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	<title>Vincent LE CORRE - Psychologue - Psychanalyste &#187; Grégoire Latry</title>
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	<description>psychologue, psychanalyste, en institution et en libéral, travaillant, entre autres, sur les jeux vidéo, les médiations, le jeu...</description>
	<lastBuildDate>Tue, 13 Jan 2026 12:51:54 +0000</lastBuildDate>
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		<title>Colloque de l&#8217;association HEBE le 29 mars 2013 : Les jeux vidéos, perspectives cliniques, thérapeutiques et culturelles</title>
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		<pubDate>Fri, 18 Jan 2013 17:56:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeu Vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Psychanalyse]]></category>
		<category><![CDATA[Association Hébé]]></category>
		<category><![CDATA[Clémence Moreau]]></category>
		<category><![CDATA[Grégoire Latry]]></category>
		<category><![CDATA[Jean-Christophe Dardart]]></category>
		<category><![CDATA[jeux vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Lucie Parisot]]></category>
		<category><![CDATA[Mehdi Debbabi-Zourgani]]></category>
		<category><![CDATA[psychanalyse]]></category>

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		<description><![CDATA[Paris le 17 janvier 2013.
Sous l’appellation "jeux vidéo" coexistent une pluralité de pratiques ludiques, et donc de potentialités créatives. Comment nous saisir de ces objets dans la clinique ?
Cette journée de l'association Hébé située à Tours aura pour visée d'interroger le champ vidéoludique en tant que processus culturel et thérapeutique.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><strong><em>« Il ne faut jamais oublier  que jouer est une thérapie en soi. Faire le nécessaire pour que les  enfants soient capables de jouer, c’est une psychothérapie qui a une  application immédiate et universelle ; elle comporte l’établissement  d’une attitude sociale positive envers le jeu. Mais il faut admettre que  le jeu est toujours à même de se muer en quelque chose d’effrayant. Et  l’on peut tenir les jeux (games), avec ce qu’ils comportent d’organisé,  comme une tentative de tenir à distance l’aspect effrayant du jeu </em>(<em>playing</em>)<em> ». (Winnicott, 1975)</em></strong></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><em><a href="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2013/01/format-email-200x300.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1222" title="format-email-200x300" src="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2013/01/format-email-200x300.jpg" alt="" width="200" height="300" /></a></em></p>
<p style="text-align: justify;">
<p>Le <a href="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2013/01/plaquette-jeux-vid%C3%A9o2.pdf" target="_blank">programme est à télécharger ici</a> et le <a href="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2013/01/bulletin-jeu-vid%C3%A9o1.pdf" target="_blank">bulletin d&#8217;inscription est à télécharger ici</a>.</p>
<p><strong>Argument :</strong></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Nous  sommes de plus en plus amenés a rencontrer des enfants et des  adolescents dont le rapport aux jeux vidéo nous interpelle, parfois nous  inquiète. Dans le même temps, nous découvrons au travers de ce média  leurs potentialités créatrices, ainsi que la richesse culturelle liée à  ces univers ludiques dont il faut reconnaître la valeur<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1220#footnote_0_1220" id="identifier_0_1220" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" Le jeu vid&eacute;o est devenu &agrave; cet &eacute;gard une sorte de pharmakon &amp;#8211; rem&egrave;de et  poison- que parents, cliniciens, journalistes ou politiciens ont su  mettre en avant comme objet d&rsquo;ancrage de nombreuses inqui&eacute;tudes. ">1</a> .</p>
<p style="text-align: justify;">Le jeu vidéo peut être considéré comme  le paradigme ludique de notre rapport au numérique. Il s’agit certes de «  jouets » techniques, mais ils s’inscrivent dans l’histoire de nos  rapports avec les machines et produisent une expérience subjective  venant bousculer la culture ludique.</p>
<p style="text-align: justify;">Avec Freud, nous pourrions nous atteler à  mettre en avant une psychopathologie psychanalytique du vidéoludique  quotidien; c’est à certains égards ce qu’il a proposé au travers de  l’interprétation des rêves&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Encore faut-il définir l’objet de  recherche ; constatation faite d’une confusion, d’une trop grande  ambiguïté des termes dans la qualification du champ vidéoludique :  tantôt le virtuel, la cyberculture, la ludologie, les mondes numériques,  les nouvelles technologies de l’information et de la communication, etc<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1220#footnote_1_1220" id="identifier_1_1220" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" D&rsquo;ailleurs force est de constater que le champ de addictologie s&rsquo;est  saisie de cette question en proposant des rem&eacute;diations qui peuvent  mettre de cot&eacute; la dimension culturelle que sugg&egrave;rent ces acceptions. ">2</a></p>
<p style="text-align: justify;">Que vient dès lors questionner cette profusion sémantique?</p>
