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	<title>Vincent LE CORRE - Psychologue - Psychanalyste &#187; Donald Winnicott</title>
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	<description>psychologue, psychanalyste, en institution et en libéral, travaillant, entre autres, sur les jeux vidéo, les médiations, le jeu...</description>
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		<title>Pourquoi utiliser les jeux vidéo en psychothérapie : du jouet à l’objet culturel de médiation</title>
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		<pubDate>Mon, 12 Dec 2016 13:29:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeu Vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Donald Winnicott]]></category>
		<category><![CDATA[jeu vidéo]]></category>
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		<category><![CDATA[objet de médiation]]></category>

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		<description><![CDATA[Paris, le 12 décembre 2016.
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong>Le jeu vidéo entre Mélanie Klein et Winnicott</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Certaines réflexions dans les discussions autour de l’usage du jeu vidéo en séance me semblent souvent proches de ce que Mélanie Klein a pu dire des jouets qu’elle utilisait dans sa technique de jeu avec les enfants. Selon Claudine et Pierre Geissmann par exemple, Klein « affirme que le jeu ne doit pas être guidé par la nature des jouets, aucun jouet ne doit avoir de signification spéciale. Ainsi pas de téléphone ou de jeux qui imposent leurs règles. »<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1500#footnote_0_1500" id="identifier_0_1500" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" C. et P. Geissmann, Histoire de la psychanalyse de l&rsquo;enfant, Bayard, 2004, p. 255 ">1</a>  Aussi, j’aimerais prendre son article « La technique de jeu psychanalytique : son histoire et sa portée » comme point de départ pour présenter la manière dont il me semble qu’on peut tout à fait accepter le jeu vidéo en séance, en tentant par ailleurs de replacer rapidement cette discussion dans les rapports Klein-Winnicott sur la technique du jeu.</p>
<p style="text-align: justify;">Dans cet article, Klein montre combien pour elle le jeu est une action symbolique, équivalent de l’association libre chez l’adulte. Ce point est développé dans toute l’œuvre de Mélanie Klein, et plus encore chez Winnicott. Klein présente la mise en place de sa technique à travers les rencontres cliniques qui l’ont amené à user du jeu avec les enfants. Elle nous parle du matériel qu’elle a commencé à introduire avec l’analyse d’une petite fille de 7 ans trop inhibée pour parler ou dessiner. Elle introduit alors des « voitures, petites figurines, quelques briques et un train ». Elle décrira un peu plus loin tous les jouets : « Ce sont principalement : de petits hommes et femmes en bois, habituellement de deux tailles, des autos, des brouettes, des balançoires, des trains, des avions, des animaux, des arbres, des briques, des maisons, des clôtures, du papier, des ciseaux, un couteau, des crayons, des craies ou des peintures, de la colle, des balles et des billes, de la pâte à modeler et de la ficelle. »<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1500#footnote_1_1500" id="identifier_1_1500" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" M. Klein, &laquo;&nbsp;La technique de jeu psychanalytique : son histoire et sa port&eacute;e &raquo;, in Le transfert et autres &eacute;crits, PUF, 1996, p.31 ">2</a></p>
<p style="text-align: justify;">Elle insiste donc sur trois éléments concernant ces jouets :</p>
<p style="text-align: justify;">1)      L’aspect « petits jouets »</p>
<p style="text-align: justify;">2)      L’aspect non-mécanique</p>
<p style="text-align: justify;">3)      L’aspect neutre, c’est-à-dire par exemple le fait que les personnages « n’indiquent aucune occupation particulière. »</p>
