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	<title>Vincent LE CORRE - Psychologue - Psychanalyste &#187; cybernétique</title>
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	<description>psychologue, psychanalyste, en institution et en libéral, travaillant, entre autres, sur les jeux vidéo, les médiations, le jeu...</description>
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		<title>Alan Turing, sur les traces de l’IA : Episode 12 – Turing et la course aux premiers ordinateurs</title>
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		<pubDate>Sun, 09 Sep 2012 16:09:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Psychanalyse]]></category>
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		<description><![CDATA[Paris, le 9 septembre 2012.
Après la seconde Guerre Mondiale, Turing va participer à la grande aventure des premiers projets d'ordinateurs, concrétisation matérielle de son concept logique de 1936.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Nous avons donc « fêté », le 23 juin 2012 dernier, l’anniversaire du centenaire de la naissance de ce cher Alan Turing, « héros » de la pensée du siècle dernier. Il y eut quelques articles dans les quotidiens nationaux, comme par exemple <a href="http://www.lemonde.fr/europe/article/2012/06/23/la-grande-bretagne-fete-les-100-ans-de-la-naissance-d-alan-turing-genie-de-l-informatique_1722897_3214.htmlhttp://" target="_blank">Le Monde</a>, pour fêter ce centenaire.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais revenons à notre vagabondage biographique, et plus précisément, attachons-nous cette fois à la participation de Turing à ce moment particulier dans l’histoire des machines automatiques au sens large, à savoir le passage des calculateurs aux premiers ordinateurs.</p>
<p style="text-align: justify;">En effet, les ancêtres des ordinateurs étaient des calculateurs, de plus en plus puissants et de plus en plus rapides, grâce aux avancées technologiques (de la mécanique, on passait à l’électronique). Mais ces calculateurs ne possédaient pas encore la structure logique d’un ordinateur, à savoir le fait d’être des « machines entièrement automatiques, disposant d’une mémoire étendue et d’une unité de commande interne, qui effectuent des opérations logiques de calcul et de traitement de l’information grâce à des algorithmes enregistrés. »<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1144#footnote_0_1144" id="identifier_0_1144" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" Philipe Breton, Une histoire de l&rsquo;informatique, Seuil, 1990, p. 84 ">1</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">Cette structure logique, appelée « architecture de von Neumann » et encore en usage aujourd’hui, sera formalisée par le mathématicien von Neumann dans un papier intitulé <a href="http://virtualtravelog.net.s115267.gridserver.com/wp/wp-content/media/2003-08-TheFirstDraft.pdf" target="_blank">« First draft of a report on the EDVAC »</a> et daté du 30 juin 1945.</p>
<p style="text-align: justify;">En effet, par une rencontre fortuite, von Neumann va travailler avec les deux concepteurs (Eckert et Mauchly) d’un calculateur, l’<a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Electronic_Numerical_Integrator_Analyser_and_Computer" target="_blank">ENIAC</a> (<em>Electronic Numerical Integrator and Calculator</em>), afin d’en saisir les limites et tenter de proposer de nouveaux principes de fonctionnement qui aboutiront à un prototype, l’<a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Electronic_Discrete_Variable_Automatic_Computer" target="_blank">EDVAC</a> (<em>Electronic Discrete Variable Automatic Computer</em>), qui ne sera terminé seulement qu’en 1952, alors même que les Anglais auront de leur côté mis en route le premier ordinateur. Le projet EDVAC prit beaucoup de retard en raison de divergences de points de vue concernant l’orientation du projet. Pour les uns, il fallait penser à sa commercialisation, donc à un brevet. Pour von Neumann, le projet devait être discuté et donc diffusé largement auprès des chercheurs anglos-saxons. C’est ce qui se produisit, et cela aboutit aux projets de cinq prototypes au cours des années 45-51 : « l’EDVAC, la machine IAS, le BINAC, l’EDSAC et le Manchester MARK I. Ces cinq machines furent véritablement les premiers ordinateurs. »<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1144#footnote_1_1144" id="identifier_1_1144" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" Philipe Breton, Une histoire de l&rsquo;informatique, Seuil, 1990, p. 97 et pour en savoir plus sur ces cinq projets&nbsp;: p. 99 &agrave; 105">2</a></p>
<p style="text-align: justify;">Concernant les nouveaux principes posés dans ce « first draft », von Neumann s’inspira vraisemblablement des travaux de Turing de 1936 qu’il connaissait bien. Les deux grands changements vont être « la mise en place d’une ‘unité de commande interne’, et la représentation des problèmes à traiter sous la forme d’algorithmes universels enregistrés. La nouvelle machine […] ne calcule plus : elle traite de l’information binaire (ce qui lui permet, indirectement, d’effectuer des calculs). »<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1144#footnote_2_1144" id="identifier_2_1144" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" Philipe Breton, Une histoire de l&rsquo;informatique, Seuil, 1990, p. 91 ">3</a></p>
<p style="text-align: justify;">Cet automatisme de l’ordinateur, par rapport aux calculateurs, est la transposition technique du concept logique de machine universelle que Turing avait avancé en 1936.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais où en est Turing au sortir de la guerre ?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Que faire en temps de paix ?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Telle fut en effet la question qui se posa à Turing. La seconde guerre mondiale était à présent terminée. Et on a vu dans le précédent épisode comment Turing y a participé. A la fin de la guerre, les avancées et les travaux qui eurent lieu dans ce fameux lieu appelé <em>Bletchley Park</em> devaient cependant rester secrets. Impossible donc pour Turing de parler de ce qu’il avait fait, même à sa propre famille. Il n’en avait pas le droit. Cela explique, en partie, l’oubli de Turing dans les décennies qui suivirent sa mort.</p>
<p style="text-align: justify;">« […] le rôle exact de <em>Bletchley Park</em> fut généralement occulté et s’il eut par la suite une influence certaine sur de nombreux stratèges, il n’eut pas de véritable impact populaire. »<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1144#footnote_3_1144" id="identifier_3_1144" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" Andrew Hodges, Alan Turing ou l&rsquo;&eacute;nigme de l&rsquo;intelligence, Payot, 1983, 1988, p.246 ">4</a></p>
<p style="text-align: justify;">C’est donc un moment de flottement pour Turing du point de vue de sa « carrière professionnelle ». Que faire à présent ? Retourner au King’s College ? Peut-être. Mais c’est à ce moment-là que Turing a le désir de mettre en œuvre concrètement son projet de construire « un cerveau électronique ».</p>
<p style="text-align: justify;">Rappelons-nous que dans son article, « Théorie des nombres calculables, suivie d’une application au problème de la décision », écrit en 1936, Turing avait avancé l’idée de la notion « d’état d’esprit » pour construire son concept de machine. Cette notion d’état d’esprit était purement symbolique, autrement dit, elle ne faisait aucunement référence à un état physique neuronal ou un état physique de la machine. « L’état d’esprit » de Turing est une notion logique. « Pour notre mathématicien, quoi que fasse un cerveau, il le faisait en vertu de sa structuration logique et non parce qu’il se trouvait dans un crâne humain […]. Sa structure logique devait parfaitement être réplicable dans un autre milieu, matérialisée par une autre espèce de mécanisme physique. C’était une conception matérialiste, qui avait le mérite de ne pas confondre les systèmes logiques et les relations avec les substances physiques et les choses elles-mêmes, selon une erreur trop souvent commise. La démarche d’Alan n’avait rien à voir avec celles des défenseurs de la psychologie behaviouriste qui cherchaient à réduire la psychologie à la physique. Son projet ne cherchait pas à expliquer un phénomène, en l’occurrence l’esprit, par un autre.»<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1144#footnote_4_1144" id="identifier_4_1144" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" Andrew Hodges, Alan Turing ou l&rsquo;&eacute;nigme de l&rsquo;intelligence, Payot, 1983, 1988, p.248 ">5</a></p>
<p style="text-align: justify;">Cette citation est importante à mes yeux tant elle montre comment Turing concevait son modèle de l’esprit, ou de ce qu’il appelait encore &laquo;&nbsp;l’intelligence&nbsp;&raquo;, à l’aide de son concept de « machine logique à états discrets », et comment on peut chercher à relier sa tentative de modélisation avec l’importance de la dimension symbolique chez le sujet humain, ce que je chercherai à faire une autre fois.</p>
<p style="text-align: justify;">Cela signifiait également pour Turing qu’importait peu le substrat matériel de la machine qui allait « supporter » le système logique qu’était l’esprit. Nul besoin de construire une sorte d’imitation du cerveau physiologique, comme tenteront de le faire d’autres chercheurs par la suite dans le futur mouvement cybernétique, pour matérialiser son modèle.</p>
