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	<title>Vincent LE CORRE - Psychologue - Psychanalyste &#187; médiation thérapeutique</title>
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	<description>psychologue, psychanalyste, en institution et en libéral, travaillant, entre autres, sur les jeux vidéo, les médiations, le jeu...</description>
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		<title>Le dispositif vidéo-ludique au service de l&#8217;élaboration psychique</title>
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		<pubDate>Tue, 17 Feb 2015 10:47:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Médiation]]></category>
		<category><![CDATA[jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[médiation thérapeutique]]></category>
		<category><![CDATA[Papo&Yo]]></category>
		<category><![CDATA[Philippe Lacadée]]></category>

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		<description><![CDATA[Paris, le 17 février 2015.
Voici le début d'un article écrit par Grégoire Latry et moi-même, qui vient de paraître dans la revue de l'Université Lyon II CANAL PSY.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2015/02/PYGame-Win32-Shipping-2013-06-09-17-41-12-07.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-1390" title="PYGame-Win32-Shipping 2013-06-09 17-41-12-07" src="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2015/02/PYGame-Win32-Shipping-2013-06-09-17-41-12-07-1024x576.jpg" alt="" width="1024" height="576" /></a></p>
<p><em><strong>par Grégoire Latry, Vincent Le Corre</strong></em></p>
<p style="text-align: justify;">Voici le début d&#8217;un article écrit par Grégoire Latry et moi-même, qui vient de paraître dans la revue de l&#8217;Université Lyon II <a href="http://psycho.univ-lyon2.fr/informations-608326.kjsp?RH=1413873662515&amp;RF=1417981234325" target="_blank">CANAL PSY</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">Son numéro 109 a été coordonné par <a href="https://psychologienumerique.wordpress.com/" target="_blank">Guillaume Gillet</a>, et s&#8217;intitule <a href="http://psycho.univ-lyon2.fr/numero-en-cours-608315.kjsp?RH=1413875616335" target="_blank">&laquo;&nbsp;Cliniques du numérique et médiations thérapeutiques&nbsp;&raquo;</a>. On y trouve des articles de Guillaume Gillet, Geoffroy Willo, Anne Brun, Yann Leroux, Fanélie Chomette.</p>
<p style="text-align: justify;">“Cette singularité ne peut se faire entendre que si on laisse à chacun le choix de dire avec ses mots ce qui se joue dans sa vie. Pour cela, il s’agit d’inventer un lieu où le sujet pourra mettre du jeu dans ce qui constitue son impasse”<br />
Lacadée, P. <em>L’éveil et l’exil.</em></p>
<p style="text-align: justify;">Cet article est né d&#8217;une discussion, non sans désaccords, entre les deux auteurs, à partir de la rencontre entre les interprétations respectives de leur expérience autour d’un jeu dont il sera donc question ici. Comme Stéphane Natkin l’a écrit dans son ouvrage <em>Jeux vidéo et médias du XXIème siècle</em><a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1387#footnote_0_1387" id="identifier_0_1387" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" St&eacute;phane Natkin, Jeux vid&eacute;o et m&eacute;dias du XXI&egrave;me si&egrave;cle, quels mod&egrave;les pour les nouveaux loisirs num&eacute;riques, Vuibert, 2004 ">1</a>, le jeu vidéo tend à devenir un paradigme pour les médias du 21ème siècle. Aussi, il semble presque “naturel” que nombre de jeunes gens, qui ont grandi en jouant et en suivant l’évolution du jeu vidéo, tentent de s’approprier ce média afin d’en faire aujourd’hui leur moyen principal d’expression voire de création. Il ne s’agit alors plus pour eux de simplement jouer, mais de “jouer à produire”, à l’aide de différents outils actuels dédiés à la création vidéoludique, c’est à dire, finalement de devenir eux-mêmes des créateurs de mondes vidéoludiques.<br />
De manière analogue à certains processus créatifs, celui d’un jeu vidéo peut-il devenir un lieu d’élaboration de conflits ou traumas pour un sujet ? Autrement dit, le processus de création vidéoludique peut-il être un possible espace de sublimation mettant à la disposition d’un sujet de la matière à représenter et un lieu où exercer sa créativité au sens de Mélanie Klein, à savoir un lieu de réparation des objets internes et externes ?<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1387#footnote_1_1387" id="identifier_1_1387" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" &ldquo;La douleur du deuil v&eacute;cue dans la position d&eacute;pressive et les pulsions r&eacute;paratrices d&eacute;velopp&eacute;es pour reconstituer les objets aim&eacute;s internes et externes sont le fondement de la cr&eacute;ativit&eacute; et de la sublimation&rdquo;, Hanna Segal, Introduction &agrave; l&rsquo;oeuvre de M&eacute;lanie Klein, p.90 ">2</a><br />
A travers cette question, nous souhaiterions inviter le lecteur (non-joueur ou pas) à poser ainsi un regard clinique sur le jeu vidéo qui puisse potentiellement faire de cet objet un outil pour construire ce “lieu d’où” le sujet prend parole, et dont parle Philippe Lacadée dans son ouvrage.</p>
<p style="text-align: justify;">Sans rentrer dans le débat même sur les rapports entre jeu vidéo et art, ou peut-être, pour nourrir cette discussion sans mobiliser directement le concept d’art, nous voudrions nous attacher ici à montrer combien la programmation vidéoludique est avant tout une pratique créative et ludique du code informatique, et de ce fait, comment il peut être mobilisé par certains sujets dans un processus consistant à tenter de partager certains éléments de leur réalité psychique avec d’autres sujets, et par là à essayer de les transformer. Cet aspect du jeu vidéo renforce selon nous l’importance de son statut d’objet culturel.</p>
<p style="text-align: justify;">Enfin, dans le but de démontrer la pertinence de cette proposition nous avons pensé qu’il serait d’autant plus intéressant de mettre l’accent sur l’analyse d’un jeu vidéo dans cette perspective, afin de démontrer qu’il est possible d’aborder certains jeux vidéo à l’instar de ce que fait maintenant depuis un moment la psychanalyse avec les oeuvres littéraires ou cinématographiques.</p>
<p style="text-align: justify;">1- L’investissement du médium jeu vidéo au service de la création, de l’expression et du travail autour des éléments de sa propre histoire</p>
<p style="text-align: justify;">2- Un exemple de jeu, <strong><em>Papo&amp;Yo</em></strong>, visant la mise en représentation et la figuration de l’expérience traumatique</p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_1387" class="footnote"> Stéphane Natkin, <em>Jeux vidéo et médias du XXIème siècle, quels modèles pour les nouveaux loisirs numériques</em>, Vuibert, 2004 </li><li id="footnote_1_1387" class="footnote"> “La douleur du deuil vécue dans la position dépressive et les pulsions réparatrices développées pour reconstituer les objets aimés internes et externes sont le fondement de la créativité et de la sublimation”, Hanna Segal,<em> Introduction à l’oeuvre de Mélanie Klein</em>, p.90 </li></ol>]]></content:encoded>
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		<title>Yann Leroux : « Le jeu vidéo comme support d&#8217;une relation thérapeutique » – Grégoire Latry et Vincent Le Corre</title>
		<link>https://vincent-le-corre.fr/?p=723</link>
		<comments>https://vincent-le-corre.fr/?p=723#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 24 Jul 2011 15:39:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeu Vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Grégoire Latry]]></category>
		<category><![CDATA[jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[ludopaysage]]></category>
		<category><![CDATA[médiation thérapeutique]]></category>
		<category><![CDATA[Mickael Stora]]></category>
		<category><![CDATA[nicolas esposito]]></category>
		<category><![CDATA[Quélin Souligoux]]></category>
		<category><![CDATA[yann leroux]]></category>

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		<description><![CDATA[Afin d’avancer dans une réflexion clinique sur le jeu vidéo comme outil de médiation thérapeutique, Grégoire Latry et moi-même avons choisi de présenter trois textes au sein d’un corpus qui comporte déjà un certain nombre d’articles.
Troisième article : Yann Leroux : « Le jeu vidéo comme support d’une relation thérapeutique », Adolescence n° 69, 2009.
