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	<title>Vincent LE CORRE - Psychologue - Psychanalyste &#187; michael stora</title>
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	<description>psychologue, psychanalyste, en institution et en libéral, travaillant, entre autres, sur les jeux vidéo, les médiations, le jeu...</description>
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		<title>Michael Stora : « Rêves et réalité : une clinique du jeu vidéo comme médiation thérapeutique » &#8211; Grégoire Latry et Vincent Le Corre</title>
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		<pubDate>Sat, 23 Jul 2011 12:27:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Afin d’avancer dans une réflexion clinique sur le jeu vidéo comme outil de médiation thérapeutique, Grégoire Latry et moi-même avons choisi de présenter trois textes au sein d’un corpus qui comporte déjà un certain nombre d’articles.
Premier article : Michael Stora : «  Rêves et réalité : une clinique du jeu vidéo comme médiation thérapeutique » in Dialogue n° 186, 2009.
Grégoire Latry et Vincent Le Corre
Paris, le 23/07/2011.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong> </strong></p>
<h4 style="text-align: justify;">Grégoire Latry et Vincent Le Corre<br />
Paris, le 23/07/2011.</h4>
<h3>Michael Stora : «<a href="http://www.cairn.info/resume.php?ID_ARTICLE=DIA_186_0087">Rêves et réalité : une clinique du jeu vidéo comme médiation thérapeutique</a>» in <em>Dialogue</em> n° 186, 2009.</h3>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Michael Stora est assurément le clinicien qui a été le plus en vue dans la position de soutenir l&#8217;intérêt du jeu vidéo comme médiation. Cet article présente l&#8217;utilisation du jeu vidéo dans une relation thérapeutique, en groupe et en entretien individuel. Il vise à la fois à théoriser l&#8217;expérience éprouvée à travers cet objet particulier, et son indication à des fins thérapeutiques.</p>
<p style="text-align: justify;">L’argument principal de cet article sur la théorisation de l’expérience de jouer à un jeu vidéo repose sur l&#8217;analogie faite entre le rêve et le jeu vidéo.</p>
<p style="text-align: justify;">En effet, l&#8217;argument présenté par Stora pose ainsi que l&#8217;expérience vécue avec  un jeu vidéo serait plus proche du rêve que celle vécue lors du visionnage d&#8217;un film. Cela nous apparaît discutable. Nous sommes tout à fait d’accord sur le fait que le jeu vidéo induirait un autre type d&#8217;expérience d&#8217;être dans un corps. Mais Stora tente de cerner ce fait en le comparant à l’expérience vécue en rêve. Se référant à Heinz Kohut, il fait ainsi l&#8217;équivalence entre les rêves des patients souffrant de pathologie narcissique, tournés vers la sensorialité, et l&#8217;engagement sensori-moteur d&#8217;un joueur de jeu vidéo.</p>
<p style="text-align: justify;">Stora en conclue ainsi que l&#8217;expérience vécue à travers un jeu vidéo serait plus proche du rêve que celle vécue lors du visionnage d&#8217;un film. Au contraire, nous pencherions plutôt pour l’idée que le dispositif du cinéma serait plus proche du rêve que ne pourrait l&#8217;être le jeu vidéo. Le cinéma force en effet le spectateur à rester dans à une position passive à l’instar du sommeil profond qui inhibe les circuits neuronaux correspondant à la motricité. Il nous semble que c&#8217;est lorsque le spectateur se fait rêveur qu&#8217;il est pris dans un film. Et si son corps a le malheur de se “réveiller”, alors le sujet-spectateur décroche, comme l&#8217;élément externe réveille le rêveur.</p>