<p style="text-align: justify;">Enfin, la dimension la plus importante aux yeux de Turing était celle de l’apprentissage. Avec ce projet, il lui fallait en effet réussir à montrer comment une machine, selon lui, était capable d’apprendre. Et pour lui, le fait que sa machine universelle était, par définition, capable d’imiter le fonctionnement de n’importe quelle autre machine, constituait le point de départ de sa démonstration. Il restait à présent à la construire.</p>
<p style="text-align: justify;">Juste avant de quitter <em>Bletchley Park</em>, Turing débuta alors son projet avec son assistant de l’époque, Don Bayley.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Le projet ACE</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Si l’Angleterre était financièrement au plus mal à la sortie de la guerre, les universités restaient des lieux très stimulants pour la recherche. Les dirigeants politiques visaient à cette époque l’arme nucléaire, et se dotaient alors de programmes de recherche adéquats. Pour mener à bien un programme nucléaire, les calculateurs et les ordinateurs constituaient donc des outils importants. Travaillé par son idée de cerveau électronique, Turing va alors rejoindre une institution anglaise importante, le Laboratoire National de Physique (NPL), au sein de laquelle le projet <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Automatic_Computing_Engine" target="_blank">ACE </a>(<em>Automatic Computer Engine) </em>va être mis en route.</p>
<p style="text-align: justify;">Comme nous le disions en introduction, l’ACE n’était pas le seul projet de machine de ce type. Comme le rappelle Hodges, «  […] il existait déjà toutes sortes de machines ‘à penser’ […]. Elles se classaient, grossièrement, en deux groupes : les ‘analogiques’ et les ‘numériques’ »<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1144#footnote_5_1144" id="identifier_5_1144" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" Andrew Hodges, Alan Turing ou l&rsquo;&eacute;nigme de l&rsquo;intelligence, Payot, 1983, 1988, p.252 ">6</a> Et Alan avait finalement déjà travaillé sur ces deux types, notamment sur la machine appelée <em>Colossus</em>, qui avait servi à décrypter les codes d’Engima. Charles Babbage (1791 – 1871) avait par exemple construit dès 1837 un calculateur mécanique, « une machine analytique dont la propriété essentielle était de mécaniser n’importe quelle opération mathématique. »<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1144#footnote_6_1144" id="identifier_6_1144" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" Andrew Hodges, Alan Turing ou l&rsquo;&eacute;nigme de l&rsquo;intelligence, Payot, 1983, 1988, p.253 ">7</a> En 1937, l’ingénieur allemand, Konrad Zuse, qui avait redécouvert certaines idées de Babbage, avait quant à lui construit des calculateurs qui servirent à la conception des V2.</p>
<p style="text-align: justify;">Turing avait toujours travaillé en faisant cavalier seul. Il avançait, presque seul, avec les moyens du bord. Ses idées essaimaient, également, tranquillement. Mais les moyens étaient beaucoup plus substantiels aux Etats-Unis. Aussi, « sans l’existence d’ENIAC et du projet EDVAC […] il n’aurait sans doute jamais été appelé par J. Womersley, responsable de la Division de mathématiques du Laboratoire National de Physique. »<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1144#footnote_7_1144" id="identifier_7_1144" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" Andrew Hodges, Alan Turing ou l&rsquo;&eacute;nigme de l&rsquo;intelligence, Payot, 1983, 1988, p.259 ">8</a></p>
<p style="text-align: justify;">Cette institution, le NPL, était en effet le plus grand laboratoire gouvernemental britannique de l’époque, et Womersley, qui avait lu l’article de Turing, et qui avait également eu connaissance des projets ENIAC et EDVAC, avait immédiatement pensé à engager Alan Turing. « Le NPL avait été fondé pour abattre les barrières séparant la théorie de la pratique, et cela correspondait exactement à ce qu’Alan se proposait de faire. »<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1144#footnote_8_1144" id="identifier_8_1144" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" Andrew Hodges, Alan Turing ou l&rsquo;&eacute;nigme de l&rsquo;intelligence, Payot, 1983, 1988, p.261 ">9</a> Turing rejoignit donc le NPL en octobre 1945, et le projet ACE (<em>Automatic Computer Engine</em> en hommage à « l’Analytical Engine » de Charles Babbage) débuta.</p>
<p style="text-align: justify;">L’un des problèmes principaux fut l’invention technique qui allait matérialiser le concept de mémoire (le ruban de papier de la machine du Turing), et la mise au point de la possibilité pour la machine, de modifier les instructions qu’elle stockait elle-même. Autrement dit, la machine stockerait dans sa mémoire, et ses instructions, et ses données. Elle pourrait modifier directement sa propre mémoire. C’était ainsi le début d’une possibilité, pour la machine, de modifier ses propres instructions. Et c’était également le début de l’invention de « l’art de la programmation informatique, en complète rupture avec les calculateurs en vigueur à l’époque […] »<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1144#footnote_9_1144" id="identifier_9_1144" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" Andrew Hodges, Alan Turing ou l&rsquo;&eacute;nigme de l&rsquo;intelligence, Payot, 1983, 1988, p.278 ">10</a> C’était donc un projet particulièrement ambitieux et couteux que Turing avait imaginé.</p>
<p style="text-align: justify;">Cette possibilité découlait donc directement de ses recherches en mathématiques, et de son concept de machine universelle, à l’intérieur de laquelle on trouvait déjà un mélange de nombres et d’instructions. Cette machine universelle, de papier, servant, comme on l’a vu, à résoudre de manière mécanique des problèmes mathématiques selon la conception hilbertienne des mathématiques.</p>
<p style="text-align: justify;">Turing écrivit le rapport ACE qui, finalement, contenait des propositions qui allaient déjà dans le sens d’une relation homme-machine de plus en plus facile. Il anticipait d’une certaine manière sur les futures idées d’un J. Licklider et sa notion de symbiose homme-machine. « Alan alla même jusqu’à penser à d’éventuelles terminaux à distance. »<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1144#footnote_10_1144" id="identifier_10_1144" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" Andrew Hodges, Alan Turing ou l&rsquo;&eacute;nigme de l&rsquo;intelligence, Payot, 1983, 1988, p.282 ">11</a> Enfin il anticipa le besoin croissant de <em>coders</em>, de programmeurs.</p>
<p style="text-align: justify;">Finalement achevé en 1945, « le rapport ACE constituait […] le premier compte-rendu des utilisations possibles d’une machine universelle. L’ACE devait résoudre ‘ tous les problèmes qui peuvent être résolus par l’esprit humain travaillant selon des règles fixes et sans avoir à comprendre.’ »<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1144#footnote_11_1144" id="identifier_11_1144" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" Andrew Hodges, Alan Turing ou l&rsquo;&eacute;nigme de l&rsquo;intelligence, Payot, 1983, 1988, p.283 ">12</a></p>
<p style="text-align: justify;">« Sans avoir à comprendre ». Cela évoque le fait que la notion de « comprendre » est attachée à celle de sens, qui, pour être mise en œuvre, nécessite d’avoir un corps. Or la machine universelle de Turing est finalement conçue comme le modèle d’un esprit ; d’un pur esprit fonctionnant « selon des règles fixes ». Elle ne peut alors effectivement comprendre le sens d’une chose.</p>
<p style="text-align: justify;">Il fut décidé de soutenir le projet ACE en mai 1946, et le projet fut annoncé officiellement en novembre.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais Turing n’était pas au bout de ses peines. Sa collaboration avec le NPL fut de plus en plus difficile d’une part en raison de la concurrence, de celle du projet américain EDVAC par exemple, et en raison d’autre part, de choix techniques que d’autres intervenants tentaient d’imposer et qui venaient s’opposer à la philosophie du projet initial de Turing.</p>
<p style="text-align: justify;">Cette philosophie, qui se basait donc sur sa notion de machine universelle, pourrait se résumer dans le fait que Turing cherchait à réduire au maximum les ajouts de matériel pour préférer l&#8217;exploitation de l’aspect programmable de sa machine.</p>