<p style="text-align: justify;">De notre place de cliniciens,  éducateurs, enseignants ou soignants, quelles responsabilités avons-nous  dans la médiatisation et la confusion liée à ces termes ?</p>
<p style="text-align: justify;">Sous l’appellation &laquo;&nbsp;jeux vidéo&nbsp;&raquo; coexistent, de fait, une pluralité de pratiques ludiques, et donc de potentialités créatives.</p>
<p style="text-align: justify;">Comment nous saisir de ces objets dans la clinique ?</p>
<p style="text-align: justify;">Cette journée que nous proposons à pour  visée une élaboration de ces objets en interrogeant le champ  vidéoludique en tant que processus culturel et thérapeutique. C’est à  travers la fonction du jeu, en référence à la dialectique Winnicottienne  entre le <em>play </em>et le <em>game</em>, que nous souhaitons  questionner les jeux vidéo, en soutenant que le jeu est un tout qui a  des vertus thérapeutiques en soi, à plus fortes raisons à l’adolescence.</p>
<p style="text-align: justify;">A cette occasion nous pourrons échanger  avec des professionnels de différents champs qui aujourd’hui pensent cet  ou ces objets en prenant à contrepied les arguments clivés en tout ou  rien.</p>
<p style="text-align: justify;">Intervenants :</p>
<p style="text-align: justify;"><a title="benoit virole" href="http://www.asso-hebe.fr/2012/11/benoit-virole/" target="_blank"><strong><em>Benoit Virole</em></strong></a> Psychologue Psychanalyste, <a title="mathieu Triclot" href="http://www.asso-hebe.fr/2012/11/mathieu-triclot/" target="_blank"><strong><em>Mathieu Triclot</em></strong></a> Philosophe, <strong><em><a title="olivier mauco" href="http://www.asso-hebe.fr/2012/10/game-in-society-le-blog-dolivier-mauco/" target="_blank">Olivier Mauco</a> </em></strong>Docteur en Sciences Politiques, <a title="jean yves le fourn" href="http://www.cairn.info/publications-de-Le%20Fourn-Jean-Yves--2552.htm" target="_blank"><strong><em>Jean Yves Le Fourn</em></strong></a> Pédopsychiatre Psychanalyste chef de service du Centre Oreste- membre du <a title="CILA" href="http://www.asso-hebe.fr/a-propos/partenaires/" target="_blank">Collège international de l’Adolescence</a>, <strong><em>Clémence Moreau</em></strong> Psychologue clinicienne, <strong><em><a href="http://mehdi-debbabi.fr/" target="_self">Mehdi Debbabi-Zourgani</a> </em></strong>Psychologue clinicien, <a title="lucas pradalier" href="https://sites.google.com/site/lucasislookingfor/" target="_blank"><strong><em>Lucas Pradalier</em></strong></a> Artiste.</p>
<p style="text-align: justify;">
<h3 style="text-align: justify;">Le <a href="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2013/01/plaquette-jeux-vidéo2.pdf" target="_blank">programme est à télécharger ici</a> et le <a href="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2013/01/bulletin-jeu-vidéo1.pdf" target="_blank">bulletin d&#8217;inscription est à télécharger ici</a>.</h3>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Comité scientifique et d’organisation :</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><em>le “GTA JV” (Clémence Moreau, <a href="http://www.vududivan.fr/" target="_blank">Lucie Parisot</a>, <a title="vincent le corre" href="http://vincent-le-corre.fr/" target="_blank">Vincent Le Corre</a>, Grégoire Latry,</em></strong> <strong><em><a title="jc dardart" href="http://www.jcdardart.net/" target="_blank">Jean-Christophe Dardart</a>, <a href="http://mehdi-debbabi.fr/" target="_self">Medhi Debbabi-Zourgani</a>), Caroline Gauvreau, Aurélie Wijkuisen, Jean Yves le Fourn, Isabelle Perrin, Arnaud Sylla.</em></strong></p>
<p style="text-align: justify;">
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_1220" class="footnote"> Le jeu vidéo est devenu à cet égard une sorte de pharmakon &#8211; remède et  poison- que parents, cliniciens, journalistes ou politiciens ont su  mettre en avant comme objet d’ancrage de nombreuses inquiétudes. </li><li id="footnote_1_1220" class="footnote"> D’ailleurs force est de constater que le champ de addictologie s’est  saisie de cette question en proposant des remédiations qui peuvent  mettre de coté la dimension culturelle que suggèrent ces acceptions. </li></ol>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Yann Leroux : « Le jeu vidéo comme support d&#8217;une relation thérapeutique » – Grégoire Latry et Vincent Le Corre</title>
		<link>https://vincent-le-corre.fr/?p=723</link>
		<comments>https://vincent-le-corre.fr/?p=723#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 24 Jul 2011 15:39:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeu Vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Grégoire Latry]]></category>
		<category><![CDATA[jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[ludopaysage]]></category>
		<category><![CDATA[médiation thérapeutique]]></category>
		<category><![CDATA[Mickael Stora]]></category>
		<category><![CDATA[nicolas esposito]]></category>
		<category><![CDATA[Quélin Souligoux]]></category>
		<category><![CDATA[yann leroux]]></category>

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		<description><![CDATA[Afin d’avancer dans une réflexion clinique sur le jeu vidéo comme outil de médiation thérapeutique, Grégoire Latry et moi-même avons choisi de présenter trois textes au sein d’un corpus qui comporte déjà un certain nombre d’articles.
Troisième article : Yann Leroux : « Le jeu vidéo comme support d’une relation thérapeutique », Adolescence n° 69, 2009.