<p style="text-align: justify;">Ces trois aspects permettent selon elle que l’enfant puisse les utiliser au maximum, dans des situations différentes. C’est l’expression la plus libre que Mélanie Klein vise ainsi. Et qu’un jouet présente ou induise déjà une certaine situation lui semble aller à l’encontre de cette liberté et donc à l’expression fantasmatique au travers du jeu.</p>
<p style="text-align: justify;">1) Première remarque par rapport aux jouets neutres qui permettraient à l’enfant de poursuivre son jeu le plus aisément en lui donnant la possibilité d’exprimer la plus grande variété de ses fantasmes. On peut se demander si Klein n’oublie pas un aspect très important du jeu, à savoir le fait que tout comme les hackers avaient détourné l’ordinateur, lorsqu’un enfant se sert d’un jouet, il commence par le détourner tout d’abord de son usage fonctionnel pour en faire un objet pour son jeu. Et je relierai cet aspect de détournement, aux notions de créativité et de destructivité primaire chères à Winnicott. Ce dernier a insisté sur ce point dans sa théorie du jeu comme modalité de passage de l’illusion à la réalité extérieure. Cet aspect est résumé par le terme de malléabilité de l’objet que d’autres théoriciens comme Marion Milner et à sa suite René Roussillon ont continué d’explorer. Les jeux vidéo proposent certains aspects de cette malléabilité (à travers une certaine « transformabilité », liberté d’action au sein de l’espace du jeu, modification même de l’espace ou du personnage-avatar, une sorte d’ « indestructibilité », de « constance », etc.) qui peut prendre sens au sein d’une relation intersubjective.</p>
<p style="text-align: justify;">2) Seconde remarque. Il me semble que la présentation des objets que propose Klein est liée d’une part à la fonction du jeu qu’elle promeut dans l’analyse (l’expression des fantasmes de l’enfant et donc une première possibilité de symbolisation), et d’autre part à sa conception de l’interprétation. Et c’est, entre autres, à ce niveau que Winnicott critiquera Klein et développera sa propre pensée du jeu tant dans l’analyse que dans le développement psychique qu’il relie par ailleurs à l’aire culturelle dans laquelle le sujet vit.  Ce qui est important dans une psychothérapie avec un enfant, c’est certes ce qui se transfère des enjeux inconscients dans le jeu que cet enfant va réussir à déployer en séances. Mais avec Winnicott, on pourrait ajouter que ce qui peut être opérant en séance, ce sera de tenter de relancer ce qu’il y a de potentiellement thérapeutique dans l’activité même de jouer, et qui a trait avec cette activité de symbolisation et la créativité. Cet aspect du jeu rejoint d’ailleurs les propos de Mélanie Klein, qui présente dans son article ses interprétations comme ayant pour but premier de permettre à l’enfant de continuer de jouer et donc de produire du matériel clinique supplémentaire<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1500#footnote_2_1500" id="identifier_2_1500" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" &laquo;&nbsp;J&rsquo;ai des raisons de croire que si je n&rsquo;avais pas interpr&eacute;t&eacute; que les  jouets qui se tamponnaient &eacute;taient des personnes, il aurait pu ne pas  produire le mat&eacute;riel qui &eacute;mergea dans la deuxi&egrave;me s&eacute;ance.&nbsp;&raquo;, M. Klein,  &laquo;&nbsp;La technique de jeu psychanalytique : son histoire et sa port&eacute;e &raquo;, in Le transfert et autres &eacute;crits, PUF, 1996, p.37 ">3</a>. On sait combien Winnicott était méfiant envers l’interprétation qu’il pouvait même désigner comme l’expression du désir de l’analyste de paraître intelligent. C’est pourquoi certains analystes lacaniens dénoncent en retour les winnicottiens de finir par n’être potentiellement que des « nounous » qui jouent avec leurs patients. Sur ces points, l’usage du jeu vidéo permet à la fois de produire du matériel tout à fait intéressant pour le clinicien, mais ils induisent également à travers l’immersion dans un espace de jeu simulé, une situation qui se prête à être parfois un excellent support transférentiel à partir duquel le clinicien choisira d’interpréter comme Klein, ou pas (trop) comme Winnicott…</p>