<p style="text-align: justify;">Dans cette perspective, il cherchait donc à développer le fait que les programmeurs devraient pouvoir communiquer avec la machine « dans n’importe quelle langage pourvu qu’il soit exact, c’est-à-dire qu’on devrait en principe pouvoir communiquer dans n’importe quelle logique symbolique du moment que les machines auront reçu les tables d’instruction nécessaires pour interpréter ce système logique. Cela devrait signifier que les systèmes logiques auront un champ d’action nettement plus concret que par le passé. »<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1144#footnote_12_1144" id="identifier_12_1144" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" Andrew Hodges, Alan Turing ou l&rsquo;&eacute;nigme de l&rsquo;intelligence, Payot, 1983, 1988, p.301 ">13</a>. Turing entrevoyait donc l’écosystème technique dans lequel nous vivons aujourd’hui, et la multiplication croissante des langages informatiques.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Une machine capable d’apprendre</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Mais ce qui le poussait avant tout, c’était sa volonté de développer cette fameuse capacité d’apprentissage de la machine. Une machine capable d’assimiler sa propre expérience. « […] Alan considérait que le processus de modification des instructions était relativement proche de celui de l’apprentissage humain et méritait qu’on s’y arrête. Il voyait dans les progrès de la machine modifiant elle-même ses instructions un ‘élève’ apprenant l’enseignement d’un ‘maître’. »<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1144#footnote_13_1144" id="identifier_13_1144" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" Andrew Hodges, Alan Turing ou l&rsquo;&eacute;nigme de l&rsquo;intelligence, Payot, 1983, 1988, p.302 ">14</a></p>
<p style="text-align: justify;">Toujours dans cette perspective de développement de cette capacité d’assimilation de sa propre expérience, autrement dit pour Turing, de développement de l’intelligence chez la machine, il faisait une proposition qui peut sonner étrange encore aujourd’hui, donc qui mérite notre attention. En effet, on lui objectait que la machine ne pouvait être intelligente, en raison de limitations logiques même démontrées par le théorème de Gödel ; limitations auxquelles il avait d’ailleurs lui-même contribué avec son article de 1936. Une des conclusions que l’on pouvait tirées de son article était ainsi une voie de réhabilitation de l’intuition humaine comme seule possibilité de dépasser ses limites logiques. Mais Turing proposait autre chose à cette époque.</p>
<p style="text-align: justify;">« Je dirai que justice doit être rendue aux machines. Au lieu de laisser parfois les machines dans l’incapacité de fournier une réponse, nous pourrions faire en sorte qu’elles nous donnent occasionnellement des réponses erronées. Le mathématicien humain commet lui-même des erreurs lorsqu’il essaye de nouvelles techniques. Il nous paraît tout naturel de lui pardonner et nous sommes prêts à lui donner une autre chance alors que nous nous montrerions implacables avec une machine. En d’autres termes, si une machine n’a pas droit à l’erreur, on ne peut attendre d’elle qu’elle soit intelligente. Il existe plusieurs théorèmes qui reviennent exactement à cela. Mais ces théorèmes ne disent pas dans quelle mesure une machine peut être intelligente si elle ne prétend pas à l’infaillibilité. »<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1144#footnote_14_1144" id="identifier_14_1144" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" Andrew Hodges, Alan Turing ou l&rsquo;&eacute;nigme de l&rsquo;intelligence, Payot, 1983, 1988, p.304 ">15</a></p>
<p style="text-align: justify;">Turing voulait ainsi abolir « la position officielle qui distinguait ‘la machine automatique inconsciente’ des ‘sphères supérieures de l’intellect’ »<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1144#footnote_15_1144" id="identifier_15_1144" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" Andrew Hodges, Alan Turing ou l&rsquo;&eacute;nigme de l&rsquo;intelligence, Payot, 1983, 1988, p.305 ">16</a> C’était une manière de tenter de subvertir l’autorité des intellectuels, ou de l’intellectualité humaine, en tentant de montrer que la pensée humaine pourrait être un jour automatisée.</p>
<p style="text-align: justify;">Progressivement, le NPL prit une série de décisions, sans faire confiance à Turing et à son projet initial, ce qui aboutit à une impasse, à retarder de plus en plus le projet ACE et enfin à réduire de beaucoup l’enjeu du projet. Mais pire, cela finit par démobiliser Turing qui fut considéré finalement comme un obstacle au projet. Le NPL s’arrangea alors pour éloigner Turing de l’opération, en lui octroyant une bourse au King’s College de Cambridge. C’est durant ce retour à King’s College que Turing se lia d’amitié avec Robin Gandy qui fut considéré comme le seul étudiant dont Turing dirigea la thèse.</p>
<p style="text-align: justify;">Finalement, le projet ACE se réduira pour aboutir à une version nommée « ACE Pilot » qui sera terminée en mai 1950.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Retour au King’s College puis départ à Manchester</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Le père de Turing mourut le 3 août 1947. Sa mère se portant bien, elle s’intéressa alors de plus en plus aux activités de son fils.</p>
<p style="text-align: justify;">Ce qui préoccupait Turing en cette année 1947, « c’était de comprendre le mécanisme de la pensée. Le cerveau arrivait à penser, mais comment ? Les physiologistes de l’époque n’avaient que des idées extrêmement vagues sur les réponses et les stimuli des neurones. ».<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1144#footnote_16_1144" id="identifier_16_1144" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" Andrew Hodges, Alan Turing ou l&rsquo;&eacute;nigme de l&rsquo;intelligence, Payot, 1983, 1988, p.314 ">17</a>. Ce qui intéressait Turing n’était d’ailleurs pas les explications de type biologique ou chimique, mais il cherchait toujours « une description <em>logique</em> du système nerveux, où la physique et la chimie ne jouaient qu’un rôle de support. »<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1144#footnote_17_1144" id="identifier_17_1144" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" Andrew Hodges, Alan Turing ou l&rsquo;&eacute;nigme de l&rsquo;intelligence, Payot, 1983, 1988, p.314 ">18</a>. Il s’intégra rapidement à la vie Cambridge, entreprit d’avoir de nouveau de vraies relations amoureuses avec des hommes après la période difficile de la guerre. Il commencera alors une liaison avec un étudiant nommé Neville Johnson en avril 1948.</p>
<p style="text-align: justify;">La vie intellectuelle de Cambridge lui permettait donc de poursuivre précisément ses propres recherches et développer ses thèmes de prédilection. Il fit par exemple une conférence sur les robots en janvier 1948.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais Turing s’interrogeait cependant sur ses possibilités pour travailler concrètement sur ce projet de machine numérique. S’il restait à Cambridge, il pourrait poursuivre en tant que maître-assistant, mais contribuer aux prolégomènes de ce qui allait s’appeler plus tard l’informatique l’attirait trop. A Manchester, le professeur de Mathématiques Max Newman, qui connaissait bien Turing pour avoir été son premier lecteur, avait lancé un autre projet d’ordinateur dans le milieu de l’année 1946. Turing s’arrangea donc pour démissionner du NPL, quitter Cambridge, et rejoindre l’université de Manchester.</p>
<p style="text-align: justify;">« Dès le 21 juin 1948, l’équipe de Manchester avait réussi à exécuter un programme sur le premier calculateur digital électronique à programme enregistré qui eût jamais fonctionné dans le monde. […] La mémoire utilisée était le tube cathodique imaginé par Williams, et on ne pouvait disposer à ce moment que d’une mémoire totale de 1024 chiffres binaires enregistrés sur un tube.»<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1144#footnote_18_1144" id="identifier_18_1144" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" Andrew Hodges, Alan Turing ou l&rsquo;&eacute;nigme de l&rsquo;intelligence, Payot, 1983, 1988, p.324 ">19</a> Turing rejoindra ainsi peut après Manchester, en octobre 1948, ce qui sonnera l’effacement progressif de son nom autour du projet ACE.</p>
<p style="text-align: justify;">Au mois de juillet et août 1948, il rédigea alors un rapport sur ses activités à Cambridge pour le NPL, centré sur l’idée de <em>Machines Intelligentes</em>. Les idées qui y sont contenues seront reprises dans son fameux article qui paraîtra dans la revue <em>Mind</em> un peu plus tard, « Les ordinateurs et l’intelligence »<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1144#footnote_19_1144" id="identifier_19_1144" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Alan Turing, &laquo;&nbsp;Les ordinateurs et l&rsquo;intelligence&nbsp;&raquo;, in La machine de Turing, Alan Turing, Jean-Yves Girard, Seuil, 1995 ">20</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">Outre le fait qu’il tentait dans ce rapport de travailler aux questions touchant le déterminisme et l’aléatoire, au cœur de sa notion de machine intelligente, il finissait par se poser des questions quant à la nécessité de périphériques (caméras, microphones, roues, etc.), bref à la place du corps de cette machine dans ses possibilités d’apprentissage. Enfin, il y définissait ce qu’était une machine pour lui, ce qu’on retrouvera également dans son article publié par <em>Mind.</em></p>
<p style="text-align: justify;">A Manchester, Turing eut certaines difficultés pour trouver sa place dans le projet, notamment auprès des ingénieurs. Difficile également d’être séparé de Neville. Mais Newman laissa cependant un rôle important à Turing dans la conception de la machine qui allait être baptisée <em>le <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Manchester_Mark_I" target="_blank">Mark I</a>.</em></p>
