositions aux cures de patients réputés psychotiques ou <em>limites</em> »<a href="post.php?post=883&amp;action=edit&amp;message=10#_ftn2">[2]</a>, ou autrement dit au problème de l’accès à la réalité par le sujet, et au problème concomitant : celui de la constitution de l’Objet.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">L’article de Winnicott n’est pas « évident », c&#8217;est à dire qu&#8217;il ne nous livre pas de solution clé en main, mais il me semble être, et peut-être pour cette raison, des plus importants et intéressants. Il apporte des compléments à sa théorie des phénomènes transitionnels où la question principale est d’une certaine manière, comment en sort-on ? Comment l’Objet peut-il à un moment être découvert dans sa réalité externe.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Roussillon rappelle que pour Freud, &laquo;&nbsp;l’objet naît dans la haine&nbsp;&raquo; (« <em>Pulsions et destin des pulsions</em> », 1915). La position de Winnicott est donc à réarticuler avec celle de Freud.</p>
<p style="text-align: justify;">Si Winnicott semble avoir du mal avec un concept comme celui de pulsion de mort, Roussillon pense que l’on peut considérer chez Winnicott un couple de concepts qui se rapproche du couple freudien, pulsion de vie/pulsion de mort : le couple destructivité/créativité.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Il existe différentes hypothèses chez Freud concernant ce que l&#8217;on nomme l’épreuve de réalité, mais celle qui est la plus articulée à la découverte de l’Objet est celle que nous avons rappelée, à savoir que l’objet naît dans la haine. Winnicott va ainsi se positionner dans son texte « Objets de l&#8217;’usage d&#8217;un objet’ » par rapport à cette hypothèse freudienne. Pour le psychanalyste britannique, ce n’est pas la découverte de l’Objet via son caractère frustrant lors de l’épreuve de réalité qui déclencherait haine et destructivité. Il pose d’une part une sorte de paradoxe qui énonce que pour que l’Objet puisse être découvert dans sa réalité extérieure, il faut qu’il puisse être détruit fantasmatiquement, tout en y survivant. Cet Objet doit ainsi se présenter d’une manière qui laisse penser au sujet qu’il a été atteint, mais qu’il reste vivant, tout en le faisant d’une manière qui ne porte aucunement atteinte du côté du sujet, c’est-à-dire en évitant les représailles envers lui. Autrement dit, la destructivité et la survivance de l’Objet dépendent expressément pour Winnicott du mode de réponse de l’Objet face aux attaques du sujet.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">« Alors que classiquement l’extériorité était découverte ‘dans la haine’ […], directement issue de la frustration et de la destructivité, et comme en opposition à celles-ci, Winnicott soutient, quant à lui, que la naissance de l’extériorité dépend de la réponse de l’objet à la destructivité du sujet. Là commence le registre et de la relation d’objet et de l’utilisation de l’objet.»<a href="#_ftn1">[1]</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">C’est cette étape de plus que l’on va essayer de cerner avec l’article « Objets de l&#8217;’usage d&#8217;un objet’ ».</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Dans ces écrits, Winnicott distingue donc « la relation à l&#8217;objet » de « l&#8217;usage de l&#8217;objet », puis essaie d’articuler ces deux dimensions. Essayons de voir comment.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Winnicott nous dit que selon lui « le mode de relation à l&#8217;objet est une expérience du sujet que l&#8217;on peut décrire par référence au sujet en tant qu&#8217;être isolé »<a href="#_ftn2">[2]</a>. Il résume la différence entre ces deux dimensions de cette manière « […] la relation peut être décrite par référence au sujet individuel et [que] l’usage ne pourra l’être que si l’on accepte l’existence indépendante de l’objet, tout comme sa propriété d’avoir été là constamment. »<a href="#_ftn3">[3]</a></p>
<p style="text-align: justify;">Il réfère ainsi le mode de relation à ce qu’il a développé autour de la notion de « capacité à être seul ».<a href="#_ftn4">[4]</a> Mais concernant l&#8217;usage, « il n&#8217;y a pas d&#8217;échappatoire possible: l&#8217;analyste doit prendre en considération la nature de l&#8217;objet, non en tant que projection, mais en tant que chose en soi ».</p>
<p style="text-align: justify;">La séquence, nous dit Winnicott, débute par le mode de relation à l&#8217;objet puis se termine par l&#8217;usage de l&#8217;objet.</p>
<p style="text-align: justify;">Entre les deux, (la relation et l&#8217;usage), se situe « la chose la plus difficile peut être du développement humain, ou la plus ingrate des toutes premières failles qu&#8217;il s&#8217;agira de réparer [...] c&#8217;est la place assignée par le sujet à l&#8217;objet en dehors de l&#8217;aire du contrôle omnipotent de celui-ci : à savoir la perception que le sujet a de l&#8217;objet en tant que phénomène extérieur et non comme entité projective, en fait, la reconnaissance de celui-ci comme une entité de plein droit. »<a href="#_ftn5">[5]</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;">Détruire, dit-il</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Winnicott distingue ainsi ces deux dimensions pour préciser que le changement qui mène de la relation à l&#8217;usage « signifie que le sujet détruit l&#8217;objet »<a href="#_ftn6">[6]</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Mais que signifie <em>détruire l&#8217;objet</em> pour Winnicott ?</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Est-ce le renvoyer, l&#8217;expédier hors l&#8217;aire transitionnelle, hors du contrôle omnipotent de l&#8217;enfant ?</p>
<p style="text-align: justify;">Les objets « sont en cours de destruction parce qu&#8217;ils sont réels et ils deviennent réels parce qu&#8217;ils sont détruits (étant détruits et consommés) »<a href="#_ftn7">[7]</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">Winnicott nous dit en effet que le sujet détruit l&#8217;objet parce qu&#8217;il est situé en-dehors de l&#8217;aire, mais également que c&#8217;est la destruction de l&#8217;objet qui le fait sortir de cette aire de contrôle omnipotent. Sommes-nous donc ici dans les phénomènes paradoxaux chers à Winnicott ? Et que la destruction de l&#8217;objet en fait partie.</p>
<p style="text-align: justify;">Ce qui semble en tout cas certain, c’est qu’à partir de cette étape, « le sujet peut alors commencer à vivre sa vie dans le monde des objets ».</p>
<p style="text-align: justify;">« survivre » (concernant l&#8217;Objet) signifie « ne pas appliquer de représailles », et il semble que pour Winnicott, c&#8217;est là tout l&#8217;art de l&#8217;analyste et de sa propre capacité à élaborer une réponse.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Ce « détruire » ne doit pas s’entendre dans le sens d&#8217;une véritable destruction/disparition, mais dans le fait que « cette activité destructrice correspond à la tentative que fait le patient pour placer l&#8217;analyste hors du contrôle omnipotent, c&#8217;est à dire dehors, dans le monde. S&#8217;il ne fait pas l&#8217;expérience de la destructivité maximale (objet non protégé), le sujet ne place jamais l&#8217;analyste au-dehors, c&#8217;est pourquoi, il ne pourra rien faire de plus que l&#8217;expérience d&#8217;une sorte d&#8217;auto-analyse utilisant l&#8217;analyste comme une projection d’une partie de son soi. »<a href="#_ftn8">[8]</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"> </span></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;">Retour à Roussillon</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"> </span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Roussillon reprend donc cette idée importante de Winnicott que pour être découvert et utilisé, l’Objet doit tout d’abord être détruit, ce qui signifie selon Winnicott, survivre à la destructivité du patient. Le fait de survivre, pour l’Objet, est donc en lien avec la réponse qu’il offre aux attaques du sujet-patient.</p>
<p style="text-align: justify;">Roussillon veut préciser la nature de cette réponse et ajoute donc que cela « implique  [pour l’Objet] la présence de trois caractéristiques dans ses réponses à celle-ci [la destructivité] : l’absence de retrait – l’objet doit se montrer psychiquement présent – l’absence de représailles ou de rétorsion – l’objet ne doit pas engager un rapport de force avec le sujet. Cependant ces deux caractéristiques premières, et souvent seulement évoquées, ne suffisent pas, l’objet – et en cela il témoigne de son existence comme autre-sujet – l’objet doit sortir de l’orbite de la destructivité pour rétablir le contact avec le sujet : il doit <em>se montrer créatif et vivant</em>. […] les deux autres caractéristiques ne sont au fond que des pré-conditions nécessaires pour celle-ci advienne.»<a href="#_ftn9">[9]</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">En suivant Winnicott, c’est donc l’expérience de la destructivité primaire qui se trouve placée à l’origine de la construction de tout appareil de symbolisation. Mais plus précisément, c’est la réponse de l’Objet aux premières attaques du sujet qui détermine la possibilité de mise en place de toute symbolisation.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Cette réponse de l’objet est donc caractérisée par deux pré-conditions :</p>
