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	<title>Vincent LE CORRE - Psychologue - Psychanalyste &#187; Guillaume Gillet</title>
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	<description>psychologue, psychanalyste, en institution et en libéral, travaillant, entre autres, sur les jeux vidéo, les médiations, le jeu...</description>
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		<title>Les jeux vidéo ? Et si on en parlait … Episode 3</title>
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		<pubDate>Mon, 26 Mar 2012 17:31:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeu Vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Dominic Arsenault]]></category>
		<category><![CDATA[Donald Winnicott]]></category>
		<category><![CDATA[gameplay]]></category>
		<category><![CDATA[Guillaume Gillet]]></category>
		<category><![CDATA[immersion]]></category>
		<category><![CDATA[Interactivité]]></category>
		<category><![CDATA[Martin Picard]]></category>
		<category><![CDATA[retrogaming]]></category>
		<category><![CDATA[yann leroux]]></category>

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		<description><![CDATA[Paris, le 26 mars 2012.
Nous continuerons à parcourir quelques éléments du jeu vidéo comme objet culturel, et quelques notions pour en parler plus précisément.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=1053">Les jeux vidéo ? Et si on en parlait… Episode 1</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=1085">Les jeux vidéo ? Et si on en parlait … Episode 2</a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;">Un certain travail de la culture ?</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><em> </em></p>
<p style="text-align: justify;">Depuis quelques années déjà, on assiste à l’émergence du <em>retrogaming</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">C’est une pratique qui me semble être signifiante d’une sorte de réflexivité de la communauté des joueurs sur leur propre pratique. Une sorte de prise de conscience que ce qu’ils font s’inscrit dans une histoire qui les dépasse, mais aussi que la qualité des jeux n’est pas nécessairement corrélée à la date de sortie récente.</p>
<p style="text-align: justify;">On peut lire le post de Guillaume Gillet sur cette pratique : <a href="https://psychologienumerique.wordpress.com/2012/03/16/definition-et-analyse-retrogaming/" target="_blank">Définition et analyse du Retrogaming</a></p>
<p style="text-align: justify;">On peut également lier le retrogaming à ce que l’on définit généralement comme une mode, mais qui est un phénomène historique certainement plus signifiant, qui est la mise en scène de nostalgies générationnelles que l’on trouve dans toute l’industrie culturelle ; la réflexivité étant comptée généralement comme un des caractères de la « postmodernité ».</p>
<p style="text-align: justify;">Au niveau des jeux vidéo, ce mouvement tente ainsi également de préserver certaines formes d’expériences de jeu. Car, jouer dans son salon, même avec ses amis, n’est pas la même expérience que jouer en salle d’arcade. A l’époque les bornes d’arcade étaient les seules à offrir la possibilité de s’affronter, de jouer à plusieurs (parfois jusqu’à quatre joueurs simultanément). Même si aujourd’hui, avec Internet, il est possible de se confronter à des dizaines de milliers de joueurs en ligne, via les <em>MMORPG (</em>Massively Multiplayer On-line Roleplaying Game. Ces « jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs » sont traditionnellement présentés comme des jeux reposant sur un monde virtuel, ouvert à quelques milliers d&#8217;utilisateurs simultanément, formant ensemble une communauté virtuelle), il manque l’atmosphère particulière de ces lieux de socialisation, la confrontation en face à face avec un joueur inconnu ou encore l’apprentissage des techniques via l’observation des autres joueurs.</p>
<p style="text-align: justify;">Vous pouvez lire également <a title="Lien permanent : Retrogaming, salle d’arcade et préservation des formes d’expérience de jeu vidéo" href="../?p=584" target="_blank">Retrogaming, salle d’arcade et préservation des formes d’expérience de jeu vidéo</a></p>
<p style="text-align: justify;">Ceux qui pratiquent ce <em>retrogaming</em>, ne pourrait-on pas les appeler « ludophiles » ? Cela ressemblerait au passage d’un rapport uniquement de consommation au cinéma, à un rapport plus cinéphilique. Cela se pratique souvent via des <em>émulateurs</em>, mais pas seulement. Des magasins se sont spécialisés dans la vente d’anciennes consoles et jeux vidéo.</p>
<p><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;">Petit lexique du jeu vidéo</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><em>Immersion</em></strong><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Pour ma part je dirai que l’immersion, c’est ce qu’on veut désigner lorsqu’un sujet suspend le rapport qu’il entretient généralement à la réalité objective, et qu’il se plonge littéralement dans une sorte de neo-réalité, c’est-à-dire une sorte d’univers cohérent produit par un objet représentationnel proposant une fiction, construite à base de représentations littéraires, cinématographiques, ou vidéoludiques. L’immersion se définirait ainsi par rapport à la fiction, non pas simplement par rapport au virtuel. Pour ce sujet, à ce moment-là, plongé dans cet espace fictionnel ou simplement représentationnel, la distinction courante, que l’on est censée vivre quotidiennement (mais qui est totalement redéfinie en psychanalyse) entre ce qu’on nomme réalité et fiction, a tendance à s’effacer. <em>Le sujet croit ainsi à ce qu’il lit, ou voit, tout en sachant que ce n’est pas « vrai »</em>. Et c’est ce paradoxe qui n’est pas évident à saisir conceptuellement, qui me semble être désigné par l’immersion.</p>
<p style="text-align: justify;">L’immersion fait ressortir ce paradoxe inhérent à cet animal parlant qu&#8217;est l&#8217;être humain, qui est que malgré les éléments de réalité qui nous parviennent de l’extérieur, la réalité psychique, le désir inconscient du sujet, prime.</p>
<p style="text-align: justify;">Vous pouvez lire sur ce blog à ce sujet : <a title="Lien permanent : De l’immersion dans les jeux vidéo" href="../?p=337" target="_blank">De l’immersion dans les jeux vidéo</a></p>
<p style="text-align: justify;">On peut ajouter d’autres dimensions à l’immersion, qui seraient ainsi spécifiques à l’immersion vidéoludique.</p>
<p style="text-align: justify;">Dominic Arsenault et Martin Picard dans  <a href="http://www.le-ludophile.com/Files/arsenault-picard-immersion.pdf" target="_blank">« Le jeu vidéo entre dépendance et plaisir immersif : les trois formes d’immersion vidéoludique</a> » en proposent une définition:</p>
<p style="text-align: justify;">« Un phénomène qui se produit lorsqu’une couche de données médiatisées est superposée à celle non-médiatisée avec une force et étendue telles qu’elle empêche momentanément la perception de cette dernière » (Page 2).</p>
<p style="text-align: justify;">Dans leur article, il distingue ainsi trois types d’immersion :</p>
<p style="text-align: justify;">« L’<strong>immersion sensorielle </strong>est provoquée lorsque les sens sont saturés par le média à tel point que le joueur est comme accaparés par le monde du jeu et ses stimuli (sons élevés, immenses images). <strong>L’immersion systémique </strong>repose sur la connaissance et la maitrise du des règles et des procédures du jeu. <strong>L’immersion fictionnelle </strong>est provoquée par l’identification ou à l’attachement à un personnage. Elle est produite lorsque le joueur considère qu’il y a un monde au-delà de ce qui est affiché sur l’écran et que ce monde fictionnel est intéressant<em> </em>à explorer. » (Yann Leroux, <a href="http://www.psyetgeek.com/metapsychologie-de-limmersion-dans-les-jeux-vidohttp://" target="_blank"><em>Métapsychologie de l’immersion dans les jeux vidéo</em></a> )</p>