<p style="text-align: justify;">3) Troisième remarque. Dans son article Mélanie Klein insiste sur l’inhibition de certains enfants à jouer, qu’elle relie à la présence d’angoisses trop fortes venant interrompre le jeu et prenant leur source dans des fantasmes agressifs alimentant de ce fait une importante culpabilité. L’utilisation du jeu vidéo pourrait être intéressante précisément lorsque l’angoisse et l’inhibition empêchent certains sujets de jouer avec des objets matériels dans un premier temps. La scène du jeu vidéo comme scène virtuelle peut ainsi permettre de contenir l’expression de ces fantasmes agressifs. Détruire des éléments du jeu, faire du mal, tuer certains personnages. Les enjeux y sont pour ainsi dire refroidis. En proposant certaines représentations, ainsi que la possibilité d’agir à l’intérieur ou avec ces représentations, cela protégerait le temps nécessaire le sujet de la peur de représailles, tout en lui offrant la possibilité de continuer à rendre manifeste ces aspects de sa réalité psychique.</p>
<p style="text-align: justify;">4) Enfin, j’ajouterai que la présentation des jouets que fait Klein s’inscrit dans un recouvrement ou une sorte de refoulement de ce que représentent ces objets d’une part pour le clinicien, et d’autre part dans l’aire culturelle de l’enfant ou de l’adolescent. Ainsi reconnaître tout d’abord la place de ces objets dans la culture me paraît important, et particulièrement pour le travail avec les adolescents qui usent et parfois abusent de ces objets. Saisir la place des jeux vidéo dans leur histoire et leur fonction dans la culture actuelle peut induire des interprétations différentes sur le jeu excessif. D’autre part, je pense que le désir du clinicien envers tel ou tel objet de médiation n’est pas sans avoir des incidences dans l’usage qu’en fera le patient. Et c’est pourquoi il est intéressant de parler non plus de jouets, qui serait le seul domaine de l’enfant, mais d’objets de médiation ayant donc certaines propriétés spécifiques que le clinicien doit essayer de cerner afin de les replacer dans cette activité de jouer potentiellement thérapeutique, et en conséquence dans ses interventions. Car on est mieux à même d’intervenir que l’on se repère en incluant les propriétés des objets (ludiques ou pas) de médiation qui peuvent supporter des enjeux de la dynamique inconsciente des sujets. Ici, c’est un domaine de recherche qui s’ouvre.</p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_1500" class="footnote"> C. et P. Geissmann, <em>Histoire de la psychanalyse de l’enfant</em>, Bayard, 2004, p. 255 </li><li id="footnote_1_1500" class="footnote"> M. Klein, « La technique de jeu psychanalytique : son histoire et sa portée », in <em>Le transfert et autres écrits</em>, PUF, 1996, p.31 </li><li id="footnote_2_1500" class="footnote"> « J’ai des raisons de croire que si je n’avais pas interprété que les  jouets qui se tamponnaient étaient des personnes, il aurait pu ne pas  produire le matériel qui émergea dans la deuxième séance. », M. Klein,  « La technique de jeu psychanalytique : son histoire et sa portée », in <em>Le transfert et autres écrits</em>, PUF, 1996, p.37 </li></ol>]]></content:encoded>
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		<title>Les jeux vidéo ? Et si on en parlait … Episode 3</title>
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		<pubDate>Mon, 26 Mar 2012 17:31:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeu Vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Dominic Arsenault]]></category>
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		<category><![CDATA[yann leroux]]></category>

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		<description><![CDATA[Paris, le 26 mars 2012.