<p style="text-align: justify;">Ce n’est pas le seul argument que Stora a pu utiliser pour défendre son point de vue. Il a pu parler ailleurs « d’entraînement symbolique » dans un ouvrage datant de 2005<a href="#_ftn1">[1]</a> et a souvent mis en avant pour une utilisation du jeu vidéo dans un cadre thérapeutique, le fait que le jeu vidéo offre la possibilité de pouvoir mettre en acte sur une autre scène, ce qui nous semble une bonne piste de travail. Afin de mieux saisir cette possibilité, Stora essaie par exemple de rapprocher le jeu vidéo du psychodrame, au travers de ce qu’il appelle « la mise en acte virtuelle ».</p>
<p style="text-align: justify;">Stora a également toujours mis l’accent sur le fait que le jeu vidéo constituerait une indication intéressante pour les sujets, et particulièrement les enfants, présentant une pathologie narcissique où la question de l’image de soi et l’agir sont au premier plan (même si sa conceptualisation de ces « enfants-limites » nous paraît floue).</p>
<p style="text-align: justify;">Mais il nous semble que le principal souci de la position de Stora concernant les jeux vidéo réside dans le fait qu’il laisse parfois entendre que le jeu vidéo pourrait être, <em>à lui seul</em>, un objet quasi-thérapeutique. Le jeu vidéo est certes une possibilité intéressante de produire de la réalité psychique (au sens où le joueur va préférer jouer à tel ou tel genre de jeux vidéo, où il va également faire certains choix dans le jeu, incarné tel ou tel héros, ou encore se servir de certaines représentations du jeu pour parler, et au final nous renseigner de manière intéressante sur son monde interne), mais ce n&#8217;est évidemment en rien son but premier, ni sa spécificité. En cela, il n&#8217;apparaît pas au premier abord comme un objet médiateur de prédilection, mais un objet culturel comme un autre.</p>
<p style="text-align: justify;">Il nous d’ailleurs semble par exemple que l&#8217;engagement du corps dans le jeu vidéo devrait être théorisé plus en avant pour l&#8217;articuler avec les objectifs de la médiation, dont le principal est, il nous semble, de passer des représentations de choses aux représentations de mots, c&#8217;est-à-dire des processus primaires au processus secondaires. Et c&#8217;est peut-être l&#8217;intrication entre la passivité et l&#8217;activité, le jeu de va-et-vient entre ces positions, qui signerait la spécificité du jeu vidéo en tant qu&#8217;objet médiateur.</p>
<p style="text-align: justify;">Ainsi, dans ce texte, « Rêves et réalité : une clinique du jeu vidéo comme médiation thérapeutique », la place des autres patients et celle du thérapeute au sein du groupe n&#8217;est que peu abordée finalement. Et sa théorisation s&#8217;oriente régulièrement vers la relation d’un seul patient avec le jeu vidéo où la médiation, c’est-à-dire que la place du jeu vidéo au sein du groupe, semble disparaitre. Ce serait alors selon lui une forme de triangulation, entre le joueur, le jeu et les thérapeutes, qui serait thérapeutique.</p>
<p style="text-align: justify;">En effet l’auteur donne une place très importante au développeur du jeu, qui devient le « thérapeute invisible ». Cet Autre « thérapeute » est celui qui porte la narration : « Le narrateur serait donc une figure paternelle forte, bienveillante mais exigeante ». Le thérapeute présent par contre est celui qui connaît l&#8217;histoire, une forme de sujet-supposé-savoir. C’est aussi celui qui castre symboliquement lorsqu&#8217;il ne donne pas la réponse, et celui qui aide quand cela devient nécessaire. Il est en somme une figure de la mère winnicotienne, bonne mais pas trop. Les personnages du jeu, figures transférentielles, deviendraient alors des cothérapeutes pour l&#8217;élaboration par l&#8217;action du deuil. Car ils sont voués à être perdus.</p>