<p style="text-align: justify;">Enfin, avec Guillaume Gillet, on peut dire que « L’immersion représente l’ensemble des éléments qui permettent au joueur une absentification de la prise de conscience qu’il se trouve devant un dispositif numérique. L’immersion est intimement liée à la notion d’illusion, au sens où l’entend D. Winnicott. » (Guillaume Gillet, <a href="http://psychologienumerique.wordpress.com/2011/10/16/premiere-notion-fondamentale-de-la-metapsychologie-du-jeu-video-limmersion/" target="_blank">Première notion fondamentale du Jeu vidéo : l’immersion</a>)</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong><em>Interactivité</em></strong></p>
<p style="text-align: justify;">C’est cette notion qui permet de parler de l’engagement du corps du joueur dans cette activité, au travers de la main et maintenant du corps du joueur. Cela désigne également le fait que la machine, le système informatique, est à la place d’un autre avec lequel le joueur échange. La question qui en découle, et qui angoisse je crois beaucoup d’adultes, est alors la nature de cet autre.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><em>Gameplay</em></strong></p>
<p style="text-align: justify;">La notion de <em>gameplay</em> est particulièrement difficile à définir. Elle est même un peu insaisissable, car elle est liée au plaisir, au « fun ». Et pourtant, c’est la notion clef, utilisée de manière instinctive par les joueurs et les concepteurs ou encore les journalistes, qui permet de parler du critère de ce qu’est un bon jeu vidéo. Ici il y a un lien direct et évident avec ce que les psychanalystes connaissent bien, c’est l’utilisation chez l’analyste britannique Donald Winnicott des distinctions que l’on peut faire entre les termes <em>game</em> et <em>play</em> en anglais. Dans son excellent livre <em>Jeu et Réalité</em>, Winnicott utilise cette distinction, qui n’existe qu’en anglais, entre le <em>game</em> qui est l’aspect organisé du jeu, comportant des règles bien définies pour remporter la victoire, et le <em>play</em>, qui est le jeu libre, création de l’enfant par exemple. C’est la différence entre le fait de jouer à un jeu et le fait de jouer avec un objet, à laquelle a affaire tout thérapeute d’enfants. Et c’est justement cette tension dans un jeu vidéo entre ces deux pôles, c’est-à-dire entre toutes les règles mises en place, les contraintes imposées par les aspects techniques et logiciels (le scénario du jeu, les modalités d’action du personnage, etc…), et la liberté laissée au joueur dans l’univers du jeu, qui peut parfois devenir un peu pénible, qui va constituer selon nous l’essence du <em>gameplay</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">Ainsi, s’il y a trop de contraintes, trop de difficultés ou d’obstacles à la progression, le jeu perd en général de son intérêt, de son « fun ». Et s’il n’y aucune règle, il est difficile de jouer, et d’y trouver un but. C’est donc à la fois l’équilibre de cette boucle informationnelle homme-machine et le plaisir qui s’en dégage qui sont visés au travers de cette notion.</p>
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		<title>Les jeux vidéo ? Et si on en parlait&#8230; Episode 1</title>
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		<pubDate>Wed, 14 Mar 2012 15:29:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeu Vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Guillaume Gillet]]></category>
		<category><![CDATA[jeux vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Mathieu Triclot]]></category>
		<category><![CDATA[OMNSH]]></category>

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		<description><![CDATA[Paris, le 14 mars 2012.
Ce post constitue le début d'une petite série qui reprendra certaines choses déjà écrites ici et là, en résumera d'autres et enfin reformulera certaines...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;">Introduction</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Ce post constitue le début d&#8217;une petite série qui reprendra certaines choses déjà écrites ici et là, en résumera d&#8217;autres et enfin reformulera certaines&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Donc les jeux vidéo, et si on tentait d&#8217;en parler&#8230; différemment. Mais Tout d&#8217;abord, en parler n’est peut-être pas si aisé actuellement. Pourquoi ?</p>
<p style="text-align: justify;">Tout d’abord peut-être à cause de la doxa médiatique qui fait grand bruit actuellement.</p>
<p style="text-align: justify;">Le psychologue Guillaume Gillet a publié un très bon post intitulé <a href="https://psychologienumerique.wordpress.com/2011/10/11/pourquoi-avons-nous-peur-du-numerique-et-des-jeux-videos/" target="_blank">Pourquoi avons-nous peur du numérique et du jeu vidéo ?</a> que je vous invite à lire. Outre le fait qu&#8217;il y propose des hypothèses très intéressantes concernant une approche psychodynamique du jeu vidéo, il pointe certains <em>a priori</em> sociaux vis à vis de cet objet, mais également du côté des cliniciens.</p>
<p style="text-align: justify;">Une seconde raison, un peu plus périphérique mais souvent ignorée, est qu&#8217;il est difficile d&#8217;en donner une définition stricte, autrement dit de définir clairement les contours de cet objet. Un livre récent, <em><a href="http://www.editions-zones.fr/spip.php?id_article=135&amp;page=lyberplayer" target="_self">Philosophie des jeux vidéo</a></em>, écrit par Mathieu Triclot, en donne une démonstration des plus intéressantes, en particulier dans le chapitre 1. « Play Studies » (p.13 à 34).</p>
<p style="text-align: justify;">La troisième raison est que l&#8217;industrie du jeu vidéo est actuellement lancée dans un processus actif de légitimation culturelle sur le plan social. Processus accompagné par la communauté des joueurs qui cherche également à se faire entendre face à certains discours tendant à faire des jeux vidéo un risque pour la jeunesse. Il suffit alors parfois d&#8217;essayer simplement de penser l&#8217;objet pour, soit d&#8217;un côté, être taxé de prosélyte lorsque vous relevez certains aspects plutôt positifs de son utilisation ou certaines de ses propriétés, soit, à l&#8217;inverse, vous rendre coupable aux yeux de certains lorsque vous pouvez en déplorer d&#8217;autres&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Cela dit, il est ensuite d’usage de rappeler symboliquement à propos de la place qu’occupe le jeu vidéo comme loisir que le chiffre d&#8217;affaire de cette industrie a désormais dépassé celui des salles de cinéma. Il est en effet aujourd&#8217;hui l&#8217;une des industries culturelles les plus importantes au monde. En 2008, il représentait près de 33 milliards d&#8217;euros de chiffre d&#8217;affaires avec, en tête, les Etats-Unis. Les cinq dernières années ont été marquées par l&#8217;élargissement considérable de la population des joueurs : alors que le jeu vidéo était auparavant réservé à un public initié, jeune et masculin, il s&#8217;adresse désormais à « tout un chacun » à mesure que l&#8217;utilisation des technologies se généralise, que les plateformes de jeux sont plus nombreuses (PC, console de salon, console portable, téléphone mobile) et que les constructeurs proposent des systèmes de jeux innovants et plus accessibles (exemple de la Wii de Nintendo).</p>
<p style="text-align: justify;">Si les jeux vidéo n’appartiennent pas (encore) à la culture de la plupart des psychanalystes et des psychologues, ils n’en font pas moins partie de celle des enfants que nous recevons en consultation, et d’ores et déjà de bon nombre d’adultes. Le jeu vidéo, anciennement pratique minoritaire, est en effet en passe d’appartenir à la culture commune, sinon en tant que pratique du moins en tant qu’univers culturel.</p>
<p style="text-align: justify;">Aussi pour commencer, Il me semble nécessaire de rappeler que cette question des jeux vidéo est à traiter comme <em>un fait social complexe</em>, qui demande par ailleurs une approche sociologique critique minutieuse, et non simplement psychologique ou psychanalytique. Il faut ainsi replacer le discours « psy » au sein des autres discours pour continuer à étudier sérieusement cet objet, et associer à l’analyse clinique, des analyses du contenu des jeux, ou encore des idéologies sur lesquelles ces derniers s’appuient.</p>
