<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Vincent LE CORRE - Psychologue - Psychanalyste &#187; jeu excessif</title>
	<atom:link href="http://vincent-le-corre.fr/?feed=rss2&#038;tag=jeu-excessif" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://vincent-le-corre.fr</link>
	<description>psychologue, psychanalyste, en institution et en libéral, travaillant, entre autres, sur les jeux vidéo, les médiations, le jeu...</description>
	<lastBuildDate>Tue, 13 Jan 2026 12:51:54 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.0.4</generator>
		<item>
		<title>Jeu vidéo excessif : une tentative de symbolisation ou la signature de son échec ?</title>
		<link>https://vincent-le-corre.fr/?p=128</link>
		<comments>https://vincent-le-corre.fr/?p=128#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 24 Jan 2011 13:34:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeu Vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[addiction]]></category>
		<category><![CDATA[jeu excessif]]></category>
		<category><![CDATA[jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[pharmakon]]></category>
		<category><![CDATA[psychanalyse]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://vincent-le-corre.fr/?p=128</guid>
		<description><![CDATA[Paris, janvier 2011.
La difficulté à concevoir le type d’objet que peut être le jeu vidéo d’une manière générale provient peut-être du fait qu’il peut devenir parfois simultanément un objet-support d’une élaboration psychique et l’objet d’une conduite que le sujet tend à répéter de manière compulsive. Tentatives d'élaboration (non compulsive) sur ce sujet...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Je pense assurément que le jeu vidéo peut être un appui, le support d’une activité d’élaboration pour certains joueurs. Mais il peut également devenir un symptôme chez d’autres, qui s’enferment dans des conduites compulsives. Quand je parle de symptôme, cela signifie que leur pratique vidéoludique peut devenir pour moi le signe d&#8217;une souffrance qui se déroule ailleurs, mais qui n&#8217;est pas, en elle-même, pathologique. Bien au contraire parfois !</p>
<p style="text-align: justify;">Cela me rappelle ce que peut dire Bernard Stiegler sur le <em>pharmakon</em> qui désigne à la fois un poison et un remède, bien que je ne souscrive pas à sa vision trop &laquo;&nbsp;pathologisante&nbsp;&raquo; et &laquo;&nbsp;surplombante&nbsp;&raquo;.<a href="#_ftn1">[1]</a></p>
<p style="text-align: justify;">Cet objet me semble en effet posséder à la fois certaines caractéristiques, qui peuvent contribuer à la symbolisation, voire à la sublimation, et d’autres qui peuvent parfois finir par constituer des pièges pour le joueur</p>
<p style="text-align: justify;">C’est pour ces raisons que Tisseron peut par exemple poser cette question : « Le virtuel à l&#8217;adolescence &#8211; autodestruction ou autothérapie ? »<a href="#_ftn2">[2]</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">L’hypothèse souvent utilisée par les thérapeutes qui travaillent avec des enfants ou des adolescents, en utilisant des jeux vidéos comme de véritables médiations thérapeutiques est de poser que le jeu vidéo permettra une restauration narcissique.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Michael Stora note que les enfants qu’il a rencontrés ont perdu le plaisir de jouer pour jouer, et que pour eux, « le jeu est envisagé surtout du côté de l’enjeu : perdre ou gagner »<a href="#_ftn3">[3]</a>. Ainsi, « le jeu va fonctionner comme un antidépresseur favorisant l’émergence de pulsions sadiques anales, tout en étant porté par une narration, à savoir l’histoire proposée par le jeu vidéo. » Stora décrit alors la situation du joueur incarnant une figure héroïque, via l’identification au héros du scénario comme un « dispositif [qui] répare quelque chose des blessures narcissiques qui se réouvrent à l’occasion de moments de fragilités où les autres renvoient le sujet à ses sentiments d’incomplétudes. »<a href="#_ftn4">[4]</a> Enfin, lorsqu’il essaie de penser plus précisément les conduites compulsives de certains sujets adolescents vis-à-vis du jeu vidéo, il la conçoit comme une tentative de « se restaurer narcissiquement par la pulsion létale, celle de la maîtrise. La main deviendrait ainsi la métaphore du Moi dont le but est de tenir le monde dans son poing fermé. »<a href="#_ftn5">[5]</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Bien que ses descriptions dans une lignée développementale soient intéressantes d‘un point de vue heuristique, j’aimerais essayer ici, de concevoir l’activité