<p style="text-align: justify;">Afin d&#8217;avoir une idée des capacités inventives de Turing, et de son côté « Geo Trouvetout », voici un exemple. Durant cette période, Turing rencontra l’américain David Sayre, diplômé des Laboratoires de rayonnements du MIT, qui étudiait « la biologie moléculaire à Oxford avec Dorothy Hodgkin. »<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1144#footnote_20_1144" id="identifier_20_1144" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" Andrew Hodges, Alan Turing ou l&rsquo;&eacute;nigme de l&rsquo;intelligence, Payot, 1983, 1988, p.344 ">21</a>. Sayre venait observer les travaux autour du calculateur afin de savoir si ces derniers pouvaient l’aider dans le domaine de la <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Cristallographie" target="_blank">cristallographie</a> à rayons X. Les deux savants discutèrent à partir des travaux de Turing en cryptologie. « Les rayons X permettraient en effet d’obtenir un modèle de diffraction que l’on pouvait considérer comme le chiffrement de la structure moléculaire. […] Le résultat de cette analogie fut que […] avant la fin de nos entretiens, il avait réinventé la plupart des méthodes qu’avaient élaborées jusque-là les spécialistes de la cristallographie. Il avait des connaissances dont l’étendue dépassait largement celles de tous les cristallographes que j’ai pu connaître, et je suis certain qu’il aurait pu faire avancer d’un grand pas la cristallographie s’il s’y était attaqué sérieusement pendant quelque temps. »<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1144#footnote_21_1144" id="identifier_21_1144" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" Andrew Hodges, Alan Turing ou l&rsquo;&eacute;nigme de l&rsquo;intelligence, Payot, 1983, 1988, p.344-345 ">22</a>. Cet aspect touche-à-tout se retrouvera également un peu plus tard, quand Turing prendra cette fois le temps de se pencher sur une autre discipline qui l’intéressait déjà depuis quelques années, et dont il posera les bases, la morphogenèse.</p>
<p style="text-align: justify;">L’année 1948 fut aussi l’année de publication du célèbre ouvrage <em>La Cybernétique</em> de Norbert Wiener, qui définissait cette nouvelle discipline comme travaillant sur « la régulation et les communications dans l’être vivant et la machine ». Cela signifiait, en fait, la description du monde où l’information et la logique importaient davantage que l’énergie ou la constitution matérielle. »<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1144#footnote_22_1144" id="identifier_22_1144" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" Andrew Hodges, Alan Turing ou l&rsquo;&eacute;nigme de l&rsquo;intelligence, Payot, 1983, 1988, p.339 ">23</a>. <em>Le moment cybernétique</em>, pour reprendre le titre de l’ouvrage de Mathieu Triclot, introduit effectivement une véritable révolution avec pour cœur conceptuel, l’information. L’ouvrage de Wiener permit la diffusion vers le grand public de ce qui se préparait depuis quelques années déjà, notamment avec les travaux de Claude Shannon, que Turing avait rencontré par ailleurs durant la guerre, et qui viendra cette fois voir Turing à Manchester. La cybernétique, et la future théorie de l’information avait en effet besoin des idées de Turing. Il fut d’ailleurs invité à participer au <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Ratio_Club" target="_blank">Ratio Club</a>, un groupe de discussion autour des idées de la Cybernétique.</p>
<p style="text-align: justify;">Ainsi prenait de plus en plus d’importance, tant dans l’espace médiatique que celui des idées, le thème désormais classique de l’analogie entre l’esprit et la machine, celui de la machine pensante. Un colloque important eut lieu à Manchester en octobre 1949 sur « L’esprit et la machine à calculs », auquel Turing participa.</p>
<p style="text-align: justify;">Et nous achèverons cet épisode sur la publication, un an plus tard, de son plus fameux article, « Computing Machinery and Intelligence » dans la revue <em>Mind</em>. Cet article, où Turing expose son test comme une tentative de « définition opérationnelle de la ‘pensée’ de ‘l’intelligence’ ou de la ‘conscience’ en recourant à un jeu de devinettes sexuelles »<a href="https://vincent-le-corre.fr/?p=1144#footnote_23_1144" id="identifier_23_1144" class="footnote-link footnote-identifier-link" title=" Andrew Hodges, Alan Turing ou l&rsquo;&eacute;nigme de l&rsquo;intelligence, Payot, 1983, 1988, p.349 ">24</a> me semble en effet ce qui a marqué le plus la culture informatique. Même si Turing n’a cessé de rêver à ses machines intelligentes, comme en témoigne ce morceau d’anthologie qu’est cet article, il n’en verra pas la concrétisation.</p>
<p style="text-align: justify;">Nous le lirons plus en détails une autre fois, et nous essaierons au prochain épisode de saisir après-coup, avec Jean Lassègue, la cohérence des travaux de Turing, à savoir que sa participation à la naissance de l’informatique correspondait chez Turing à l’étape d’une tentative de modélisation informatique de l’activité de pensée. Le second volet concernait cette fois les aspects proprement biologiques, à savoir l’étude de la genèse des formes à travers ses recherches en morphogenèse utilisant toujours la modélisation informatique.</p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_1144" class="footnote"> Philipe Breton, Une histoire de l’informatique, Seuil, 1990, p. 84 </li><li id="footnote_1_1144" class="footnote"> Philipe Breton, Une histoire de l’informatique, Seuil, 1990, p. 97 et pour en savoir plus sur ces cinq projets : p. 99 à 105</li><li id="footnote_2_1144" class="footnote"> Philipe Breton, Une histoire de l’informatique, Seuil, 1990, p. 91 </li><li id="footnote_3_1144" class="footnote"> Andrew Hodges, <em>Alan Turing ou l’énigme de l’intelligence</em>, Payot, 1983, 1988, p.246 </li><li id="footnote_4_1144" class="footnote"> Andrew Hodges, <em>Alan Turing ou l’énigme de l’intelligence</em>, Payot, 1983, 1988, p.248 </li><li id="footnote_5_1144" class="footnote"> Andrew Hodges, <em>Alan Turing ou l’énigme de l’intelligence</em>, Payot, 1983, 1988, p.252 </li><li id="footnote_6_1144" class="footnote"> Andrew Hodges, <em>Alan Turing ou l’énigme de l’intelligence</em>, Payot, 1983, 1988, p.253 </li><li id="footnote_7_1144" class="footnote"> Andrew Hodges, <em>Alan Turing ou l’énigme de l’intelligence</em>, Payot, 1983, 1988, p.259 </li><li id="footnote_8_1144" class="footnote"> Andrew Hodges, <em>Alan Turing ou l’énigme de l’intelligence</em>, Payot, 1983, 1988, p.261 </li><li id="footnote_9_1144" class="footnote"> Andrew Hodges, <em>Alan Turing ou l’énigme de l’intelligence</em>, Payot, 1983, 1988, p.278 </li><li id="footnote_10_1144" class="footnote"> Andrew Hodges, <em>Alan Turing ou l’énigme de l’intelligence</em>, Payot, 1983, 1988, p.282 </li><li id="footnote_11_1144" class="footnote"> Andrew Hodges, <em>Alan Turing ou l’énigme de l’intelligence</em>, Payot, 1983, 1988, p.283 </li><li id="footnote_12_1144" class="footnote"> Andrew Hodges, <em>Alan Turing ou l’énigme de l’intelligence</em>, Payot, 1983, 1988, p.301 </li><li id="footnote_13_1144" class="footnote"> Andrew Hodges, <em>Alan Turing ou l’énigme de l’intelligence</em>, Payot, 1983, 1988, p.302 </li><li id="footnote_14_1144" class="footnote"> Andrew Hodges, <em>Alan Turing ou l’énigme de l’intelligence</em>, Payot, 1983, 1988, p.304 </li><li id="footnote_15_1144" class="footnote"> Andrew Hodges, <em>Alan Turing ou l’énigme de l’intelligence</em>, Payot, 1983, 1988, p.305 </li><li id="footnote_16_1144" class="footnote"> Andrew Hodges, <em>Alan Turing ou l’énigme de l’intelligence</em>, Payot, 1983, 1988, p.314 </li><li id="footnote_17_1144" class="footnote"> Andrew Hodges, <em>Alan Turing ou l’énigme de l’intelligence</em>, Payot, 1983, 1988, p.314 </li><li id="footnote_18_1144" class="footnote"> Andrew Hodges, <em>Alan Turing ou l’énigme de l’intelligence</em>, Payot, 1983, 1988, p.324 </li><li id="footnote_19_1144" class="footnote">Alan Turing, « Les ordinateurs et l’intelligence », in La machine de Turing, Alan Turing, Jean-Yves Girard, Seuil, 1995 </li><li id="footnote_20_1144" class="footnote"> Andrew Hodges, <em>Alan Turing ou l’énigme de l’intelligence</em>, Payot, 1983, 1988, p.344 </li><li id="footnote_21_1144" class="footnote"> Andrew Hodges, <em>Alan Turing ou l’énigme de l’intelligence</em>, Payot, 1983, 1988, p.344-345 </li><li id="footnote_22_1144" class="footnote"> Andrew Hodges, <em>Alan Turing ou l’énigme de l’intelligence</em>, Payot, 1983, 1988, p.339 </li><li id="footnote_23_1144" class="footnote"> Andrew Hodges, <em>Alan Turing ou l’énigme de l’intelligence</em>, Payot, 1983, 1988, p.349 </li></ol>]]></content:encoded>
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		<title>Introduction au livre de Mathieu Triclot « Philosophie des Jeux Vidéo »</title>
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		<pubDate>Mon, 16 May 2011 14:45:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeu Vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[cybernétique]]></category>
		<category><![CDATA[Mathieu Triclot]]></category>
		<category><![CDATA[Philosophie des jeux vidéos]]></category>
		<category><![CDATA[Place de la toile]]></category>
		<category><![CDATA[Vincent Seguret]]></category>
		<category><![CDATA[Xavier de La Porte]]></category>

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		<description><![CDATA[Introduction Mathieu Triclot est maître de conférences en philosophie à l’université de technologie de Belfort-Montbéliard. Ses recherches portent sur la cybernétique, l’histoire de l’informatique et la notion d’information. Il s’inscrit dans une « philosophie des sciences à la française ». Il a écrit « Le moment cybernétique »[1]. Un livre issu de sa thèse sur la cybernétique, ce mouvement [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<h2 style="text-align: justify;">Introduction<strong><br />