<p style="text-align: justify;">-          l’absence de retrait</p>
<p style="text-align: justify;">-          l’absence de représailles ou de rétorsion</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Et une dernière caractéristique qui signe le fait que l’Objet est également un autre-sujet :</p>
<p style="text-align: justify;">-          l’objet doit se montrer créatif et vivant</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">« L’objet ainsi découvert dans son extériorité, une relation d’objet, nécessairement ambivalente, va pouvoir advenir. L’objet ‘survit’, il est ‘découvert’ comme objet de la pulsion, il est aimé. Mais du même coup le sujet dépend de lui ; l’objet peut être absent, manquer, et de cela il sera haï. […] La transformation de l’illusion et de la destructivité en moteurs de l’activité représentative ne peut s’effectuer sans l’entremise de l’objet.»<a href="#_ftn10">[10]</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">En suivant Winnicott et Roussillon, on peut également concevoir à présent que la tendance à la destruction, dans la réalité, qui s’actualise parfois chez certains sujets, sans qu’ils y trouvent même de plaisir (car dans ce cas on pourrait la concevoir comme de la « simple » agressivité, c’est-à-dire une certaine violence mêlée d’érotisme), « pourrait être alors comprise non pas comme le signe de quelque intolérance primaire à la frustration mais le signe de l’échec répété de l’expérience détruit/créé. […] Le sujet a expérimenté la ‘réalité’ de la non-survivance de l’objet, cette ‘réalité’ réalise le fantasme de destructivité et du même coup lui fait perdre sa localisation intra-psychique, son caractère potentiel.»<a href="#_ftn11">[11]</a></p>
<p style="text-align: justify;">Cette réalisation d’un fantasme a les atours d’un trauma particulièrement conséquent et brouillant de manière dramatique les « repères du dedans et du dehors en créant un noyau de confusion primaire. »</p>
<p style="text-align: justify;">On peut ainsi comprendre pourquoi Winnicott finira par dire, dans « la crainte de l’effondrement »<a href="#_ftn12">[12]</a> que l’évènement qui est redouté par le sujet s’est en fait déjà produit dans l’histoire de celui-ci. « La tendance à la destruction des psychotiques et ‘cas limites’ répéterait indéfiniment cet échec primordial du détachement primaire de l’objet […] »<a href="#_ftn13">[13]</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;">Destructivité et « matière numérique »</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">J’aimerais tenter d’examiner maintenant si et comment l’on pourrait se servir du « modèle » que propose Winnicott pour saisir l’utilisation de certains objets numériques dans des cadres différents, tel que le simple cadre ludique, ou bien le cadre d’une psychothérapie, mais également le cadre de ce que l’on pourrait appeler avec Tisseron, une « auto-thérapie » (« Le virtuel à l’adolescence – autodestruction ou autothérapie ? »<a href="#_ftn14">[14]</a>) c’est-à-dire les tentatives solitaires d’un sujet pour trouver une autre issue plus favorable à certains conflits ou traumas. Ces tentatives mènent généralement à des répétitions, parfois envahissantes. Dans le cadre des jeux vidéo, on peut ainsi parfois émettre l’hypothèse que le sujet chercherait à (re)nouer une relation avec la machine, plus sécurisante, là où les relations antérieures avec ses Autres primordiaux ont pu échouer.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">L’axe central serait alors les propriétés à la fois de l’analyste (et on a vu combien pour Winnicott la conduite de la cure dépend de sa capacité à « survivre aux attaques », donc de ne pas exercer de représailles) et du jeu vidéo, ou encore de l’outil numérique qu’est un PC par exemple, dans leur rapport à la destructivité du sujet selon Winnicott.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Si l’on comprend le fait de « détruire » (tel que je comprends ici Winnicott du moins…) comme le passage d&#8217;un lieu à un autre, et non comme une disparition, l&#8217;analyste, ou un jeu vidéo, ne « disparaissent » pas (du moins ils ne sont pas censés le faire. Il va de la responsabilité de l’analyste d’être fiable. Et il va de la bonne qualité de l’outil numérique de ne pas bugger, ou de ne pas se détruire réellement par suite d’une mauvaise manipulation par exemple. Ce serait l’absence de retrait ?). Ils seraient donc d’une certaine manière « toujours là ». L’ordinateur est censé présenter certaines fonctions qui permettent la sauvegarde des contenus, donc la possibilité de retrouver intact quelque chose, même après son altération. Idem pour un jeu vidéo. L’angoisse de « tout casser » chez certaines personnes qui appréhendent un ordinateur pour la première fois, pourrait être articulée à un fantasme primaire de destruction de l’Objet car lorsque ces personnes acceptent de passer outre cette première angoisse, elles peuvent réellement commencer à apprendre l’usage de l’ordinateur.</p>
<p style="text-align: justify;">Guillaume Gillet explore ici (<a href="http://psychologienumerique.wordpress.com/2011/10/29/le-travail-de-la-mort-dans-le-jeu-video/">http://psychologienumerique.wordpress.com/2011/10/29/le-travail-de-la-mort-dans-le-jeu-video/</a>) de manière tout à fait intéressante ce qu’il appelle le travail de la mort dans les jeux vidéo, et ses liens justement avec la fonction de la sauvegarde dans les jeux vidéo.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Si cet objet numérique n’exerce <em>a priori</em> pas de représailles envers son utilisateur. Même si ce dernier l’a malmené… Il paraît cependant difficile au même objet numérique, y compris à une IA, de se montrer psychiquement présent, et peut-être encore plus, de se montrer créatif et vivant…</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Peut-on soutenir  tout de même qu’ils (l’Objet, l’analyste ou l’objet numérique) sont censés de cette manière « survivre » ?</p>
<p style="text-align: justify;">C’est là que la difficulté théorique apparaît, et que l’équivocité du mot « objet » conduit peut-être à faire des analogies trompeuses. Et c’est là également qu’il me semble que la difficulté théorique concernant la manière de penser la nature de cet objet numérique se trouve. C’est la question de l’intersubjectivité au sein des relations homme-machine. Une machine peut-elle être mise à la place d’un autre-sujet pour un sujet ?</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">C&#8217;est le sujet qui, à un moment, placent les objets en-dehors de son aire d&#8217;omnipotence. Winnicott nous met par exemple en garde vis-à-vis de l’interprétation qui pourrait apparaître au patient comme une défense, voire des représailles.</p>
<p style="text-align: justify;">Winnicott a cette phrase que je trouve importante : « il n&#8217;y a pas de colère dans la destruction de l&#8217;objet, bien qu&#8217;on puisse dire qu&#8217;il y a de la joie quand l&#8217;objet survit. »<a href="#_ftn15">[15]</a></p>
<p style="text-align: justify;">Il faut bien comprendre que ce qui est important dans cette expérience de destruction, censée aboutir à la capacité de faire usage de l&#8217;objet, c’est cette idée de survivance. « Bien que j’utilise le mot de destruction, on voit que la destruction effective se situe du côté de l’objet, s’il n’arrive pas à survivre. Sans cet échec de la part de l’objet, la destruction reste potentielle. Le mot ‘destruction’ est nécessaire, non en raison de l’impulsion destructrice du bébé, mais de <em>la propension de l’objet à ne pas survivre, ce qui signifie également subir un changement dans la qualité, dans l’attitude.</em> »<a href="#_ftn16">[16]</a> (C’est moi qui met en italique).</p>
<p style="text-align: justify;">Du point de vue psychopathologique, pourrait-on dire que c’est ce que chercheraient certains sujets en mettant en place une relation que Tisseron qualifie de « dyade numérique » ? Ils rechercheraient tout d’abord une situation où retrouver une aire intermédiaire d’expérience où exercer un contrôle omnipotent.</p>
<p style="text-align: justify;">Viendrait alors la tentative de mettre en place une relation où l’objet numérique comme les jeux vidéo (qui possèdent une IA et qui proposent donc une réponse en fonction des actions du joueur), serait mis en place de l’Objet, de l’objet primaire, au risque parfois d’y passer trop de temps…</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Et si justement, les joueurs qui y passent trop de temps, étaient des joueurs qui n’arrivaient pas à exercer leur « destructivité » en direction de l’objet numérique, des jeux vidéo ?</p>