<p style="text-align: justify;">Pour de bons exemples d’analyses de contenu, on peut lire la revue : <em>Les cahiers du jeu vidéo</em>. Des revues académiques ont émergé et des manifestations scientifiques sont à présent régulièrement organisées. Ce courant est cependant beaucoup plus développé dans les pays anglo-saxons, même si la recherche francophone semble chercher à s’affirmer, notamment avec les chercheurs de l&#8217;<a href="http://www.omnsh.org/">OMNSH</a>.</p>
<p style="text-align: justify;"><em>Je pense qu’il faut donc apprendre à distinguer les différentes pratiques de jeu vidéo. </em>Jouer chez soi, devant un ordinateur ou une console, à l’école, avec une console portable, dans une salle d’arcade, à des jeux qui se jouent seul, avec des histoires très travaillées, ou en réseau en ligne via internet. <em>Toutes ces pratiques ne renvoient pas à la même réalité clinique du jeu vidéo.</em></p>
<p style="text-align: justify;">Pourquoi distinguer cliniquement les différents types de jeux ?</p>
<p style="text-align: justify;">Guillaume Gillet dans <a href="https://psychologienumerique.wordpress.com/2011/10/11/pourquoi-avons-nous-peur-du-numerique-et-des-jeux-videos/" target="_self">Pourquoi avons-nous peur du numérique et du jeu vidéo ?</a><strong> </strong> préfère par exemple parler <strong>DU</strong> jeu vidéo car cela signifie pour lui mettre l’accent sur les processus psychiques qui accompagnent ou permettent l’activité de jouer à un jeu vidéo, et non sur l’objet jeu vidéo. Il nous dit à ce sujet : &laquo;&nbsp;Tout en reconnaissant l’importance de ces multiples critères de distinction, l’emploi du singulier pour parler de Jeu vidéo se justifie par une volonté de ne pas focaliser notre attention sur « l’objet Jeu vidéo » en lui-même, au sens d’un assemblage de matière créé et utilisé dans un but précis. Sans négliger toutefois les qualités intrinsèques de cet objet singulier, l’approche psychodynamique du Jeu vidéo nous invite plutôt à nous intéresser à l’activité DE Jeu vidéo qui relève d’un ensemble de préparatifs, de paramètres et de processus tout à fait complexes, dont les effets ne s’observent qu’en interaction et par conséquent que dans le présent de l’activité de jeu.&nbsp;&raquo;</p>
<p style="text-align: justify;">Pour ma part, je suis tout à fait d’accord avec lui. Car distinguer les jeux vidéo pour moi a précisément pour but de pouvoir parler de cette activité du joueur. En effet, si l’on apprend à distinguer <strong>LES </strong>jeux vidéo, il est alors possible de mieux cerner ce que fait tel sujet avec cette activité. Ce qui m’intéresse, ce ne sont pas les genres de jeu vidéo, ou encore les jeux sur console ou sur PC, etc, bref l’objet jeu vidéo en tant que tel, mais pourquoi tel sujet se met à investir les MMORPG, tandis que tel autre se met à jouer à des jeux d’arcade, et ainsi s’intéresser à la fonction de l’avatar, la façon de perdre, les angoisses spécifiques liées éventuellement au <em>gameplay </em>que le sujet peut évoquer, etc.</p>
<p style="text-align: justify;">Je crois également que concernant cette distinction DU ou DES jeux vidéo, on recroise finalement là une question qui parcourt les sciences dites humaines. J&#8217;avais publié un post titré <a href="../?p=111" target="_self">Connaissance de l’individu – une étude inachevée autour de la démarche clinique</a> qui tentait d’approcher justement la question du général et du particulier au sein de démarche clinique. Si l’on se réfère à la psychanalyse, peut-on tirer un savoir général ? Ou est-on cantonné à ne traiter que du cas par cas ? Comment généraliser ce que l’on peut apprendre du cas particulier ? Ou au contraire particulariser, dans le cadre d’un objet tel que celui de la psychanalyse ? etc.</p>
<p style="text-align: justify;">Partant de la méthode du cas par cas (ce que fait la démarche psychanalytique), je pose donc que ce qui est intéressant pour l’analyste, c’est ce que fait un sujet de cet objet. Donc il me semble qu’il faut pouvoir distinguer (ce que ne peut faire quelqu’un qui parlerait DU jeu vidéo en tant qu&#8217;objet sans possibilité d’en distinguer les spécificités) et parler DES jeux vidéo, c’est-à-dire finalement pour moi, du jeu vidéo en particulier qui va être utilisé par tel sujet, dans tel contexte. Mais posant que cette démarche clinique du cas par cas s’inscrit tout à fait (quoiqu’on en dise aujourd’hui) dans une démarche scientifique, je ne m’oppose pas du tout au fait de pouvoir généraliser par la suite, et donc de parler DU jeu vidéo dans un seconde temps, comme peut le faire Guillaume Gillet.</p>
<p style="text-align: justify;">Ceci posé préambule, je continuerai à cartographier quelques enjeux qui me sont apparus intéressants depuis que je me suis penché sur cet objet et cette pratique.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=1085">Les jeux vidéo ? Et si on en parlait … Episode 2</a></p>
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		<title>Alan Turing, épisode 9 : La révolution des mathématiques, Turing et la matière numérique</title>
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		<pubDate>Mon, 19 Dec 2011 15:01:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Psychanalyse]]></category>
		<category><![CDATA[Alan Turing]]></category>
		<category><![CDATA[Clarrisse Herrenschmidt]]></category>
		<category><![CDATA[Gérard Berry]]></category>
		<category><![CDATA[Guillaume Gillet]]></category>
		<category><![CDATA[yann leroux]]></category>

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		<description><![CDATA[Paris, le 19 décembre 2011.
La question des jeux vidéo me travaille, et on peut la considérer comme une manière d'investir, d'interagir avec la "matière numérique" et la machine. Une autre entrée pour rejoindre l'ami Turing, en travaillant sur la nature (de langage et d'écriture) et les propriétés de cette matière numérique...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><a href="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2011/12/Une-de-La-Recherche-décembre-2012.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-933" title="Une de La Recherche décembre 2012" src="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2011/12/Une-de-La-Recherche-décembre-2012.png" alt="" width="300" height="418" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Comme nous l&#8217;avons déjà répété, 2012 est le centenaire de la naissance d&#8217;Alan Turing (1912-1954), l&#8217;un des concepteurs de nos petites machines informatiques. Le dernier numéro de La Recherche propose un dossier fort passionnant sur la profonde transformation des  mathématiques induite justement par ses échanges avec l&#8217;informatique.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Rappelons avec Gérard Berry (auteur du livre &laquo;&nbsp;Penser, modéliser, maîtriser le calcul informatique&nbsp;&raquo;, sa leçon inaugurale au collège de France que vous pouvez visionner ici <a href="http://www.college-de-france.fr/default/EN/all/cha_inf2009/Lecon_inaugurale_du_19_novembr.htm" target="_blank">Leçon inaugurale du 19 novembre 2009. Gérard Berry &#8211; Penser, modéliser et maîtriser le calcul informatique</a>), directeur de recherche à l&#8217;INRIA et professeur au collège de France, que &laquo;&nbsp;l&#8217;informatique est née d&#8217;une conjonction entre ingénierie électronique et mathématiques&nbsp;&raquo;, (p.10). Les deux disciplines n&#8217;ont cessé de se nourrir l&#8217;une l&#8217;autre, pour aboutir à une sorte de symbiose. &laquo;&nbsp;Et depuis une vingtaine d&#8217;années les échanges se sont accélérés L&#8217;univers numérique joue actuellement pour les mathématiques le même rôle de catalyseur qu&#8217;a joué la physique au XXème siècle.&nbsp;&raquo; (p.10)</p>
<p style="text-align: justify;">Ce numéro fort intéressant retrace ainsi les grandes étapes de l&#8217;histoire de l&#8217;informatique (dont l&#8217;apport de Turing évidemment) en lien avec la notion d&#8217;algorithme présente depuis longtemps dans le champ mathématique (des algorithmes empiriques existaient d&#8217;ailleurs même avant leur conceptualisation et leur compréhension théorique par les mathématiques).</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2011/12/La-recherche-Turing-1_00011.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-938" title="La recherche - Turing première page" src="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2011/12/La-recherche-Turing-1_00011-688x1024.jpg" alt="" width="688" height="1024" /></a></p>