Grégoire Latry et Vincent Le Corre
Paris, le 24/07/2011.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h4 style="text-align: justify;">Grégoire Latry et Vincent Le Corre<br />
Paris, le 24/07/2011.</h4>
<p style="text-align: justify;">Yann Leroux : « <a href="http://www.cairn.info/revue-adolescence-2009-3-p-699.htm">Le jeu vidéo comme support d’une relation thérapeutique</a> », <em>Adolescence </em>n° 69, 2009. L&#8217;article est disponible ici : <a href="http://fr.calameo.com/books/000007709ed71133a6b10">http://fr.calameo.com/books/000007709ed71133a6b10</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Pour Yann Leroux, le jeu vidéo est tout d’abord à replacer au sein de la culture, comme les autres médias avec lesquels il interagit avec aisance, avant d’essayer de le saisir comme objet de médiation dans la relation thérapeutique. C’est une des raisons pour lesquelles nous avons choisi de présenter cet article qui représente selon nous une troisième voie de théorisation. En effet, en tant qu’objet culturel, l’histoire même de cet objet, et particulièrement ses liens avec la culture dans laquelle sont plongés les sujets qui l’utilisent, possède une valeur importante dans son utilisation au sein d’un cadre thérapeutique.</p>
<p style="text-align: justify;">Dans ce texte, les adolescents adressés au groupe présentent de fortes inhibitions et c’est le jeu <em>ICO</em> qui, encore une fois (Stora l&#8217;avait déjà utilisé, <a href="http://www.omnsh.org/spip.php?article84">Histoire d&#8217;un atelier jeu vidéo : &laquo;&nbsp;Ico&nbsp;&raquo;, un conte de fée interactif pour des enfants en manque d&#8217;interactions</a>) <span style="color: #333333; font-size: medium;"><strong> </strong></span>est choisi pour ses thématiques aux allures de conte qu’il propose. Pour l’auteur, le jeu vidéo apparaît comme un soutien pour le « passage d&#8217;une intelligence sensori-motrice à la représentation »<a href="#_ftn1">[1]</a> en déplaçant le joueur « du statut d&#8217;actant à celui de spectateur »<a href="#_ftn2">[2]</a>. Mais le jeu vidéo est aussi à envisager par le biais du récit fictionnel qu’il propose, c&#8217;est à dire comme un lieu où se joignent des références culturelles, des valeurs et, principalement, des mythes. <em>ICO</em> est ainsi un exemple type de jeu vidéo faisant appel aux mythes. Si le mythe « ordonne les angoisses où tout être humain se reconnaît »<a href="#_ftn3">[3]</a>, certains jeux vidéo peuvent donc être utilisés en ce sens, pour faciliter les apprentissages par exemple, en ordonnant les angoisses archaïques des joueurs.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais utiliser les jeux vidéo n&#8217;est pas en soi thérapeutique, souligne très justement Leroux. Il est donc nécessaire de se construire au préalable un « appareil de travail »<a href="#_ftn4">[4]</a>, pour contenir, tout en représentant les processus inconscients, et surtout un lien de parole pour que le travail de symbolisation soit opérant. Ainsi, le jeu vidéo n’est d’emblée ni un espace transitionnel, ni un espace thérapeutique.</p>
<p style="text-align: justify;">Le travail de groupe qu&#8217;il propose se fonde sur différents dispositifs pour tenter de construire cet « appareil de travail » :</p>
<p style="text-align: justify;">La technique du territoire<a href="#_ftn5">[5]</a> où chaque participant est « propriétaire » d&#8217;un matériel identique (la sauvegarde dans ce cas) qui définit son territoire par rapport au territoire commun (la sauvegarde du groupe) et au territoire des autres participants (leurs propres sauvegardes). Le choix du territoire (commun ou individuel) et sa gestion sont des indicateurs de la dynamique consciente et inconsciente de l&#8217;individu dans le groupe.</p>
<p style="text-align: justify;">La technique du psychodrame psychanalytique de groupe pour l&#8217;alternance entre temps de jeu et temps de parole. La parole pouvant être introduite aussi pendant le jeu par la description faîte par le psychologue des actions entreprises par le joueur. Le bouton pause est aussi utilisé pour expliquer un moment clef du jeu. La parole du psychologue intervient alors pour faire lien entre le joueur et le reste du groupe, formant une cohésion de groupe autour d&#8217;un récit commun raconté par le thérapeute.</p>
<p style="text-align: justify;">Enfin, le travail de médiation d&#8217;objet ; les jeux vidéo, comme tous les objets, « sont une exigence à la symbolisation ». Mais plus précisément, ils sont à la fois des objets concrets (manettes, consoles…) et subtils (images, musiques…). Et c’est en raison de ce métissage, que tente de cerner la notion de <em>gameplay</em>, que les jeux vidéo peuvent être « de bons candidats pour la médiation »<a href="#_ftn6">[6]</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">L&#8217;enjeu de ce cadre est de pouvoir suivre les processus groupaux et individuels au travers de l&#8217;utilisation du territoire, des investissements objectaux au sein du jeu (envers les personnages) et dans le groupe, du passage de processus primaires (l&#8217;acte en image) à la symbolisation par la parole (construction d&#8217;un récit fantasmatique à partir du matériel représentatif du jeu) et de la réflexivité du jeu sur le narcissisme du sujet.</p>
<p style="text-align: justify;">Le jeu vidéo mélange différents espaces (espaces temporels, psychiques et physiques) qui restent liés grâce au cadre culturel. C’est l&#8217;idée d&#8217;un <em>ludopaysage</em>, une notion proposée par Leroux dans un autre article<a href="#_ftn7">[7]</a>, qui nous semble être une piste à approfondir. Il y définit le ludopaysage comme suit : «  En référence aux travaux de Daniel Stern (2004), je propose d’appeler ludopaysage cette configuration complexe qui mêle un dispositif informatique, des éléments de la culture, et l’espace interne de chacun, sensible aux aléas de sa météo personnelle. »</p>
<p style="text-align: justify;">En effet le jeu vidéo est bien un lieu « étrange » d’où peut émerger et s&#8217;inscrire la réalité psychique d&#8217;un sujet inscrit lui-même dans sa culture. Le temps du jeu n&#8217;est pas celui du « temps social ».</p>
<p style="text-align: justify;">L&#8217;intrication, qui pousse à la continuité corporelle, entre le joueur, sa machine et la représentation (à l&#8217;écran) oblige à penser autrement la représentation et la sensation du soi.</p>
<p style="text-align: justify;">« Qu&#8217;est-ce que moi-même quand je joue ? Où suis-je, et quand ? Ne suis-je pas aux deux extrémités de ce dispositif, devant et derrière l&#8217;écran ? ».</p>
<p style="text-align: justify;">Autant de questions que ravive l&#8217;expérience vidéoludique. Le jeu vidéo est proche de la réflexivité du miroir, le sujet s’aliène à l&#8217;image, et pourtant, la vie propre aux héros du conte qu&#8217;est le jeu vidéo soutient la séparation entre moi et lui (le personnage du jeu).</p>
<p style="text-align: justify;">Alors le ludopaysage devient le lieu de l&#8217;intersubjectivité, le lieu de l&#8217;autre. Comme le dit Leroux, le jeu vidéo n&#8217;est pas interne, il n&#8217;est pas un rêve, c&#8217;est un objet externe, un espace qui peut devenir une aire intermédiaire d&#8217;expériences.</p>
<p style="text-align: justify;">Nous essayons donc de poursuivre son travail sur les distinctions de différents niveaux d’élaboration psychique dans « Esquisse pour une métapsychologie du jeu vidéo comme objet de médiation thérapeutique ».</p>
<hr style="text-align: justify;" size="1" />
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref1">[1]</a> Y. Leroux, « Le jeu vidéo comme support d’une relation thérapeutique », in <em>Adolescence</em>, 2009, 27, n°3, p. 700</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref2">[2]</a> Y. Leroux, « Le jeu vidéo comme support d’une relation thérapeutique », in <em>Adolescence</em>, 2009, 27, n°3, p. 700</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref3">[3]</a> Y. Leroux, « Le jeu vidéo comme support d’une relation thérapeutique », in <em>Adolescence</em>, 2009, 27, n°3, p. 700</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref4">[4]</a> A partir de la notion d’ « appareil psychique groupal » développée par Kaës.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref5">[5]</a> Privat et Quélin-Souligoux, <em>L’enfant en psychothérapie de groupe</em>, 2000, Dunod.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref6">[6]</a> Y. Leroux, « Le jeu vidéo comme support d’une relation thérapeutique », in <em>Adolescence</em>, 2009, 27, n°3, p.703</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref7">[7]</a> Y. Leroux, « <a href="http://www.cairn.info/revue-enfances-et-psy-2008-1-p-129.htm">Le jeu vidéo, un ludopaysage</a> », in <em>Enfances&amp;Psy</em>, 2008, 1, n°38.</p>
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		<title>Charlotte De Bucy, Silvana Belmudes, Paul Moulas, Mustapha Bessedik, Bertrand Vachey, Jean-Pierre Benoit, Serge Tisseron, Marie-Rose Moro : « De l’étayage sur l’avatar à l’étayage sur l’animateur » – Grégoire Latry et Vincent Le Corre</title>
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		<pubDate>Sun, 24 Jul 2011 15:28:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Afin d’avancer dans une réflexion clinique sur le jeu vidéo comme outil de médiation thérapeutique, Grégoire Latry et moi-même avons choisi de présenter trois textes au sein d’un corpus qui comporte déjà un certain nombre d’articles.
Second article : Charlotte De Bucy, Silvana Belmudes, Paul Moulas, Mustapha Bessedik, Bertrand Vachey, Jean-Pierre Benoit, Serge Tisseron, Marie-Rose Moro : « De l'étayage sur l'avatar à l'étayage sur l'animateur », »,  Adolescence n° 69, 2009.