Nous continuerons à parcourir quelques éléments du jeu vidéo comme objet culturel, et quelques notions pour en parler plus précisément.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=1053">Les jeux vidéo ? Et si on en parlait… Episode 1</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=1085">Les jeux vidéo ? Et si on en parlait … Episode 2</a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;">Un certain travail de la culture ?</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><em> </em></p>
<p style="text-align: justify;">Depuis quelques années déjà, on assiste à l’émergence du <em>retrogaming</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">C’est une pratique qui me semble être signifiante d’une sorte de réflexivité de la communauté des joueurs sur leur propre pratique. Une sorte de prise de conscience que ce qu’ils font s’inscrit dans une histoire qui les dépasse, mais aussi que la qualité des jeux n’est pas nécessairement corrélée à la date de sortie récente.</p>
<p style="text-align: justify;">On peut lire le post de Guillaume Gillet sur cette pratique : <a href="https://psychologienumerique.wordpress.com/2012/03/16/definition-et-analyse-retrogaming/" target="_blank">Définition et analyse du Retrogaming</a></p>
<p style="text-align: justify;">On peut également lier le retrogaming à ce que l’on définit généralement comme une mode, mais qui est un phénomène historique certainement plus signifiant, qui est la mise en scène de nostalgies générationnelles que l’on trouve dans toute l’industrie culturelle ; la réflexivité étant comptée généralement comme un des caractères de la « postmodernité ».</p>
<p style="text-align: justify;">Au niveau des jeux vidéo, ce mouvement tente ainsi également de préserver certaines formes d’expériences de jeu. Car, jouer dans son salon, même avec ses amis, n’est pas la même expérience que jouer en salle d’arcade. A l’époque les bornes d’arcade étaient les seules à offrir la possibilité de s’affronter, de jouer à plusieurs (parfois jusqu’à quatre joueurs simultanément). Même si aujourd’hui, avec Internet, il est possible de se confronter à des dizaines de milliers de joueurs en ligne, via les <em>MMORPG (</em>Massively Multiplayer On-line Roleplaying Game. Ces « jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs » sont traditionnellement présentés comme des jeux reposant sur un monde virtuel, ouvert à quelques milliers d&#8217;utilisateurs simultanément, formant ensemble une communauté virtuelle), il manque l’atmosphère particulière de ces lieux de socialisation, la confrontation en face à face avec un joueur inconnu ou encore l’apprentissage des techniques via l’observation des autres joueurs.</p>
<p style="text-align: justify;">Vous pouvez lire également <a title="Lien permanent : Retrogaming, salle d’arcade et préservation des formes d’expérience de jeu vidéo" href="../?p=584" target="_blank">Retrogaming, salle d’arcade et préservation des formes d’expérience de jeu vidéo</a></p>
<p style="text-align: justify;">Ceux qui pratiquent ce <em>retrogaming</em>, ne pourrait-on pas les appeler « ludophiles » ? Cela ressemblerait au passage d’un rapport uniquement de consommation au cinéma, à un rapport plus cinéphilique. Cela se pratique souvent via des <em>émulateurs</em>, mais pas seulement. Des magasins se sont spécialisés dans la vente d’anciennes consoles et jeux vidéo.</p>
<p><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;">Petit lexique du jeu vidéo</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><em>Immersion</em></strong><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Pour ma part je dirai que l’immersion, c’est ce qu’on veut désigner lorsqu’un sujet suspend le rapport qu’il entretient généralement à la réalité objective, et qu’il se plonge littéralement dans une sorte de neo-réalité, c’est-à-dire une sorte d’univers cohérent produit par un objet représentationnel proposant une fiction, construite à base de représentations littéraires, cinématographiques, ou vidéoludiques. L’immersion se définirait ainsi par rapport à la fiction, non pas simplement par rapport au virtuel. Pour ce sujet, à ce moment-là, plongé dans cet espace fictionnel ou simplement représentationnel, la distinction courante, que l’on est censée vivre quotidiennement (mais qui est totalement redéfinie en psychanalyse) entre ce qu’on nomme réalité et fiction, a tendance à s’effacer. <em>Le sujet croit ainsi à ce qu’il lit, ou voit, tout en sachant que ce n’est pas « vrai »</em>. Et c’est ce paradoxe qui n’est pas évident à saisir conceptuellement, qui me semble être désigné par l’immersion.</p>
<p style="text-align: justify;">L’immersion fait ressortir ce paradoxe inhérent à cet animal parlant qu&#8217;est l&#8217;être humain, qui est que malgré les éléments de réalité qui nous parviennent de l’extérieur, la réalité psychique, le désir inconscient du sujet, prime.</p>