<p style="text-align: justify;">Pourrait-on faire du rapport au jeu vidéo, ou plus généralement à certains objets numériques, une sorte d’indicateur de la destructivité du sujet ?</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Cet objet numérique peut-il être « détruit » au sens de Winnicott ? L’objet numérique n’exerce a priori pas de représailles ? Mais quels pourraient être ses modalités de présence ? Peut-il se montrer psychiquement présent ainsi que créatif et vivant, pour le sujet ?</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Les moments de bug, de plantage, de perte de données ou de sauvegarde, les <em>lags<a href="#_ftn17"><strong>[17]</strong></a></em> au sein des jeux vidéo qui engendrent beaucoup de frustration voire de la rage chez le joueur, sont des moments où les jeux vidéo ou les mondes numériques sortent « violemment » de l&#8217;espace d&#8217;omnipotence. L’aire intermédiaire est détruite. On les perçoit alors comme extérieurs, comme des objets appartenant au monde objectif. C’est d’ailleurs dans ces moments que précisément on peut potentiellement leur attribuer une certaine « subjectivité », une intentionnalité mauvaise qui agirait contre nous, car justement elle ne réagit plus comme on l’attendait. Dans le langage de Winnicott, l’objet n’est pas présenté au moment même où il est halluciné. Ce sont donc parfois des moments de haine chez le sujet. Les <em>lags</em> particulièrement sont des expériences où le jeu vidéo perd tout réalisme dans le sens où le contrôle que le joueur exerce sur l’environnement  lui échappe. L’illusion est perdue. Pourrait-on considérer ces moments comme des moments où le joueur vit « des représailles » de la part de l’objet ? Ou bien, serait-ce juste la rencontre avec le principe de réalité dont parle également Winnicott dans son article, mais pour le distinguer du type de destructivité qu’il cherche à élaborer ?</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Winnicott  nous dit en effet : « La théorie orthodoxe suppose toujours que l’agressivité est réactionnelle à la rencontre avec le principe de réalité alors qu’en fait c’est la pulsion destructrice qui crée la qualité de l’extériorité. »<a href="#_ftn18">[18]</a> Plus loin : « […] l’attaque dans la colère relative à la rencontre avec le principe de réalité est un concept plus élaboré, venant après la destruction dont je fais ici l’hypothèse. »</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Dans la première hypothèse, si l’on pense que le joueur peut vivre cela comme des représailles, ce serait donc qu’il cherche à « détruire » l’objet dans son fantasme.</p>
<p style="text-align: justify;">Dans cette hypothèse, ce qui serait attendu par le sujet serait une réponse de l’Objet telle qu’elle n’exercerait pas de représailles cette fois-ci. Car si le sujet recherche à nouveau cette expérience, on pourrait supposer qu’il n’a pu le faire jusqu’ici. Le sujet « attend » donc une réponse de l’Objet susceptible de recevoir, d’« enregistrer » les expériences de sa destructivité et finalement survivre, c’est à dire témoigner qu’il a bien été attaqué mais que ces attaques ont été transformées. Cet objet numérique tel que le jeu vidéo, en revenant possiblement au même endroit (fonction de la sauvegarde, etc.), tout en ne produisant <em>a priori</em> aucune représailles (si tout fonctionne sans bug), peut-elle alors être celle qui permette à un sujet d&#8217;expérimenter d’une part cette expérience d’omnipotente, et d’autre part, au bout d’un moment, lorsque le sujet le « décide », l’expérience de placer cet objet numérique hors du champ de l&#8217;omnipotence, donc de le « détruire » fantasmatiquement ?</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Pourrait-on considérer par exemple la fin du jeu comme précisément le moment parfois recherché très activement par le joueur pour enfin « détruire » le jeu vidéo, à savoir être capable de continuer à en user, d’être dans une relation avec cet objet, mais une relation toute autre. Une relation qui permette par exemple la représentation de cet objet, le partage des représentations de cet objet avec d’autres sujets, la critique esthétique de celui-ci, etc.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Dans la seconde hypothèse, on se situerait alors à un niveau plus élaboré comme le précise Winnicott. Ce serait alors lorsque le joueur ressent cela comme des représailles qu’en fait il s’aperçoit qu’il attribuait une part d’intentionnalité à l’objet numérique. Il était déjà dans une relation d&#8217;objet de type ambivalente, car il usait déjà de cet objet.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Si l’on reste dans le cadre ludique classique, ou bien pour certains joueurs excessifs, dans le cadre de ce que l’on appelle ces tentatives d’« auto-thérapies » qui consisteraient donc à tenter de placer l’objet numérique en place d’Objet, comment savoir ?</p>
<p style="text-align: justify;">Cela dépendrait des sujets, et des relations qu’ils ont pu expérimenter précédemment avec leur environnement.</p>
<p style="text-align: justify;">Certains pourraient déjà user de la relation avec l’objet numérique, s’énerver, le laisser tomber, c’est-à-dire le concevoir alors comme un objet externe, extérieur à l’aire intermédiaire d’expérience, et en user comme tel.</p>
<p style="text-align: justify;">D’autres pourraient avoir du mal à détruire l’objet, donc finalement à être véritablement en relation avec, car des représailles de la part de l’environnement auraient déjà été exercées lorsqu’ils auraient tenté d’expérimenter leur destructivité.  D’où une source de difficultés à laisser tomber l’objet, à s’en séparer, c’est-à-dire à le concevoir comme un « objet objectif » qui existe en-dehors de lui, et possiblement lui attribuer des états mentaux.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Ce serait alors une meilleure compréhension de « l’aspect cathartique » de la « destructivité » que l’on prête souvent aux jeux vidéo, en pensant cette destructivité avec Winnicott, c’est-à-dire en lien avec les qualités de la réponse de l’objet.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;">Avant de conclure, essayons de résumer…</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"> </span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Un objet numérique tel que le jeu vidéo possèderait certaines propriétés qui le rendrait attractif pour certains sujets quant à l’exercice de leur destructivité primaire, plus précisément quant à la tentative de retrouver une situation où exercer cette destructivité primaire sur un objet mis en lieu et place de l’Objet primaire.</p>
<p style="text-align: justify;">Une des qualités du jeu vidéo me semblant être sa possible permanence (via la possibilité de sauvegarder une partie en cours, d’offrir la possibilité de la reprendre, etc.), c’est-à-dire l’absence de retrait et l’absence de représailles ou de rétorsion envers le sujet.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">On peut en effet faire l’hypothèse que le dispositif vidéoludique offrirait une sorte d’ « espace virtuel contenant » où le sujet pourrait faire l’expérience de pouvoir représenter ses actions, puis de les réinscrire éventuellement dans un cadre narratif, et enfin que cet espace réactiverait le dispositif que Lacan et Winnicott ont décrit successivement dans « Le stade du miroir comme formateur de la fonction du Je »<a href="#_ftn19">[19]</a> et « Le rôle de miroir de la mère et de la famille dans le développement de l’enfant »<a href="#_ftn20">[20]</a> concernant la fonction de miroir de l’environnement dans le développement du moi.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Mais le jeu vidéo peut-il répondre de manière créative et vivante, quand bien même celui-ci propose des réponses aux actions du joueur ? D’où peut-être l’impossibilité d’aller plus loin pour les sujets qui tentent de s’engager dans une relation avec la machine de cette manière, et d’user de celle-ci de cette façon. Cette impossibilité pourrait être mise à la source de certains comportements compulsifs et de certaines situations de jeu excessif.</p>
<p style="text-align: justify;">C’est la capacité de survivre sans exercer de représailles qui permet la destruction dans le fantasme comme on l’a dit, et non la disparition de l’objet qui permet la destruction donc la découverte de l’objet.</p>
<p style="text-align: justify;">Ces conduites de jeu excessif seraient alors des indicateurs du rapport des sujets quant à cette destructivité primaire. Dans cette optique, si ces sujets ne peuvent rompre la relation avec la machine, ce serait en raison de l’impossibilité d’exercer leur destructivité, une impossibilité qui ne serait pas due aux jeux vidéo eux-mêmes.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;">Conclusion</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Cela fait beaucoup de questions en suspens. Mais l’on peut réaffirmer par contre la nécessité d’un cadre, d’un dispositif thérapeutique  où cet objet numérique peut jouer le rôle de « médium malléable » tel que l’a développé justement Roussillon en le décrivant avec les caractéristiques empruntées à l’Objet primaire</p>