Grégoire Latry et Vincent Le Corre
Paris, le 24/07/2011.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h4 style="text-align: justify;">Grégoire Latry et Vincent Le Corre<br />
Paris, le 24/07/2011.</h4>
<p style="text-align: justify;">Charlotte De Bucy, Silvana Belmudes, Paul Moulas, Mustapha Bessedik, Bertrand Vachey, Jean-Pierre Benoit, Serge Tisseron, Marie-Rose Moro : « <a href="http://www.cairn.info/resume.php?ID_ARTICLE=ADO_069_0689">De l&#8217;étayage sur l&#8217;avatar à l&#8217;étayage sur l&#8217;animateur</a> »,  <em>Adolescence </em>n° 69, 2009. <a href="http://www.cairn.info/resume.php?ID_ARTICLE=ADO_069_0689"></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Le titre de ce second article donne le ton. Si Stora se mettait en retrait quant à la fonction qu’il pouvait occuper dans le groupe, préférant mettre l’accent sur le rôle du jeu vidéo lui-même, sur ce que cet objet permettait à lui seul pour les enfants, les auteurs mettent en avant dans ce titre, le déplacement, le transfert qu’ils visent, du jeu vidéo au dispositif thérapeutique incluant donc les thérapeutes.</p>
<p style="text-align: justify;">L’article vise ainsi à élaborer un matériel clinique issu d’un groupe thérapeutique qui a lieu toutes les semaines à la Maison de Solenn depuis 2007. Le groupe a été construit pour accueillir « en priorité des adolescents pour lesquels l’activité de jeu vidéo est devenue envahissante, et qui sont dans un processus de désocialisation et de rupture plus ou moins grande avec les études. »<a href="#_ftn1">[1]</a></p>
<p style="text-align: justify;">Nous avons vu en effet que Stora tentait de saisir l’expérience du joueur de jeu vidéo, mais en oubliait peut-être la dimension plus spécifique de médiation. Disons d’emblée que nous avons retenu ce second article car il constituait à nos yeux l’exemple d’une analyse qui, à l’inverse, essaie de rendre compte de ce qui se passe dans un groupe, certes constitué à partir de l’objet jeu vidéo (pour des sujets qualifiés de joueurs excessifs), mais qui laisse par contre de côté l’objet de médiation utilisé.</p>
<p style="text-align: justify;">Ici, l’utilisation du jeu vidéo est donc explicitement prise uniquement comme symptôme, puis comme critère d’indication pour un groupe thérapeutique. L’objectif des thérapeutes est alors de partir de l’usage problématique du jeu vidéo chez les sujets (des adolescents présentant tous une souffrance narcissique) afin de travailler, d’une part, sur une prise de conscience de leur « dépendance aux jeux vidéo », et d’autre part, sur leur désocialisation, en s’appuyant sur la dynamique de groupe.</p>
<p style="text-align: justify;">Ces adolescents, comme les « enfants-limites » de Stora, présentent des difficultés d’élaboration sur le plan verbal. Les thérapeutes misent donc ici principalement sur l’effet qu’aura le groupe sur chaque participant, et au final le jeu vidéo ne sera présenté théoriquement que comme simple refuge, ou objet de réassurance narcissique. Le point qui nous a semblé à retenir est donc « l’importance de parler ensemble ».<a href="#_ftn2">[2]</a> En effet, le levier thérapeutique de ce groupe se situe dans le fait de faire venir jouer ces joueurs excessifs dans un lieu de soin, afin qu’ils jouent ensemble, pour, dans un second temps, en parler tous ensemble.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais, dans leur élaboration théorique, le jeu vidéo est uniquement abordé avec les catégories de la dépendance, interprétée comme une régression défensive, à tel point qu’ils préfèrent changer de jeu à chaque séance par peur de créer une autre dépendance&#8230; Nous ne développerons pas cette question de la dépendance au jeu vidéo, car elle mériterait de plus amples développements mais cette approche, oublieuse des spécificités de l’objet de médiation, nous semble cependant problématique.</p>
<p style="text-align: justify;">Disons simplement avec le psychologue Thomas Gaon qui travaille en addictologie : « La notion d’addiction aux jeux vidéo se construit à partir des éléments suivants : une réalité clinique, la méconnaissance de l’objet jeu vidéo, la mutation de la psychiatrie moderne, une ambiguïté terminologique et la gestion thérapeutique captée par l’addictologie. »<a href="#_ftn3">[3]</a></p>
<p style="text-align: justify;">Nous serions donc plutôt enclin à penser avec Serge Tisseron, que le fait d’utiliser ce paradigme théorique peut masquer complètement les spécificités de l’objet de la dite dépendance qui peut s’installer et celles du rapport qu’entretient un joueur (et encore plus précisément un joueur adolescent) avec son objet. Cela ne veut pas dire dénier la réalité clinique des phénomènes.</p>
<p style="text-align: justify;">Dans cet article, les vignettes cliniques posent un problème vis-à-vis de la démonstration théorique et surtout de la conclusion, car le jeu vidéo ne semble pas du tout y apparaître comme la causalité des troubles que connaissent ces adolescents, mais bien plutôt comme un symptôme et un refuge de problèmes antérieurs (violences subit à l&#8217;école, statut de bouc-émissaire dans l&#8217;école…), alors que les auteurs précisent que si « la déscolarisation est souvent pointée comme une cause du jeu excessif, la situation de ces deux jeunes nous a montré que c’est le contraire qui peut être en jeu. ».</p>
<p style="text-align: justify;">Bref, cette contradiction pose au final réellement question sur le regard qui est posé sur l&#8217;objet jeu vidéo, et qui semble avoir été pensé <em>a priori</em>, c’est-à-dire tout à fait pris dans des présupposés théoriques qui à aucun moment du texte ne seront interrogés.</p>
<p style="text-align: justify;">Certes Quélin Souligoux peut nous dire qu’ « une autre possibilité  intermédiaire consiste à l’utiliser [la médiation] pour moduler la  régression due à la mise en groupe. En effet, il existerait un danger  que le groupe, par son excitation, renforce le côté pulsionnel et menace  le moi des enfants. »<a href="../?p=518#_ftn11">[4]</a> Dans cette optique, la médiation est  alors mise en place en fonction des effets thérapeutiques que le  groupe en lui-même est supposé avoir, et ses caractéristiques sont  elles-mêmes mises au service « du sentiment d’appartenance groupal »,  autrement dit, elles sont censées protéger chacun des participants en  s’offrant comme support imaginaire aux processus qui permettront à  chacun de construire l’illusion d’être un membre d’une entité qui peut  les protéger.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais il nous semble que l’objet de médiation présenté dans ce texte semble finalement assez indifférent, si ce n’est d’être pensé comme un prétexte à la constitution du groupe.</p>
<hr style="text-align: justify;" size="1" />
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref1">[1]</a> C. De Bucy, S. Belmudes, P. Moulas, M. Bessedik, B. Vachey, J-P. Benoit, S. Tisseron, M-R. Moro : « De l&#8217;étayage sur l&#8217;avatar à l&#8217;étayage sur l&#8217;animateur », <em>Adolescence</em>, 2009, n° 27, p. 689</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref2">[2]</a> C. De Bucy, S. Belmudes, P. Moulas, M. Bessedik, B. Vachey, J-P. Benoit, S. Tisseron, M-R. Moro : « De l&#8217;étayage sur l&#8217;avatar à l&#8217;étayage sur l&#8217;animateur », <em>Adolescence</em>, 2009, n° 27, p. 692</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref3">[3]</a> in T. Gaon, « Critique de la notion d’addiction au jeu vidéo », in <em>Jeu vidéo et discours. Violence, addiction, régulation</em>, Quaderni n°67, MSH-Sapientia, automne 2008, p.36.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="../?p=518#_ftnref11">[4]</a> Dominique Quélin Souligoux,, « De l’objet à la médiation », in <em>Revue de psychothérapie psychanalytique de groupe</em>, n°41, 2003, p. 33.</p>
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		<title>Michael Stora : « Rêves et réalité : une clinique du jeu vidéo comme médiation thérapeutique » &#8211; Grégoire Latry et Vincent Le Corre</title>
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		<pubDate>Sat, 23 Jul 2011 12:27:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Afin d’avancer dans une réflexion clinique sur le jeu vidéo comme outil de médiation thérapeutique, Grégoire Latry et moi-même avons choisi de présenter trois textes au sein d’un corpus qui comporte déjà un certain nombre d’articles.
Premier article : Michael Stora : «  Rêves et réalité : une clinique du jeu vidéo comme médiation thérapeutique » in Dialogue n° 186, 2009.
Grégoire Latry et Vincent Le Corre
Paris, le 23/07/2011.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong> </strong></p>
<h4 style="text-align: justify;">Grégoire Latry et Vincent Le Corre<br />
Paris, le 23/07/2011.</h4>
<h3>Michael Stora : «<a href="http://www.cairn.info/resume.php?ID_ARTICLE=DIA_186_0087">Rêves et réalité : une clinique du jeu vidéo comme médiation thérapeutique</a>» in <em>Dialogue</em> n° 186, 2009.</h3>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Michael Stora est assurément le clinicien qui a été le plus en vue dans la position de soutenir l&#8217;intérêt du jeu vidéo comme médiation. Cet article présente l&#8217;utilisation du jeu vidéo dans une relation thérapeutique, en groupe et en entretien individuel. Il vise à la fois à théoriser l&#8217;expérience éprouvée à travers cet objet particulier, et son indication à des fins thérapeutiques.</p>