de jouer à jeu vidéo de manière excessive plutôt dans l’optique d’une recherche de satisfaction pulsionnelle compulsive, d’une répétition mortifère liée plus directement à la pulsion, et non au narcissisme. Car je ne suis pas d’accord avec Stora lorsqu’il dit par exemple que « la satisfaction pulsionnelle est une exigence d’ordre narcissique et cette même exigence se trouve à travers tous les stades psycho-sexuels (oral, anal, phallique). »<a href="#_ftn6">[6]</a> Il me semble plutôt que le narcissisme aurait tendance à s’opposer à cette satisfaction pulsionnelle, qui viendrait le déranger, voire mettre en danger un Moi, qui, une fois constitué, ne peut que rentrer en conflit avec la pulsion.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Le jeu vidéo est un objet libidinal. Il me semble que lorsqu’on commence à s’intéresser au rapport d’un sujet avec les jeux vidéo (comme avec ce que l’on nomme parfois rapidement « le virtuel ») on retrouve cette question polémique dans la théorie psychanalytique, à savoir celle des liens entre le narcissisme et la pulsion. Mais on retrouve également la possibilité de refouler les questions qui articulent les deux notions que sont le narcissisme et le sexuel.</p>
<p style="text-align: justify;">Lire à ce sujet  <a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=125">Le narcissisme et le sexuel</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<h3 style="text-align: justify;">Répétition, tentative de liaison et compulsion de répétition</h3>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Il peut exister une dimension importante de l’ordre de la répétition dans l’activité de jouer chez certains joueurs. Et cela n’est pas sans rappeler l’analyse du jeu d’enfant faite par Freud au travers de celle de son petit-fils, Ernst, dans l’« Au-delà du principe de plaisir »<a href="#_ftn7">[7]</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">En un mot, rappelons le jeu : l’enfant s’amusait à faire disparaître derrière son lit une bobine de fil, dont il tenait un bout. « En même temps, il émettait avec une expression d’intérêt et de satisfaction un o-o-o-o sonore [qui] signifiait ‘fort’ » nous décrit Freud. Puis, l’enfant tirait sur le fil et faisait réapparaître la bobine « saluant maintenant son apparition d’un joyeux ‘da’ »<a href="#_ftn8">[8]</a></p>
<p style="text-align: justify;">Freud interprète ce jeu hautement symbolique tout d’abord comme le dédommagement d’un renoncement pulsionnel. Ce renoncement serait le fait de laisser partir sa mère, « sans se rebeller », écrit Freud.</p>
<p style="text-align: justify;">Je formulerais donc une première hypothèse, à savoir que le jeu vidéo pourrait être considéré chez certains sujets comme un substitut de présence maternelle, comme la présence nécessaire d’un objet qu’ils peuvent percevoir, et au travers duquel il y a une satisfaction pulsionnelle due à sa perception en continu, leur permettant paradoxalement de ne pas être seul, et peut-être de s’assurer ainsi de la continuité de leur existence. Il faudrait donc examiner le dispositif vidéo-ludique au regard de deux articles : « le stade du miroir comme formateur de la fonction du Je » de Lacan, et « le rôle de miroir de la mère et de la famille dans le développement de l’enfant » de Winnicott.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Devant le fait que le petit Ernst pouvait se mettre à rejouer une expérience vécue <em>a priori</em> comme pénible, Freud s’interroge sur la place de son principe de plaisir dans cette activité enfantine. Il pose alors comme première hypothèse celle-ci : jouer permet à l’enfant de se rendre maître d’expériences qui ont pu être douloureuses pour lui : « il fut passif, fut atteint par l’expérience vécue, et voici qu’il s’engage dans un rôle actif en répétant celle-ci en tant que jeu, bien qu’elle soit empreinte de déplaisir. »<a href="#_ftn9">[9]</a> Cette part de répétition correspondrait alors à la tentative d’élaboration psychique de l’enfant de l’expérience.</p>