<p style="text-align: justify;">User du modèle que propose Winnicott et Roussillon concernant l’Objet pour l’appliquer directement à un objet numérique semble être de prime abord un forçage théorique qu’il faut reprendre.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Car le champ du transitionnel suppose normalement le champ de l’intersubjectivité. L’Objet primaire est censé être comme l’a dit un autre sujet, tout comme l’analyste. Y-a-t-il la possibilité d’instaurer une aire transitionnelle sans un autre sujet, seulement dans le « dialogue » avec une machine ?</p>
<p style="text-align: justify;">On touche là il me semble à une ambiguïté dans nos rapports aux machines informatiques qui nous pousse à entretenir de plus en plus avec elles un rapport tendant vers l’intersubjectivité.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Pour avancer enfin sur l’utilisation du jeu vidéo dans le cadre thérapeutique, il me semble qu’il faut continuer cette réflexion sur la nature de l’objet numérique avec Roussillon, à partir de ses réflexions sur ce qu’il nomme, après Marion Milner, le médium malléable. Guillaume Gillet (<a href="http://psychologi3num3rique.wordpress.com/">http://psychologi3num3rique.wordpress.com/</a>) a déjà entrepris d’aborder le jeu vidéo comme médium malléable. Il poursuit actuellement une thèse dans le domaine de l’utilisation de cette « matière numérique » dans le cadre de médiation thérapeutique.</p>
<p style="text-align: justify;">
<hr style="text-align: justify;" size="1" />
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref1">[1]</a> René Roussillon, <em>Agonie, clivage et symbolisation</em>, PUF, 2008, p. 176</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref2">[2]</a> Winnicott, « Objets de l&#8217;’usage d&#8217;un objet’ » in <em>La crainte de l&#8217;effondrement et autres situations cliniques</em>, p. 234</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref3">[3]</a> Winnicott, « Objets de l&#8217;’usage d&#8217;un objet’ » in <em>La crainte de l&#8217;effondrement et autres situations cliniques</em>, p. 234</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref4">[4]</a> D.W. Winnicott, « La capacité d’être seul », in <em>De la pédiatrie à la psychanalyse</em>, p. 325</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref5">[5]</a> Winnicott, « Objets de l&#8217;’usage d&#8217;un objet’ » in <em>La crainte de l&#8217;effondrement et autres situations cliniques</em>, p. 236</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref6">[6]</a> Winnicott, « Objets de l&#8217;’usage d&#8217;un objet’ » in <em>La crainte de l&#8217;effondrement et autres situations cliniques</em>, p. 236</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref7">[7]</a> Winnicott, « Objets de l&#8217;’usage d&#8217;un objet’ » in <em>La crainte de l&#8217;effondrement et autres situations cliniques</em>, p. 237</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref8">[8]</a> Winnicott, « Objets de l&#8217;’usage d&#8217;un objet’ » in <em>La crainte de l&#8217;effondrement et autres situations cliniques</em>, p. 238</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref9">[9]</a> René Roussillon, <em>Agonie, clivage et symbolisation</em>, PUF, 2008, p. 177</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref10">[10]</a> René Roussillon, <em>Agonie, clivage et symbolisation</em>, PUF, 2008, p. 177</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref11">[11]</a> René Roussillon, <em>Paradoxes et situations limites de la psychanalyse</em>, PUF, 2005, p.121 et 122</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref12">[12]</a> Winnicott, « La crainte de l’effondrement », in La crainte de l’effondrement et autres situations cliniques, PUF, 2000, p.205</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref13">[13]</a> René Roussillon, <em>Paradoxes et situations limites de la psychanalyse</em>, PUF, 2005, p.122</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref14">[14]</a> Serge Tisseron, « Le virtuel à l’adolescence – autodestruction ou autothérapie ? », in <em>Neuropsychiatrie de l’enfance et de l’adolescent</em>, 2007, n°55.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref15">[15]</a> Winnicott, « Objets de l&#8217;’usage d&#8217;un objet’ » in <em>La crainte de l&#8217;effondrement et autres situations cliniques</em>, p. 241</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref16">[16]</a> Winnicott, « Objets de l&#8217;’usage d&#8217;un objet’ » in <em>La crainte de l&#8217;effondrement et autres situations cliniques</em>, p. 240</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref17">[17]</a> « Terme anglais signifiant littéralement &laquo;&nbsp;Décalage&nbsp;&raquo;. Le &laquo;&nbsp;<em>lag</em>&nbsp;&raquo; désigne un encombrement du flux des données transitant entre l&#8217;ordinateur du joueur et le serveur de jeu. Les données circulent par vague, avec des périodes d&#8217;inactivité plus ou moins longues. Le &laquo;&nbsp;<em>lag</em>&nbsp;&raquo; engendre des ralentissements notables du jeu, entravant les possibilités de jeu. Il est généralement dû au rassemblement d&#8217;un trop grand nombre de joueurs dans une même zone augmentant considérablement la quantité d&#8217;informations à traiter par l&#8217;ordinateur, qui s&#8217;étouffe. », <a href="http://www.jeuxonline.info/lexique/mot/Lag">http://www.jeuxonline.info/lexique/mot/Lag</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref18">[18]</a> Winnicott, « Objets de l&#8217;’usage d&#8217;un objet’ » in <em>La crainte de l&#8217;effondrement et autres situations cliniques</em>, p. 241</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref19">[19]</a> J. Lacan « Le stade du miroir comme formateur de la fonction du Je », in <em>Ecrits I</em>.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref20">[20]</a> D. W. Winnicott, « Le rôle de miroir de la mère et de la famille dans le développement de l’enfant », in <em>Jeu et réalité</em>.</p>
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		<title>La dialectique de la frustration (12/12/1956)</title>
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		<pubDate>Thu, 22 Sep 2011 14:20:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Psychanalyse]]></category>
		<category><![CDATA[frustration]]></category>
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		<category><![CDATA[la relation d'objet]]></category>
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		<description><![CDATA[Paris, le 22 septembre 2011.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Paris, le 22 septembre 2011.</p>
<p style="text-align: justify;">La semaine suivante, Lacan propose d’emblée un tableau récapitulatif « qui permet d’articuler avec précision le problème de l’objet tel qu’il se pose dans l’analyse »<a href="#_ftn1">[1]</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<table style="text-align: justify;" border="1" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td width="205" valign="top"><strong>Agent</strong></td>
<td width="205" valign="top"><strong>Manque d’objet</strong></td>
<td width="205" valign="top"><strong>Objet</strong></td>
</tr>
<tr>
<td width="205" valign="top"></td>
<td width="205" valign="top">Castration</p>
<p><em>Dette symbolique</em></td>
<td width="205" valign="top">imaginaire</td>
</tr>
<tr>
<td width="205" valign="top"></td>
<td width="205" valign="top">Frustration</p>
<p><em>Dam imaginaire</em></td>
<td width="205" valign="top">réel</td>
</tr>
<tr>
<td width="205" valign="top"></td>
<td width="205" valign="top">Privation</p>
<p><em>Trou réel</em></td>
<td width="205" valign="top">symbolique</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Puis il dit une chose intéressante qui prend à rebours l’idée répandue selon laquelle le scandale de la psychanalyse serait d’avoir mis l’accent sur la sexualité (voir d’avoir produit un certain pansexualisme), à savoir que le scandale serait plutôt d’avoir exposé les paradoxes de cette sexualité, à savoir par exemple que « l’approche de l’objet sexuel présente une difficulté essentielle qui est d’ordre interne. »<a href="#_ftn2">[2]</a></p>
<p style="text-align: justify;">Il en dira une autre un peu plus loin que je trouve tout aussi importante, car peu reprise. C’est le fait que l’important dans le développement de l’enfant, est non pas la fameuse toute-puissance de cet enfant, mais la toute-puissance de la mère ou de son substitut. C’est un des signes qui montrent que Lacan est en dialogue critique avec Winnicott dans ce séminaire.</p>
<p style="text-align: justify;">Cette première idée donc contredit, on le dit encore une fois, toute approche théorique qui proposerait la théorie d’un objet pleinement satisfaisant pour le sujet.</p>