<p style="text-align: justify;">L’argument principal de cet article sur la théorisation de l’expérience de jouer à un jeu vidéo repose sur l&#8217;analogie faite entre le rêve et le jeu vidéo.</p>
<p style="text-align: justify;">En effet, l&#8217;argument présenté par Stora pose ainsi que l&#8217;expérience vécue avec  un jeu vidéo serait plus proche du rêve que celle vécue lors du visionnage d&#8217;un film. Cela nous apparaît discutable. Nous sommes tout à fait d’accord sur le fait que le jeu vidéo induirait un autre type d&#8217;expérience d&#8217;être dans un corps. Mais Stora tente de cerner ce fait en le comparant à l’expérience vécue en rêve. Se référant à Heinz Kohut, il fait ainsi l&#8217;équivalence entre les rêves des patients souffrant de pathologie narcissique, tournés vers la sensorialité, et l&#8217;engagement sensori-moteur d&#8217;un joueur de jeu vidéo.</p>
<p style="text-align: justify;">Stora en conclue ainsi que l&#8217;expérience vécue à travers un jeu vidéo serait plus proche du rêve que celle vécue lors du visionnage d&#8217;un film. Au contraire, nous pencherions plutôt pour l’idée que le dispositif du cinéma serait plus proche du rêve que ne pourrait l&#8217;être le jeu vidéo. Le cinéma force en effet le spectateur à rester dans à une position passive à l’instar du sommeil profond qui inhibe les circuits neuronaux correspondant à la motricité. Il nous semble que c&#8217;est lorsque le spectateur se fait rêveur qu&#8217;il est pris dans un film. Et si son corps a le malheur de se “réveiller”, alors le sujet-spectateur décroche, comme l&#8217;élément externe réveille le rêveur.</p>
<p style="text-align: justify;">Ce n’est pas le seul argument que Stora a pu utiliser pour défendre son point de vue. Il a pu parler ailleurs « d’entraînement symbolique » dans un ouvrage datant de 2005<a href="#_ftn1">[1]</a> et a souvent mis en avant pour une utilisation du jeu vidéo dans un cadre thérapeutique, le fait que le jeu vidéo offre la possibilité de pouvoir mettre en acte sur une autre scène, ce qui nous semble une bonne piste de travail. Afin de mieux saisir cette possibilité, Stora essaie par exemple de rapprocher le jeu vidéo du psychodrame, au travers de ce qu’il appelle « la mise en acte virtuelle ».</p>
<p style="text-align: justify;">Stora a également toujours mis l’accent sur le fait que le jeu vidéo constituerait une indication intéressante pour les sujets, et particulièrement les enfants, présentant une pathologie narcissique où la question de l’image de soi et l’agir sont au premier plan (même si sa conceptualisation de ces « enfants-limites » nous paraît floue).</p>
<p style="text-align: justify;">Mais il nous semble que le principal souci de la position de Stora concernant les jeux vidéo réside dans le fait qu’il laisse parfois entendre que le jeu vidéo pourrait être, <em>à lui seul</em>, un objet quasi-thérapeutique. Le jeu vidéo est certes une possibilité intéressante de produire de la réalité psychique (au sens où le joueur va préférer jouer à tel ou tel genre de jeux vidéo, où il va également faire certains choix dans le jeu, incarné tel ou tel héros, ou encore se servir de certaines représentations du jeu pour parler, et au final nous renseigner de manière intéressante sur son monde interne), mais ce n&#8217;est évidemment en rien son but premier, ni sa spécificité. En cela, il n&#8217;apparaît pas au premier abord comme un objet médiateur de prédilection, mais un objet culturel comme un autre.</p>
<p style="text-align: justify;">Il nous d’ailleurs semble par exemple que l&#8217;engagement du corps dans le jeu vidéo devrait être théorisé plus en avant pour l&#8217;articuler avec les objectifs de la médiation, dont le principal est, il nous semble, de passer des représentations de choses aux représentations de mots, c&#8217;est-à-dire des processus primaires au processus secondaires. Et c&#8217;est peut-être l&#8217;intrication entre la passivité et l&#8217;activité, le jeu de va-et-vient entre ces positions, qui signerait la spécificité du jeu vidéo en tant qu&#8217;objet médiateur.</p>
<p style="text-align: justify;">Ainsi, dans ce texte, « Rêves et réalité : une clinique du jeu vidéo comme médiation thérapeutique », la place des autres patients et celle du thérapeute au sein du groupe n&#8217;est que peu abordée finalement. Et sa théorisation s&#8217;oriente régulièrement vers la relation d’un seul patient avec le jeu vidéo où la médiation, c’est-à-dire que la place du jeu vidéo au sein du groupe, semble disparaitre. Ce serait alors selon lui une forme de triangulation, entre le joueur, le jeu et les thérapeutes, qui serait thérapeutique.</p>
<p style="text-align: justify;">En effet l’auteur donne une place très importante au développeur du jeu, qui devient le « thérapeute invisible ». Cet Autre « thérapeute » est celui qui porte la narration : « Le narrateur serait donc une figure paternelle forte, bienveillante mais exigeante ». Le thérapeute présent par contre est celui qui connaît l&#8217;histoire, une forme de sujet-supposé-savoir. C’est aussi celui qui castre symboliquement lorsqu&#8217;il ne donne pas la réponse, et celui qui aide quand cela devient nécessaire. Il est en somme une figure de la mère winnicotienne, bonne mais pas trop. Les personnages du jeu, figures transférentielles, deviendraient alors des cothérapeutes pour l&#8217;élaboration par l&#8217;action du deuil. Car ils sont voués à être perdus.</p>
<p style="text-align: justify;">Enfin, Stora insiste régulièrement sur les possibilités qu&#8217;offrirait le jeu vidéo pour permettre « …un travail de confrontation nécessaire, à savoir celui de la perte ». A ce propos, on entend souvent que le jeu vidéo apprendrait à perdre. Cette question reste, selon nous, problématique concernant les jeux vidéo. Si le jeu vidéo, dans certaines conditions, peut apprendre à perdre, il nous semble qu’il peut surtout apprendre à ne pas perdre. Le but d&#8217;un jeu vidéo est en effet d&#8217;être terminé. Tous les obstacles intermédiaires posés entre l&#8217;état initial, le début du jeu, et la conclusion, ne doivent pas éternellement empêcher le joueur de terminer le jeu. Le bon déroulement d&#8217;un jeu vidéo se base en effet sur un dosage complexe de la difficulté qui génère la tension la plus efficace pour tenir en haleine le joueur, et la réussite, facteur de plaisir (narcissique). C’est la fonction du <em>gameplay</em>. Ainsi le jeu vidéo pousse le joueur à ne pas reculer devant l&#8217;échec, et, de fait, pousse à recommencer jusqu&#8217;à réaliser l&#8217;objectif.</p>
<p style="text-align: justify;">Encore une fois, nous pensons donc que ce n&#8217;est pas la particularité du jeu vidéo <em>en lui-même</em>, comme le laisse parfois penser Stora, que de nous apprendre à perdre, ou de nous aider à élaborer la perte. Et il nous semble que Stora généralise dans cet article une expérience clinique particulière avec un jeu vidéo spécifique (Il s’agit d’<em>ICO</em>), où la narration de ce dernier renvoie à la relation à la mère fantasmatique, et donc à la perte, au deuil. Aussi, nous pensons que le jeu vidéo peut intervenir en tant que « réactivateur » de notre rapport à la perte, autrement dit que le jeu vidéo peut proposer au sujet les conditions d’une confrontation avec le deuil de l&#8217;objet. Mais il nous semble aussi que face à ce deuil, les solutions sont multiples et que le jeu vidéo peut engendrer également des conduites mortifères. La compulsion à répéter et la toute-puissance peuvent être des exemples d&#8217;un usage symptomatique des jeux vidéo, usage lié précisément à des difficultés pour élaborer la perte. Ainsi, ce ne sont que les conditions d’utilisation du jeu vidéo en tant que médiation, c’est-à-dire, au sein d’un groupe, avec des soignants, dans une institution, et non le jeu vidéo en lui-même, qui permettent d’enclencher véritablement l’élaboration de cette perte.</p>
<p style="text-align: justify;">En conclusion, nous voudrions souligner que Stora a depuis longtemps travaillé sur ce média, et ses travaux sont très intéressants d’un point de vue heuristique. Mais il nous semble également que ses hypothèses sur les propriétés de l’objet jeu vidéo, notamment en tant qu’objet thérapeutique, sont à relativiser, afin de ne pas les essentialiser. Plus précisément, il s’agirait de leur donner une valeur par rapport au dispositif que Stora met en place afin d’utiliser le jeu vidéo, et qu’il a tendance à occulter.</p>
<hr style="text-align: justify;" size="1" />
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref1">[1]</a> Michael Stora, <em>Guérir par le virtuel, une nouvelle approche thérapeutique</em>, Presses de la renaissance, 2005, p. 265.</p>
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		<title>Présentation de trois articles sur l’utilisation du jeu vidéo dans un cadre thérapeutique – Par Grégoire Latry et Vincent Le Corre</title>
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		<pubDate>Sat, 23 Jul 2011 12:19:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Afin d’avancer dans une réflexion clinique sur le jeu vidéo comme outil de médiation thérapeutique, Grégoire Latry et moi-même avons choisi de présenter trois textes au sein d’un corpus qui comporte déjà un certain nombre d’articles.
Grégoire Latry et Vincent Le Corre
Paris, le 23/07/2011.