</strong></h2>
<p style="text-align: justify;">Mathieu Triclot est maître de conférences en philosophie à l’université de technologie de Belfort-Montbéliard. Ses  recherches portent sur la cybernétique, l’histoire de l’informatique et  la notion d’information.</p>
<p style="text-align: justify;">Il s’inscrit dans une « philosophie des sciences à la française ». Il a écrit « Le moment cybernétique »<a href="#_ftn1">[1]</a>. Un livre issu de sa thèse sur la cybernétique, ce mouvement de pensée qui a initié, et accompagné la naissance de l’informatique, mais influencé également une partie des sciences humaines. Son travail de recherche est axé sur la révolution autour de la notion d’information, en posant que le concept d’information est « toujours clivé entre le code et le signal. Si le code est une suite de symboles, de zéros et de uns, susceptible de s’incarner dans n’importe quelle matière, le signal est une matière qui prend forme, l’expression d’un ordre matériel. La cybernétique a fait, à la différence de l’intelligence artificielle, le choix du signal contre le code. »</p>
<p style="text-align: justify;">J’ai eu envie d’introduire son prochain livre « Philosophie des jeux vidéo » au travers d’un commentaire de l’émission <em>Place la Toile</em> à laquelle il a participé le 8 mai 2011, sur <em>France Culture</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">Je précise donc que je n’ai pas lu le livre qui sort, <em>a priori</em>, le 26 mai prochain.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2011/05/Triclot.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-617" title="Mathieu Triclot - &quot;Philosophie des jeux vidéo&quot;" src="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2011/05/Triclot.jpg" alt="" width="300" height="300" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.editions-zones.fr/spip.php?article134">Site des Editions Zones</a></p>
<p style="text-align: justify;">Et si vous voulez jeter un oeil sur le livre, il est en ligne ici :</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.editions-zones.fr/spip.php?page=lyberplayer&amp;id_article=135">&laquo;&nbsp;Philosophie des jeux vidéo&nbsp;&raquo; sur le site des éditions ZONES</a></p>
<p style="text-align: justify;">Le lien vers le podcast de l’émission :<a href="http://media.radiofrance-podcast.net/podcast09/10465-08.05.2011-ITEMA_20284175-0.mp3" target="_blank"> http://media.radiofrance-podcast.net/podcast09/10465-08.05.2011-ITEMA_20284175-0.mp3</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Un lien vers le chat sur le site Libération qui a lieu le jeudi 26 mai : <a href="http://www.ecrans.fr/Chat-avec-Mathieu-Triclot-jeudi-26,12778.html"></a><a href="http://www.liberation.fr/livres/1201468-philosophie-des-jeux-video">&laquo;&nbsp;La déambulation dans le monde du jeu constitue une expérience magnifique&nbsp;&raquo;</a></p>
<p style="text-align: justify;">Un article dans Libération sur le livre : <a href="http://www.liberation.fr/livres/01012339594-la-metaphysique-du-joystick">La métaphysique du joystick</a></p>
<h2>Les branchements homme-machine et la question du corps, à travers l&#8217;analyse des jeux vidéos</h2>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">L’origine du livre est à situer dans la pratique vidéoludique de son auteur, qui a joué de façon assidue, ayant participé par exemple à des compétitions. Comprendre ce qui se jouait en lui lorsqu’il jouait à un jeu vidéo. Tel est « Le point de départ, être philosophe et hardcore gamer ».</p>
<p style="text-align: justify;">« Qu’est-ce que c’est ce temps passé avec la machine ? Qu’est-ce que j’y investis ? Qu’est-ce qui fait que je m’y engage de manière aussi forte ? ». Voilà des questions, qui encore une fois, concernent tout à fait ce que je cherche au travers de l’exploration entamée avec Turing et l’IA.</p>
<p style="text-align: justify;">Je profite ici pour expliciter un peu plus ce que je cherche avec une série d’écrits à partir de Turing. Et je remercie Vincent Seguret (L&#8217;auteur du très bon blog <a href="http://outsiderland.com/exercices_psychanalytiques/">Exercices psychanalytiques</a> pour ses échanges. Je cherche à penser le lien qui peut nous unir avec ces machines. Par exemple, quelle est le statut de leur altérité. Et les jeux vidéo m’apparaissent comme un bon terrain d’observation. Dans ce cadre, je me demande en ce moment dans quel sens la notion de jouissance chez Lacan pourrait m&#8217;être utile. D’où une autre série d’écrits débutée à partir du séminaire sur la relation d’objet. Il y a également une seconde question, qui rejoint (mais je ne sais pas encore comment) la question du lien/appareillage/branchement aux machines. C&#8217;est celle du corps.</p>
<p style="text-align: justify;">Les jeux vidéo m&#8217;intriguent en effet quant aux questions qu&#8217;ils peuvent soulever sur la façon dont on peut vivre le fait d&#8217;être incarné dans un corps. J&#8217;ai l&#8217;impression qu&#8217;ils peuvent être de bons analyseurs de cette problématique du corps et du &laquo;&nbsp;Je&nbsp;&raquo;, dans le sens où l&#8217;expérience de jeu mettrait en valeur quelque chose que l&#8217;on ne remarque pas au quotidien.</p>
<p style="text-align: justify;">C&#8217;est à dire, que je conçois un peu le jeu vidéo comme permettant une sorte de léger déplacement, d&#8217;expérimentation de cette possibilité de subjectiver son corps différemment. C&#8217;est une possibilité que l&#8217;on aurait tout le temps, mais que le jeu vidéo exploite très bien, met en valeur.<br />
A ce sujet, il y a un auteur qui avance des choses intéressantes, dont j&#8217;aimerais me servir, c&#8217;est Pierre Cassou-Noguès, et son livre « Mon zombie et moi »<a href="#_ftn2">[2]</a>. J’en parlerai plus longuement une autre fois.</p>
<p style="text-align: justify;">
<h2 style="text-align: justify;">Une ontologie de l&#8217;expérience de jeu</h2>
<p style="text-align: justify;">Revenons pour le moment à cette émission de radio.</p>
<p style="text-align: justify;">La question que pose d’emblée Xavier de la Porte est celle-ci : « Comment faire une ontologie de l’expérience de jeu avec un jeu vidéo ? Et en quoi pourrait-elle être différente de l’expérience de jeu avec d’autres médiums ». Des questions qui me travaillent également, notamment au sujet de ce que l’on nomme la malléabilité (Pour un début de réflexion : <a href="../?p=518"></a><a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=518">« De l’objet à la médiation », ou le jeu vidéo comme objet médiateur au sein d’un groupe</a>). Mathieu Triclot les abordent à travers l’élaboration philosophique de sa propre expérience de joueur.</p>
<p style="text-align: justify;">Ce qui est assez étrange, c’est le fait que Triclot n’ait pu faire de lien entre ses précédentes recherches, en histoire et philosophie des sciences, sur la cybernétique, et ses recherches actuelles sur le jeu vidéo. Il reconnait n’avoir pu faire de liens entre les jeux vidéo et la cybernétique, seulement qu’après-coup, après la rédaction de son livre, et le fait d’en avoir peut-être parlé ?</p>
<p style="text-align: justify;">Il s’est aperçu, après-coup donc, que les jeux vidéo étaient nés effectivement après la naissance de ce qu’il appelle « le moment cybernétique », dans les années 60, dans les laboratoires  d’Intelligence Artificielle, et que la connexion était forte. Mais il n’avait pu faire celle-ci dans un premier temps. Je trouve que ce « refoulement » est tout à fait intéressant quant au rapport de ce chercheur vis-à-vis de son objet. Est-ce sa place justement dans le dispositif homme-machine qu’il avait éludée lorsqu’il a commencé à travailler sur un domaine qui visiblement le concernait de très près, quant à son histoire personnelle ? Ou bien est-ce la place du précédent travail sur la cybernétique, en ce qu’il avait un rapport avec le jeu vidéo, sans qu’il ait pu l’élaborer jusqu’à présent, qui avait été éludée ?</p>
<p style="text-align: justify;">Son livre s’ouvre sur un dialogue socratique, donc aporétique, à travers les âges, entre Socrate et… Mario Bros, sur la question suivante : « Qu’est-ce qu’un jeu vidéo ? ». Difficile question effectivement. Triclot qualifie cette introduction de jeu, de « jeu d’écriture » (Peut-être un peu comme Wittgenstein aimait parfois écrire, lui qui s’est aussi intéressé aux jeux), car finalement au travers de ce travail sur le jeu vidéo, il a eu le sentiment d’avoir questionné son propre au texte, à l’écriture. Toujours est-il que cette introduction lui permet de faire apparaître qu’on ne peut définir le jeu vidéo comme un simple objet, comme un ensemble d’objets, quand bien même le jeu vidéo est finalement vendu comme tel (au sens d’une boîte, d’un support matériel, d’une production de code par une industrie culturelle, etc.).</p>
<p style="text-align: justify;">Le jeu vidéo est d’abord pour lui <em>un état</em>. Et c’est cette définition qui lui permet, selon lui, d’aborder l’expérience de jeu à l’aide d’outils philosophiques. Nous verrons plus loin ce qu&#8217;est cet état, en le comparant à l&#8217;<em>état filmique</em> notamment.</p>