<p style="text-align: center;">
<p style="text-align: center;"><a href="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2011/12/La-recherche-Turing-2_0001.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-939" title="La recherche - Turing seconde page" src="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2011/12/La-recherche-Turing-2_0001-728x1024.jpg" alt="" width="728" height="1024" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Il se propose ensuite de présenter certains des grands problèmes qui résultent précisément de l&#8217;utilisation de l&#8217;informatique dans le travail mathématique, ou le travail des mathématiciens.</p>
<p style="text-align: justify;">
<h2 style="text-align: justify;">Turing et la matière numérique</h2>
<p style="text-align: justify;">C&#8217;est l&#8217;occasion pour moi de commencer à m&#8217;interroger ici sur une expression qui me semble intéressantes, à savoir celle de &laquo;&nbsp;matière numérique&nbsp;&raquo;.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.scoop.it/t/matiere-numerique" target="_blank">Scoop it sur les matière(s) numérique(s)</a></p>
<p style="text-align: justify;">On parle depuis longtemps des &laquo;&nbsp;mondes numériques&nbsp;&raquo;. Yann Leroux en fait par exemple ici une typologie intéressante :</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.psyetgeek.com/une-typologie-des-mondes-numeriques" target="_blank">Une typologie des mondes numeriques par Yann Leroux</a></p>
<p style="text-align: justify;">Où l&#8217;on pourrait donc établir cette typologie des mondes numériques avec Leroux :</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>1) &laquo;&nbsp;Les jeux&nbsp;&raquo; </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>2) </strong>&laquo;&nbsp;<strong>Les sites de réseaux sociaux&nbsp;&raquo; </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>3) &laquo;&nbsp;Les écritoires&nbsp;&raquo; </strong>dans lesquels il place les Wiki, le mail, les forums de discussion, les  messageries instantanées et les bavardoirs formant &laquo;&nbsp;des espaces  d’écritures collectifs ou de personne à personne&nbsp;&raquo;, mais aussi &laquo;&nbsp;Les blogues&nbsp;&raquo; et enfin &laquo;&nbsp;les espaces virtuels&nbsp;&raquo; de type Second Life (2001) .</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>4) </strong><strong>&laquo;&nbsp;Les espaces augmentés. </strong>Le croisement de l’Internet et de la téléphonie mobile a donné naissance  à un nouvel espace : celui de la réalité augmentée. En visant un objet  avec son téléphone mobile, l’utilisateur fait apparaitre des  informations issues de bases de données formées sur le réseau. Il est  ainsi possible de faire apparaitre les appartements en vente dans un  immeuble, ou déterminer si un produit est écologique. En somme, ce que  certains appelaient « le virtuel » enrichit la réalité.&nbsp;&raquo;.</p>
<p style="text-align: justify;">Personnellement, la question des jeux vidéo me travaille, et on peut la considérer comme une manière d&#8217;investir, d&#8217;interagir avec la &laquo;&nbsp;matière numérique&nbsp;&raquo; et la machine. Si la machine est aujourd&#8217;hui appréhendée comme une sorte de partenaire, la matière numérique serait à la fois le lieu de rencontre où des objets malléables sont partagés avec ce partenaire; objets sur lesquels nous pouvons agir ou objets que nous pouvons co-construire, transformer, modeler parfois avec l&#8217;aide de ce partenaire.</p>
<p style="text-align: justify;">Cette expression &laquo;&nbsp;matière numérique&nbsp;&raquo; est en effet de  plus en plus utilisée chez certains de mes collègues qui réfléchissent  sur le numérique. Elle est intéressante car finalement un peu paradoxale (C&#8217;est une matière que l&#8217;on ne peut toucher), mais utile pour le champ clinique.</p>
<p style="text-align: justify;">Je pense enfin également qu&#8217;elle peut rejoindre Turing, en travaillant sur sa nature (du langage) et ses propriétés&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Dans un autre article, <a href="http://owni.fr/2009/12/28/le-numerique-une-matiere-cognitive/" target="_blank">&laquo;&nbsp;Le numérique, une matière cognitive&nbsp;&raquo;</a>, Leroux présente ce qui serait selon lui les deux premières matières d&#8217;humanité, à la fois porteuses de codes (au sens du code vestimentaire par ex. donc de support d&#8217;identité sociale), et porteuses d&#8217;un sens partageable, nous aidant finalement à imprimer, mémoriser nos états intérieurs, ainsi que l&#8217;état du monde. La troisième matière qui aurait émergée serait donc le numérique, au sens où ce dernier <em>&laquo;&nbsp;est la nouvelle matière à penser de l’humanité.&nbsp;&raquo; </em></p>
<p style="text-align: justify;">Il fait un lien entre cette nouvelle matière, le numérique, et l&#8217;écriture : <em>&laquo;&nbsp;A  chaque fois qu’une société humaine a changé la façon dont elle   produisait, stockait et diffusait l’information, il y a eu des   changements majeurs à l’échelle de l’humanité. L’invention de   l’écriture, quelque part dans le bassin fertile vers – 3300 ans avant   J.-C. est souvent donné en exemple. Avec l’écriture, viennent toute une   série de changements : l’agriculture, la ville, la loi… Elle mature   lentement jusqu’au 15ieme siècle avec l’imprimerie de Gutenberg   explosant alors en une série de changements que l’on connait sous le nom   de Renaissance. Mais que serait l’écriture sans la tablette d’argile,   le <em>volumen</em> et le <em>codex</em> ? Que serait l’écriture sans le support sur lequel elle s’écrit ? Que serait l’écriture sans le <strong>tissu</strong> et le <strong>papier, </strong>ces matières premières d’humanité ?&nbsp;&raquo;</em></p>
<p style="text-align: justify;">Clarisse Herrenschmidt, dans son ouvrage <em>Les trois écritures, langue, nombre, code</em>, interprète les premiers travaux de Turing comme les débuts d’une troisième révolution dans le domaine de l’écriture, « celle de l’écriture informatique et réticulaire »<a href="#_ftn1">[1]</a>, après celle qui aurait consisté en « l’invention de l’écriture des langues », et celle que fut « l’écriture monétaire arithmétique ».</p>
<p style="text-align: justify;">Les images numériques sont des images construites non plus à partir d&#8217;une impression photochimique ou d&#8217;un enregistrement vidéo-électronique d&#8217;un fragment de réel, mais à partir d&#8217;algorithmes, donc à partir d&#8217;une écriture mathématique. L&#8217;écriture serait donc le niveau ontologique de cette matière numérique.</p>
<p style="text-align: justify;">Pour conclure sur le niveau de nos interactions possibles avec cette matière, Guillaume Gillet liste par exemple les diverses opérations que le numérique permettrait, dans son billet <a href="http://psychologienumerique.wordpress.com/2011/11/29/le-numerique-et-ce-blog-comme-bloc-magique/" target="_blank">Le numérique et ce blog magique</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<hr size="1" /><a href="post.php?post=925&amp;action=edit#_ftnref1">[1]</a> Clarisse Herrenschmidt, <em>Les trois écritures, langue, nombre, code</em>, Gallimard, 2007.</p>
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		<title>La fonction symbolisante de l&#8217;objet 2/2 ou les jeux vidéo face à la destructivité primaire</title>
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		<pubDate>Mon, 07 Nov 2011 11:13:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Psychanalyse]]></category>
		<category><![CDATA[destructivité primaire]]></category>
		<category><![CDATA[Guillaume Gillet]]></category>
		<category><![CDATA[jeux vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[René Roussillon]]></category>
		<category><![CDATA[Winnicott]]></category>

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		<description><![CDATA[Paris, le 07 novembre 2011.