<p style="text-align: justify;">Enfin, Stora insiste régulièrement sur les possibilités qu&#8217;offrirait le jeu vidéo pour permettre « …un travail de confrontation nécessaire, à savoir celui de la perte ». A ce propos, on entend souvent que le jeu vidéo apprendrait à perdre. Cette question reste, selon nous, problématique concernant les jeux vidéo. Si le jeu vidéo, dans certaines conditions, peut apprendre à perdre, il nous semble qu’il peut surtout apprendre à ne pas perdre. Le but d&#8217;un jeu vidéo est en effet d&#8217;être terminé. Tous les obstacles intermédiaires posés entre l&#8217;état initial, le début du jeu, et la conclusion, ne doivent pas éternellement empêcher le joueur de terminer le jeu. Le bon déroulement d&#8217;un jeu vidéo se base en effet sur un dosage complexe de la difficulté qui génère la tension la plus efficace pour tenir en haleine le joueur, et la réussite, facteur de plaisir (narcissique). C’est la fonction du <em>gameplay</em>. Ainsi le jeu vidéo pousse le joueur à ne pas reculer devant l&#8217;échec, et, de fait, pousse à recommencer jusqu&#8217;à réaliser l&#8217;objectif.</p>
<p style="text-align: justify;">Encore une fois, nous pensons donc que ce n&#8217;est pas la particularité du jeu vidéo <em>en lui-même</em>, comme le laisse parfois penser Stora, que de nous apprendre à perdre, ou de nous aider à élaborer la perte. Et il nous semble que Stora généralise dans cet article une expérience clinique particulière avec un jeu vidéo spécifique (Il s’agit d’<em>ICO</em>), où la narration de ce dernier renvoie à la relation à la mère fantasmatique, et donc à la perte, au deuil. Aussi, nous pensons que le jeu vidéo peut intervenir en tant que « réactivateur » de notre rapport à la perte, autrement dit que le jeu vidéo peut proposer au sujet les conditions d’une confrontation avec le deuil de l&#8217;objet. Mais il nous semble aussi que face à ce deuil, les solutions sont multiples et que le jeu vidéo peut engendrer également des conduites mortifères. La compulsion à répéter et la toute-puissance peuvent être des exemples d&#8217;un usage symptomatique des jeux vidéo, usage lié précisément à des difficultés pour élaborer la perte. Ainsi, ce ne sont que les conditions d’utilisation du jeu vidéo en tant que médiation, c’est-à-dire, au sein d’un groupe, avec des soignants, dans une institution, et non le jeu vidéo en lui-même, qui permettent d’enclencher véritablement l’élaboration de cette perte.</p>
<p style="text-align: justify;">En conclusion, nous voudrions souligner que Stora a depuis longtemps travaillé sur ce média, et ses travaux sont très intéressants d’un point de vue heuristique. Mais il nous semble également que ses hypothèses sur les propriétés de l’objet jeu vidéo, notamment en tant qu’objet thérapeutique, sont à relativiser, afin de ne pas les essentialiser. Plus précisément, il s’agirait de leur donner une valeur par rapport au dispositif que Stora met en place afin d’utiliser le jeu vidéo, et qu’il a tendance à occulter.</p>
<hr style="text-align: justify;" size="1" />
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref1">[1]</a> Michael Stora, <em>Guérir par le virtuel, une nouvelle approche thérapeutique</em>, Presses de la renaissance, 2005, p. 265.</p>
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		<title>Présentation de trois articles sur l’utilisation du jeu vidéo dans un cadre thérapeutique – Par Grégoire Latry et Vincent Le Corre</title>
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		<pubDate>Sat, 23 Jul 2011 12:19:11 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Afin d’avancer dans une réflexion clinique sur le jeu vidéo comme outil de médiation thérapeutique, Grégoire Latry et moi-même avons choisi de présenter trois textes au sein d’un corpus qui comporte déjà un certain nombre d’articles.
Grégoire Latry et Vincent Le Corre
Paris, le 23/07/2011.