<p style="text-align: justify;">Concernant les joueurs excessifs, ce serait leur tentative d’élaborer quelque chose resté en suspens pour des raisons liées à leur propre histoire. Il devient donc difficile ici de généraliser.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Puis Freud hésite entre pulsion d’emprise, c’est à dire se rendre maître de la situation vécue tout d’abord dans la passivité, et impulsion de vengeance envers la mère, pour conclure finalement que dans toutes les hypothèses, que l’on pourrait subsumer en quelque sorte sous le fait de subjectiver l’expérience douloureuse du départ de la mère, il faut « un gain de plaisir d’une autre sorte » pour que l’enfant se mette à répéter dans son jeu « une impression désagréable ».<a href="#_ftn10">[10]</a> Car s’il s’agissait de ne maîtriser que ce qui est difficilement acceptable pour l’enfant, nous ne serions pas en mesure de postuler cet « au-delà du principe de plaisir ».</p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Ce « gain de plaisir d’une autre sorte » (qui n’est autre que la première pierre théorique qui conduira Lacan à théoriser le concept de jouissance<a href="#_ftn11">[11]</a>) me semble également conditionner une partie de l’activité de jouer chez ces sujets.</p>
<p style="text-align: justify;">D’un point de vue économique, jouer de manière intensive pourrait être une tentative pour certains joueurs « d’épuiser », de « maîtriser », l’exigence de la pulsion sexuelle. Ce serait la pente du principe de plaisir qui conduirait vers la déréalisation et vers la mort que Freud avait bien vue. Si le but d’Eros est la liaison, la tentative de prolonger la vie, celui de Thanatos est la déliaison, la tentative de restaurer un état antérieur et de revenir finalement à l’état zéro d’excitation.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais jouer peut être également conçu comme une façon de tenter de lier cette pulsion sexuelle à quelque chose. On pourrait alors poser l’hypothèse qu’une partie de la satisfaction à jouer provient de la tentative de créer quelque chose, de créer du lien, donc de symboliser.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Le problème est que ces tentatives de liaison peuvent apparaître parfois comme de plus en plus précaires, et que la visée de l’activité de jeu devient alors une tentative de ramener l’excitation pulsionnelle au niveau zéro. Jouer se réduit alors à la tentative d’évacuer, via la projection, une pulsion sexuelle trop embarrassante.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Au final comment essayer de penser la répétition dans l’activité vidéoludique chez certains joueurs ?</p>
<p style="text-align: justify;">Toute répétition n’est pas compulsion, si l’on suit par exemple le raisonnement de Freud dans « Remémoration, répétition et perlaboration »<a href="#_ftn12">[12]</a>. La répétition peut être tentative de remémoration en acte. « l’analysé ne se remémore absolument rien de ce qui est oublié et refoulé, mais [qu’] il l’agit. Il ne le reproduit pas sous forme de souvenir mais sous forme d’acte, il le répète, naturellement sans savoir qu’il le répète. »<a href="#_ftn13">[13]</a> Or l’agir est précisément un point essentiel de l’activité vidéoludique.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Il faut donc distinguer:</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>1 – une répétition comme une tentative d’élaboration</strong>, voire de perlaboration, au travers de de l’objet jeu vidéo, afin d’essayer de résoudre certaines questions. Une hypothèse est donc de se saisir de cette répétition pour aider le sujet dans ses tentatives d’élaboration.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong>2 – une répétition mortifère proche cette fois de la compulsion de répétition freudienne</strong>, ayant cette fois pour fonction, de manière générale, de contrer toute tentative de créer du lien, en court-circuitant par exemple la pensée. De ce côté, c’est à un contre-investissement massif de la pulsion auquel on aurait plutôt affaire, avec la tentative de décharge d’une énergie pulsionnelle qui n’arrive plus à se lier à des représentations, court-circuitant au final tout travail psychique d’élaboration. C’est l’échec de la symbolisation. Et il faut alors aider le joueur à retrouver du plaisir à jouer, ce qui pourrait l’aider ainsi à se protéger contre cette répétition mortifère.</p>
<p style="text-align: justify;">
<hr style="text-align: justify;" size="1" />
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref1">[1]</a> « <em>Toute</em> technique, originairement, est ambivalente : l’écriture alphabétique, par exemple, a pu et peut encore être aussi bien un instrument d’émancipation que d’aliénation. Raisonner pharmacologiquement c’est, autre exemple, comprendre que pour lutter contre les effets néfaste du web, il convient non pas de ne plus se servir du web (ce qui n’aurait pas de sens) mais de s’en servir autrement. Si le web peut être dit pharmacologique c’est qu’il est à la fois un dispositif technologique associé permettant la participation<sup><a title="cliquez pour accéder au glossaire" href="http://arsindustrialis.org/vocabulaire-ars-industrialis/participation">i</a></sup> et un système industriel dépossédant les internautes de leurs données pour les soumettre à un marketing omniprésent et individuellement ciblé (<em>user profiling</em>)</p>