Je continue ici mon commentaire de l’article de René Roussillon « La fonction symbolisante de l’objet » publié dans « Agonie, clivage et symbolisation ». On lira également également un article particulièrement intéressant de Winnicott « Objets de l’’usage d’un objet’ » publié dans « La crainte de l’effondrement et autres situations cliniques », afin d'avancer quelques propositions autour de ce que Winnicott appelle la destructivité. On se pose la question de l'utilisation du modèle que propose Winnicott notamment dans le cadre de l'utilisation excessive du jeu vidéo par certains sujets.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Dans la première partie, je commence le commentaire de l’article de René Roussillon « La  fonction symbolisante de l’objet » publié dans « Agonie, clivage et  symbolisation », vous pouvez la lire ici :</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=876">La fonction symbolisante de l’objet 1/2</a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;">La conception winnicottienne de la genèse de la découverte de l’altérité de l’objet</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Rappelons que différents écrits de Winnicott ont été publiés après sa mort sous le titre « Objets de l&#8217;’usage d&#8217;un objet’ ». Cet article qui est donc une collection de notes et écrits, a été placé dans le recueil <em>La crainte de l&#8217;effondrement et autres situations cliniques</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">On peut considérer cet article de Winnicott, comme Roussillon le fait par ailleurs dans un autre article, « Le paradoxe de la destructivité ou l’utilisation de l’objet selon Winnicott »<a href="post.php?post=883&amp;action=edit&amp;message=10#_ftn1">[1]</a>, comme une contribution psychanalytique « à la théorie de la construction de l’épreuve de réalité et à l’application de ses présuppositions aux cures de patients réputés psychotiques ou <em>limites</em> »<a href="post.php?post=883&amp;action=edit&amp;message=10#_ftn2">[2]</a>, ou autrement dit au problème de l’accès à la réalité par le sujet, et au problème concomitant : celui de la constitution de l’Objet.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">L’article de Winnicott n’est pas « évident », c&#8217;est à dire qu&#8217;il ne nous livre pas de solution clé en main, mais il me semble être, et peut-être pour cette raison, des plus importants et intéressants. Il apporte des compléments à sa théorie des phénomènes transitionnels où la question principale est d’une certaine manière, comment en sort-on ? Comment l’Objet peut-il à un moment être découvert dans sa réalité externe.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Roussillon rappelle que pour Freud, &laquo;&nbsp;l’objet naît dans la haine&nbsp;&raquo; (« <em>Pulsions et destin des pulsions</em> », 1915). La position de Winnicott est donc à réarticuler avec celle de Freud.</p>
<p style="text-align: justify;">Si Winnicott semble avoir du mal avec un concept comme celui de pulsion de mort, Roussillon pense que l’on peut considérer chez Winnicott un couple de concepts qui se rapproche du couple freudien, pulsion de vie/pulsion de mort : le couple destructivité/créativité.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Il existe différentes hypothèses chez Freud concernant ce que l&#8217;on nomme l’épreuve de réalité, mais celle qui est la plus articulée à la découverte de l’Objet est celle que nous avons rappelée, à savoir que l’objet naît dans la haine. Winnicott va ainsi se positionner dans son texte « Objets de l&#8217;’usage d&#8217;un objet’ » par rapport à cette hypothèse freudienne. Pour le psychanalyste britannique, ce n’est pas la découverte de l’Objet via son caractère frustrant lors de l’épreuve de réalité qui déclencherait haine et destructivité. Il pose d’une part une sorte de paradoxe qui énonce que pour que l’Objet puisse être découvert dans sa réalité extérieure, il faut qu’il puisse être détruit fantasmatiquement, tout en y survivant. Cet Objet doit ainsi se présenter d’une manière qui laisse penser au sujet qu’il a été atteint, mais qu’il reste vivant, tout en le faisant d’une manière qui ne porte aucunement atteinte du côté du sujet, c’est-à-dire en évitant les représailles envers lui. Autrement dit, la destructivité et la survivance de l’Objet dépendent expressément pour Winnicott du mode de réponse de l’Objet face aux attaques du sujet.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">« Alors que classiquement l’extériorité était découverte ‘dans la haine’ […], directement issue de la frustration et de la destructivité, et comme en opposition à celles-ci, Winnicott soutient, quant à lui, que la naissance de l’extériorité dépend de la réponse de l’objet à la destructivité du sujet. Là commence le registre et de la relation d’objet et de l’utilisation de l’objet.»<a href="#_ftn1">[1]</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">C’est cette étape de plus que l’on va essayer de cerner avec l’article « Objets de l&#8217;’usage d&#8217;un objet’ ».</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Dans ces écrits, Winnicott distingue donc « la relation à l&#8217;objet » de « l&#8217;usage de l&#8217;objet », puis essaie d’articuler ces deux dimensions. Essayons de voir comment.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Winnicott nous dit que selon lui « le mode de relation à l&#8217;objet est une expérience du sujet que l&#8217;on peut décrire par référence au sujet en tant qu&#8217;être isolé »<a href="#_ftn2">[2]</a>. Il résume la différence entre ces deux dimensions de cette manière « […] la relation peut être décrite par référence au sujet individuel et [que] l’usage ne pourra l’être que si l’on accepte l’existence indépendante de l’objet, tout comme sa propriété d’avoir été là constamment. »<a href="#_ftn3">[3]</a></p>
<p style="text-align: justify;">Il réfère ainsi le mode de relation à ce qu’il a développé autour de la notion de « capacité à être seul ».<a href="#_ftn4">[4]</a> Mais concernant l&#8217;usage, « il n&#8217;y a pas d&#8217;échappatoire possible: l&#8217;analyste doit prendre en considération la nature de l&#8217;objet, non en tant que projection, mais en tant que chose en soi ».</p>
<p style="text-align: justify;">La séquence, nous dit Winnicott, débute par le mode de relation à l&#8217;objet puis se termine par l&#8217;usage de l&#8217;objet.</p>
<p style="text-align: justify;">Entre les deux, (la relation et l&#8217;usage), se situe « la chose la plus difficile peut être du développement humain, ou la plus ingrate des toutes premières failles qu&#8217;il s&#8217;agira de réparer [...] c&#8217;est la place assignée par le sujet à l&#8217;objet en dehors de l&#8217;aire du contrôle omnipotent de celui-ci : à savoir la perception que le sujet a de l&#8217;objet en tant que phénomène extérieur et non comme entité projective, en fait, la reconnaissance de celui-ci comme une entité de plein droit. »<a href="#_ftn5">[5]</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;">Détruire, dit-il</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Winnicott distingue ainsi ces deux dimensions pour préciser que le changement qui mène de la relation à l&#8217;usage « signifie que le sujet détruit l&#8217;objet »<a href="#_ftn6">[6]</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Mais que signifie <em>détruire l&#8217;objet</em> pour Winnicott ?</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Est-ce le renvoyer, l&#8217;expédier hors l&#8217;aire transitionnelle, hors du contrôle omnipotent de l&#8217;enfant ?</p>
<p style="text-align: justify;">Les objets « sont en cours de destruction parce qu&#8217;ils sont réels et ils deviennent réels parce qu&#8217;ils sont détruits (étant détruits et consommés) »<a href="#_ftn7">[7]</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">Winnicott nous dit en effet que le sujet détruit l&#8217;objet parce qu&#8217;il est situé en-dehors de l&#8217;aire, mais également que c&#8217;est la destruction de l&#8217;objet qui le fait sortir de cette aire de contrôle omnipotent. Sommes-nous donc ici dans les phénomènes paradoxaux chers à Winnicott ? Et que la destruction de l&#8217;objet en fait partie.</p>
<p style="text-align: justify;">Ce qui semble en tout cas certain, c’est qu’à partir de cette étape, « le sujet peut alors commencer à vivre sa vie dans le monde des objets ».</p>