Grégoire Latry et Vincent Le Corre
Paris, le 24/07/2011.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h4 style="text-align: justify;">Grégoire Latry et Vincent Le Corre<br />
Paris, le 24/07/2011.</h4>
<p style="text-align: justify;">Yann Leroux : « <a href="http://www.cairn.info/revue-adolescence-2009-3-p-699.htm">Le jeu vidéo comme support d’une relation thérapeutique</a> », <em>Adolescence </em>n° 69, 2009. L&#8217;article est disponible ici : <a href="http://fr.calameo.com/books/000007709ed71133a6b10">http://fr.calameo.com/books/000007709ed71133a6b10</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Pour Yann Leroux, le jeu vidéo est tout d’abord à replacer au sein de la culture, comme les autres médias avec lesquels il interagit avec aisance, avant d’essayer de le saisir comme objet de médiation dans la relation thérapeutique. C’est une des raisons pour lesquelles nous avons choisi de présenter cet article qui représente selon nous une troisième voie de théorisation. En effet, en tant qu’objet culturel, l’histoire même de cet objet, et particulièrement ses liens avec la culture dans laquelle sont plongés les sujets qui l’utilisent, possède une valeur importante dans son utilisation au sein d’un cadre thérapeutique.</p>
<p style="text-align: justify;">Dans ce texte, les adolescents adressés au groupe présentent de fortes inhibitions et c’est le jeu <em>ICO</em> qui, encore une fois (Stora l&#8217;avait déjà utilisé, <a href="http://www.omnsh.org/spip.php?article84">Histoire d&#8217;un atelier jeu vidéo : &laquo;&nbsp;Ico&nbsp;&raquo;, un conte de fée interactif pour des enfants en manque d&#8217;interactions</a>) <span style="color: #333333; font-size: medium;"><strong> </strong></span>est choisi pour ses thématiques aux allures de conte qu’il propose. Pour l’auteur, le jeu vidéo apparaît comme un soutien pour le « passage d&#8217;une intelligence sensori-motrice à la représentation »<a href="#_ftn1">[1]</a> en déplaçant le joueur « du statut d&#8217;actant à celui de spectateur »<a href="#_ftn2">[2]</a>. Mais le jeu vidéo est aussi à envisager par le biais du récit fictionnel qu’il propose, c&#8217;est à dire comme un lieu où se joignent des références culturelles, des valeurs et, principalement, des mythes. <em>ICO</em> est ainsi un exemple type de jeu vidéo faisant appel aux mythes. Si le mythe « ordonne les angoisses où tout être humain se reconnaît »<a href="#_ftn3">[3]</a>, certains jeux vidéo peuvent donc être utilisés en ce sens, pour faciliter les apprentissages par exemple, en ordonnant les angoisses archaïques des joueurs.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais utiliser les jeux vidéo n&#8217;est pas en soi thérapeutique, souligne très justement Leroux. Il est donc nécessaire de se construire au préalable un « appareil de travail »<a href="#_ftn4">[4]</a>, pour contenir, tout en représentant les processus inconscients, et surtout un lien de parole pour que le travail de symbolisation soit opérant. Ainsi, le jeu vidéo n’est d’emblée ni un espace transitionnel, ni un espace thérapeutique.</p>
<p style="text-align: justify;">Le travail de groupe qu&#8217;il propose se fonde sur différents dispositifs pour tenter de construire cet « appareil de travail » :</p>
<p style="text-align: justify;">La technique du territoire<a href="#_ftn5">[5]</a> où chaque participant est « propriétaire » d&#8217;un matériel identique (la sauvegarde dans ce cas) qui définit son territoire par rapport au territoire commun (la sauvegarde du groupe) et au territoire des autres participants (leurs propres sauvegardes). Le choix du territoire (commun ou individuel) et sa gestion sont des indicateurs de la dynamique consciente et inconsciente de l&#8217;individu dans le groupe.</p>
<p style="text-align: justify;">La technique du psychodrame psychanalytique de groupe pour l&#8217;alternance entre temps de jeu et temps de parole. La parole pouvant être introduite aussi pendant le jeu par la description faîte par le psychologue des actions entreprises par le joueur. Le bouton pause est aussi utilisé pour expliquer un moment clef du jeu. La parole du psychologue intervient alors pour faire lien entre le joueur et le reste du groupe, formant une cohésion de groupe autour d&#8217;un récit commun raconté par le thérapeute.</p>
<p style="text-align: justify;">Enfin, le travail de médiation d&#8217;objet ; les jeux vidéo, comme tous les objets, « sont une exigence à la symbolisation ». Mais plus précisément, ils sont à la fois des objets concrets (manettes, consoles…) et subtils (images, musiques…). Et c’est en raison de ce métissage, que tente de cerner la notion de <em>gameplay</em>, que les jeux vidéo peuvent être « de bons candidats pour la médiation »<a href="#_ftn6">[6]</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">L&#8217;enjeu de ce cadre est de pouvoir suivre les processus groupaux et individuels au travers de l&#8217;utilisation du territoire, des investissements objectaux au sein du jeu (envers les personnages) et dans le groupe, du passage de processus primaires (l&#8217;acte en image) à la symbolisation par la parole (construction d&#8217;un récit fantasmatique à partir du matériel représentatif du jeu) et de la réflexivité du jeu sur le narcissisme du sujet.</p>
<p style="text-align: justify;">Le jeu vidéo mélange différents espaces (espaces temporels, psychiques et physiques) qui restent liés grâce au cadre culturel. C’est l&#8217;idée d&#8217;un <em>ludopaysage</em>, une notion proposée par Leroux dans un autre article<a href="#_ftn7">[7]</a>, qui nous semble être une piste à approfondir. Il y définit le ludopaysage comme suit : «  En référence aux travaux de Daniel Stern (2004), je propose d’appeler ludopaysage cette configuration complexe qui mêle un dispositif informatique, des éléments de la culture, et l’espace interne de chacun, sensible aux aléas de sa météo personnelle. »</p>
<p style="text-align: justify;">En effet le jeu vidéo est bien un lieu « étrange » d’où peut émerger et s&#8217;inscrire la réalité psychique d&#8217;un sujet inscrit lui-même dans sa culture. Le temps du jeu n&#8217;est pas celui du « temps social ».</p>