<p style="text-align: justify;">Une pharmacologie est une étude (organologique) des effets suscités par ces techniques qui suppose des prescriptions, soit un système de soin ou une thérapeutique. Une pharmacologie de l’attention<sup><a title="cliquez pour accéder au glossaire" href="http://arsindustrialis.org/glossaire/attention">i</a></sup>, par exemple, s’intéresse aux effets, positifs ou néfastes, qu’ont sur l’attention, les nouveaux médias, afin bien entendu de susciter les premiers et d’éviter les seconds. » issu du site d’Ars Industrialis (http://arsindustrialis.org/pharmakon). Voir aussi le site <a href="http://pharmakon.fr/wordpress/">http://pharmakon.fr/wordpress/</a> où vous pouvez trouver un cours de Stiegler sur la philosophie de Platon.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref2">[2]</a> Serge Tisseron, « Le virtuel à l&#8217;adolescence &#8211; autodestruction ou autothérapie ? », in <em>Neuropsychiatrie de l’enfance et de l’adolescent</em>, 2007, n°55.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref3">[3]</a> Michael Stora « Jeu vidéo, un nouvel enjeu thérapeutique », in <em>L’enfant au risque du virtuel</em>, sous la direction de Serge Tisseron, Dunod, 2006, p. 127, ou encore p.120.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref4">[4]</a> <em>Ibid.</em>, p. 136.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref5">[5]</a> Michael Stora, Addiction au virtuel – le jeu vidéo », in <em>Adolescence</em> 2004, n°47, p. 75.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref6">[6]</a> <em>Ibid.</em>, p. 68.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref7">[7]</a> Sigmund Freud, « Au-delà du principe de plaisir », in <em>Œuvres complètes, tome XV</em>, PUF, 1996.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref8">[8]</a> <em>Ibid.</em>, p. 285.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref9">[9]</a> <em>Ibid.</em>, p. 286.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref10">[10]</a> <em>Ibid.</em>, p. 287.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref11">[11]</a> Il faudrait essayer de voir en quoi ce concept de jouissance pourrait nous aider à saisir ce qu’il en est de ces conduites de jeu excessives. En effet, nous postulons que le plaisir que l’on peut retirer à jouer permet précisément de maintenir à distance la jouissance mortifère, qui conditionne à coup sûr le fait de jouer compulsivement. Lacan écrivait : « Que nous dit-on du plaisir ? que c’est la moindre excitation, ce qui fait disparaître la tension, la tempère le plus, donc ce qui nous arrête nécessairement à un point d’éloignement, de distance très respectueuse de la Jouissance. (…) ce que j’appelle jouissance au sens où le corps s’éprouve, est toujours de l’ordre de la tension, du forçage, de la dépense, voire de l’exploit. », Jacques Lacan : « Intervention à une table ronde sur La place de la psychanalyse dans la médecine », in <em>Bulletin de l’Association freudienne internationale</em>, n°80, Paris, novembre 1988.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref12">[12]</a> Sigmund Freud, « Remémoration, répétition et perlaboration », in <em>Œuvres complètes, tome XII</em>, PUF, 2005.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref13">[13]</a> <em>Ibid.</em>, p.190.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://vincent-le-corre.fr/?feed=rss2&#038;p=128</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Jeu vidéo et addiction : début de réflexion …</title>
		<link>https://vincent-le-corre.fr/?p=101</link>
		<comments>https://vincent-le-corre.fr/?p=101#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 23 Jan 2011 15:35:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeu Vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[addiction]]></category>
		<category><![CDATA[adolescence]]></category>
		<category><![CDATA[jeu excessif]]></category>
		<category><![CDATA[jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[psychanalyse]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://vincent-le-corre.fr/?p=101</guid>