<p style="text-align: justify;">Ainsi pour Triclot, le jeu vidéo est un <em>état</em>, c’est-à-dire un dispositif qui produit de l’expérience. « Une expérience instrumentée ». Pour lui, « il faut que quelque chose s’invente dans la relation à l’ordinateur et à l’écran pour que cela puisse fonctionner », c’est-à-dire au final pour que l’industrie se mette à produire ces objets, qui pourront ensuite être vendus.</p>
<p style="text-align: justify;">
<h2 style="text-align: justify;">Distinguer l&#8217;objet de l&#8217;état, et le jeu vidéo comme &laquo;&nbsp;cinéma interactif&nbsp;&raquo; ?</h2>
<p style="text-align: justify;">Donc <em>distinguer l’objet et l’état</em>, pour faire place à la philosophie. Et laisser, selon lui, l’objet pour les historiens, et les pratiques aux sociologues. Quant à moi, je me pose la question de quoi devraient s’occuper les psychanalystes concernant le jeu vidéo ? Est-ce une relation avec un objet, ou un état ? Quelle différence fait-il entre un état, et un dispositif ? Nous attendrons le livre pour en dire plus.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais dans tous les cas, il me semble que c’est effectivement une approche, qui a l’intérêt de pouvoir saisir que cet objet, a selon moi, « besoin » du sujet humain, pour être défini d’une part, mais surtout pour exister, étant donné la part d’action qui revient au joueur. Ce qui n’est peut-être pas tout à fait le cas d’un film, ou d’un livre, ou d’une peinture, ou encore d’une pièce de théâtre. Cela mériterait que l’on s’y penche un peu plus. En tout cas, c’est pour cette raison qu’on ne peut définir ce qu’est un jeu vidéo qu’en prenant en compte le sujet-joueur, le couple homme-machine. Et c’est aussi pourquoi je trouve intéressant que ce chercheur, qui a pourtant travaillé lui-même sur la cybernétique, n’ait pas fait le lien plus rapidement entre les deux champs.</p>
<p style="text-align: justify;">Pour avancer sur cette ontologie de l’expérience de jeu, le journaliste lui demande donc en quoi cette expérience se distingue des expériences du cinéma. Certains acteurs de l’industrie du jeu vidéo aiment à le désigner comme du cinéma interactif. Triclot rappelle que c’est une vieille idéologie revendiquée. Le premier jeu de la série <em>Medal of Honor</em> reprend par exemple la scène du débarquement du film <em>Il faut sauver le soldat Ryan</em>, et pour cause, il avait été produit par <em>Dreamworks Interactive</em>, c’est-à-dire le studio de Spielberg.<a href="#_ftn3">[3]</a></p>
<p style="text-align: justify;">Mais, pour Triclot, l’idée de définir le jeu vidéo comme cinéma interactif est une représentation tout à fausse.</p>
<p style="text-align: justify;">Un des indices serait par exemple que le jeu vidéo serait une expérience où le sujet serait « à l’intérieur », dans la peau du personnage, autrement dit, ce serait une expérience d’<em>incarnation</em> supérieure au cinéma. Or l’expérience que l’on fait, avec le personnage que l’on anime lorsqu’on joue, nous démontre que c’est plutôt, dit Triclot, « une expérience de désincarnation, de distance vis-à-vis du personnage ».</p>
<p style="text-align: justify;">Encore une fois, je fais le lien par exemple avec un autre livre de Pierre Cassou-Noguès, « Une histoire de machines, de vampires et de fous », qui relate l’histoire d’un homme qui se retrouve dans le monde des images, celles de la peinture, et qui découvrant les lois de ce monde, se met à l’explorer. La façon dont Cassou-Noguès construit cette philosophie-fiction, peut être une bonne approche, à mon sens, de l’expérience de jeu : « Je vois et j’entends normalement. Pourtant l’absence de sensation avec la possibilité de mouvement me donne une impression bizarre, de ne pas me trouver dans ce corps mais de le diriger à distance, tout en restant ailleurs. »<a href="#_ftn4">[4]</a> Je reviendrai sur cet auteur et ces ouvrages, mais je suis d’accord avec Triclot. Quelle expérience corporelle faisons-nous lorsque nous jouons ? Le jeu vidéo modifie le lieu où nous cherchons à nous représenter, à représenter notre être, via nos sensations.</p>
<p style="text-align: justify;">Triclot passe par l’analyse des émotions dans les deux expériences (cinéma et jeu vidéo). Selon lui, la gamme est plus restreinte dans les jeux vidéo, « où l’on actionne des marionnettes ». Et il a tout à fait raison de souligner que le jeu vidéo use des procédés cinématographiques, pour créer de l’identification au personnage, et « nourrir le lien », étoffer le lien, avec ce dernier. Lorsqu’il s’agit de produire de l’incarnation, c’est aux procédés cinématographiques que l’on fait appel, via ce qu’on appelle les cinématiques.</p>
<p style="text-align: justify;">Pour le dire vite, l’émotion suscitée par un film est « une émotion retrouvée », une émotion mémorisée. Alors qu’au cours d’une partie de jeu vidéo, les émotions sont réellement éprouvées, dans le sens où les émotions au sein du jeu, du fait des décisions à prendre, sont réellement vécues, et non simplement stimulées. C’est aussi pourquoi on peut sortir d’un jeu  très énervé par le fait d’avoir perdu… Mais c’est aussi pourquoi, il me semble, la gamme des émotions est aussi plus restreinte. Même si certains jeux, comme <em>Heavy Rain</em>, tentent de les élargir. Et il n’est pas anodin que dans ce cas, le jeu lorgne encore une fois du côté du cinéma.</p>
<p style="text-align: justify;">Stéphane Natkin l’a bien montré également dans son livre « Jeux vidéo et médias du XXIème siècle », « le spectateur ne vit pas un film : il revit au travers du film une succession d’émotions qu’il a mémorisées et qui sont stimulées par le scénario. […] Même si les caractéristiques graphiques et sonores d’un univers ont une puissance d’évocation importante, l’évolution des tensions psychologiques ne suit pas le rythme d’une histoire mais celle des décisions, succès et échec du joueur, comme dans la vraie ‘vie’. »<a href="#_ftn5">[5]</a></p>
<p style="text-align: justify;">Ainsi le type d’images que produit le jeu vidéo, leur structure, et le rapport que l’on a à ces images, leurs effets sur nous, sont tout à fait différents de ceux du cinéma. Triclot parle de deux procédés cinématographiques issus de la grammaire du cinéma, mais au final rarement utilisés, et dont le jeu vidéo abuse, à savoir le plan séquence continu (qui est l’inverse de l’utilisation du montage) et la vue subjective. Vous trouverez la vidéo d’un plan séquence de l’excellent film <em>Old Boy</em> de Park Chan Wook, sur cette page : <a href="http://www.devenir-realisateur.com/mouvement/plan-sequence/">Plan Séquence</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">Dans les jeux vidéo en 3D, ces deux procédés dominent effectivement aujourd’hui largement l’écriture des jeux. Et dans l’histoire du cinéma, l’utilisation de ces deux procédés, est liée à la question du réalisme cinématographique, c’est-à-dire, à l’illusion, à la croyance en ce que ces images animées projetées sur l’écran sont vraies, au sens où on les voit comme se déroulant réellement, et non pas comme de simples représentations. Plus précisément, on croit au représenté, et on n’interroge pas la représentation. Et c’est en cela que je pense que le cinéma est plus proche du rêve, que le jeu vidéo. D’où l’idée dans la théorie du cinéma que le plan séquence produit plus de réalisme, que le montage.</p>
<p style="text-align: justify;">Or dans le jeu vidéo, pour Triclot, la question du réalisme ne peut pas se poser dans les mêmes termes, du fait de la nature de l’image, qui est numérique, donc codée, et non pas analogique, comme avec le cinéma. Mélanie Roustan donne par exemple une définition du jeu vidéo comme celle-ci : « l’union du jeu et de l’image de synthèse »<a href="#_ftn6">[6]</a>. L’image de synthèse n’a effectivement pas de référent, ou plutôt, son référent est entièrement numérique, mathématique, et sa technique de production lui permet d’être manipulable à souhait.</p>
<p style="text-align: justify;">Xavier de La Porte insiste sur cette question du réalisme. Une des ambitions du jeu vidéo actuel ne serait-elle pas de « pousser le réalisme le plus loin possible ? ». Dans les jeux de course de voiture, dans les images produites ? Didier Foucard, autre invité, lie la question du réalisme du jeu vidéo à la gestion du temps dans l’expérience de jeu, c’est-à-dire au fait que c’est le joueur qui déterminerait lui-même, en jouant, le temps qui se déroule. Triclot rappelle à juste titre que cette question du réalisme dans les jeux vidéo n’est pas liée à la <em>mimésis</em>, c’est-à-dire à l’imitation la plus importante des images avec la réalité. Lorsque les pixels des premiers jeux vidéo étaient encore énormes, « on y croyait tout autant », cela fonctionnait. Il semble qu’il lie la question du réalisme des jeux vidéo avec la question de l’immersion.</p>
<p style="text-align: justify;">Pour ma part, comme je l’ai écrit ailleurs (<a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=337">De l’immersion dans les jeux vidéo</a>),  je dirai que l’immersion, c’est ce qu’on veut désigner lorsqu’un sujet suspend le rapport qu’il entretient généralement à la réalité objective, et qu’il se plonge littéralement dans une sorte de neo-réalité, c’est-à-dire une sorte d’univers cohérent produit par un objet représentationnel proposant une fiction, construite à base de représentations littéraires, cinématographiques, ou vidéoludiques. Pour ce sujet, à ce moment-là, plongé dans cet espace fictionnel, la distinction courante, que l’on est censé vivre quotidiennement (mais qui est donc totalement redéfinie en psychanalyse) entre ce qu’on nomme réalité et fiction, a tendance à s’effacer. Le sujet croit ainsi à ce qu’il lit, ou voit, tout en sachant que ce n’est pas « vrai ». Et c’est ce paradoxe qui n’est pas évident à saisir conceptuellement, qui me semble être désigné par l’immersion. L’immersion fait ressortir ce paradoxe inhérent au parlêtre comme disait Lacan (c’est un néologisme désignant l’être humain comme animal parlant) qui est que malgré les éléments de réalité qui nous parviennent de l’extérieur, la réalité psychique, le désir inconscient, prime.</p>