<p style="text-align: justify;">L&#8217;intrication, qui pousse à la continuité corporelle, entre le joueur, sa machine et la représentation (à l&#8217;écran) oblige à penser autrement la représentation et la sensation du soi.</p>
<p style="text-align: justify;">« Qu&#8217;est-ce que moi-même quand je joue ? Où suis-je, et quand ? Ne suis-je pas aux deux extrémités de ce dispositif, devant et derrière l&#8217;écran ? ».</p>
<p style="text-align: justify;">Autant de questions que ravive l&#8217;expérience vidéoludique. Le jeu vidéo est proche de la réflexivité du miroir, le sujet s’aliène à l&#8217;image, et pourtant, la vie propre aux héros du conte qu&#8217;est le jeu vidéo soutient la séparation entre moi et lui (le personnage du jeu).</p>
<p style="text-align: justify;">Alors le ludopaysage devient le lieu de l&#8217;intersubjectivité, le lieu de l&#8217;autre. Comme le dit Leroux, le jeu vidéo n&#8217;est pas interne, il n&#8217;est pas un rêve, c&#8217;est un objet externe, un espace qui peut devenir une aire intermédiaire d&#8217;expériences.</p>
<p style="text-align: justify;">Nous essayons donc de poursuivre son travail sur les distinctions de différents niveaux d’élaboration psychique dans « Esquisse pour une métapsychologie du jeu vidéo comme objet de médiation thérapeutique ».</p>
<hr style="text-align: justify;" size="1" />
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref1">[1]</a> Y. Leroux, « Le jeu vidéo comme support d’une relation thérapeutique », in <em>Adolescence</em>, 2009, 27, n°3, p. 700</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref2">[2]</a> Y. Leroux, « Le jeu vidéo comme support d’une relation thérapeutique », in <em>Adolescence</em>, 2009, 27, n°3, p. 700</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref3">[3]</a> Y. Leroux, « Le jeu vidéo comme support d’une relation thérapeutique », in <em>Adolescence</em>, 2009, 27, n°3, p. 700</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref4">[4]</a> A partir de la notion d’ « appareil psychique groupal » développée par Kaës.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref5">[5]</a> Privat et Quélin-Souligoux, <em>L’enfant en psychothérapie de groupe</em>, 2000, Dunod.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref6">[6]</a> Y. Leroux, « Le jeu vidéo comme support d’une relation thérapeutique », in <em>Adolescence</em>, 2009, 27, n°3, p.703</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref7">[7]</a> Y. Leroux, « <a href="http://www.cairn.info/revue-enfances-et-psy-2008-1-p-129.htm">Le jeu vidéo, un ludopaysage</a> », in <em>Enfances&amp;Psy</em>, 2008, 1, n°38.</p>
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		<title>Charlotte De Bucy, Silvana Belmudes, Paul Moulas, Mustapha Bessedik, Bertrand Vachey, Jean-Pierre Benoit, Serge Tisseron, Marie-Rose Moro : « De l’étayage sur l’avatar à l’étayage sur l’animateur » – Grégoire Latry et Vincent Le Corre</title>
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		<comments>https://vincent-le-corre.fr/?p=711#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 24 Jul 2011 15:28:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeu Vidéo]]></category>
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		<description><![CDATA[Afin d’avancer dans une réflexion clinique sur le jeu vidéo comme outil de médiation thérapeutique, Grégoire Latry et moi-même avons choisi de présenter trois textes au sein d’un corpus qui comporte déjà un certain nombre d’articles.
Second article : Charlotte De Bucy, Silvana Belmudes, Paul Moulas, Mustapha Bessedik, Bertrand Vachey, Jean-Pierre Benoit, Serge Tisseron, Marie-Rose Moro : « De l'étayage sur l'avatar à l'étayage sur l'animateur », »,  Adolescence n° 69, 2009.
Grégoire Latry et Vincent Le Corre
Paris, le 24/07/2011.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h4 style="text-align: justify;">Grégoire Latry et Vincent Le Corre<br />
Paris, le 24/07/2011.</h4>
<p style="text-align: justify;">Charlotte De Bucy, Silvana Belmudes, Paul Moulas, Mustapha Bessedik, Bertrand Vachey, Jean-Pierre Benoit, Serge Tisseron, Marie-Rose Moro : « <a href="http://www.cairn.info/resume.php?ID_ARTICLE=ADO_069_0689">De l&#8217;étayage sur l&#8217;avatar à l&#8217;étayage sur l&#8217;animateur</a> »,  <em>Adolescence </em>n° 69, 2009. <a href="http://www.cairn.info/resume.php?ID_ARTICLE=ADO_069_0689"></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Le titre de ce second article donne le ton. Si Stora se mettait en retrait quant à la fonction qu’il pouvait occuper dans le groupe, préférant mettre l’accent sur le rôle du jeu vidéo lui-même, sur ce que cet objet permettait à lui seul pour les enfants, les auteurs mettent en avant dans ce titre, le déplacement, le transfert qu’ils visent, du jeu vidéo au dispositif thérapeutique incluant donc les thérapeutes.</p>
<p style="text-align: justify;">L’article vise ainsi à élaborer un matériel clinique issu d’un groupe thérapeutique qui a lieu toutes les semaines à la Maison de Solenn depuis 2007. Le groupe a été construit pour accueillir « en priorité des adolescents pour lesquels l’activité de jeu vidéo est devenue envahissante, et qui sont dans un processus de désocialisation et de rupture plus ou moins grande avec les études. »<a href="#_ftn1">[1]</a></p>
<p style="text-align: justify;">Nous avons vu en effet que Stora tentait de saisir l’expérience du joueur de jeu vidéo, mais en oubliait peut-être la dimension plus spécifique de médiation. Disons d’emblée que nous avons retenu ce second article car il constituait à nos yeux l’exemple d’une analyse qui, à l’inverse, essaie de rendre compte de ce qui se passe dans un groupe, certes constitué à partir de l’objet jeu vidéo (pour des sujets qualifiés de joueurs excessifs), mais qui laisse par contre de côté l’objet de médiation utilisé.</p>