		<description><![CDATA[Paris, janvier 2011.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Si dans les médias les jeux vidéo sont largement incriminés pour leur violence supposée (et de cette manière régulièrement convoqués à la barre comme possible facteur dans le déclenchement de graves passages à l’acte auto et hétéro-agressifs chez des adolescents<a href="#_ftn1">[1]</a>) dans la littérature de ce que l’on peut appeler rapidement aujourd’hui les « <em>game studies</em> »<a href="#_ftn2">[2]</a>, les études qui s’intéressent plus particulièrement au rapport des adolescents et des jeunes adultes (ce sont finalement ces derniers qui sont les plus grands consommateurs de ce type de produits culturels<a href="#_ftn3">[3]</a>) mettent régulièrement l’accent sur les risques d’une certaine dépendance.</p>
<p>Et quand je dis l’accent, c’est un euphémisme… Je souscris par exemple au découragement de Yann Leroux :</p>
<p><a title="Lien Permanent : Ou l’on reparle de l’addiction aux jeux vidéo" rel="bookmark" href="http://www.psyetgeek.com/ou-lon-reparle-de-laddiction-aux-jeux-vido">Ou l’on reparle de l’addiction aux jeux vidéo</a></p>
<p style="text-align: justify;">Olivier Mauco retrace dans un très bon article l&#8217;évolution des discours médiatiques, &laquo;&nbsp;<a href="http://www.omnsh.org/spip.php?article173">La  médiatisation des problématiques de la violence et  de l’addiction  aux  jeux vidéo : fait divers, dépendance journalistique  et pénurie   d’approvisionnement en sources</a>&nbsp;&raquo; (in Quaderni n°67. Jeu vidéo et  dicsours. Violence, addiction, régulation, MSH-Sapientia, automne 2008,  p. 19 &#8211; 31).</p>
<p>Il faut lire également la note du Centre d&#8217;analyse stratégique, organisme rattaché à Matignon : <a href="http://www.strategie.gouv.fr/article.php3?id_article=1275" target="_blank">note datée de novembre 2010</a>, dont voici un extrait :</p>
<p style="text-align: justify;"><em>&laquo;&nbsp;La pratique de certains jeux vidéo, jugés violents ou choquants,   par des jeunes – public sensibles et fragiles – pose question. Ces   contenus sont d&#8217;autant plus problématiques qu&#8217;ils font souvent l&#8217;objet   d&#8217;une consommation solitaire, fragmentée, répétée et active, qui   favoriserait une imprégnation plus forte et l&#8217;induction de comportements   agressifs. Certains redoutent que l&#8217;intensification des pratiques ne   débouche sur des formes d&#8217;addiction.&nbsp;&raquo;</em></p>
<p>Yann Leroux, psychanalyste averti sur cette question, commente cette note d’analyse sur son blog :</p>
<p><a href="http://www.psyetgeek.com/quelques-observations-propos-de-la-rgulation-des-jeux-vido">quelques observations propos de la régulation des jeux vidéo</a></p>
<p><a href="http://www.psyetgeek.com/note-danalyse-201-la-discussion-continue">note d&#8217;analyse 201 : la discussion continue</a></p>
<p>Je cite également un article de Serge Tisseron qui me paraît également bien résumer les choses : <a href="http://www.pedagojeux.fr/sujets-sensibles/ce-qui-est-excessif-n-est-pas-forcement-pathologique">Ce qui est excessif n’est pas forcément pathologique</a></p>
<p>Quant à moi, qu&#8217;ai-je envie de dire ici ?</p>
<p style="text-align: justify;">Dans le premier cas, celui de violence, il n’est pas besoin de s’attarder sur le fait que ce type de raccourcis sert trop souvent à masquer d’autres problèmes. Dans le cas par exemple de Tim Kretschmer, cela permet d’éviter de se pencher sur le rapport aux armes qu’entretenait visiblement son père, et sur le fait étrange que tous le désignait comme le lycéen modèle sans problème apparent. D’autres discours sont plus subtiles et, tel celui du film <em>Elephant</em>, arrivent à montrer intelligemment l’entrelacement de la perception de la réalité, parfois tragique de certains adolescents, et de celle que peuvent mettre en scène certains jeux vidéo.<a href="#_ftn4">[4] </a>Il est vrai que les images peuvent parfois devenir envahissantes pour la psyché, et Anne Brun, dans son article « Images fictives violentes et thérapies d’enfants : obstacle ou support pour la symbolisation », a étudié ce phénomène chez des enfants qui avaient recours à des images fictives violentes empruntées aux jeux vidéo au cours de psychothérapies. Mais son propos est justement très intéressant car la moralisation y est absente. Dans cette histoire de violence traumatique au niveau des images,  le &laquo;&nbsp;mal&nbsp;&raquo; n&#8217;est pas toujours là où on le croit.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Quant à ce que l’on nomme, l’addiction aux jeux vidéo, je pense (avec Leroux<a href="#_ftn5">[5]</a>, Gaon et Tisseron pour ne citer qu’eux) qu’il faut être très prudent quant à l’utilisation de cette expression. Dans la psychiatrie, la notion de toxicomanie a progressivement laissé la place à celle d’addiction, afin d’englober ce qu’on appelle « les toxicomanies sans drogue »<a href="#_ftn6">[6]</a>, autrement dit les addictions comportementales. C’est pourquoi, en France, le terme de dépendance tend à être supplanté par le terme d’addiction qui permettrait selon certains psychiatres de regrouper de nombreuses conduites qui seraient sous-tendues par les mêmes mécanismes de dépendance. Les regrouper ainsi donnerait, selon eux, une légitimité scientifique à l’étude de certaines conduites de dépendance, comme le jeu pathologique notamment, qui ne serait pas assez prise en compte par la communauté médicale.<a href="#_ftn7">[7]</a></p>