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Par Grégoire Latry et Vincent Le Corre</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Paris, le 23/07/2011.</p>
<p style="text-align: justify;">Afin d’avancer dans une réflexion clinique sur le jeu vidéo comme outil de médiation thérapeutique, Grégoire Latry et moi-même avons choisi de présenter trois textes au sein d’un corpus qui comporte déjà un certain nombre d’articles.</p>
<p style="text-align: justify;">Ce ne sont bien évidemment pas les seuls auteurs qui ont pu écrire sur cette question. En effet, il semble que les premiers écrits datent de 1996, avec les expériences de José Perez et François Lespinasse<a href="#_ftn1">[1]</a> ou encore celle de Bernard Guillot<a href="#_ftn2">[2]</a> en 1998.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais ces trois manières d’aborder la question nous sont apparues être représentatives de trois orientations d’élaborations théoriques sur ce sujet.</p>
<p style="text-align: justify;">Ces trois positions sont en fait à replacer entre les deux pôles en tension qui se présentent à nous lorsqu’on essaie de saisir le travail thérapeutique avec un objet de médiation. D’un côté, nous pourrions donc définir un pôle où l’objet utilisé est pensé comme non spécifique. Ce seront alors les relations intersubjectives, la dynamique du groupe et ses effets mutatifs sur les différents sujets qui le composent, qui seront alors mis en avant dans la théorisation.</p>
<p style="text-align: justify;">A l’autre extrémité, l’objet sera présenté cette fois avec certaines propriétés spécifiques, mais de telle manière que le risque sera cette fois d’oublier la place du groupe, du transfert et de la parole, bref, du dispositif psychothérapeutique dans lequel cet objet prend cependant sens et valeur.</p>
<p style="text-align: justify;">A partir de ces deux pôles ainsi décrits, nous avons donc souhaité présenter les principaux arguments de trois textes.</p>
<p style="text-align: justify;">1) Michael Stora : «  <a href="http://www.cairn.info/resume.php?ID_ARTICLE=DIA_186_0087">Rêves et réalité : une clinique du jeu vidéo comme médiation thérapeutique </a>» in <em>Dialogue</em> n° 186, 2009.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=698">Lire notre commentaire ici</a></p>
<p style="text-align: justify;">2) Charlotte De Bucy, Silvana Belmudes, Paul Moulas, Mustapha Bessedik, Bertrand Vachey, Jean-Pierre Benoit, Serge Tisseron, Marie-Rose Moro : « <a href="http://www.cairn.info/resume.php?ID_ARTICLE=ADO_069_0689">De l&#8217;étayage sur l&#8217;avatar à l&#8217;étayage sur l&#8217;animateur</a> », »,  <em>Adolescence </em>n° 69, 2009.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="../?p=698"></a><a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=711">Lire notre commentaire ici</a></p>
<p style="text-align: justify;">3) Yann Leroux : « <a href="http://www.cairn.info/revue-adolescence-2009-3-p-699.htm">Le jeu vidéo comme support d&#8217;une relation thérapeutique</a> », <em>Adolescence </em>n° 69, 2009.</p>
<p style="text-align: justify;">Article disponible ici : <a href="http://fr.calameo.com/books/000007709ed71133a6b10">http://fr.calameo.com/books/000007709ed71133a6b10</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=723">Lire notre commentaire ici</a></p>
<p style="text-align: justify;">A partir de ces trois articles, il faut noter combien l’agir est à chaque fois au cœur des observations cliniques, autant parfois du point de vue des symptômes, que des moments cliniques cruciaux. Et c’est pourquoi il nous semble que le trépied : angoisse, agir et symbolisation, au cœur du dispositif vidéoludique, qui peut nous aider à poursuivre l’exploration de cet objet.</p>
<p style="text-align: justify;">Cette présentation constitue un complément à l’article que nous avons  écrit : « Esquisse pour une métapsychologie du jeu vidéo comme objet de  médiation thérapeutique ».</p>
<p style="text-align: justify;">
<hr style="text-align: justify;" size="1" />
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref1">[1]</a> François Lespinasse, « L’utilisation du jeu vidéo dans un cade thérapeutique en hôpital de jour pour jeunes enfants », in <em>Neuropsychiatrie de l&#8217;enfance et de l&#8217;adolescence</em>, Septembre &#8211; Octobre 1996, n° 9-10, p. 501-506 et disponible sur : <a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">http</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">://</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">fr</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">.</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">lespinasse</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">.</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">pagesperso</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">-</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">orange</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">.</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">fr</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">/</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">ateljvid</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">.</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">html</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref2">[2]</a> lire sur le site de l&#8217;<a href="http://www.omnsh.org/spip.php?article16">OMNSH</a></p>
]]></content:encoded>
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		<title>&#171;&#160;De l&#8217;objet à la médiation&#160;&#187;, ou le jeu vidéo comme objet médiateur au sein d&#8217;un groupe</title>
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		<pubDate>Tue, 19 Apr 2011 13:18:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[A partir de l'article « De l'objet à la médiation » écrit par Dominique Quélin Souligoux, je tente de recueillir d’une part quelques propositions de base quant à la définition d’un objet médiateur, dans le cadre d’une situation de groupe thérapeutique. Puis j’en profite pour poser quelques questions plus précises sur l’utilisation du jeu vidéo comme objet de médiation dans ce cadre.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h2 style="text-align: justify;"><strong>« De l&#8217;objet à la médiation »</strong></h2>
<p style="text-align: justify;">Dominique Quélin Souligoux, <em>Revue de psychothérapie psychanalytique de groupe</em>, n°41, 2003</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Article disponible ici : <a href="http://www.cairn.info/revue-de-psychotherapie-psychanalytique-de-groupe-2003-2-page-29.htm"><strong>« De l&#8217;objet à la médiation »</strong></a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.cairn.info/revue-de-psychotherapie-psychanalytique-de-groupe-2003-2-page-29.htm"><br />
</a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>A partir de cet article, je tente de recueillir d’une part quelques propositions de base quant à la définition d’un objet médiateur, dans le cadre d’une situation de groupe thérapeutique. Puis j’en profite pour poser quelques questions plus précises sur l’utilisation du jeu vidéo comme objet de médiation dans ce cadre.</strong></p>
<h2 style="text-align: justify;"><strong>Introduction<br />
</strong></h2>
<p style="text-align: justify;">Guy Gimenez introduit son étude sur « les objets de relation » par le fait que « les travaux des analystes d’enfants ont ouvert un champ de recherche nouveau sur le statut de l’objet concret dans le travail clinique. »<a href="#_ftn1">[1]</a> Il cherche ainsi, dans son article à « faire le point sur les recherches menées maintenant depuis une quinzaine d’années sur le concept d’objet de relation. »<a href="#_ftn2">[2]</a></p>
<p style="text-align: justify;">Quélin Souligoux souligne quant à lui combien dans le champ clinique, ces dernières années, sous l&#8217;influence croissante de l&#8217;usage des médiations, il y a eu une prolifération des termes désignant l&#8217;objet qui vient en lieu et place d&#8217;occuper cette place : objet médiateur, objet intermédiaire, objet transitionnel, etc.</p>
<p style="text-align: justify;">Tous ces termes renvoient-ils à différents types d&#8217;objets, à différents contextes relationnels, à différents processus au sein de ces contextes (et si oui, sont-ils externes, ou bien internes, psychiques) ou bien encore, à différentes étapes ou différents stades au sein d&#8217;une relation qui évolue ?</p>
<p style="text-align: justify;">Toutes ces questions sont précisément l&#8217;objet d’une réflexion plus générale que j&#8217;amorce ici par cet article sur l&#8217;objet que l&#8217;on utilise lorsqu&#8217;on parle de médiation.</p>
<p style="text-align: justify;">
<h2 style="text-align: justify;"><strong>L’objet de médiation</strong></h2>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">La constance de toutes ces notions (objet médiateur, objet intermédiaire, objet transitionnel, mais on peut ajouter, objet transformationnel, etc.), leur trait commun, me semble être en premier lieu, la nécessité de faire apparaître le fait que « la médiation introduit une relation à trois termes »<a href="#_ftn3">[3]</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">Avant de s&#8217;engager plus en avant dans une tentative pour spécifier cette relation à trois termes, il m&#8217;apparaît intéressant de rappeler qu&#8217;au-delà de l&#8217;aspect oedipien que cette relation ternaire peut raviver, on peut penser aux arguments que Lacan a avancés dans son séminaire de 1956-1957 contre les conceptions de la relation d&#8217;objet qui mettent parfois trop l&#8217;accent sur la dyade mère-enfant, oubliant selon lui le fait qu&#8217;en troisième terme, il y a toujours le Phallus. Objet énigmatique par ailleurs, et qui chez Lacan évoluera, passant du registre de l&#8217;imaginaire à celui du symbolique. Il faudrait prendre le temps de s&#8217;attarder sur cet aspect phallique, afin d&#8217;examiner si l&#8217;on ne pourrait pas mieux comprendre les usages et surtout les processus de certaines médiations en fonction précisément de cet aspect phallique que pourrait représenter ou caractériser l&#8217;objet de la médiation. Ce ne sera pas l’objet de cet écrit.</p>
<p style="text-align: justify;">Revenons pour le moment aux propos de Quélin Souligoux, et à une définition de la médiation.</p>
<p style="text-align: justify;">Il faut donc ajouter au fait que « la médiation introduit une relation à trois termes » une autre condition, à savoir le fait, que pour être thérapeutique, ce qui va servir de médiation (objet concret, techniques, etc.) doit pouvoir être « détourné » d&#8217;<em>un usage classique</em> (que l&#8217;on peut qualifier de <em>général</em>, dans un sens finalement proche d&#8217;universel abstrait), pour être véritablement utilisé dans <em>un contexte particulier</em>, c&#8217;est-à-dire un contexte représentant une instanciation non prévue, et imprévisible vis-à-vis de cet usage général.</p>
<p style="text-align: justify;">Autrement dit, l’usage et le sens de l’objet de médiation doivent pouvoir être transformés pour pouvoir suivre des objectifs qui vont relever précisément de la situation thérapeutique concrète. C&#8217;est seulement à ce titre, que, selon l&#8217;auteur, un objet (que ce soit le jeu libre, créatif, ou bien un objet concret, ou encore culturel) sortira d&#8217;un statut de « support de communication » pour « s&#8217;inscrire dans une démarche thérapeutique, s&#8217;il est recréé dans une utilisation qui lui sera spécifique et représentative de sa dynamique propre »<a href="#_ftn4">[4]</a>. Et c&#8217;est également seulement à ce titre, qu&#8217;il pourra être nommé « objet médiateur ».</p>