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Par Grégoire Latry et Vincent Le Corre</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Paris, le 23/07/2011.</p>
<p style="text-align: justify;">Afin d’avancer dans une réflexion clinique sur le jeu vidéo comme outil de médiation thérapeutique, Grégoire Latry et moi-même avons choisi de présenter trois textes au sein d’un corpus qui comporte déjà un certain nombre d’articles.</p>
<p style="text-align: justify;">Ce ne sont bien évidemment pas les seuls auteurs qui ont pu écrire sur cette question. En effet, il semble que les premiers écrits datent de 1996, avec les expériences de José Perez et François Lespinasse<a href="#_ftn1">[1]</a> ou encore celle de Bernard Guillot<a href="#_ftn2">[2]</a> en 1998.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais ces trois manières d’aborder la question nous sont apparues être représentatives de trois orientations d’élaborations théoriques sur ce sujet.</p>
<p style="text-align: justify;">Ces trois positions sont en fait à replacer entre les deux pôles en tension qui se présentent à nous lorsqu’on essaie de saisir le travail thérapeutique avec un objet de médiation. D’un côté, nous pourrions donc définir un pôle où l’objet utilisé est pensé comme non spécifique. Ce seront alors les relations intersubjectives, la dynamique du groupe et ses effets mutatifs sur les différents sujets qui le composent, qui seront alors mis en avant dans la théorisation.</p>
<p style="text-align: justify;">A l’autre extrémité, l’objet sera présenté cette fois avec certaines propriétés spécifiques, mais de telle manière que le risque sera cette fois d’oublier la place du groupe, du transfert et de la parole, bref, du dispositif psychothérapeutique dans lequel cet objet prend cependant sens et valeur.</p>
<p style="text-align: justify;">A partir de ces deux pôles ainsi décrits, nous avons donc souhaité présenter les principaux arguments de trois textes.</p>
<p style="text-align: justify;">1) Michael Stora : «  <a href="http://www.cairn.info/resume.php?ID_ARTICLE=DIA_186_0087">Rêves et réalité : une clinique du jeu vidéo comme médiation thérapeutique </a>» in <em>Dialogue</em> n° 186, 2009.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=698">Lire notre commentaire ici</a></p>
<p style="text-align: justify;">2) Charlotte De Bucy, Silvana Belmudes, Paul Moulas, Mustapha Bessedik, Bertrand Vachey, Jean-Pierre Benoit, Serge Tisseron, Marie-Rose Moro : « <a href="http://www.cairn.info/resume.php?ID_ARTICLE=ADO_069_0689">De l&#8217;étayage sur l&#8217;avatar à l&#8217;étayage sur l&#8217;animateur</a> », »,  <em>Adolescence </em>n° 69, 2009.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="../?p=698"></a><a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=711">Lire notre commentaire ici</a></p>
<p style="text-align: justify;">3) Yann Leroux : « <a href="http://www.cairn.info/revue-adolescence-2009-3-p-699.htm">Le jeu vidéo comme support d&#8217;une relation thérapeutique</a> », <em>Adolescence </em>n° 69, 2009.</p>
<p style="text-align: justify;">Article disponible ici : <a href="http://fr.calameo.com/books/000007709ed71133a6b10">http://fr.calameo.com/books/000007709ed71133a6b10</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=723">Lire notre commentaire ici</a></p>
<p style="text-align: justify;">A partir de ces trois articles, il faut noter combien l’agir est à chaque fois au cœur des observations cliniques, autant parfois du point de vue des symptômes, que des moments cliniques cruciaux. Et c’est pourquoi il nous semble que le trépied : angoisse, agir et symbolisation, au cœur du dispositif vidéoludique, qui peut nous aider à poursuivre l’exploration de cet objet.</p>
<p style="text-align: justify;">Cette présentation constitue un complément à l’article que nous avons  écrit : « Esquisse pour une métapsychologie du jeu vidéo comme objet de  médiation thérapeutique ».</p>
<p style="text-align: justify;">
<hr style="text-align: justify;" size="1" />