<p style="text-align: justify;">Pour le démontrer, il rappelle au travers d’une citation<a href="#_ftn3">[3]</a> issue de l’article de 1915 « Pulsions et destins de pulsions », que Freud n’établissait aucun lien préétabli entre la pulsion et son objet. L’objet est conçu comme variable et même interchangeable vis-à-vis de la satisfaction de cette pulsion.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">La notion qui va par contre être au centre de cette séance est donc celle de frustration.</p>
<p style="text-align: justify;">« Il s’agit pour nous de la critiquer afin de la rendre utilisable et, pour tout dire, cohérente avec ce qui fait le fond de la doctrine analytique […] »<a href="#_ftn4">[4]</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">Rappelons que la castration, comme on l’a vu au cours de la séance « Les trois formes du manque d’objet du 28/11/1956 », est en lien avec l’ordre symbolique, et plus précisément avec une dette symbolique. L’objet de cette dette est (pour le moment) un objet imaginaire, et c’est le phallus.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong>A propos du phallus, et de sa nature</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">A ce sujet, on peut rappeler la question que pose Moustapha Safouan dans son livre <em>Lacaniana</em> au sujet de cet objet imaginaire phallique. S&#8217;agit-il « du même imaginaire que celui qui est en jeu dans la relation avec le semblable, l&#8217;imaginaire spéculaire&nbsp;&raquo;<a href="#_ftn5"><em><strong>[5]</strong></em></a>. C’est une question qui touche juste, car il se pourrait ainsi que l&#8217;imaginaire dégagée par la notion de phallus soit d&#8217;un ordre différent que celui dégagé par la relation au miroir.</p>
<p style="text-align: justify;">Pour Safouan, c&#8217;est une distinction importante, car « La difficulté qu&#8217;aura Lacan à frayer son chemin sera d&#8217;autant plus grande que la question [celle d'un imaginaire distinct] n&#8217;est pas formulée. Celle que le lecteur aura à le suivre ne le sera pas moins. »<a href="#_ftn6">[6]</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Il me semble également que c’est une question que traite Braunstein dans le chapitre « Le phallus comme SOS (signifiant, organe, semblant) »<a href="#_ftn7">[7]</a> de son livre <em>Depuis Freud, après Lacan – déconstruction dans la psychanalyse</em>. Braunstein examine comment la nature du registre dans lequel Lacan situe ce phallus oscille tout au long des années de son séminaire. En suivant Braunstein, il faudrait donc examiner de plus près comment Lacan écrit sur le phallus dans son article <em>la signification du phallus<a href="#_ftn8"><strong>[8]</strong></a></em> en mai 1958, et comment il semble rectifier son propos au cours du séminaire de 1970-1971, <em>D’un discours qui ne serait pas du semblant<a href="#_ftn9"><strong>[9]</strong></a></em>.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais ce sera pour une autre fois…</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong>L’enjeu réel de la frustration </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Revenons à la question de la castration, la question qui se pose est celle d’y articuler la notion de frustration. Et la première étape au sujet de la frustration va être de noter avec insistance que la frustration introduit un mode de relation à l’objet qui est à placer sur le plan du réel.</p>
<p style="text-align: justify;">Lacan rappelle combien la littérature psychanalytique a porté un intérêt croissant aux conditions réelles du développement du sujet. Cela est palpable jusqu’à aujourd’hui. J’ajouterai que ce fut aussi le développement d’un intérêt des psychanalystes pour l’observation directe des enfants. Lire <a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=418">ici</a> et <a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=423">ici</a> sur le courant d’étude des interactions précoces</p>
<p style="text-align: justify;">Une définition de la frustration pourrait être selon Lacan :</p>
<p style="text-align: justify;">« La frustration est donc considérée comme un ensemble d’impressions réelles, vécues par le sujet à une période de développement où sa relation à l’objet réel est centrée d’habitude sur l’imago dite primordiale du sein maternel, par rapport à quoi vont se former chez lui ce que j’ai appelé tout à l’heure ses premiers versants et s’inscrire ses premières fixations, celles qui ont permis de décrire les types des différents stades instinctuels. »<a href="#_ftn10">[10]</a></p>
<p style="text-align: justify;">Alors « […] qu’en est-il de ce rapport, le plus primitif, du sujet avec l’objet réel ? »<a href="#_ftn11">[11]</a></p>
<p style="text-align: justify;">L’auto-érotisme désigne-t-il un état où n’existe pas d’objet réel, extérieur au sujet, et avec lequel justement le sujet serait en relation ? Le sein peut-il être considéré comme un objet réel pendant la phase dite auto-érotique ?</p>
<p style="text-align: justify;">Avant d’aborder la théorie kleinienne pour avancer sur la notion de frustration, Lacan cite comme premier exemple la théorie du <em>primary love</em> des Balint, qui tente selon lui de concilier l’existence d’une phase auto-érotique  et l’existence d’un objet réel, reconnu par l’enfant pendant cette phase, en proposant cette idée d’un amour parfait et complémentaire entre l’enfant et sa mère. Puis il la critique comme tout à fait contraire à l’expérience clinique.</p>
<p style="text-align: justify;">Il soutient par contre les positions de Klein, vis-à-vis de critiques qui reprochent à « la géniale tripière » de produire une sorte de schéma du développement où justement, tout serait déjà contenu en quelque sorte à l’intérieur du sujet, une théorie platonicienne qui oublierait finalement les conditions réelles dans lesquelles se développe le sujet, pour mettre l’accent sur la reconnaissance. Lacan finit par s’interroger sur l’hypothèse qui lui semble féconde de l’Œdipe précoce selon Klein.</p>
<p style="text-align: justify;">Ces détours pour revenir au point de départ :</p>
<p style="text-align: justify;">« On a tort de ne pas partir de la frustration qui est le vrai centre quand il s’agit de situer les relations primitives de l’enfant. »<a href="#_ftn12">[12]</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong>Les deux pôles de la frustration et…  les jeux vidéo</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Lacan propose finalement deux versants dans la frustration :</p>
<p style="text-align: justify;">1)      <em>L’objet réel</em>. Pas de manque. Pour Lacan, même dans la phase auto-érotique, où l’autre n’est pas encore conçu, l’objet réel existe et exerce bel et bien une influence sur l’enfant, « bien avant d’avoir été perçu comme objet. »<a href="#_ftn13">[13]</a> Mais surtout, il faut l’introduction de « périodicité » entre des absences, des « trous et des carences », pour que cet objet commence d’être perçu véritablement par le sujet.</p>
<p style="text-align: justify;"><em>2) </em><em>L’agent</em>. C’est-à-dire ici la mère. « La mère est autre chose que l’objet primitif. Elle n’apparaît pas en tant que telle dès le départ, mais, comme Freud l’a souligné, à partir de ses premiers jeux, jeux de prise d’un objet parfaitement indifférent en lui-même et sans aucune espèce de valeur biologique. »<a href="#_ftn14">[14]</a> C’est la mère qui, par ses jeux donc, va introduire le sujet au manque d’objet.</p>
<p style="text-align: justify;"><em> </em></p>
<p style="text-align: justify;">Lacan s’est donc bien intéressé à Winnicott. J’aurais envie de dire que ses propositions, ce que Miller appelle « La théorie du manque d’objet », s’articulent avec celles de Winnicott sur l’aire transitionnelle, elles semblent tout à fait se construire en dialogue avec le psychanalyste britannique. En dialogue critique, il faut ajouter.</p>
<p style="text-align: justify;">Car Lacan dit à un moment, au sujet de cette frustration, que l’objet peut changer de statut uniquement grâce à cette périodicité des absences, et que nous n’avons pas besoin de postuler chez le sujet la distinction d’un moi et d’un non-moi.<a href="#_ftn15">[15]</a></p>
<p style="text-align: justify;">Alain Vanier rappelle que le 3 février 1975, à l’Institut français de Londres, Lacan disait que son objet <em>a</em> était ce que Winnicott appelait l’objet transitionnel<a href="#_ftn16">[16]</a>. Il rappelle également que les points de rencontre entre ces deux grands analystes ont été autour de trois thèmes principaux : « Tout d’abord la question de l’objet, puis celle du stade du miroir et enfin celle du self. Avec en filigrane, le problème de la position de l’analyste dans la cure. »<a href="#_ftn17">[17]</a></p>
<p style="text-align: justify;">Concernant les jeux vidéo, il a souvent été question d’auto-érotisme à leur sujet. La thèse de Mathilde Cador-Delcourt s’intitule par exemple : « L’addiction aux jeu vidéo : une activité auto-érotique ? »<a href="#_ftn18">[18]</a></p>
<p style="text-align: justify;">L’objet serait réel, le manque imaginaire. On parle de jouissance auto-érotique où l’Autre serait absent.</p>