<p style="text-align: justify;">L’auteur rapproche dans son texte sa définition d’un objet médiateur de celle de l’objet de relation, mais sans véritablement les distinguer. Nous tenterons ailleurs de poursuivre sur les éventuelles différences et points communs entre ces deux notions, en travaillant sur l’étude de Guy Gimenez sur « les objets de relation », et sur les travaux de Marcel Thaon.</p>
<p style="text-align: justify;">Nous avons donc <strong><em>une condition</em></strong> pour qu’un objet puisse devenir un objet médiateur.</p>
<p style="text-align: justify;">Qu’en est-il de <strong><em>ses</em></strong> <strong><em>fonctions</em></strong> à présent ? Nous allons simplement les lister à partir du texte :</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>L’objet médiateur va permettre de déclencher      « chez chaque participant de la relation un travail de pensée »      (p.30)</li>
<li>L’objet médiateur « représente aussi l’état de      la relation à un moment donné de la rencontre » (p.30)</li>
<li>« Dans la relation psychothérapeutique,      l’objet de relation jouerait donc un rôle de relais entre la communication      consciente et la communication inconsciente ». Dans le texte, il      n’est pas clair si cette communication conscient/inconscient se fait chez      le même sujet, ou bien entre deux sujets.</li>
<li>L’objet médiateur jouerait « […] un rôle      d’articulation entre les subjectivités de deux ou plusieurs      personnes » (p.31)</li>
<li>L’objet médiateur « sert d’interprète, de      transformateur, de transmetteur, de symboliseur entre la réalité      psychique et la réalité externe » (p.34)</li>
<li>« L’objet médiateur peut aussi se situer à la      rencontre de la réalité extérieure et du monde psychique interne du sujet      puisqu’il est à la fois porteur des qualités concrètes de sa matérialité      et des qualités abstraites de la relation. » Il semble que c’est à      partir de cette dernière fonction que Marion Milner a parlé de      « médium malléable » (dans « l’inconscient et la      peinture »<a href="#_ftn5">[5]</a>).      Cette malléabilité est à articuler avec la nécessité de la malléabilité de      ce que Winnicott appelle <em>l’environnement</em>, et ce qu’il a essayé de      préciser au sujet de « l’usage de l’objet ». Plus précisément      développé dans <em>Jeu et réalité</em>,      au chapitre « L’utilisation de l’objet et le mode de relation à      l’objet au travers des identifications »). Un sillon que René Roussillon      n’a cessé par la suite de poursuivre.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">On peut résumer cela ainsi. Les « objets médiateurs » en situation groupale, semblent avoir deux grandes fonctions :</p>
<p style="text-align: justify;">1)      soutenir en somme les interventions du thérapeute qui vise à créer du groupe.</p>
<p style="text-align: justify;">2)      Intervenir comme &laquo;&nbsp;facilitateurs&nbsp;&raquo; des processus de symbolisation.</p>
<p style="text-align: justify;">Au sein de cette dernière fonction, on pourrait distinguer trois sous-fonctions :</p>
<p style="text-align: justify;">a)      déclencher un travail de pensée chez les sujets en relation</p>
<p style="text-align: justify;">b)      représenter l’état de la relation entre les sujets</p>
<p style="text-align: justify;">c)      jouer un rôle d’interface entre les parties conscientes et inconscientes des sujets, entre la réalité psychique et la réalité extérieur pour chacun, et entre les sujets.</p>
<p style="text-align: justify;">Quélin Souligoux se réfère ainsi aux conceptions de Winnicott quant au développement de l’enfant désignées par les termes de « processus de maturation ». Et il faudrait développer le rôle de « l’illusion omnipotente », de la désillusion, et de la symbolisation chez Winicott.</p>
<p style="text-align: justify;">
<h2 style="text-align: justify;"><strong>La fonction du groupe, « les effets de groupement » et la place de la médiation</strong></h2>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">L’objectif de Quélin Souligoux, en tant que thérapeute, est de travailler, par ses interventions, à « construire du groupe » à partir d’une situation collective. On peut expliciter ce que l’auteur ne fait pas directement dans son texte, à savoir qu’il distingue <em>le collectif</em>, qui ne désignerait ici finalement qu’un rassemblement d’individus, du <em>groupe</em>, ou plutôt des « effets de groupement », qui seraient, quant à eux, cette possibilité, au sein même de la situation collective, de faire entrer en jeu ce que Winnicott appelle l’environnement dans les processus de maturation.</p>
<p style="text-align: justify;">Ces « effets de groupement » sont ainsi censés construire un autre espace, qui supportera à son tour, « une aire de symbolisation ». En usant des « objets médiateurs », le thérapeute vise donc à renforcer ses propres interventions en direction de certains processus qui sont à la base des transformations des agirs des enfants. En d’autres termes, leur usage a pour objectif d&#8217;essayer de renforcer les processus de symbolisation.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais pour l’auteur, c’est donc l’institution d’un groupe qui est d’abord visé par le thérapeute. C’est « cet effet de groupement » qui va permettre que s’enclenchent, par la suite, certains processus de symbolisation de l’expérience de l’illusion omnipotente, vécue différemment ici, précisément grâce aux objets médiateurs.</p>
<p style="text-align: justify;">Les « objets médiateurs » semblent donc avoir deux fonctions. D’une part, ils sont là pour soutenir en somme les interventions du thérapeute qui vise à créer du groupe. D&#8217;autre part, ils interviennent en quelque sorte comme &laquo;&nbsp;facilitateurs&nbsp;&raquo; des processus de symbolisation.</p>
<p style="text-align: justify;">Une question importante surgit ici, que l&#8217;auteur pose en ces termes : « Quels rapports ce jeu et cette créativité entretiennent-ils avec le processus groupal et l&#8217;objectif du groupe ? »<a href="#_ftn6">[6]</a></p>
<p style="text-align: justify;">Quélin Souligoux insiste sur le fait que la façon dont il pense, dans cet article, l&#8217;utilisation d&#8217;un groupe à médiation consiste à placer comme objectif premier de ce groupe, une finalité thérapeutique, et que par conséquent « la médiation ne constitue qu&#8217;une des composantes du dispositif, mais ne spécifie pas un mode d&#8217;intervention »<a href="#_ftn7">[7]</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">Car en effet, par contraste, on peut concevoir dans certaines situations, que l&#8217;objectif du groupe que l&#8217;on constitue sera la médiation elle-même, en tant qu&#8217;on la proposera comme déjà là. On spécifiera ainsi des règles de fonctionnement du groupe en fonction de la médiation, et éventuellement un projet pour ce groupe, mais qui sera défini en fonction de la médiation elle-même.</p>
<p style="text-align: justify;">Dans un cas, on a donc un groupe que l&#8217;on va constituer pour une médiation spécifique (un atelier théâtre par exemple), et les objectifs et moyens que l&#8217;on mettra en œuvre seront là pour favoriser l&#8217;accès des participants à la médiation proprement dite. En somme, dans ce premier cas, c&#8217;est la médiation qui est première dans le dispositif, et l&#8217;appropriation et les règles du groupe sont définies en fonction des caractéristiques de la médiation.</p>
<p style="text-align: justify;">Dans l&#8217;autre cas, et c’est celui que l’auteur étudiera dans son texte, la médiation n’est qu’une composante du groupe, censée favoriser et accélérée certains processus relatifs aux « effets de groupement ». Les objectifs que l’on va se fixer quant à ce groupe ne vont donc pas découler cette fois de l’emploi de telle ou telle médiation (une représentation publique à la fin d’une année d’un atelier de théâtre) ; la médiation « ne spécifie pas un mode d’intervention. Sa présence ne vient en aucun cas occulter ou affadir les phénomènes groupaux qui vont pouvoir se déployer et sur lesquels vont porter avant tout les interventions du psychothérapeute »<a href="#_ftn8">[8]</a>. Cette fois, la médiation est censée s’intégrer « simplement aux techniques psychothérapeutiques groupales d’inspiration psychanalytique »<a href="#_ftn9">[9]</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p>Ainsi, si l’on choisit d’utiliser telle ou telle médiation, comme le jeu vidéo par exemple, il convient donc de se poser la question : la médiation choisie peut-elle viser à soutenir les phénomènes groupaux, ainsi que les fonctions de symbolisation qui y sont associées ?</p>
<p style="text-align: justify;">C’est pour cette raison, il me semble, que Leroux dans son article « Le jeu vidéo comme support d’une relation thérapeutique »<a href="#_ftn10">[10]</a>, souligne bien le cadre du groupe qu’il a construit et qui vise à soutenir les processus qui feront émerger ces « effets de groupement ». Nous reviendrons sur ce dernier point plus tard.</p>
<p style="text-align: justify;">Quélin Souligoux apporte peut-être un élément de réponse lorsqu’il nous dit qu’ « une autre possibilité intermédiaire consiste à l’utiliser [la médiation] pour moduler la régression due à la mise en groupe. En effet, il existerait un danger que le groupe, par son excitation, renforce le côté pulsionnel et menace le moi des enfants. »<a href="#_ftn11">[11]</a></p>
<p style="text-align: justify;">Dans cette optique, la médiation est toujours mise en place en fonction des effets thérapeutiques que le groupe en lui-même est supposé avoir, et ses caractéristiques sont elles-mêmes mises au service « du sentiment d’appartenance groupal », autrement dit, elles sont censées protéger chacun des participants en s’offrant comme support imaginaire aux processus qui permettront à chacun de construire l’illusion d’être un membre d’une entité qui peut les protéger.</p>
<p style="text-align: justify;">Puis, afin de nous faire saisir ce qu’il vient de développer sur les liens entre l’objet de médiation et le groupe, l’auteur nous relate une partie d’une séance où un enfant va partager son angoisse, suite à une maladie qui l’oblige à rester sans bouger. Le thérapeute, en intervenant donc sur le groupe, va ramener « cette inquiétude individuelle à un sentiment partagé par tous, mais difficilement exprimable »<a href="#_ftn12">[12]</a>. Cela va avoir comme conséquence de permettre à cet enfant malade de demander aux autres de jouer avec lui. Ce qu’ils vont faire, dans une atmosphère d’accueil des affects dépressifs, et de tentative de réparation via un partage des émotions, au travers de l’objet de médiation de ce groupe. (Du papier, des crayons, « des livres choisis pour leur contenu et leur présentation et [d’]un jeu de lettres sur huit dés permettant de former des mots à partir d’un lancer au hasard sur une piste ronde délimitant un espace de jeu. »<a href="#_ftn13">[13]</a>)</p>
<p style="text-align: justify;">