<p style="text-align: justify;">Ici, l’utilisation du jeu vidéo est donc explicitement prise uniquement comme symptôme, puis comme critère d’indication pour un groupe thérapeutique. L’objectif des thérapeutes est alors de partir de l’usage problématique du jeu vidéo chez les sujets (des adolescents présentant tous une souffrance narcissique) afin de travailler, d’une part, sur une prise de conscience de leur « dépendance aux jeux vidéo », et d’autre part, sur leur désocialisation, en s’appuyant sur la dynamique de groupe.</p>
<p style="text-align: justify;">Ces adolescents, comme les « enfants-limites » de Stora, présentent des difficultés d’élaboration sur le plan verbal. Les thérapeutes misent donc ici principalement sur l’effet qu’aura le groupe sur chaque participant, et au final le jeu vidéo ne sera présenté théoriquement que comme simple refuge, ou objet de réassurance narcissique. Le point qui nous a semblé à retenir est donc « l’importance de parler ensemble ».<a href="#_ftn2">[2]</a> En effet, le levier thérapeutique de ce groupe se situe dans le fait de faire venir jouer ces joueurs excessifs dans un lieu de soin, afin qu’ils jouent ensemble, pour, dans un second temps, en parler tous ensemble.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais, dans leur élaboration théorique, le jeu vidéo est uniquement abordé avec les catégories de la dépendance, interprétée comme une régression défensive, à tel point qu’ils préfèrent changer de jeu à chaque séance par peur de créer une autre dépendance&#8230; Nous ne développerons pas cette question de la dépendance au jeu vidéo, car elle mériterait de plus amples développements mais cette approche, oublieuse des spécificités de l’objet de médiation, nous semble cependant problématique.</p>
<p style="text-align: justify;">Disons simplement avec le psychologue Thomas Gaon qui travaille en addictologie : « La notion d’addiction aux jeux vidéo se construit à partir des éléments suivants : une réalité clinique, la méconnaissance de l’objet jeu vidéo, la mutation de la psychiatrie moderne, une ambiguïté terminologique et la gestion thérapeutique captée par l’addictologie. »<a href="#_ftn3">[3]</a></p>
<p style="text-align: justify;">Nous serions donc plutôt enclin à penser avec Serge Tisseron, que le fait d’utiliser ce paradigme théorique peut masquer complètement les spécificités de l’objet de la dite dépendance qui peut s’installer et celles du rapport qu’entretient un joueur (et encore plus précisément un joueur adolescent) avec son objet. Cela ne veut pas dire dénier la réalité clinique des phénomènes.</p>
<p style="text-align: justify;">Dans cet article, les vignettes cliniques posent un problème vis-à-vis de la démonstration théorique et surtout de la conclusion, car le jeu vidéo ne semble pas du tout y apparaître comme la causalité des troubles que connaissent ces adolescents, mais bien plutôt comme un symptôme et un refuge de problèmes antérieurs (violences subit à l&#8217;école, statut de bouc-émissaire dans l&#8217;école…), alors que les auteurs précisent que si « la déscolarisation est souvent pointée comme une cause du jeu excessif, la situation de ces deux jeunes nous a montré que c’est le contraire qui peut être en jeu. ».</p>
<p style="text-align: justify;">Bref, cette contradiction pose au final réellement question sur le regard qui est posé sur l&#8217;objet jeu vidéo, et qui semble avoir été pensé <em>a priori</em>, c’est-à-dire tout à fait pris dans des présupposés théoriques qui à aucun moment du texte ne seront interrogés.</p>
<p style="text-align: justify;">Certes Quélin Souligoux peut nous dire qu’ « une autre possibilité  intermédiaire consiste à l’utiliser [la médiation] pour moduler la  régression due à la mise en groupe. En effet, il existerait un danger  que le groupe, par son excitation, renforce le côté pulsionnel et menace  le moi des enfants. »<a href="../?p=518#_ftn11">[4]</a> Dans cette optique, la médiation est  alors mise en place en fonction des effets thérapeutiques que le  groupe en lui-même est supposé avoir, et ses caractéristiques sont  elles-mêmes mises au service « du sentiment d’appartenance groupal »,  autrement dit, elles sont censées protéger chacun des participants en  s’offrant comme support imaginaire aux processus qui permettront à  chacun de construire l’illusion d’être un membre d’une entité qui peut  les protéger.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais il nous semble que l’objet de médiation présenté dans ce texte semble finalement assez indifférent, si ce n’est d’être pensé comme un prétexte à la constitution du groupe.</p>
<hr style="text-align: justify;" size="1" />
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref1">[1]</a> C. De Bucy, S. Belmudes, P. Moulas, M. Bessedik, B. Vachey, J-P. Benoit, S. Tisseron, M-R. Moro : « De l&#8217;étayage sur l&#8217;avatar à l&#8217;étayage sur l&#8217;animateur », <em>Adolescence</em>, 2009, n° 27, p. 689</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref2">[2]</a> C. De Bucy, S. Belmudes, P. Moulas, M. Bessedik, B. Vachey, J-P. Benoit, S. Tisseron, M-R. Moro : « De l&#8217;étayage sur l&#8217;avatar à l&#8217;étayage sur l&#8217;animateur », <em>Adolescence</em>, 2009, n° 27, p. 692</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref3">[3]</a> in T. Gaon, « Critique de la notion d’addiction au jeu vidéo », in <em>Jeu vidéo et discours. Violence, addiction, régulation</em>, Quaderni n°67, MSH-Sapientia, automne 2008, p.36.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="../?p=518#_ftnref11">[4]</a> Dominique Quélin Souligoux,, « De l’objet à la médiation », in <em>Revue de psychothérapie psychanalytique de groupe</em>, n°41, 2003, p. 33.</p>
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		<title>Michael Stora : « Rêves et réalité : une clinique du jeu vidéo comme médiation thérapeutique » &#8211; Grégoire Latry et Vincent Le Corre</title>
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		<pubDate>Sat, 23 Jul 2011 12:27:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Afin d’avancer dans une réflexion clinique sur le jeu vidéo comme outil de médiation thérapeutique, Grégoire Latry et moi-même avons choisi de présenter trois textes au sein d’un corpus qui comporte déjà un certain nombre d’articles.