<p style="text-align: justify;">Jean-Yves Le Fourn écrit également : « Avec les jeux vidéo, l’enfant ne rejoue que rarement : il demande à ce qu’on lui en ‘achète  un autre’. Le plaisir à jouer, à partager du temps, à recommencer est remplacé par le plaisir du « toujours plus » d’isolement, du «  toujours plus » de jouissance auto-érotique. En paraphrasant Melanie Klein, on pourrait dire que « le jeu (vidéo) transforme l’angoisse de l’enfant en réussite (impossible) de rencontrer cet Autre, autre que lui-même ». Peut-on alors jouer, au-delà du défi ou d’une compétition classique, avec la rencontre d’un Autre soi-même virtuel ? »<a href="#_ftn19">[19]</a></p>
<p style="text-align: justify;">De quelle nature est cet Autre virtuel, cette IA, pour le joueur ? Je ne suis pas certain qu’elle puisse se réduire à « soi-même ». Il n’est pas certain que le temps du jeu, il soit difficile de distinguer si l’IA du jeu vidéo est si différente d’un Autre sujet, d’un Autre, certes absent physiquement.</p>
<p style="text-align: justify;">On pourrait également essayer de reprendre cette réflexion autour de la frustration dans les jeux vidéo. Car ces derniers fonctionnent beaucoup avec elle. C’est un grand moteur dans ce type de jeux. Comme le dit Lacan, la frustration est « une impression très réelle ».</p>
<p style="text-align: justify;">C’est la frustration de ne pas réussir, de ne pas savoir comment passer telle situation, frustration de n’avoir pas fait un bon score, etc. Tout cela peut rendre d’ailleurs parfois un peu agressif, tendu, mais donne finalement généralement envie de s’y remettre, sauf si un point de non-retour est atteint où c’est plutôt l’abandon du jeu qui prime alors. Du côté des game designers, il faut donc un bon dosage de la frustration dans le gameplay.</p>
<p style="text-align: justify;">Quel serait l’agent dans les jeux vidéo qui distille cette frustration ? Pourrait-elle être l’IA (l’Intelligence Artificielle) ?</p>
<p style="text-align: justify;">Certains psychologues, comme Thomas Gaon<a href="#_ftn20">[20]</a>, ont articulé le jeu excessif ou problématique chez certains sujets, avec la difficulté, dans certains jeux tels que les MMORPG (les jeux de rôles en ligne persistants) de se séparer. Se séparer des communautés virtuelles, des groupes en ligne dans ce type de jeux, mais aussi se séparer de cet Autre que serait l’IA, la machine. Cette séparation serait à articuler avec cette alternance présence/absence dont Lacan, dans cette séance de son séminaire, fait précisément les conditions de possibilité d’articulation d’une relation réelle avec une relation symbolique.</p>
<p style="text-align: justify;">En effet, à la suite de Freud (relire l’analyse du jeu d’enfant faite par Freud au travers de celle de son petit-fils, Ernst, dans l’« Au-delà du principe de plaisir »), Lacan articule ce qu’il appelle « le registre de l’appel » (« L’objet maternel est proprement appelé quand il est absent – et quand il est présent, rejeté, dans le même registre que l’appel, à savoir par une vocalise »<a href="#_ftn21">[21]</a>), avec « la présence-absence » (qui, quant à elle, « connote la première constitution de l’agent de la frustration, qui est à l’origine la mère »<a href="#_ftn22">[22]</a>).</p>
<p style="text-align: justify;">Ce registre de l’appel, c’est l’amorce de l’ordre symbolique, et c’est, selon Lacan, l’élément de la relation d’objet réelle qui importe pour la transition de la frustration vers la castration.</p>
<p style="text-align: justify;">C’est aussi pourquoi, tout bêtement, il est tout à fait intéressant de parler de cet objet vidéoludique avec les patients pour lesquels le jeu peut être excessif. La relation d’objet réelle que certains joueurs entretiennent avec certains jeux vidéo pourrait ainsi reconduire le désir de renouer une relation sécurisante avec un Autre dont la demande est tout à fait compréhensible et « le désir » pas du tout insatiable justement. En effet, il est souvent mis l’accent sur le sujet quant à sa difficulté à se séparer, notamment chez les adolescents. Mais il est plus rarement mis l’accent sur l’Autre (possiblement incarné par le parent). La demande du jeu vidéo peut ainsi être « comblée ». Le joueur sait ce que l’IA attend de lui. Il lui est possible de bien décrypter cette demande, et de la combler, en terminant tout simplement le jeu.</p>
<p style="text-align: justify;">Jouer peut ainsi être l’occasion de remettre au travail la possibilité de se séparer, via une relation avec un Autre d’un type un peu spécial.</p>
<p style="text-align: justify;">Pour en revenir à Lacan, ce couple présence-absence est ainsi « le premier élément d’un ordre symbolique », en ce qu’il représente un jeu d’opposition plus-moins. « […] dans l’opposition plus et moins, présence et absence, il y a déjà virtuellement l’origine, la naissance, la possibilité, la condition fondamentale, d’un ordre symbolique. » <a href="#_ftn23">[23]</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong>De la frustration à la castration en passant par la toute-puissance… de la mère</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Lacan s’interroge sur les éléments qui permettront à ce qu’une dialectique s’installe entre la mère et l’enfant, ce qui donnera plus tard d’ailleurs le titre à cette séance.</p>
<p style="text-align: justify;">Lacan nous livre une proposition à retenir, c’est celle de la constitution de la mère comme puissance, c’est le passage de la mère symbolique, à la mère réelle. Et corrélativement, le passage de l’objet de satisfaction qui était jusque-là réel, à un objet symbolique.</p>
<p style="text-align: justify;">En effet, lorsque la mère, comme agent symbolique représentant ce couple d’alternance présence-absence, répondant à l’appel du sujet et offrant par exemple le sein comme objet réel, ne répond plus, « lorsque, en quelque sorte, elle ne répond plus qu’à son gré, elle sort de la structuration, et elle devient réelle, c’est-à-dire qu’elle devient une puissance. »</p>
<p style="text-align: justify;">Associé à ce changement de nature du côté de l’agent, il y a également un changement de nature de l’objet. Car en effet, si la mère devient réelle, lorsqu’elle ne répond plus. Les objets de satisfaction, qui étaient jusqu’ici réels, deviennent cette fois « objets de don » (« L’objet vaut comme le témoignage du don venant de la puissance maternelle »), et donc « susceptibles d’entrer dans la connotation présence-absence ».</p>
<p style="text-align: justify;">« L’objet a dès lors deux ordres de propriété satisfaisante, il est deux fois objet possible de satisfaction – comme précédemment, il satisfait à un besoin, mais aussi il symbolise une puissance favorable. »<a href="#_ftn24">[24]</a></p>
<p style="text-align: justify;">C’est là, il me semble, que Lacan discute le plus avec Winnicott. Il récuse la notion même de toute-puissance du côté de l’enfant. Pour lui, c’est celle de la mère qui compte le plus. Il n’existerait même de toute-puissance que du côté de la mère ou de son substitut. On sait combien cette expérience d’omnipotence a une place singulière dans la théorisation winnicottienne, notamment dans la construction de cette aire intermédiaire, l’aire transitionnelle.</p>
<p style="text-align: justify;">Si l’on peut résumer les choses, nous pourrions dire qu’à partir du moment où l’agent faisant fonction de mère peut ne pas répondre à l’appel du sujet, d’un statut symbolique fondé sur cette alternance présence-absence calée sur l’appel du sujet, il passe à un statut réel fondé sur le fait qu’il peut donner cette fois l’objet attendu par le sujet.</p>
<p style="text-align: justify;">N’existait dans l’état 1, qu’un agent symbolique, avec un objet réel de satisfaction. A l’état 2, l’agent est devenu réel, et l’objet qu’il pourvoie est devenu quant à lui symbolique, c’est-à-dire qu’il symbolise la puissance de l’agent.</p>
<p style="text-align: justify;">« C’est un moment décisif, où la mère passe à la réalité à partir d’une symbolisation tout à fait archaïque. »<a href="#_ftn25">[25]</a></p>
<p style="text-align: justify;">C’est pour Lacan, ici, que se situe l’objet intermédiaire.</p>
<p style="text-align: justify;">Le sujet, nous dit Lacan, a réalisé qu’il existait une puissance, extérieure, détenant tout ce dont il avait besoin, par le fait que cette puissance peut se refuser, peut refuser de donner.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong>Retour au phallus et articulation avec le dispositif Moi Idéal – Idéal du Moi</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Lacan repart maintenant de la nature imaginaire du phallus chez Freud. Ce phallus est « à proprement parlé la forme, l’image érigée »<a href="#_ftn26">[26]</a> et sert d’opérateur de distinction entre ceux que l’on appelle hommes, et ceux appelées femme. Chez les femmes, toujours en suivant Freud, le phallus est mis en position d’objet manquant, donc désirable. Lacan rappelle que, pour Freud (notamment dans son article publié en 1917 « Des transpositions pulsionnelles en particulier dans l’érotisme anal »), cet autre objet qu’est l’enfant, est possiblement mis à la place de ce premier objet manquant qu’est le phallus.</p>