<h2 style="text-align: justify;"><strong>Retour sur la malléabilité et le jeu vidéo</strong></h2>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">A travers l’exposé théorique et l’exemple clinique de cet auteur, je poserai ainsi plusieurs questions sur l’utilisation de l’objet jeu vidéo comme objet de médiation au sein d’un groupe.</p>
<p style="text-align: justify;">En effet, pour poursuivre sur la problématique de la malléabilité, dans quelle mesure le jeu vidéo pouvait être « détourné » de son usage, et peut être d’un aspect de compétition qu’il pourrait susciter ?</p>
<p style="text-align: justify;">En effet, l’auteur écrit : « la possibilité médiative ne serait donc pas attachée à la présence ou non d’objets divers ou variés ou de techniques plus ou moins sophistiquées ou rigides, mais à l’utilisation qui peut en être faite, en particulier à partir de cette qualité spécifique […] qu’est la malléabilité et qui permet la création. »<a href="#_ftn14">[14]</a></p>
<p style="text-align: justify;">Il est difficile de ne pas être d’accord. Le type d’utilisation qui est visée et qui serait la base de la médiation semble donc être à la fois attachée aux qualités de l’objet, mais aussi et peut-être surtout aux possibilités d’invention des sujets participant au groupe eux-mêmes ?</p>
<p style="text-align: justify;">Dans ce cadre, il est facile de concevoir que la pâte à modeler puisse être le paradigme. Mais quelles sont les limites finalement au détournement d’objets, sinon celles que l’on se pose bien souvent ?</p>
<p style="text-align: justify;">Quélin Souligoux fait d’ailleurs le lien entre cette qualité de « malléabilité » et la symptomatologie des sujets, à propos desquels l’utilisation d’objet médiateur au sein d’un groupe thérapeutique semble être le plus profitable.</p>
<p style="text-align: justify;">Cette symptomatologie est décrite à partir du vocabulaire et des recherches de Winnicott. Comme nous l’avons souligné, Quélin Souligoux met en relation la malléabilité première de l’environnement et la malléabilité de l’objet de médiation, afin qu’il devienne un véritable support des processus de symbolisation.</p>
<p style="text-align: justify;">Les conséquences des « défaillances premières » de l’environnement peuvent être décrites à partir de la relation qui va s’installer, pour un sujet, entre sa réalité psychique (le désir inconscient) et la réalité externe ; une relation à l’intérieur de laquelle l’omnipotence d’un côté, et le retrait total de l’autre, seraient les deux pôles opposés. Ces « défaillances premières » auraient partie liée avec la malléabilité que l’enfant a pu expérimenter dans ses premières relations avec l’environnement, afin de pouvoir établir un contact satisfaisant avec la réalité externe (c’est à dire qu’il ne ressent pas le besoin de la fuir ou d’y faire régner la toute-puissance de ses désirs, ni d’y adhérer au point de nier sa réalité psychique).</p>
<p style="text-align: justify;">
<h2 style="text-align: justify;"><strong>La relation entre le thérapeute et l’objet de médiation : la « bonne distance »</strong></h2>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Un autre point essentiel de l’article concerne la relation entre le thérapeute et l’objet de médiation. Celui-ci est discuté dans la seconde partie de l’article intitulée « Place de la médiation dans le dispositif groupal thérapeutique ».</p>
<p style="text-align: justify;">« […] l’adulte doit être à la fois intéressé et assez détaché pour pouvoir laisser le médiateur être support du processus primaire le temps nécessaire, tout en faisant advenir le processus secondaire en amenant à dire ou à faire des choses sans pour autant insister ou diriger, ce qui ferait tomber dans l’attitude pédagogique et abandonner ainsi la référence à un cadre psychanalytique. »<a href="#_ftn15">[15]</a></p>
<p style="text-align: justify;">Ce point me paraît en effet essentiel. L’attitude pédagogique envers l’objet de médiation est un versant qu’il faut éviter. Le thérapeute doit donc lui aussi naviguer dans sa propre relation au médiateur, en faisant des allers-retours entre son propre vécu au sein du groupe et ses interventions visant à favoriser la symbolisation de ce vécu.</p>
<p style="text-align: justify;">Et c’est aussi pourquoi le choix de l’objet, ainsi que son investissement, doivent être au préalable questionnés.</p>
<p style="text-align: justify;">Son investissement par la thérapeute ne doit donc pas faire basculer le cadre psychothérapeutique vers un cadre trop pédagogique. La question de « la bonne distance » (« à la fois intéressé et assez détaché ») doit être une réelle préoccupation pour le thérapeute.</p>
<p style="text-align: justify;">Pour continuer sur ce questionnement autour du jeu vidéo comme médiation, qui peut cependant être élargi à bien d’autres objets culturels. La spécificité du jeu vidéo étant que les discours médiatiques véhiculés sont particulièrement passionnés et ont fait de cet objet le support d’enjeux importants.</p>
<p style="text-align: justify;">Aussi un psychothérapeute/chercheur souhaitant étudier un objet comme les jeux vidéo dans ce type de cadre, une médiation psychothérapeutique, ne pourrait-il pas adopter une posture inconsciente qui consisterait, face aux discours négatifs, emprunts de panique moral, à défendre cet objet, et ainsi avoir du mal à « se détacher » de l’objet de médiation qui serait à la fois son objet de recherche ?</p>
<p style="text-align: justify;">Peut-être n’est-ce pas un problème en soi ? Mais il me semble alors que conserver une certaine ambivalence quant à cet objet de médiation, peut être un bon moyen pour continuer à prendre ses distances, et permettre de garder une attitude facilitatrice envers l’objet médiateur au sein de toute relation psychothérapeutique.</p>
<p style="text-align: justify;">
<h2 style="text-align: justify;"><strong>Le choix du médiateur : un &laquo;&nbsp;objet représentationnel&nbsp;&raquo; ? Un objet partageable par un groupe ?</strong></h2>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Concernant le choix du médiateur, on retrouve évidemment les questions précédemment abordées autour de la malléabilité.</p>
<p style="text-align: justify;">Si la possibilité d’un objet d’être un médiateur semble se situer dans la présence de certaines qualités qui font de lui un objet  possiblement transformable, « détournable » de son usage, pour être alors le support d’une mise en relation entre différents sujets, mais aussi une sorte d’interface entre la réalité psychique de chacun d’eux, et la réalité externe, il semble nécessaire de réfléchir sur les qualités de l’objet, en fonction également des possibilités des sujets.</p>
<p style="text-align: justify;">Autrement dit, on doit d’une part prendre en compte les capacités de symbolisation de ces sujets, ainsi que leurs entraves, et d’autre part, anticiper autant que faire se peut sur la rencontre entre ces sujets et l’objet médiateur.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais comment anticiper cette rencontre ? Et est-ce possible ?</p>
<p style="text-align: justify;">La question m’apparait aujourd’hui pouvoir se déplacer pour porter alors sur les caractéristiques représentationnelles de l’objet médiateur choisi.</p>
<p style="text-align: justify;">Si l’on part du principe que les caractéristiques d’un objet médiateur doivent pouvoir soutenir la symbolisation au sein d’un groupe, constitué de sujets, justement aux capacités de symbolisation entravées, devrait-on privilégier des objets culturels (comme par exemple le jeu vidéo) qui proposent des représentations visuelles, une narration, etc.</p>
<p style="text-align: justify;">Ou bien, devrait-on proposer des objets plus concrets, qui ne porteraient pas par exemple de représentations préalables, et dont l’usage, de ce fait, pourrait être plus aisément détourné ?</p>
<p style="text-align: justify;">Enfin, reprenant les indications de l’auteur, sur « la façon de présenter le médiateur », en relation avec la façon dont les enfants vont l’appréhender, je questionnerai les possibilités de l’usage de tel ou tel objet médiateur dans un contexte groupal.</p>
<p style="text-align: justify;">En effet, encore une fois, si l’on pose comme principe premier que, « l’effet groupal » que l’on cherche à favoriser et qui est censé permettre la mise en place d’un espace de symbolisation, comment présenter ou proposer tel ou tel objet médiateur comme le jeu vidéo, afin qu’il n’entrave pas précisément les processus de mise en place de ce groupe, alors que son usage pourrait induire peut-être de prime abord une utilisation solitaire ?</p>
<p style="text-align: justify;">En tout cas, c’est l’utilisation la plus courante que les enfants connaissent. Et c’est peut-être là que réside aussi un intérêt, dans le fait de détourner justement cette utilisation, pour faire du jeu vidéo une situation ludique en groupe ?</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Il semble que Leroux a proposé un dispositif matériellement conséquent, mais permettant justement de prendre en compte ce souci de ne pas entraver la mise en place du groupe.</p>
<p style="text-align: justify;">Dans « Le jeu vidéo comme support d’une relation thérapeutique », Leroux décrit comment il a construit un « appareil de travail »<a href="#_ftn16">[16]</a>, pour contenir, tout en représentant, les processus inconscients, et surtout un lien de parole pour que le travail de symbolisation soit opérant. Le travail de groupe qu&#8217;il propose se fonde donc sur différents dispositifs pour tenter de construire cet « appareil de travail » :</p>
<p style="text-align: justify;">La technique du territoire<a href="#_ftn17">[17]</a> où chaque participant est « propriétaire » d&#8217;un matériel identique (la sauvegarde dans ce cas) qui définit son territoire par rapport au territoire commun (la sauvegarde du groupe) et au territoire des autres participants (leurs propres sauvegardes). Le choix du territoire (commun ou individuel) et sa gestion sont des indicateurs de la dynamique consciente et inconsciente de l&#8217;individu dans le groupe.</p>
<p style="text-align: justify;">La technique du psychodrame psychanalytique de groupe pour l&#8217;alternance entre temps de jeu et temps de parole. La parole pouvant être introduite aussi pendant le jeu par la description faîte par le psychologue des actions entreprises par le joueur. Le bouton pause est aussi utilisé pour expliquer un moment clef du jeu. La parole du psychologue intervient alors pour faire lien entre le joueur et le reste du groupe, formant une cohésion de groupe autour d&#8217;un récit commun raconté par le thérapeute.</p>
<p style="text-align: justify;">Enfin, le travail de médiation d&#8217;objet ; les jeux vidéo, comme tous les objets, « sont une exigence à la symbolisation » comme il l’écrit. Mais plus précisément, ils sont à la fois des objets concrets (manettes, consoles…) et subtils (images, musiques…). Et c’est en raison de ce métissage, que tente de cerner par ailleurs la notion de <em>gameplay</em>, que les jeux vidéo peuvent être « de bons candidats pour la médiation »<a href="#_ftn18">[18]</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">L&#8217;enjeu de la mise en place de ce type d’ « appareil de travail » serait ainsi de pouvoir prendre en compte les processus groupaux et individuels au travers de l&#8217;utilisation du territoire, des investissements objectaux au sein du jeu (envers les personnages) et dans le groupe, du passage de processus primaires (l&#8217;acte en image) à la symbolisation par la parole (construction d&#8217;un récit fantasmatique à partir du matériel représentatif du jeu) et de la réflexivité du jeu sur le narcissisme du sujet.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<hr style="text-align: justify;" size="1" />