<p style="text-align: justify;">Vous pouvez lire sur ce blog à ce sujet : <a title="Lien permanent : De l’immersion dans les jeux vidéo" href="../?p=337" target="_blank">De l’immersion dans les jeux vidéo</a></p>
<p style="text-align: justify;">On peut ajouter d’autres dimensions à l’immersion, qui seraient ainsi spécifiques à l’immersion vidéoludique.</p>
<p style="text-align: justify;">Dominic Arsenault et Martin Picard dans  <a href="http://www.le-ludophile.com/Files/arsenault-picard-immersion.pdf" target="_blank">« Le jeu vidéo entre dépendance et plaisir immersif : les trois formes d’immersion vidéoludique</a> » en proposent une définition:</p>
<p style="text-align: justify;">« Un phénomène qui se produit lorsqu’une couche de données médiatisées est superposée à celle non-médiatisée avec une force et étendue telles qu’elle empêche momentanément la perception de cette dernière » (Page 2).</p>
<p style="text-align: justify;">Dans leur article, il distingue ainsi trois types d’immersion :</p>
<p style="text-align: justify;">« L’<strong>immersion sensorielle </strong>est provoquée lorsque les sens sont saturés par le média à tel point que le joueur est comme accaparés par le monde du jeu et ses stimuli (sons élevés, immenses images). <strong>L’immersion systémique </strong>repose sur la connaissance et la maitrise du des règles et des procédures du jeu. <strong>L’immersion fictionnelle </strong>est provoquée par l’identification ou à l’attachement à un personnage. Elle est produite lorsque le joueur considère qu’il y a un monde au-delà de ce qui est affiché sur l’écran et que ce monde fictionnel est intéressant<em> </em>à explorer. » (Yann Leroux, <a href="http://www.psyetgeek.com/metapsychologie-de-limmersion-dans-les-jeux-vidohttp://" target="_blank"><em>Métapsychologie de l’immersion dans les jeux vidéo</em></a> )</p>
<p style="text-align: justify;">Enfin, avec Guillaume Gillet, on peut dire que « L’immersion représente l’ensemble des éléments qui permettent au joueur une absentification de la prise de conscience qu’il se trouve devant un dispositif numérique. L’immersion est intimement liée à la notion d’illusion, au sens où l’entend D. Winnicott. » (Guillaume Gillet, <a href="http://psychologienumerique.wordpress.com/2011/10/16/premiere-notion-fondamentale-de-la-metapsychologie-du-jeu-video-limmersion/" target="_blank">Première notion fondamentale du Jeu vidéo : l’immersion</a>)</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong><em>Interactivité</em></strong></p>
<p style="text-align: justify;">C’est cette notion qui permet de parler de l’engagement du corps du joueur dans cette activité, au travers de la main et maintenant du corps du joueur. Cela désigne également le fait que la machine, le système informatique, est à la place d’un autre avec lequel le joueur échange. La question qui en découle, et qui angoisse je crois beaucoup d’adultes, est alors la nature de cet autre.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><em>Gameplay</em></strong></p>
<p style="text-align: justify;">La notion de <em>gameplay</em> est particulièrement difficile à définir. Elle est même un peu insaisissable, car elle est liée au plaisir, au « fun ». Et pourtant, c’est la notion clef, utilisée de manière instinctive par les joueurs et les concepteurs ou encore les journalistes, qui permet de parler du critère de ce qu’est un bon jeu vidéo. Ici il y a un lien direct et évident avec ce que les psychanalystes connaissent bien, c’est l’utilisation chez l’analyste britannique Donald Winnicott des distinctions que l’on peut faire entre les termes <em>game</em> et <em>play</em> en anglais. Dans son excellent livre <em>Jeu et Réalité</em>, Winnicott utilise cette distinction, qui n’existe qu’en anglais, entre le <em>game</em> qui est l’aspect organisé du jeu, comportant des règles bien définies pour remporter la victoire, et le <em>play</em>, qui est le jeu libre, création de l’enfant par exemple. C’est la différence entre le fait de jouer à un jeu et le fait de jouer avec un objet, à laquelle a affaire tout thérapeute d’enfants. Et c’est justement cette tension dans un jeu vidéo entre ces deux pôles, c’est-à-dire entre toutes les règles mises en place, les contraintes imposées par les aspects techniques et logiciels (le scénario du jeu, les modalités d’action du personnage, etc…), et la liberté laissée au joueur dans l’univers du jeu, qui peut parfois devenir un peu pénible, qui va constituer selon nous l’essence du <em>gameplay</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">Ainsi, s’il y a trop de contraintes, trop de difficultés ou d’obstacles à la progression, le jeu perd en général de son intérêt, de son « fun ». Et s’il n’y aucune règle, il est difficile de jouer, et d’y trouver un but. C’est donc à la fois l’équilibre de cette boucle informationnelle homme-machine et le plaisir qui s’en dégage qui sont visés au travers de cette notion.</p>
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