Premier article : Michael Stora : «  Rêves et réalité : une clinique du jeu vidéo comme médiation thérapeutique » in Dialogue n° 186, 2009.
Grégoire Latry et Vincent Le Corre
Paris, le 23/07/2011.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong> </strong></p>
<h4 style="text-align: justify;">Grégoire Latry et Vincent Le Corre<br />
Paris, le 23/07/2011.</h4>
<h3>Michael Stora : «<a href="http://www.cairn.info/resume.php?ID_ARTICLE=DIA_186_0087">Rêves et réalité : une clinique du jeu vidéo comme médiation thérapeutique</a>» in <em>Dialogue</em> n° 186, 2009.</h3>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Michael Stora est assurément le clinicien qui a été le plus en vue dans la position de soutenir l&#8217;intérêt du jeu vidéo comme médiation. Cet article présente l&#8217;utilisation du jeu vidéo dans une relation thérapeutique, en groupe et en entretien individuel. Il vise à la fois à théoriser l&#8217;expérience éprouvée à travers cet objet particulier, et son indication à des fins thérapeutiques.</p>
<p style="text-align: justify;">L’argument principal de cet article sur la théorisation de l’expérience de jouer à un jeu vidéo repose sur l&#8217;analogie faite entre le rêve et le jeu vidéo.</p>
<p style="text-align: justify;">En effet, l&#8217;argument présenté par Stora pose ainsi que l&#8217;expérience vécue avec  un jeu vidéo serait plus proche du rêve que celle vécue lors du visionnage d&#8217;un film. Cela nous apparaît discutable. Nous sommes tout à fait d’accord sur le fait que le jeu vidéo induirait un autre type d&#8217;expérience d&#8217;être dans un corps. Mais Stora tente de cerner ce fait en le comparant à l’expérience vécue en rêve. Se référant à Heinz Kohut, il fait ainsi l&#8217;équivalence entre les rêves des patients souffrant de pathologie narcissique, tournés vers la sensorialité, et l&#8217;engagement sensori-moteur d&#8217;un joueur de jeu vidéo.</p>
<p style="text-align: justify;">Stora en conclue ainsi que l&#8217;expérience vécue à travers un jeu vidéo serait plus proche du rêve que celle vécue lors du visionnage d&#8217;un film. Au contraire, nous pencherions plutôt pour l’idée que le dispositif du cinéma serait plus proche du rêve que ne pourrait l&#8217;être le jeu vidéo. Le cinéma force en effet le spectateur à rester dans à une position passive à l’instar du sommeil profond qui inhibe les circuits neuronaux correspondant à la motricité. Il nous semble que c&#8217;est lorsque le spectateur se fait rêveur qu&#8217;il est pris dans un film. Et si son corps a le malheur de se “réveiller”, alors le sujet-spectateur décroche, comme l&#8217;élément externe réveille le rêveur.</p>
<p style="text-align: justify;">Ce n’est pas le seul argument que Stora a pu utiliser pour défendre son point de vue. Il a pu parler ailleurs « d’entraînement symbolique » dans un ouvrage datant de 2005<a href="#_ftn1">[1]</a> et a souvent mis en avant pour une utilisation du jeu vidéo dans un cadre thérapeutique, le fait que le jeu vidéo offre la possibilité de pouvoir mettre en acte sur une autre scène, ce qui nous semble une bonne piste de travail. Afin de mieux saisir cette possibilité, Stora essaie par exemple de rapprocher le jeu vidéo du psychodrame, au travers de ce qu’il appelle « la mise en acte virtuelle ».</p>
<p style="text-align: justify;">Stora a également toujours mis l’accent sur le fait que le jeu vidéo constituerait une indication intéressante pour les sujets, et particulièrement les enfants, présentant une pathologie narcissique où la question de l’image de soi et l’agir sont au premier plan (même si sa conceptualisation de ces « enfants-limites » nous paraît floue).</p>
<p style="text-align: justify;">Mais il nous semble que le principal souci de la position de Stora concernant les jeux vidéo réside dans le fait qu’il laisse parfois entendre que le jeu vidéo pourrait être, <em>à lui seul</em>, un objet quasi-thérapeutique. Le jeu vidéo est certes une possibilité intéressante de produire de la réalité psychique (au sens où le joueur va préférer jouer à tel ou tel genre de jeux vidéo, où il va également faire certains choix dans le jeu, incarné tel ou tel héros, ou encore se servir de certaines représentations du jeu pour parler, et au final nous renseigner de manière intéressante sur son monde interne), mais ce n&#8217;est évidemment en rien son but premier, ni sa spécificité. En cela, il n&#8217;apparaît pas au premier abord comme un objet médiateur de prédilection, mais un objet culturel comme un autre.</p>
<p style="text-align: justify;">Il nous d’ailleurs semble par exemple que l&#8217;engagement du corps dans le jeu vidéo devrait être théorisé plus en avant pour l&#8217;articuler avec les objectifs de la médiation, dont le principal est, il nous semble, de passer des représentations de choses aux représentations de mots, c&#8217;est-à-dire des processus primaires au processus secondaires. Et c&#8217;est peut-être l&#8217;intrication entre la passivité et l&#8217;activité, le jeu de va-et-vient entre ces positions, qui signerait la spécificité du jeu vidéo en tant qu&#8217;objet médiateur.</p>