<p style="text-align: justify;">« survivre » (concernant l&#8217;Objet) signifie « ne pas appliquer de représailles », et il semble que pour Winnicott, c&#8217;est là tout l&#8217;art de l&#8217;analyste et de sa propre capacité à élaborer une réponse.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Ce « détruire » ne doit pas s’entendre dans le sens d&#8217;une véritable destruction/disparition, mais dans le fait que « cette activité destructrice correspond à la tentative que fait le patient pour placer l&#8217;analyste hors du contrôle omnipotent, c&#8217;est à dire dehors, dans le monde. S&#8217;il ne fait pas l&#8217;expérience de la destructivité maximale (objet non protégé), le sujet ne place jamais l&#8217;analyste au-dehors, c&#8217;est pourquoi, il ne pourra rien faire de plus que l&#8217;expérience d&#8217;une sorte d&#8217;auto-analyse utilisant l&#8217;analyste comme une projection d’une partie de son soi. »<a href="#_ftn8">[8]</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"> </span></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;">Retour à Roussillon</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"> </span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Roussillon reprend donc cette idée importante de Winnicott que pour être découvert et utilisé, l’Objet doit tout d’abord être détruit, ce qui signifie selon Winnicott, survivre à la destructivité du patient. Le fait de survivre, pour l’Objet, est donc en lien avec la réponse qu’il offre aux attaques du sujet-patient.</p>
<p style="text-align: justify;">Roussillon veut préciser la nature de cette réponse et ajoute donc que cela « implique  [pour l’Objet] la présence de trois caractéristiques dans ses réponses à celle-ci [la destructivité] : l’absence de retrait – l’objet doit se montrer psychiquement présent – l’absence de représailles ou de rétorsion – l’objet ne doit pas engager un rapport de force avec le sujet. Cependant ces deux caractéristiques premières, et souvent seulement évoquées, ne suffisent pas, l’objet – et en cela il témoigne de son existence comme autre-sujet – l’objet doit sortir de l’orbite de la destructivité pour rétablir le contact avec le sujet : il doit <em>se montrer créatif et vivant</em>. […] les deux autres caractéristiques ne sont au fond que des pré-conditions nécessaires pour celle-ci advienne.»<a href="#_ftn9">[9]</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">En suivant Winnicott, c’est donc l’expérience de la destructivité primaire qui se trouve placée à l’origine de la construction de tout appareil de symbolisation. Mais plus précisément, c’est la réponse de l’Objet aux premières attaques du sujet qui détermine la possibilité de mise en place de toute symbolisation.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Cette réponse de l’objet est donc caractérisée par deux pré-conditions :</p>
<p style="text-align: justify;">-          l’absence de retrait</p>
<p style="text-align: justify;">-          l’absence de représailles ou de rétorsion</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Et une dernière caractéristique qui signe le fait que l’Objet est également un autre-sujet :</p>
<p style="text-align: justify;">-          l’objet doit se montrer créatif et vivant</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">« L’objet ainsi découvert dans son extériorité, une relation d’objet, nécessairement ambivalente, va pouvoir advenir. L’objet ‘survit’, il est ‘découvert’ comme objet de la pulsion, il est aimé. Mais du même coup le sujet dépend de lui ; l’objet peut être absent, manquer, et de cela il sera haï. […] La transformation de l’illusion et de la destructivité en moteurs de l’activité représentative ne peut s’effectuer sans l’entremise de l’objet.»<a href="#_ftn10">[10]</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">En suivant Winnicott et Roussillon, on peut également concevoir à présent que la tendance à la destruction, dans la réalité, qui s’actualise parfois chez certains sujets, sans qu’ils y trouvent même de plaisir (car dans ce cas on pourrait la concevoir comme de la « simple » agressivité, c’est-à-dire une certaine violence mêlée d’érotisme), « pourrait être alors comprise non pas comme le signe de quelque intolérance primaire à la frustration mais le signe de l’échec répété de l’expérience détruit/créé. […] Le sujet a expérimenté la ‘réalité’ de la non-survivance de l’objet, cette ‘réalité’ réalise le fantasme de destructivité et du même coup lui fait perdre sa localisation intra-psychique, son caractère potentiel.»<a href="#_ftn11">[11]</a></p>
<p style="text-align: justify;">Cette réalisation d’un fantasme a les atours d’un trauma particulièrement conséquent et brouillant de manière dramatique les « repères du dedans et du dehors en créant un noyau de confusion primaire. »</p>
<p style="text-align: justify;">On peut ainsi comprendre pourquoi Winnicott finira par dire, dans « la crainte de l’effondrement »<a href="#_ftn12">[12]</a> que l’évènement qui est redouté par le sujet s’est en fait déjà produit dans l’histoire de celui-ci. « La tendance à la destruction des psychotiques et ‘cas limites’ répéterait indéfiniment cet échec primordial du détachement primaire de l’objet […] »<a href="#_ftn13">[13]</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;">Destructivité et « matière numérique »</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">J’aimerais tenter d’examiner maintenant si et comment l’on pourrait se servir du « modèle » que propose Winnicott pour saisir l’utilisation de certains objets numériques dans des cadres différents, tel que le simple cadre ludique, ou bien le cadre d’une psychothérapie, mais également le cadre de ce que l’on pourrait appeler avec Tisseron, une « auto-thérapie » (« Le virtuel à l’adolescence – autodestruction ou autothérapie ? »<a href="#_ftn14">[14]</a>) c’est-à-dire les tentatives solitaires d’un sujet pour trouver une autre issue plus favorable à certains conflits ou traumas. Ces tentatives mènent généralement à des répétitions, parfois envahissantes. Dans le cadre des jeux vidéo, on peut ainsi parfois émettre l’hypothèse que le sujet chercherait à (re)nouer une relation avec la machine, plus sécurisante, là où les relations antérieures avec ses Autres primordiaux ont pu échouer.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">L’axe central serait alors les propriétés à la fois de l’analyste (et on a vu combien pour Winnicott la conduite de la cure dépend de sa capacité à « survivre aux attaques », donc de ne pas exercer de représailles) et du jeu vidéo, ou encore de l’outil numérique qu’est un PC par exemple, dans leur rapport à la destructivité du sujet selon Winnicott.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Si l’on comprend le fait de « détruire » (tel que je comprends ici Winnicott du moins…) comme le passage d&#8217;un lieu à un autre, et non comme une disparition, l&#8217;analyste, ou un jeu vidéo, ne « disparaissent » pas (du moins ils ne sont pas censés le faire. Il va de la responsabilité de l’analyste d’être fiable. Et il va de la bonne qualité de l’outil numérique de ne pas bugger, ou de ne pas se détruire réellement par suite d’une mauvaise manipulation par exemple. Ce serait l’absence de retrait ?). Ils seraient donc d’une certaine manière « toujours là ». L’ordinateur est censé présenter certaines fonctions qui permettent la sauvegarde des contenus, donc la possibilité de retrouver intact quelque chose, même après son altération. Idem pour un jeu vidéo. L’angoisse de « tout casser » chez certaines personnes qui appréhendent un ordinateur pour la première fois, pourrait être articulée à un fantasme primaire de destruction de l’Objet car lorsque ces personnes acceptent de passer outre cette première angoisse, elles peuvent réellement commencer à apprendre l’usage de l’ordinateur.</p>
<p style="text-align: justify;">Guillaume Gillet explore ici (<a href="http://psychologienumerique.wordpress.com/2011/10/29/le-travail-de-la-mort-dans-le-jeu-video/">http://psychologienumerique.wordpress.com/2011/10/29/le-travail-de-la-mort-dans-le-jeu-video/</a>) de manière tout à fait intéressante ce qu’il appelle le travail de la mort dans les jeux vidéo, et ses liens justement avec la fonction de la sauvegarde dans les jeux vidéo.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Si cet objet numérique n’exerce <em>a priori</em> pas de représailles envers son utilisateur. Même si ce dernier l’a malmené… Il paraît cependant difficile au même objet numérique, y compris à une IA, de se montrer psychiquement présent, et peut-être encore plus, de se montrer créatif et vivant…</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Peut-on soutenir  tout de même qu’ils (l’Objet, l’analyste ou l’objet numérique) sont censés de cette manière « survivre » ?</p>