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref1">[1]</a> Guy Gimenez, « Les objets de relation », in <em>Les processus psychiques de la médiation</em>, Sous la direction de Bernard Chouvier, Dunod, 20002, p.81.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref2">[2]</a> Guy Gimenez, « Les objets de relation », in <em>Les processus psychiques de la médiation</em>, Sous la direction de Bernard Chouvier, Dunod, 20002, p.81.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref3">[3]</a> Dominique Quélin Souligoux,, « De l&#8217;objet à la médiation », in <em>Revue de psychothérapie psychanalytique de groupe</em>, n°41, 2003, p. 30. Il faudrait développer beaucoup plus ce point. Et s’interroger aussi en ce qui concerne cet objet transformationnel.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref4">[4]</a> Dominique Quélin Souligoux,, « De l&#8217;objet à la médiation », in <em>Revue de psychothérapie psychanalytique de groupe</em>, n°41, 2003, p. 30.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref5">[5]</a> Marion Milner, <em>L&#8217;Inconscient et la peinture : Une approche psychanalytique du dessin chez l&#8217;enfant et l&#8217;adulte,</em> PUF, 1976.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref6">[6]</a> Dominique Quélin Souligoux,, « De l&#8217;objet à la médiation », in <em>Revue de psychothérapie psychanalytique de groupe</em>, n°41, 2003, p. 32.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref7">[7]</a> Dominique Quélin Souligoux,, « De l&#8217;objet à la médiation », in <em>Revue de psychothérapie psychanalytique de groupe</em>, n°41, 2003, p. 32 et 33.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref8">[8]</a> Dominique Quélin Souligoux,, « De l&#8217;objet à la médiation », in <em>Revue de psychothérapie psychanalytique de groupe</em>, n°41, 2003, p. 33.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref9">[9]</a> Dominique Quélin Souligoux,, « De l&#8217;objet à la médiation », in <em>Revue de psychothérapie psychanalytique de groupe</em>, n°41, 2003, p. 33.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref10">[10]</a> Yann Leroux, « Le jeu vidéo comme support d’une relation thérapeutique », in <em>Adolescence</em>, 2009, 27, n°3.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref11">[11]</a> Dominique Quélin Souligoux,, « De l&#8217;objet à la médiation », in <em>Revue de psychothérapie psychanalytique de groupe</em>, n°41, 2003, p. 33.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref12">[12]</a> Dominique Quélin Souligoux,, « De l&#8217;objet à la médiation », in <em>Revue de psychothérapie psychanalytique de groupe</em>, n°41, 2003, p. 33.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref13">[13]</a> Dominique Quélin Souligoux,, « De l&#8217;objet à la médiation », in <em>Revue de psychothérapie psychanalytique de groupe</em>, n°41, 2003, p. 33.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref14">[14]</a> Dominique Quélin Souligoux,, « De l&#8217;objet à la médiation », in <em>Revue de psychothérapie psychanalytique de groupe</em>, n°41, 2003, p. 34.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref15">[15]</a> Dominique Quélin Souligoux,, « De l&#8217;objet à la médiation », in <em>Revue de psychothérapie psychanalytique de groupe</em>, n°41, 2003, p. 36.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref16">[16]</a> A partir de la notion d’ « appareil psychique groupal » développée par Kaës.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref17">[17]</a> Privat et Quélin-Souligoux, <em>L’enfant en psychothérapie de groupe</em>, 2000, Dunod.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref18">[18]</a> Yann Leroux, « Le jeu vidéo comme support d’une relation thérapeutique », in <em>Adolescence</em>, 2009, 27, n°3, p.703.</p>
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		<title>« Quand le jeu vidéo fait du bien » – Le Monde du 11 février 2011</title>
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		<pubDate>Sat, 12 Feb 2011 17:38:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Médiation]]></category>
		<category><![CDATA[jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[médiation thérapeutique]]></category>
		<category><![CDATA[objet culturel]]></category>
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		<description><![CDATA[La journaliste Chloé Woitier, spécialisée en nouvelles technologies pour Le Monde.fr, a écrit un très bon article sur le jeu vidéo et son utilisation dans le champ clinique que je vous conseille de lire. Il me semble que c&#8217;est assez rare dans les médias qu&#8217;un article, aussi bien informé, soit écrit dans cette direction. Je [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">La journaliste <em>Chloé Woitier, </em>spécialisée en nouvelles technologies pour <a href="http://www.lemonde.fr/technologies/" target="_blank">Le Monde.fr</a>, a écrit un très bon article sur le jeu vidéo et son utilisation dans le champ clinique que je vous conseille de lire.</p>
<p style="text-align: justify;">Il me semble que c&#8217;est assez rare dans les médias qu&#8217;un article, aussi bien informé, soit écrit dans cette direction.</p>
<p style="text-align: justify;">Je cite le début de l&#8217;article :</p>
<p style="text-align: justify;">[ <em>"La pratique de certains jeux vidéo, jugés violents ou choquants,  par des jeunes – public sensibles et fragiles – pose question. Ces  contenus sont d'autant plus problématiques qu'ils font souvent l'objet  d'une consommation solitaire, fragmentée, répétée et active, qui  favoriserait une imprégnation plus forte et l'induction de comportements  agressifs. Certains redoutent que l'intensification des pratiques ne  débouche sur des formes d'addiction."</em> Cet extrait d'<a href="http://www.strategie.gouv.fr/article.php3?id_article=1275" target="_blank">une note datée de novembre 2010</a> du Centre d'analyse stratégique, organisme rattaché à Matignon, résume  en quelques mots les principaux reproches faits aux jeux vidéo :  violence, désocialisation, addiction… Au point que l'organisme d'Etat se  questionne sur une possible régulation de ce loisir.</p>
<p style="text-align: justify;">Pourtant, certains psychologues et psychanalystes estiment que les jeux  vidéo ont des effets thérapeutiques bénéfiques pour leurs patients,  enfants ou adultes. Tisser une relation de confiance entre le thérapeute  et le patient, recréer de l'estime de soi, faire parler l'enfant  renfermé, ou bien accéder à une partie de l'inconscient…]</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.lemonde.fr/week-end/article/2011/02/11/quand-le-jeu-video-fait-du-bien_1467596_1477893.html">L&#8217;article &laquo;&nbsp;Quand le jeu vidéo fait du bien&nbsp;&raquo; &#8211; sur le site du Monde en date du 11 février 2011</a></p>
<p style="text-align: justify;">Yann Leroux avait commenté cette note d&#8217;analyse sur son blog :</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.psyetgeek.com/quelques-observations-propos-de-la-rgulation-des-jeux-vido">quelques observations propos de la régulation des jeux vidéo</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.psyetgeek.com/note-danalyse-201-la-discussion-continue">note danalyse 201 : la discussion continue</a></p>
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		<title>Esquisse pour une métapsychologie du jeu vidéo comme objet de médiation thérapeutique</title>
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		<pubDate>Fri, 11 Feb 2011 15:01:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Médiation]]></category>
		<category><![CDATA[charlotte de bucy]]></category>
		<category><![CDATA[jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[médiation thérapeutique]]></category>
		<category><![CDATA[michael stora]]></category>
		<category><![CDATA[psychanalyse]]></category>
		<category><![CDATA[serge tisseron]]></category>
		<category><![CDATA[yann leroux]]></category>

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		<description><![CDATA[Une histoire du jeu vidéo en tant qu&#8217;objet culturel est actuellement en train de s’écrire. Un des objectifs d&#8217;un article que j&#8217;ai écrit avec Grégoire Latry est de contribuer précisément à l’histoire du jeu vidéo en tant qu&#8217;objet de médiation thérapeutique. Nous y avons introduit le jeu vidéo comme objet culturel, avant d’examiner trois articles [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Une histoire du jeu vidéo en tant qu&#8217;objet culturel est actuellement en train de s’écrire. Un des objectifs d&#8217;un article que j&#8217;ai écrit avec <strong>Grégoire Latry</strong> est de contribuer précisément à l’histoire du jeu vidéo en tant qu&#8217;objet de médiation thérapeutique. Nous y avons introduit le jeu vidéo comme objet culturel, avant d’examiner trois articles clinico-théoriques qui nous ont permis d’aborder son utilisation dans le champ proprement clinique. Enfin, nous avons essayé de proposer une esquisse métapsychologique de cet objet pour une meilleure utilisation dans un cadre thérapeutique.</p>
<p style="text-align: justify;">Cet article est à paraître.</p>
<p>Vous pouvez d&#8217;ores et déjà lire : <a title="Lien permanent : Présentation de trois articles sur l’utilisation du jeu vidéo dans un cadre thérapeutique – Par Grégoire Latry et Vincent Le Corre" rel="bookmark" href="../?p=688">Présentation  de trois articles sur l’utilisation du jeu vidéo dans un cadre  thérapeutique<br />
</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Plan de l&#8217;article :</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong>Introduction</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>1) Le jeu vidéo : éléments de compréhension</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Qu’est-ce qu’un jeu vidéo</p>
<p style="text-align: justify;">Eléments sur l’histoire des jeux vidéo</p>
<p style="text-align: justify;">Deux notions pour aborder cet objet</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>2) Trois articles sur l’utilisation du jeu vidéo dans un cadre thérapeutique</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Michael Stora : « Rêves et réalité : une clinique du jeu vidéo comme médiation thérapeutique »</p>
<p style="text-align: justify;">Sous la direction de Charlotte De Bucy : « De l&#8217;étayage sur l&#8217;avatar à l&#8217;étayage sur l&#8217;animateur »</p>
<p style="text-align: justify;">Yann Leroux : « Le jeu vidéo comme support d&#8217;une relation thérapeutique »</p>
<p style="text-align: justify;">Conclusion</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>3) Le jeu vidéo : un outil de médiation ?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">L’angoisse au coeur du jeu vidéo</p>
<p style="text-align: justify;">Agir, symbolisation et vérité de l’acte</p>
<p style="text-align: justify;">Agir et dispositif vidéoludique</p>
<p style="text-align: justify;">Le dispositif vidéoludique, une sorte de prothèse symbolisante ?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Conclusion</strong></p>
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