<p style="text-align: justify;">Ainsi, dans ce texte, « Rêves et réalité : une clinique du jeu vidéo comme médiation thérapeutique », la place des autres patients et celle du thérapeute au sein du groupe n&#8217;est que peu abordée finalement. Et sa théorisation s&#8217;oriente régulièrement vers la relation d’un seul patient avec le jeu vidéo où la médiation, c’est-à-dire que la place du jeu vidéo au sein du groupe, semble disparaitre. Ce serait alors selon lui une forme de triangulation, entre le joueur, le jeu et les thérapeutes, qui serait thérapeutique.</p>
<p style="text-align: justify;">En effet l’auteur donne une place très importante au développeur du jeu, qui devient le « thérapeute invisible ». Cet Autre « thérapeute » est celui qui porte la narration : « Le narrateur serait donc une figure paternelle forte, bienveillante mais exigeante ». Le thérapeute présent par contre est celui qui connaît l&#8217;histoire, une forme de sujet-supposé-savoir. C’est aussi celui qui castre symboliquement lorsqu&#8217;il ne donne pas la réponse, et celui qui aide quand cela devient nécessaire. Il est en somme une figure de la mère winnicotienne, bonne mais pas trop. Les personnages du jeu, figures transférentielles, deviendraient alors des cothérapeutes pour l&#8217;élaboration par l&#8217;action du deuil. Car ils sont voués à être perdus.</p>
<p style="text-align: justify;">Enfin, Stora insiste régulièrement sur les possibilités qu&#8217;offrirait le jeu vidéo pour permettre « …un travail de confrontation nécessaire, à savoir celui de la perte ». A ce propos, on entend souvent que le jeu vidéo apprendrait à perdre. Cette question reste, selon nous, problématique concernant les jeux vidéo. Si le jeu vidéo, dans certaines conditions, peut apprendre à perdre, il nous semble qu’il peut surtout apprendre à ne pas perdre. Le but d&#8217;un jeu vidéo est en effet d&#8217;être terminé. Tous les obstacles intermédiaires posés entre l&#8217;état initial, le début du jeu, et la conclusion, ne doivent pas éternellement empêcher le joueur de terminer le jeu. Le bon déroulement d&#8217;un jeu vidéo se base en effet sur un dosage complexe de la difficulté qui génère la tension la plus efficace pour tenir en haleine le joueur, et la réussite, facteur de plaisir (narcissique). C’est la fonction du <em>gameplay</em>. Ainsi le jeu vidéo pousse le joueur à ne pas reculer devant l&#8217;échec, et, de fait, pousse à recommencer jusqu&#8217;à réaliser l&#8217;objectif.</p>
<p style="text-align: justify;">Encore une fois, nous pensons donc que ce n&#8217;est pas la particularité du jeu vidéo <em>en lui-même</em>, comme le laisse parfois penser Stora, que de nous apprendre à perdre, ou de nous aider à élaborer la perte. Et il nous semble que Stora généralise dans cet article une expérience clinique particulière avec un jeu vidéo spécifique (Il s’agit d’<em>ICO</em>), où la narration de ce dernier renvoie à la relation à la mère fantasmatique, et donc à la perte, au deuil. Aussi, nous pensons que le jeu vidéo peut intervenir en tant que « réactivateur » de notre rapport à la perte, autrement dit que le jeu vidéo peut proposer au sujet les conditions d’une confrontation avec le deuil de l&#8217;objet. Mais il nous semble aussi que face à ce deuil, les solutions sont multiples et que le jeu vidéo peut engendrer également des conduites mortifères. La compulsion à répéter et la toute-puissance peuvent être des exemples d&#8217;un usage symptomatique des jeux vidéo, usage lié précisément à des difficultés pour élaborer la perte. Ainsi, ce ne sont que les conditions d’utilisation du jeu vidéo en tant que médiation, c’est-à-dire, au sein d’un groupe, avec des soignants, dans une institution, et non le jeu vidéo en lui-même, qui permettent d’enclencher véritablement l’élaboration de cette perte.</p>
<p style="text-align: justify;">En conclusion, nous voudrions souligner que Stora a depuis longtemps travaillé sur ce média, et ses travaux sont très intéressants d’un point de vue heuristique. Mais il nous semble également que ses hypothèses sur les propriétés de l’objet jeu vidéo, notamment en tant qu’objet thérapeutique, sont à relativiser, afin de ne pas les essentialiser. Plus précisément, il s’agirait de leur donner une valeur par rapport au dispositif que Stora met en place afin d’utiliser le jeu vidéo, et qu’il a tendance à occulter.</p>
<hr style="text-align: justify;" size="1" />
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref1">[1]</a> Michael Stora, <em>Guérir par le virtuel, une nouvelle approche thérapeutique</em>, Presses de la renaissance, 2005, p. 265.</p>
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		<title>Présentation de trois articles sur l’utilisation du jeu vidéo dans un cadre thérapeutique – Par Grégoire Latry et Vincent Le Corre</title>
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		<pubDate>Sat, 23 Jul 2011 12:19:11 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Afin d’avancer dans une réflexion clinique sur le jeu vidéo comme outil de médiation thérapeutique, Grégoire Latry et moi-même avons choisi de présenter trois textes au sein d’un corpus qui comporte déjà un certain nombre d’articles.