<p style="text-align: justify;">Triclot fait l’hypothèse, quant à la production de ce réalisme, en comparaison avec les théories du cinéma (notamment avec l’excellent livre de Christian Metz « Le signifiant imaginaire, psychanalyse et cinéma »<a href="#_ftn7">[7]</a>, dont il est rare, je trouve, qu’il soit encore cité, y compris parmi les psychanalystes). Metz décrit un <em>état cinématographique</em>. Triclot essaie de décrire, en opposition, un <em>état vidéoludique</em>. Triclot rapproche ainsi, comme Metz et d’autres, l’<em>état cinématographique</em> et l’état onirique pour le sujet<a href="#_ftn8">[8]</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">Stora a pu avancer par exemple l’analogie concernant l’<em>état vidéoludique, </em>l’expérience de jouer à un jeu vidéo, avec le rêve. L&#8217;argument présenté par Stora<a href="#_ftn9">[9]</a> pose ainsi que l&#8217;expérience vécue à travers un jeu vidéo serait même plus proche du rêve que celle vécue lors du visionnage d&#8217;un film. Encore une fois, je suis tout à fait d’accord sur le fait que le jeu vidéo induit un autre type d&#8217;expérience d&#8217;être dans un corps. Mais je penche pour l’idée que l’expérience proposée par le dispositif du cinéma est bien plus proche du rêve que celle proposée par celui du jeu vidéo. Le cinéma force en effet le spectateur à rester dans à une position passive à l’instar du sommeil profond qui inhibe les circuits neuronaux correspondant à la motricité. Il me semble que c&#8217;est lorsque le spectateur se fait rêveur qu&#8217;il est pris dans un film. Et si son corps a le malheur de se “réveiller”, alors le sujet-spectateur décroche, comme l&#8217;élément externe réveille le rêveur.</p>
<p style="text-align: justify;">Et il me semble que Triclot est tout à fait sur la même voie en disant que <em>l’état vidéoludique</em> est tout à fait différent de l’<em>état cinématographique</em>, en ce que le fait de jouer est plutôt un état de sur-activité, un <em>état d’affairement</em> constant, et qu’en conséquence, on ne peut user de l’analogie avec le rêve. Le réalisme vidéoludique a donc partie liée pour lui avec l’action, et non la perception, comme au cinéma. C’est parce que les objets issus du jeu vidéo répondent à mes actions, que je peux entrer en relation avec eux, et agir au sein des espaces vidéoludiques, que finalement le jeu vidéo présente une forme de réalisme. Il suffit qu’un rien vienne gêner cette réponse du jeu vidéo à mes actions, pour que le réalisme s’estompe.</p>
<p style="text-align: justify;">Pour revenir à Stora, il faut lui reconnaître d’avoir placé au cœur du dispositif du jeu vidéo une question qui me semble essentielle, à savoir celle de l’acte, de l’agir. C’est d’ailleurs celle-ci que nous avons exploré également dans l’article « <a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=43">Esquisse pour une métapsychologie du jeu vidéo comme objet de médiation thérapeutique</a> » en cours d’écriture avec Grégoire Latry.</p>
<p style="text-align: justify;">Toujours pour continuer à essayer d’approcher cette ontologie de l’expérience de « jouer à un jeu vidéo », Triclot explique comment il cherche à relier les conditions subjectives de l’expérience avec le milieu technique dans lequel baigne le jeu vidéo, au sein d’une époque donnée, et cela à partir de trois éléments que sont le lieu, le type d’expérience, et le rapport homme-machine.</p>
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<h2 style="text-align: justify;">Discerner des régimes d&#8217;expériences</h2>
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<p style="text-align: justify;">Le but de son travail est ainsi de chercher à discerner <em>des régimes différents d’expériences</em>, autrement dit, de contextualiser l’expérience de jeu, pour en extraire des formes, en fonction de certains critères. Ainsi, il dit chercher à faire « une micro-géographie des expériences » en les liant à leur milieu.</p>
<p style="text-align: justify;">Comme je le disais ici (<a href="../?p=584"></a><a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=584">Retrogaming, salle d’arcade et préservation des formes d’expérience de jeu vidéo</a>), nous n’avons effectivement pas la même expérience de jeu, chez soi, dans le métro avec une console, ou jouer dans son salon, même avec ses amis, n’est pas la même expérience que jouer en salle d’arcade etc. Aujourd’hui par exemple, il y a un mouvement pour tenter de préserver certaines formes d’expériences de jeu comme celle de la salle d’arcade.</p>
<p style="text-align: justify;">Trois moments, et trois lieux, et finalement trois expériences ludiques différentes. Dans les années 60-70, par exemple, le lieu sera l’Université MIT, où les premiers jeux sont développés par les premiers hackers, le type d’expérience sera la programmation au travers du « contrôle total sur un univers simulé », et le rapport homme-machine, celui de la symbiose.</p>
<p style="text-align: justify;">Triclot développe ainsi des exemples de différences au sein des expériences vidéoludiques, au travers des jeux <em>Spacewar</em> et <em>Pong</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">Vous trouverez ici des articles avec une vidéo sur ce jeu <em>Spacewar</em>: <a href="http://www.grospixels.com/site/spacewar.php">http://www.grospixels.com/site/spacewar.php</a> ou encore <a href="http://www.jouer-online.com/2008/12/les-origines-du-jeu-video-spacewar/">http://www.jouer-online.com/2008/12/les-origines-du-jeu-video-spacewar/</a></p>
<p style="text-align: justify;">Autant dans <em>Spacewar</em>, l’expérience est caractérisée par le contrôle total, autant dans Pong, les joueurs sont dans l’obligation de perdre, et d’être dépassés par la vitesse croissante, donc une expérience de perte. Triclot dit, une « expérience du bug ». Les jeux d’arcade seraient finalement la figuration d’une mise en tension croissante, jusqu’à la crise finale, l’expérience du ratage déterminé, prévisible depuis le début. Il prend bien évidemment l’exemple du fameux <em>Tetris</em>, qui serait le plus bel exemple de cette « perte de soi », « la métaphore visuelle de ce débordement programmé », « des simulateurs de l’accident inévitable », de la catastrophe qui est sur le point d’arriver, avec un sujet-joueur sommé de produire l’action qui sauvera de la dite catastrophe.</p>
<p style="text-align: justify;">Yann Leroux avait écrit sur l’expérience des shoot’em up par exemple, et les fantasmes que l’on peut y associer : <a href="http://www.psyetgeek.com/les-shoot-em-up"></a><a href="http://www.psyetgeek.com/les-shoot-em-up">Les Shoot ‘Em Up</a></p>
<p style="text-align: justify;">Ces jeux vidéo, produits au sein de ces lieux et époques donnés, portent donc la trace, en eux, d’un rapport homme-machine. Ils sont en quelque sorte l’implémentation d’un rapport homme-machine, qui est lui-même déterminé par les idéologies d’une époque. Triclot raconte par exemple la naissance de l’Intelligence Artificielle, avec Minsky et McCarthy, où la machine est censée pouvoir remplacer à terme l’homme. <em>Spacewar</em>, qui est un jeu à deux joueurs (implémenté sur le PDP-1, il ne peut contenir une IA contre laquelle le joueur pourrait se mesurer), contiendrait, par exemple, non pas cette problématique du remplacement de l’homme par la machine, que les programmes de jeux d’échecs figurent parfaitement, mais celle de « la symbiose homme-machine », où l’ordinateur est conçu comme « un deuxième moi », « un collègue ». A l’époque, en 1960, Licklider écrivait son article sur cette symbiose homme-machine, <em>Man-Computer Symbiosis</em> : (<a href="http://www.psyetgeek.com/licklider-lhomme-qui-parlait-aux-machines">Licklider, l’homme qui parlait aux machines</a>)</p>
<p style="text-align: justify;">Les deux autres moments importants sont les débuts des années 70, les salles d’arcade, où le jeu vidéo devient un objet commercial. Et enfin, à partir des années 80, le développement des consoles.</p>
<p style="text-align: justify;">Le travail de Triclot serait donc de relier en quelque sorte les fantasmes que l’on pourrait dégager du gameplay des jeux, au contexte socio-politique, autrement dit de les relier au milieu dans lequel évoluent ces jeux, afin de mieux caractériser l’expérience vidéoludique, et de ne pas essentialiser celle-ci ?</p>
<p style="text-align: justify;">Triclot ne s’attaquerait-il pas en somme au discours de l’Autre, contenu dans les jeux vidéo, d’une époque et d’un lieu donné ?</p>
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<h2 style="text-align: justify;">Politique des jeux vidéos, ou jeux vidéos politiques ?</h2>
<p style="text-align: justify;">Relier, y compris politiquement la forme d’expérience produite lorsqu’on joue à un jeu, à « d’autres formes d’expériences à l’écran qui se déploient socialement ». La question me paraît effectivement sensible à l’heure actuelle, et plus qu’intéressante si l’on considère le jeu vidéo comme un possible média important, voire comme LE média qui risque d’être investi le plus dans les prochaines années.</p>