<p style="text-align: justify;">Lacan revisite là la théorie du narcissisme, à l’aide du phallus. Dans son ouvrage sur le narcissisme<a href="#_ftn27">[27]</a>, Patrick Delaroche propose de rapprocher le dispositif Moi Idéal &#8211; Idéal du Moi de ce que construit Lacan ici, à savoir l’introduction du phallus comme élément symbolique tiers dans la relation dyadique mère-enfant afin de subvertir le modèle classique de la relation d’objet fondée sur une complémentarité entre la satisfaction recherchée (ce qui serait la complétude du Moi en somme) et celle que pourrait apporter l’objet (tout ce qui manque, sur le modèle d’une relation mère-enfant parfaite, adéquate, comme on a pu le voir dans les conceptions des Balint<a href="#_ftn28">[28]</a> et parfois dans les études sur les interactions précoces).</p>
<p style="text-align: justify;">En introduisant le phallus, on peut en effet essayer d’articuler de manière intéressante narcissisme et castration. Delaroche décrit ainsi « l’investissement de l’enfant comme phallus par la mère comme le paradigme de la fusion incestueuse que pourra représenter le Moi Idéal. »<a href="#_ftn29">[29]</a></p>
<p style="text-align: justify;">Que l’enfant vienne saturer le manque maternel, Lacan le dit en ces termes : « […] l’enfant en tant que réel prend pour la mère la fonction symbolique de son besoin imaginaire […] »<a href="#_ftn30">[30]</a> Aussi, l’étape suivante consistera en ce que l’enfant est censé s’apercevoir que ce que la mère désire est non pas lui-même, mais l’image du phallus. Ce sera donc à la phase freudienne dite phase phallique, c’est-à-dire au moment où le phallus devient l’organisateur entre les sexes (lire entre autres l’article de Freud de 1923 « L’organisation génitale infantile »), que le sujet est censé reconnaître à la fois ce décalage, mais également le fait que cette puissance maternelle qu’est l’agent symbolique devenu réel, n’est en fait pas tout-puissant, car il lui manque bien quelque chose, à savoir, le phallus.</p>
<p style="text-align: justify;">Ce que Lacan apporte finalement<a href="#_ftn31">[31]</a> et que les « deux notes sur l’enfant » à Jenny Aubry résument, à la suite de Freud et de son équation pénis=enfant<a href="#_ftn32">[32]</a>, c’est la possibilité de comprendre que la sortie du narcissisme côté enfant, doit se penser avec la mère et la contrainte s’exerçant sur cette dernière quant à désinvestir progressivement son enfant comme phallus.</p>
<p style="text-align: justify;">Ainsi, avec Lacan et Delaroche, le Moi Idéal se constituerait durant l’étape où la mère investirait son enfant comme le prolongement d’elle-même, comme la partie d’elle-même qui lui manque et qui serait censée lui apporter toute satisfaction, à savoir le phallus. Puis, le mouvement censé succéder à cette étape, serait le désinvestissement par la mère de cet enfant-phallus, pour en faire un objet séparé d’elle. Se soumettant elle-même à la castration, l’enfant, qui pouvait être pour elle le phallus, pourra désormais chercher à l’avoir.</p>
<p style="text-align: justify;">En suivant Lacan, le petit enfant doit donc abandonner la croyance en la possession du phallus, de son côté, mais également du côté de la mère. Il doit abandonner l’espérance de satisfaire pleinement cette mère en incarnant pour elle le phallus, puis en acceptant le fait qu’elle-même doive chercher ce qui lui manque ailleurs que chez lui. Il est à noter que ce mouvement est par ailleurs décrit chez Freud du côté de l’enfant (chez Freud, c’est un enfant actif, qui tend à désirer de manière active sa mère), c’est à dire que c’est à lui que s’adresserait d’abord le renoncement à la mère, et sur lui que s’exercerait avant tout la castration. Alors que du côté de Lacan (chez Lacan, on a plutôt le modèle d’un enfant séduit par sa mère, pris dans une séduction qui peut s’avérer d’ailleurs particulièrement dangereuse<a href="#_ftn33">[33]</a>), c’est d’abord la mère qui doit se soumettre à la castration, l’enfant, qui pouvait être pour elle le phallus, doit être désinvesti de cette place.</p>
<p style="text-align: justify;">Avec Delaroche, nous pensons que le Moi Idéal représente bien ce moment où l’enfant est identifié par la mère au phallus qui lui manque. Et que se soumettre à la castration, ce qui se traduit entre autres pour la mère, à aller chercher ce phallus ailleurs que chez son enfant ou dans la relation qu’elle a avec lui, permet alors que s’enclenche chez l’enfant cette dialectique entre le Moi Idéal et l’Idéal du Moi. Cet Idéal du Moi va représenter ce à quoi l’enfant devra désormais se soumettre pour obtenir à nouveau la satisfaction narcissique perdue, ou en devenir d’être perdue, et qui va donc se situer au-dehors de la relation à caractère incestueuse que représente le Moi Idéal.</p>
<p style="text-align: justify;">Pour terminer, Lacan commencera à parler d’un exemple (tiré d’un article d’Anneliese Schnurmann, élève d’Anna Freud, « L’observation d’une phobie »), un cas de phobie censé offrir une vue intéressante justement sur ce passage de la mère symbolique à la mère réelle, et de la construction chez le sujet d’une phobie afin de faire face au manque phallique chez la mère.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<hr style="text-align: justify;" size="1" />
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref1">[1]</a> Jacques Lacan, <em>La relation d’objet</em>, Seuil, 1994, p.59.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref2">[2]</a> Jacques Lacan, <em>La relation d’objet</em>, Seuil, 1994, p.59.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref3">[3]</a> Jacques Lacan, <em>La relation d’objet</em>, Seuil, 1994, p.60.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref4">[4]</a> Jacques Lacan, <em>La relation d’objet</em>, Seuil, 1994, p.60.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref5">[5]</a> Moustapha Safouan, <em>Lacaniana</em>, Fayard, 2001, p. 61.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref6">[6]</a> Moustapha Safouan, <em>Lacaniana</em>, Fayard, 2001, p. 61.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref7">[7]</a> Nestor Braunstein, « Le phallus comme SOS (signifiant, organe, semblant) » in <em>Depuis Freud, après Lacan – déconstruction dans la psychanalyse</em>, Erès, 2008, p. 107.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref8">[8]</a> Jacques Lacan, « La signification du phallus », in <em>Ecrits II</em>, Seuil, 1999, p.163.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref9">[9]</a> Jacques Lacan, Jacques Lacan, <em>D’un discours qui ne serait pas du semblant</em>, Seuil, 2007.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref10">[10]</a> Jacques Lacan, <em>La relation d’objet</em>, Seuil, 1994, p.62</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref11">[11]</a> Jacques Lacan, <em>La relation d’objet</em>, Seuil, 1994, p.63</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref12">[12]</a> Jacques Lacan, <em>La relation d’objet</em>, Seuil, 1994, p.66</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref13">[13]</a> Jacques Lacan, <em>La relation d’objet</em>, Seuil, 1994, p.66</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref14">[14]</a> Jacques Lacan, <em>La relation d’objet</em>, Seuil, 1994, p.67</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref15">[15]</a> Jacques Lacan, <em>La relation d’objet</em>, Seuil, 1994, p.66</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref16">[16]</a> « LACAN – Oui, petit <strong>a </strong>est une fonction que j’ai inventée pour désigner l’objet du désir. Petit <strong>a </strong>est ce que Winnicott appelle l’objet transitionnel… J’ai eu la chance de faire la connaissance de Winnicott. »</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref17">[17]</a> Alain Vanier, « Winnicott et Lacan, Lacan et Winnicott », in <em>Winnicott avec Lacan</em>, sous la direction de Catherine et Alain Vanier, Hermann, 2010.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref18">[18]</a> <a href="http://www.hopital-marmottan.fr/documentation/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display&amp;id=957">http://www.hopital-marmottan.fr/documentation/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display&amp;id=957</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref19">[19]</a> Le Fourn Jean-Yves , « Les enfants jouent-ils encore ? » Game-boy et jeux vidéo, <em>Enfances &amp; Psy</em>, 2001/3 n°15, p. 48.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref20">[20]</a> Gaon T. (2009), « L’échappée virtuelle : Futur délice ou délit de fuite ? » in <em>La Lettre de l’enfance et de l’adolescence</em>, revue du GRAPE, « Tous addicts ? », n°77, décembre 2009, Erès.