<p style="text-align: justify;">C’est là que la difficulté théorique apparaît, et que l’équivocité du mot « objet » conduit peut-être à faire des analogies trompeuses. Et c’est là également qu’il me semble que la difficulté théorique concernant la manière de penser la nature de cet objet numérique se trouve. C’est la question de l’intersubjectivité au sein des relations homme-machine. Une machine peut-elle être mise à la place d’un autre-sujet pour un sujet ?</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">C&#8217;est le sujet qui, à un moment, placent les objets en-dehors de son aire d&#8217;omnipotence. Winnicott nous met par exemple en garde vis-à-vis de l’interprétation qui pourrait apparaître au patient comme une défense, voire des représailles.</p>
<p style="text-align: justify;">Winnicott a cette phrase que je trouve importante : « il n&#8217;y a pas de colère dans la destruction de l&#8217;objet, bien qu&#8217;on puisse dire qu&#8217;il y a de la joie quand l&#8217;objet survit. »<a href="#_ftn15">[15]</a></p>
<p style="text-align: justify;">Il faut bien comprendre que ce qui est important dans cette expérience de destruction, censée aboutir à la capacité de faire usage de l&#8217;objet, c’est cette idée de survivance. « Bien que j’utilise le mot de destruction, on voit que la destruction effective se situe du côté de l’objet, s’il n’arrive pas à survivre. Sans cet échec de la part de l’objet, la destruction reste potentielle. Le mot ‘destruction’ est nécessaire, non en raison de l’impulsion destructrice du bébé, mais de <em>la propension de l’objet à ne pas survivre, ce qui signifie également subir un changement dans la qualité, dans l’attitude.</em> »<a href="#_ftn16">[16]</a> (C’est moi qui met en italique).</p>
<p style="text-align: justify;">Du point de vue psychopathologique, pourrait-on dire que c’est ce que chercheraient certains sujets en mettant en place une relation que Tisseron qualifie de « dyade numérique » ? Ils rechercheraient tout d’abord une situation où retrouver une aire intermédiaire d’expérience où exercer un contrôle omnipotent.</p>
<p style="text-align: justify;">Viendrait alors la tentative de mettre en place une relation où l’objet numérique comme les jeux vidéo (qui possèdent une IA et qui proposent donc une réponse en fonction des actions du joueur), serait mis en place de l’Objet, de l’objet primaire, au risque parfois d’y passer trop de temps…</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Et si justement, les joueurs qui y passent trop de temps, étaient des joueurs qui n’arrivaient pas à exercer leur « destructivité » en direction de l’objet numérique, des jeux vidéo ?</p>
<p style="text-align: justify;">Pourrait-on faire du rapport au jeu vidéo, ou plus généralement à certains objets numériques, une sorte d’indicateur de la destructivité du sujet ?</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Cet objet numérique peut-il être « détruit » au sens de Winnicott ? L’objet numérique n’exerce a priori pas de représailles ? Mais quels pourraient être ses modalités de présence ? Peut-il se montrer psychiquement présent ainsi que créatif et vivant, pour le sujet ?</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Les moments de bug, de plantage, de perte de données ou de sauvegarde, les <em>lags<a href="#_ftn17"><strong>[17]</strong></a></em> au sein des jeux vidéo qui engendrent beaucoup de frustration voire de la rage chez le joueur, sont des moments où les jeux vidéo ou les mondes numériques sortent « violemment » de l&#8217;espace d&#8217;omnipotence. L’aire intermédiaire est détruite. On les perçoit alors comme extérieurs, comme des objets appartenant au monde objectif. C’est d’ailleurs dans ces moments que précisément on peut potentiellement leur attribuer une certaine « subjectivité », une intentionnalité mauvaise qui agirait contre nous, car justement elle ne réagit plus comme on l’attendait. Dans le langage de Winnicott, l’objet n’est pas présenté au moment même où il est halluciné. Ce sont donc parfois des moments de haine chez le sujet. Les <em>lags</em> particulièrement sont des expériences où le jeu vidéo perd tout réalisme dans le sens où le contrôle que le joueur exerce sur l’environnement  lui échappe. L’illusion est perdue. Pourrait-on considérer ces moments comme des moments où le joueur vit « des représailles » de la part de l’objet ? Ou bien, serait-ce juste la rencontre avec le principe de réalité dont parle également Winnicott dans son article, mais pour le distinguer du type de destructivité qu’il cherche à élaborer ?</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Winnicott  nous dit en effet : « La théorie orthodoxe suppose toujours que l’agressivité est réactionnelle à la rencontre avec le principe de réalité alors qu’en fait c’est la pulsion destructrice qui crée la qualité de l’extériorité. »<a href="#_ftn18">[18]</a> Plus loin : « […] l’attaque dans la colère relative à la rencontre avec le principe de réalité est un concept plus élaboré, venant après la destruction dont je fais ici l’hypothèse. »</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Dans la première hypothèse, si l’on pense que le joueur peut vivre cela comme des représailles, ce serait donc qu’il cherche à « détruire » l’objet dans son fantasme.</p>
<p style="text-align: justify;">Dans cette hypothèse, ce qui serait attendu par le sujet serait une réponse de l’Objet telle qu’elle n’exercerait pas de représailles cette fois-ci. Car si le sujet recherche à nouveau cette expérience, on pourrait supposer qu’il n’a pu le faire jusqu’ici. Le sujet « attend » donc une réponse de l’Objet susceptible de recevoir, d’« enregistrer » les expériences de sa destructivité et finalement survivre, c’est à dire témoigner qu’il a bien été attaqué mais que ces attaques ont été transformées. Cet objet numérique tel que le jeu vidéo, en revenant possiblement au même endroit (fonction de la sauvegarde, etc.), tout en ne produisant <em>a priori</em> aucune représailles (si tout fonctionne sans bug), peut-elle alors être celle qui permette à un sujet d&#8217;expérimenter d’une part cette expérience d’omnipotente, et d’autre part, au bout d’un moment, lorsque le sujet le « décide », l’expérience de placer cet objet numérique hors du champ de l&#8217;omnipotence, donc de le « détruire » fantasmatiquement ?</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Pourrait-on considérer par exemple la fin du jeu comme précisément le moment parfois recherché très activement par le joueur pour enfin « détruire » le jeu vidéo, à savoir être capable de continuer à en user, d’être dans une relation avec cet objet, mais une relation toute autre. Une relation qui permette par exemple la représentation de cet objet, le partage des représentations de cet objet avec d’autres sujets, la critique esthétique de celui-ci, etc.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Dans la seconde hypothèse, on se situerait alors à un niveau plus élaboré comme le précise Winnicott. Ce serait alors lorsque le joueur ressent cela comme des représailles qu’en fait il s’aperçoit qu’il attribuait une part d’intentionnalité à l’objet numérique. Il était déjà dans une relation d&#8217;objet de type ambivalente, car il usait déjà de cet objet.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Si l’on reste dans le cadre ludique classique, ou bien pour certains joueurs excessifs, dans le cadre de ce que l’on appelle ces tentatives d’« auto-thérapies » qui consisteraient donc à tenter de placer l’objet numérique en place d’Objet, comment savoir ?</p>
<p style="text-align: justify;">Cela dépendrait des sujets, et des relations qu’ils ont pu expérimenter précédemment avec leur environnement.</p>
<p style="text-align: justify;">Certains pourraient déjà user de la relation avec l’objet numérique, s’énerver, le laisser tomber, c’est-à-dire le concevoir alors comme un objet externe, extérieur à l’aire intermédiaire d’expérience, et en user comme tel.</p>
<p style="text-align: justify;">D’autres pourraient avoir du mal à détruire l’objet, donc finalement à être véritablement en relation avec, car des représailles de la part de l’environnement auraient déjà été exercées lorsqu’ils auraient tenté d’expérimenter leur destructivité.  D’où une source de difficultés à laisser tomber l’objet, à s’en séparer, c’est-à-dire à le concevoir comme un « objet objectif » qui existe en-dehors de lui, et possiblement lui attribuer des états mentaux.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Ce serait alors une meilleure compréhension de « l’aspect cathartique » de la « destructivité » que l’on prête souvent aux jeux vidéo, en pensant cette destructivité avec Winnicott, c’est-à-dire en lien avec les qualités de la réponse de l’objet.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;">Avant de conclure, essayons de résumer…</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"> </span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Un objet numérique tel que le jeu vidéo possèderait certaines propriétés qui le rendrait attractif pour certains sujets quant à l’exercice de leur destructivité primaire, plus précisément quant à la tentative de retrouver une situation où exercer cette destructivité primaire sur un objet mis en lieu et place de l’Objet primaire.</p>