Grégoire Latry et Vincent Le Corre
Paris, le 23/07/2011.
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Par Grégoire Latry et Vincent Le Corre</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Paris, le 23/07/2011.</p>
<p style="text-align: justify;">Afin d’avancer dans une réflexion clinique sur le jeu vidéo comme outil de médiation thérapeutique, Grégoire Latry et moi-même avons choisi de présenter trois textes au sein d’un corpus qui comporte déjà un certain nombre d’articles.</p>
<p style="text-align: justify;">Ce ne sont bien évidemment pas les seuls auteurs qui ont pu écrire sur cette question. En effet, il semble que les premiers écrits datent de 1996, avec les expériences de José Perez et François Lespinasse<a href="#_ftn1">[1]</a> ou encore celle de Bernard Guillot<a href="#_ftn2">[2]</a> en 1998.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais ces trois manières d’aborder la question nous sont apparues être représentatives de trois orientations d’élaborations théoriques sur ce sujet.</p>
<p style="text-align: justify;">Ces trois positions sont en fait à replacer entre les deux pôles en tension qui se présentent à nous lorsqu’on essaie de saisir le travail thérapeutique avec un objet de médiation. D’un côté, nous pourrions donc définir un pôle où l’objet utilisé est pensé comme non spécifique. Ce seront alors les relations intersubjectives, la dynamique du groupe et ses effets mutatifs sur les différents sujets qui le composent, qui seront alors mis en avant dans la théorisation.</p>
<p style="text-align: justify;">A l’autre extrémité, l’objet sera présenté cette fois avec certaines propriétés spécifiques, mais de telle manière que le risque sera cette fois d’oublier la place du groupe, du transfert et de la parole, bref, du dispositif psychothérapeutique dans lequel cet objet prend cependant sens et valeur.</p>
<p style="text-align: justify;">A partir de ces deux pôles ainsi décrits, nous avons donc souhaité présenter les principaux arguments de trois textes.</p>
<p style="text-align: justify;">1) Michael Stora : «  <a href="http://www.cairn.info/resume.php?ID_ARTICLE=DIA_186_0087">Rêves et réalité : une clinique du jeu vidéo comme médiation thérapeutique </a>» in <em>Dialogue</em> n° 186, 2009.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=698">Lire notre commentaire ici</a></p>
<p style="text-align: justify;">2) Charlotte De Bucy, Silvana Belmudes, Paul Moulas, Mustapha Bessedik, Bertrand Vachey, Jean-Pierre Benoit, Serge Tisseron, Marie-Rose Moro : « <a href="http://www.cairn.info/resume.php?ID_ARTICLE=ADO_069_0689">De l&#8217;étayage sur l&#8217;avatar à l&#8217;étayage sur l&#8217;animateur</a> », »,  <em>Adolescence </em>n° 69, 2009.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="../?p=698"></a><a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=711">Lire notre commentaire ici</a></p>
<p style="text-align: justify;">3) Yann Leroux : « <a href="http://www.cairn.info/revue-adolescence-2009-3-p-699.htm">Le jeu vidéo comme support d&#8217;une relation thérapeutique</a> », <em>Adolescence </em>n° 69, 2009.</p>
<p style="text-align: justify;">Article disponible ici : <a href="http://fr.calameo.com/books/000007709ed71133a6b10">http://fr.calameo.com/books/000007709ed71133a6b10</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=723">Lire notre commentaire ici</a></p>
<p style="text-align: justify;">A partir de ces trois articles, il faut noter combien l’agir est à chaque fois au cœur des observations cliniques, autant parfois du point de vue des symptômes, que des moments cliniques cruciaux. Et c’est pourquoi il nous semble que le trépied : angoisse, agir et symbolisation, au cœur du dispositif vidéoludique, qui peut nous aider à poursuivre l’exploration de cet objet.</p>
<p style="text-align: justify;">Cette présentation constitue un complément à l’article que nous avons  écrit : « Esquisse pour une métapsychologie du jeu vidéo comme objet de  médiation thérapeutique ».</p>
<p style="text-align: justify;">
<hr style="text-align: justify;" size="1" />
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref1">[1]</a> François Lespinasse, « L’utilisation du jeu vidéo dans un cade thérapeutique en hôpital de jour pour jeunes enfants », in <em>Neuropsychiatrie de l&#8217;enfance et de l&#8217;adolescence</em>, Septembre &#8211; Octobre 1996, n° 9-10, p. 501-506 et disponible sur : <a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">http</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">://</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">fr</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">.</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">lespinasse</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">.</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">pagesperso</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">-</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">orange</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">.</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">fr</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">/</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">ateljvid</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">.</a><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ffr.lespinasse.pagesperso-orange.fr%2Fateljvid.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNGdRK-0-G0A9z9tFHK9NQNd3Nq87Q">html</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref2">[2]</a> lire sur le site de l&#8217;<a href="http://www.omnsh.org/spip.php?article16">OMNSH</a></p>
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