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref21">[21]</a> Jacques Lacan, <em>La relation d’objet</em>, Seuil, 1994, p.67</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref22">[22]</a> Jacques Lacan, <em>La relation d’objet</em>, Seuil, 1994, p.67</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref23">[23]</a> Jacques Lacan, <em>La relation d’objet</em>, Seuil, 1994, p.67</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref24">[24]</a> Jacques Lacan, <em>La relation d’objet</em>, Seuil, 1994, p.68</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref25">[25]</a> Jacques Lacan, <em>La relation d’objet</em>, Seuil, 1994, p.69</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref26">[26]</a> Jacques Lacan, <em>La relation d’objet</em>, Seuil, 1994, p.70</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref27">[27]</a> Patrick Delaroche, <em>De l’amour de l’autre à l’amour de soi</em>, Denoël, 1999.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref28">[28]</a> Michael Balint, <em>Amour primaire et technique psychanalytique</em>, Payot, 2001, ou encore <em>Le défaut fondamental</em>, Payot, 2003.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref29">[29]</a> Patrick Delaroche, <em>De l’amour de l’autre à l’amour de soi</em>, Denoël, 1999, p. 61.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref30">[30]</a> Jacques Lacan, <em>La relation d’objet</em>, Seuil, 1994, p.71</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref31">[31]</a> Notamment avec ce que les deux notes sur l’enfant à Jenny Aubry résument. Elles ont été publiées par Jacques-Alain Miller dans : Jacques Lacan, <em>Autres écrits</em>, Paris, Le Seuil, 2001, p. 373-374.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref32">[32]</a> Sigmund Freud, « Des transpositions pulsionnelles, en particulier dans l’érotisme anal », in <em>Œuvres complètes, tome XV</em>, PUF, 1996.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref33">[33]</a> « Le rôle de la mère, c’est le désir de la mère. C’est capital. Le désir de la mère n’est pas quelque chose qu’on peut supporter comme ça, que cela vous soit indifférent. Ça entraîne toujours des dégâts. Un grand croco­dile dans la bouche duquel vous êtes — c’est ça, la mère. On ne sait pas ce qui peut lui prendre tout d’un coup, de refermer son clapet. C’est ça, le désir de la mère.</p>
<p style="text-align: justify;">Alors, j’ai essayé d’expliquer qu’il y avait quelque chose qui était ras­surant. Je vous dis des choses simples, j’improvise, je dois le dire. Il y a un rouleau, en pierre bien sûr, qui est là en puissance au niveau du clapet, et ça retient, ça coince. C’est ce qu’on appelle le phallus. C’est le rouleau qui vous met à l’abri, si, tout d’un coup, ça se referme. », in Jacques Lacan, <em>L’envers de la psychanalyse</em>, Seuil, 1991, p. 129.</p>
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		<title>Retrogaming, salle d’arcade et préservation des formes d’expérience de jeu vidéo</title>
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		<pubDate>Sat, 14 May 2011 12:53:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeu Vidéo]]></category>
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		<description><![CDATA[Préserver certaines formes d'expérience de jeu fait partie des questions de préservation du patrimoine vidéoludique. Dans ce mouvement de retrogaming actuel, quelques exemples pour se familiariser avec ce qu'étaient une borne d'arcade et une salle d'arcade.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Un émulateur, en informatique, est un logiciel qui permet de substituer du matériel informatique par un simple programme.</p>
<p>Je vous conseille à ce sujet le livre du Docteur et ingénieur en informatique, Nicolas Esposito : <strong>Emulation Et Jeux Vidéo, </strong><em>Editions Micro Application, 2001.<br />
</em></p>
<p><em><a href="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2011/05/Livre-Emulation-et-Jeux-Vidéo.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-585" title="Livre Emulation et Jeux Vidéo" src="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2011/05/Livre-Emulation-et-Jeux-Vidéo.gif" alt="" width="270" height="270" /></a><br />
</em></p>
<p style="text-align: justify;">Le complément WEB de son livre : <a href="http://www.niksnews.com/emulation/">emulation et jeu vidéo</a> et ses blogs : <a href="http://www.blognico.com/">www.blognico.com</a> et <a href="http://nicolasesposito.fr/">nicolasesposito.fr</a></p>
<p style="text-align: justify;">Cet enseignant-chercheur a travaillé, entre autres projets, sur les questions liées à la préservation du patrimoine vidéoludique. Et il a pu participé par exemple à un projet de reconstitution de salle d&#8217;arcade virtuelle.</p>
<p style="text-align: justify;">Aujourd&#8217;hui, il y a un mouvement pour tenter de préserver  ces formes d&#8217;expériences de jeu. Car, jouer dans son salon, même avec  ses amis, n&#8217;est pas la même expérience que jouer en salle d&#8217;arcade. Et  cela finit par transformer au fur et à mesure le type de jeu vidéo qui  est proposé au public.</p>
<p style="text-align: justify;">L’émulateur de jeu permet ainsi de jouer sur un PC à des jeux auxquels normalement on ne peut jouer qu’avec une console ou sur une borne d’arcade. Il y a une vingtaine d’années les jeux vidéo se jouaient encore énormément sur ce que l’on appelle des bornes d’arcade. Ces bornes se présentaient sous la forme d’un meuble muni d’un monnayeur, d’un écran et d’un <em>gamepad</em> (manette de jeu). Ces bornes se trouvaient disséminées dans les lieux publics, ou dans des salles spécialisées nommées salles d’arcade.</p>
<p style="text-align: justify;">Un exemple de la reconstruction d&#8217;une borne d&#8217;arcade faite maison : <a href="http://niffo.free.fr/borne/">Ma borne d&#8217;arcade &laquo;&nbsp;maison&nbsp;&raquo;</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2011/05/borne_0.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-587" title="borne_0" src="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2011/05/borne_0.jpg" alt="" width="336" height="448" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Une petite vidéo sur le sujet :</p>
<p><iframe width="560" height="349" src="http://www.youtube.com/embed/UIZjdKekqBQ" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
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<p style="text-align: justify;">Ces dernières étaient encore à l’époque des lieux sociaux enfumés où les joueurs se rencontraient et venaient acheter des « crédits », un crédit correspondant à une partie. Ces bornes d’arcade offraient à l’époque les jeux les plus avancés en matière de graphisme, d’environnement sonore, etc.., grâce à leurs possibilités techniques (la technologie se basait sur des puces et des circuits intégrés quasi spécifiques pour chaque jeu), ce qui n’est plus du tout le cas aujourd’hui, où les caractéristiques techniques des consoles disponibles, ainsi que celle des PCs, les dépassent largement.</p>
<p style="text-align: justify;">Voilà pourquoi les salles d’arcade ont fermé les unes après les autres. Une certaine culture s’est développée autour de ce type de jeux qui possédaient certaines caractéristiques propres, comme la possibilité d’entrer dans le jeu intuitivement et très rapidement (au regard des jeux produits aujourd’hui), une difficulté croissante, etc… C’est pourquoi des programmeurs ont commencé à développer des logiciels permettant d’émuler tous ces anciens jeux d’arcade afin de pouvoir continuer à y jouer sur des PCs. Puis ils continuèrent avec toutes les anciennes consoles de jeu de type Nintendo (de la <em>Nintendo Entertainment System</em>, la <em>NES</em>, sortie au milieu des années 80 en Europe à la <em>Super NES</em>, puis la <em>Nintendo 64</em>, la <em>gameboy</em> ou encore la <em>gamecube</em>), Sega (De la <em>Megadrive</em> sortie en 1988, à la <em>gamegear</em>, la <em>MegaCD</em> ou encore la <em>Dreamcast</em>) ou encore Neo-Geo.</p>
<p style="text-align: justify;">A l’époque les bornes d’arcade étaient  les seules à offrir la possibilité de s&#8217;affronter, de jouer à plusieurs (parfois jusqu’à  quatre joueurs simultanément). Même si aujourd’hui, avec Internet, il  est possible de se confronter à des dizaines de milliers de joueurs en  ligne, via les <em>MMORPG</em>, il manque l&#8217;atmosphère particulière de ces lieux de socialisation, la confrontation en face à face avec un joueur inconnu ou encore l&#8217;apprentissage des techniques via l&#8217;observation des autres joueurs, et l&#8217;odeur de la cigarette&#8230;</p>
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<p style="text-align: justify;">Ici, vous trouverez un article sur une salle d&#8217;arcade parisienne :</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.lemonde.fr/week-end/infographe/2011/05/13/des-passionnes-de-jeux-video-font-revivre-les-salles-d-arcade_1520120_1477893.html">Des passionnés de jeux vidéo font revivre les salles d&#8217;arcade</a></p>
<p style="text-align: justify;">Et leur site web proposant des manifestations, et autres tournois : <a href="http://www.arcadestreet.fr/">Arcade Street</a></p>
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