<p style="text-align: justify;">Une des qualités du jeu vidéo me semblant être sa possible permanence (via la possibilité de sauvegarder une partie en cours, d’offrir la possibilité de la reprendre, etc.), c’est-à-dire l’absence de retrait et l’absence de représailles ou de rétorsion envers le sujet.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">On peut en effet faire l’hypothèse que le dispositif vidéoludique offrirait une sorte d’ « espace virtuel contenant » où le sujet pourrait faire l’expérience de pouvoir représenter ses actions, puis de les réinscrire éventuellement dans un cadre narratif, et enfin que cet espace réactiverait le dispositif que Lacan et Winnicott ont décrit successivement dans « Le stade du miroir comme formateur de la fonction du Je »<a href="#_ftn19">[19]</a> et « Le rôle de miroir de la mère et de la famille dans le développement de l’enfant »<a href="#_ftn20">[20]</a> concernant la fonction de miroir de l’environnement dans le développement du moi.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Mais le jeu vidéo peut-il répondre de manière créative et vivante, quand bien même celui-ci propose des réponses aux actions du joueur ? D’où peut-être l’impossibilité d’aller plus loin pour les sujets qui tentent de s’engager dans une relation avec la machine de cette manière, et d’user de celle-ci de cette façon. Cette impossibilité pourrait être mise à la source de certains comportements compulsifs et de certaines situations de jeu excessif.</p>
<p style="text-align: justify;">C’est la capacité de survivre sans exercer de représailles qui permet la destruction dans le fantasme comme on l’a dit, et non la disparition de l’objet qui permet la destruction donc la découverte de l’objet.</p>
<p style="text-align: justify;">Ces conduites de jeu excessif seraient alors des indicateurs du rapport des sujets quant à cette destructivité primaire. Dans cette optique, si ces sujets ne peuvent rompre la relation avec la machine, ce serait en raison de l’impossibilité d’exercer leur destructivité, une impossibilité qui ne serait pas due aux jeux vidéo eux-mêmes.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;">Conclusion</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Cela fait beaucoup de questions en suspens. Mais l’on peut réaffirmer par contre la nécessité d’un cadre, d’un dispositif thérapeutique  où cet objet numérique peut jouer le rôle de « médium malléable » tel que l’a développé justement Roussillon en le décrivant avec les caractéristiques empruntées à l’Objet primaire</p>
<p style="text-align: justify;">User du modèle que propose Winnicott et Roussillon concernant l’Objet pour l’appliquer directement à un objet numérique semble être de prime abord un forçage théorique qu’il faut reprendre.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Car le champ du transitionnel suppose normalement le champ de l’intersubjectivité. L’Objet primaire est censé être comme l’a dit un autre sujet, tout comme l’analyste. Y-a-t-il la possibilité d’instaurer une aire transitionnelle sans un autre sujet, seulement dans le « dialogue » avec une machine ?</p>
<p style="text-align: justify;">On touche là il me semble à une ambiguïté dans nos rapports aux machines informatiques qui nous pousse à entretenir de plus en plus avec elles un rapport tendant vers l’intersubjectivité.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Pour avancer enfin sur l’utilisation du jeu vidéo dans le cadre thérapeutique, il me semble qu’il faut continuer cette réflexion sur la nature de l’objet numérique avec Roussillon, à partir de ses réflexions sur ce qu’il nomme, après Marion Milner, le médium malléable. Guillaume Gillet (<a href="http://psychologi3num3rique.wordpress.com/">http://psychologi3num3rique.wordpress.com/</a>) a déjà entrepris d’aborder le jeu vidéo comme médium malléable. Il poursuit actuellement une thèse dans le domaine de l’utilisation de cette « matière numérique » dans le cadre de médiation thérapeutique.</p>
<p style="text-align: justify;">
<hr style="text-align: justify;" size="1" />
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref1">[1]</a> René Roussillon, <em>Agonie, clivage et symbolisation</em>, PUF, 2008, p. 176</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref2">[2]</a> Winnicott, « Objets de l&#8217;’usage d&#8217;un objet’ » in <em>La crainte de l&#8217;effondrement et autres situations cliniques</em>, p. 234</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref3">[3]</a> Winnicott, « Objets de l&#8217;’usage d&#8217;un objet’ » in <em>La crainte de l&#8217;effondrement et autres situations cliniques</em>, p. 234</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref4">[4]</a> D.W. Winnicott, « La capacité d’être seul », in <em>De la pédiatrie à la psychanalyse</em>, p. 325</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref5">[5]</a> Winnicott, « Objets de l&#8217;’usage d&#8217;un objet’ » in <em>La crainte de l&#8217;effondrement et autres situations cliniques</em>, p. 236</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref6">[6]</a> Winnicott, « Objets de l&#8217;’usage d&#8217;un objet’ » in <em>La crainte de l&#8217;effondrement et autres situations cliniques</em>, p. 236</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref7">[7]</a> Winnicott, « Objets de l&#8217;’usage d&#8217;un objet’ » in <em>La crainte de l&#8217;effondrement et autres situations cliniques</em>, p. 237</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref8">[8]</a> Winnicott, « Objets de l&#8217;’usage d&#8217;un objet’ » in <em>La crainte de l&#8217;effondrement et autres situations cliniques</em>, p. 238</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref9">[9]</a> René Roussillon, <em>Agonie, clivage et symbolisation</em>, PUF, 2008, p. 177</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref10">[10]</a> René Roussillon, <em>Agonie, clivage et symbolisation</em>, PUF, 2008, p. 177</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref11">[11]</a> René Roussillon, <em>Paradoxes et situations limites de la psychanalyse</em>, PUF, 2005, p.121 et 122</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref12">[12]</a> Winnicott, « La crainte de l’effondrement », in La crainte de l’effondrement et autres situations cliniques, PUF, 2000, p.205</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref13">[13]</a> René Roussillon, <em>Paradoxes et situations limites de la psychanalyse</em>, PUF, 2005, p.122</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref14">[14]</a> Serge Tisseron, « Le virtuel à l’adolescence – autodestruction ou autothérapie ? », in <em>Neuropsychiatrie de l’enfance et de l’adolescent</em>, 2007, n°55.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref15">[15]</a> Winnicott, « Objets de l&#8217;’usage d&#8217;un objet’ » in <em>La crainte de l&#8217;effondrement et autres situations cliniques</em>, p. 241</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref16">[16]</a> Winnicott, « Objets de l&#8217;’usage d&#8217;un objet’ » in <em>La crainte de l&#8217;effondrement et autres situations cliniques</em>, p. 240</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref17">[17]</a> « Terme anglais signifiant littéralement &laquo;&nbsp;Décalage&nbsp;&raquo;. Le &laquo;&nbsp;<em>lag</em>&nbsp;&raquo; désigne un encombrement du flux des données transitant entre l&#8217;ordinateur du joueur et le serveur de jeu. Les données circulent par vague, avec des périodes d&#8217;inactivité plus ou moins longues. Le &laquo;&nbsp;<em>lag</em>&nbsp;&raquo; engendre des ralentissements notables du jeu, entravant les possibilités de jeu. Il est généralement dû au rassemblement d&#8217;un trop grand nombre de joueurs dans une même zone augmentant considérablement la quantité d&#8217;informations à traiter par l&#8217;ordinateur, qui s&#8217;étouffe. », <a href="http://www.jeuxonline.info/lexique/mot/Lag">http://www.jeuxonline.info/lexique/mot/Lag</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref18">[18]</a> Winnicott, « Objets de l&#8217;’usage d&#8217;un objet’ » in <em>La crainte de l&#8217;effondrement et autres situations cliniques</em>, p. 241</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref19">[19]</a> J. Lacan « Le stade du miroir comme formateur de la fonction du Je », in <em>Ecrits I</em>.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref20">[20]</a> D. W. Winnicott, « Le rôle de miroir de la mère et de la famille dans le développement de l’enfant », in <em>Jeu et réalité</em>.</p>
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