<p style="text-align: justify;">Comment les jeux vidéo « font de la politique » pour le dire vite ? Et non, juste par leur contenu, mais en somme par leur dispositif, leur <em>gameplay</em>, mais surtout l’expérience vidéoludique produite. C’est une question qui peut rejoindre celle du théâtre par ailleurs, où l’inflation du théâtre dit politique masque et obture le fait que ces formes théâtrales sont bien souvent tout à fait fades du point de vue de leur véritable efficience politique, quand bien même elles ne cessent de se réclamer du &laquo;&nbsp;théâtre politique&nbsp;&raquo;. (Lire par exemple à ce sujet l’article de Diane Scott « <a href="http://agon.ens-lyon.fr/index.php?id=1484">Politique</a>» dans la revue en ligne <a href="http://agon.ens-lyon.fr/index.php?id=142">Agôn</a>, dossier numéro 3 « Utopies de la scène, scènes de l&#8217;utopie ».</p>
<p style="text-align: justify;">Triclot distingue trois niveaux de lecture politique des jeux vidéo.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>1) </strong><strong>Le premier niveau : la représentation, autrement dit le contenu explicite, dans lequel peuvent se trouver certains messages politiques</strong>. Il me semble effectivement nécessaire de considérer le jeu vidéo comme un phénomène social complexe, qui demande d’ailleurs une approche sociologique critique, soucieuse des idéologies portées par les jeux vidéo. D’où l’intérêt d’analyses du contenu des jeux (ce que peut proposer par exemple une revue telle que <em>Les cahiers du jeu vidéo</em>) qui nécessitent une critique approfondie des jeux. A ce propos, Triclot cite le dernier <em>Call of Duty</em> où le personnage avec lequel on joue, doit tirer une balle dans la tête de Fidel Castro, juste après avoir dit &laquo;&nbsp;Il est temps d&#8217;écrire l&#8217;histoire&nbsp;&raquo;&#8230;  Il est vrai, comme le dit Triclot, que l’on peut jouer, c’est-à-dire être dans cet état d’affairement, et ne pas prêter attention à ces messages explicites. Mais cela ne veut pas dire qu’ils n’aient pas d’effet non plus.</p>
<p style="text-align: justify;">Encore une fois, l’analogie avec le théâtre peut être intéressante, où justement tout l’enjeu politique de la représentation théâtrale elle-même, de la forme, peut être « oubliée » en transformant le spectacle en outil de communication, support de message.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>2) </strong><strong>Le second niveau, celui du modèle, dans le sens où « les jeux vidéo peuvent intégrer des représentations de la réalité, avec des choses que l’on peut faire, et d’autres que l’on ne peut pas faire ». </strong>Là encore, si Triclot cite Sim City, Laurent Tremel et Tony Fortin ont également produit un bel exemple de critique rigoureuse de la série <em>Civilization<a href="post.php?post=599&amp;action=edit#_ftn10"><strong>[10]</strong></a> </em>où  ils montrent par exemple, outre l’absence de civilisation musulmane (sic) qui appartiendrait au  premier niveau du politique, l’impossibilité d’adopter un modèle de  civilisation autre que le capitalisme de nos démocraties libérales  présentées comme l’aboutissement le plus complet, au sein même du  gameplay.</p>
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<p style="text-align: justify;"><strong>3) </strong><strong>Le troisième niveau : celui de l’expérience de jeu elle-même.</strong> Il prend pour exemple, la problématique de ce que l’on appelle actuellement la <em>gamification</em> (pour une analyse de ce concept, (lire : <a href="http://owni.fr/2011/03/10/le-double-jeu-de-la-gamification/">Le double jeu de la gamification</a>), qui est en résumé les liens de transfert entre les expériences ludiques, et les expériences de travail. Ce serait l’usage toujours croissant de l’outil informatique qui rendrait aussi poreux ces domaines, censés depuis toujours être bien séparés. L’usage croissant de l’outil informatique au sein d’un monde que l’on souhaiterait calculable, contrôlable à souhait. L’évaluation, l&#8217;utilisation massive des indicateurs, étant ce mode de gestion caractéristique de l’état politique actuel, Triclot la rapproche des pratiques, et des gameplay au sein des jeux actuels. Un jeu comme <em>les Sims</em> le montre bien avec ses indicateurs de besoins et désirs du sim’s. Ce serait, pour Triclot, le niveau le plus profond. Mais nous attendons son livre pour mieux le cerner.</p>
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<p style="text-align: justify;">Selon moi, il ne faut pas oublier la potentialité de réception du caractère politique de tel dispositif artistique, ou encore d’une œuvre. Si l’état d’affairement du jeu vidéo peut expliquer en partie l’insensibilité aux contenus politiques explicites (à moins que ce ne soit l’accord avec ces contenus qui les fassent également passer inaperçus ?), il ne faudrait peut-être pas oublier « l’état idéologique », les capacités de réception de cet aspect politique au sein d’une société donnée, à une époque donnée. Et à ce sujet, je rejoins les questions de Diane Scott sur cette problématique lorsqu’elle écrit : « On posera donc provisoirement, après cette comparaison, que, contrairement à ce que le discours de communication laisse accroire, le caractère politique n’est pas un attribut propre à un objet donné, mais est fonction de coordonnées plus profondes liées non seulement à sa réception mais à la représentation du politique que se fait une société à une époque donnée. Fonction de la façon dont une société se représente elle-même dans l’Histoire. Comment qualifier ce phénomène particulier, qui serait la « politicité » ou la « politialité », la réactivité politique des périodes plus que des objets ? Comment identifier cet espace mental particulier qui correspond à la représentation qu’une société se fait d’elle-même comme fait politique et qui va conditionner le regard porté sur les objets qu’elle se propose à elle-même ? Importance donc variable de la réalité du politique pour les sujets collectifs. »<a href="#_ftn11">[11]</a></p>
<p style="text-align: justify;">Mais je crois que Triclot va finalement d’une certaine manière dans ce même sens, en interrogeant, notamment au travers de cette porosité du jeu à d’autres domaines, comment le dispositif vidéoludique, en tant que médium possiblement artistique, pourrait servir au sujet-joueur d’outil portant certaines possibilités d’interrogation quant au désir même du sujet.</p>
<p style="text-align: justify;">Il conclue l’émission en effet en posant (et j’espère en le montrant dans son livre de façon plus détaillée) que le jeu vidéo pourrait proposer une forme d’expérience, certes ludique, mais qui pourrait tout à fait proposer des conditions au sujet afin que ce dernier puisse interroger précisément son engagement, son désir de sujet-joueur dans ces dispositifs machiniques qui ont envahi notre quotidien (cela rejoint ainsi tout à fait les questions que je me pose), mais j’aurais envie d’ajouter aussi peut-être l’engagement dans le monde tout court ?</p>
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<hr style="text-align: justify;" size="1" />
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref1">[1]</a> Mathieu Triclot, <em>Le moment cybernétique</em>, Champ Vallon, 2008.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref2">[2]</a> Pierre Cassou-Noguès, <em>Mon zombie et moi</em>, Seuil, 2010.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref3">[3]</a> <a href="http://vieuxjoueurs.free.fr/?tag=steven-spielberg">http://vieuxjoueurs.free.fr/?tag=steven-spielberg</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref4">[4]</a> Pierre Cassou-Noguès, <em>Une histoire de machines, de vampires et de fous</em>, Vrin, 2007, p.47.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref5">[5]</a> Stéphane Natkin, <em>Jeux vidéo et médias du XXIème siècle</em>, Vuibert, 2004, p.41 et 42.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref6">[6]</a> Sous la direction de Mélanie Roustan, <em>La pratique du jeu vidéo : réalité ou virtualité ?</em>, L’Harmattan, 2003, p.16</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref7">[7]</a> Christian Metz, <em>Le signifiant imaginaire, psychanalyse et cinéma</em>, Christian Bourgois, 2002.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref8">[8]</a> Notamment dans le chapitre « Le film de fiction et son spectateur (étude métapsychologique) », p.123</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref9">[9]</a> Michael Stora : « Rêves et réalité : une clinique du jeu vidéo comme médiation thérapeutique », in <em>Dialogue</em>, n°186, 2009.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref10">[10]</a> Fortin, Tony et Laurent Trémel. 2005. « Les jeux de “Civilization” : une représentation du monde à interroger ». Dans Tony Fortin, Philippe Mora et Laurent Trémel (dir.), <em>Les jeux vidéo : pratiques, contenus et enjeux sociaux</em>, p. 123-167. Paris : L’Harmattan. Lire encore : <a href="http://www.mshs.univ-poitiers.fr/saco/content/Colloque%20Poitiers%20Laurent%20Tr%E9mel.pdf">LA PRATIQUE DES JEUX VIDEO ET L’USAGE DES ORDINATEURS : VERS UNE SOCIOLOGIE &laquo;&nbsp;ASOCIALE&nbsp;&raquo;</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref11">[11]</a> Diane Scott, « Politique », in revue Agôn, numéro 3 « Utopies de la scène, scènes de l&#8217;utopie » : <a href="http://agon.ens-lyon.fr/index.php?id=1484">http://agon.ens-lyon.fr/index.php?id=1484</a>.</p>
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