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref1">[1]</a> François Lespinasse, « L’utilisation du jeu vidéo dans un cade thérapeutique en hôpital de jour pour jeunes enfants », in <em>Neuropsychiatrie de l&#8217;enfance et de l&#8217;adolescence</em>, Septembre &#8211; Octobre 1996, n° 9-10, p. 501-506 et disponible sur : <a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">http</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">://</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">fr</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">.</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">lespinasse</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">.</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">pagesperso</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">-</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">orange</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">.</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">fr</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">/</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">ateljvid</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">.</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">html</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref2">[2]</a> lire sur le site de l&#8217;<a href="http://www.omnsh.org/spip.php?article16">OMNSH</a></p>
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		<title>Esquisse pour une métapsychologie du jeu vidéo comme objet de médiation thérapeutique</title>
		<link>https://vincent-le-corre.fr/?p=43</link>
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		<pubDate>Fri, 11 Feb 2011 15:01:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Une histoire du jeu vidéo en tant qu&#8217;objet culturel est actuellement en train de s’écrire. Un des objectifs d&#8217;un article que j&#8217;ai écrit avec Grégoire Latry est de contribuer précisément à l’histoire du jeu vidéo en tant qu&#8217;objet de médiation thérapeutique. Nous y avons introduit le jeu vidéo comme objet culturel, avant d’examiner trois articles [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Une histoire du jeu vidéo en tant qu&#8217;objet culturel est actuellement en train de s’écrire. Un des objectifs d&#8217;un article que j&#8217;ai écrit avec <strong>Grégoire Latry</strong> est de contribuer précisément à l’histoire du jeu vidéo en tant qu&#8217;objet de médiation thérapeutique. Nous y avons introduit le jeu vidéo comme objet culturel, avant d’examiner trois articles clinico-théoriques qui nous ont permis d’aborder son utilisation dans le champ proprement clinique. Enfin, nous avons essayé de proposer une esquisse métapsychologique de cet objet pour une meilleure utilisation dans un cadre thérapeutique.</p>
<p style="text-align: justify;">Cet article est à paraître.</p>
<p>Vous pouvez d&#8217;ores et déjà lire : <a title="Lien permanent : Présentation de trois articles sur l’utilisation du jeu vidéo dans un cadre thérapeutique – Par Grégoire Latry et Vincent Le Corre" rel="bookmark" href="../?p=688">Présentation  de trois articles sur l’utilisation du jeu vidéo dans un cadre  thérapeutique<br />
</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Plan de l&#8217;article :</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong>Introduction</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>1) Le jeu vidéo : éléments de compréhension</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Qu’est-ce qu’un jeu vidéo</p>
<p style="text-align: justify;">Eléments sur l’histoire des jeux vidéo</p>
<p style="text-align: justify;">Deux notions pour aborder cet objet</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>2) Trois articles sur l’utilisation du jeu vidéo dans un cadre thérapeutique</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Michael Stora : « Rêves et réalité : une clinique du jeu vidéo comme médiation thérapeutique »</p>
<p style="text-align: justify;">Sous la direction de Charlotte De Bucy : « De l&#8217;étayage sur l&#8217;avatar à l&#8217;étayage sur l&#8217;animateur »</p>
<p style="text-align: justify;">Yann Leroux : « Le jeu vidéo comme support d&#8217;une relation thérapeutique »</p>
<p style="text-align: justify;">Conclusion</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>3) Le jeu vidéo : un outil de médiation ?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">L’angoisse au coeur du jeu vidéo</p>
<p style="text-align: justify;">Agir, symbolisation et vérité de l’acte</p>
<p style="text-align: justify;">Agir et dispositif vidéoludique</p>
<p style="text-align: justify;">Le dispositif vidéoludique, une sorte de prothèse symbolisante ?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Conclusion</strong></p>
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