<p style="text-align: justify;">Même s’il existe un usage psychanalytique du terme<a href="#_ftn8">[8]</a>, il est clair que ce qui sous-tend ce regroupement sous le terme d’addiction, est le paradigme issu des neurosciences qui met en avant un dérèglement au niveau des différents circuits neuronaux, et plus précisément, au sein de celui nommé circuit de la récompense, pour expliquer l’impossibilité de l’individu à contrôler sa conduite.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Le psychologue Thomas Gaon qui travaille en addictologie peut ainsi écrire : « La notion d’addiction aux jeux vidéo se construit à partir des éléments suivants : une réalité clinique, la méconnaissance de l’objet jeu vidéo, la mutation de la psychiatrie moderne, une ambiguïté terminologique et la gestion thérapeutique captée par l’addictologie. »<a href="#_ftn9">[9]</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Nous serions donc plutôt enclin à penser avec Serge Tisseron, que le fait d’utiliser ce paradigme peut masquer complètement les spécificités de l’objet de la dépendance qui peut s’installer et celles du rapport qu’entretient un joueur (et encore plus précisément un joueur adolescent) avec son objet. La recherche de sensations et d’excitations que procure assurément la pratique vidéoludique ne peut être séparée d’ « une exigence de mise en sens » comme le précise Tisseron : « le joueur de jeu vidéo cherche moins à s’immerger dans des excitations nombreuses – comme le fait par exemple un danseur en boîte de nuit – qu’à faire la preuve qu’il peut à tous moments les contrôler. La maîtrise du jeu est en effet indispensable pour continuer. »<a href="#_ftn10">[10]</a></p>
<p style="text-align: justify;">De ce fait, le joueur « est toujours confronté à une tension entre excitations et significations. Et c’est même très probablement ce qui le ‘scotche’ aux jeux vidéo ! »<a href="#_ftn11">[11]</a> Ainsi lorsque le mot d’addiction est utilisé pour décrire toute une série de conduites qui touchent différents objets, le risque est de ne plus pouvoir penser ces conduites spécifiquement, et encore moins leur objet, et dans le cas des jeux vidéo, c’est, entre autres, cette recherche de sens, nécessaire pour progresser dans un jeu quel qu’il soit, qui va être évacuée de la description.<a href="#_ftn12">[12]</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Thomas Gaon résume les risques de cette manière :</p>
<p style="text-align: justify;">« Les risques de l’usage du terme d’addiction appliqué au jeu vidéo en ligne sont donc :</p>
<p style="text-align: justify;">1/ La stigmatisation d’une nouvelle pratique ludique, technologique et sociale encore en voie d’intégration et de régulation dans la population.</p>
<p style="text-align: justify;">2/ La pathologisation et la surévaluation de pratiques excessives du MMORPG sur la base d’une description ignorant tant les dynamiques intrinsèques de l’objet que des différentes fonctions notamment anti-dépressives et compensatoires prises par le jeu pour un sujet donné.</p>
<p style="text-align: justify;">3/ La captation centripète par des marchands de soins spécialisés au détriment d’une démarche d’explication psychosociale et anthropologique des mutations à l’œuvre dans la société et particulièrement dans le processus de subjectivation »<a href="#_ftn13">[13]</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Ainsi, si le terme d’addiction au jeu vidéo peut renvoyer certes à une réalité clinique (Un adolescent a pu me confier un jour qu’il pouvait jouer régulièrement jusqu’à dix heures par jour), il s’agit de ne pas rabattre ce que l’on peut saisir du rapport que peut entretenir un sujet avec un toxique par exemple, sur celui d’un sujet aux prises avec des jeux vidéo.</p>
<p style="text-align: justify;">Et la question à se poser d’emblée est celle-ci : de quelle réalité clinique parle-t-on ?</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Catherine Chabert pose une question intéressante dans son article « De l’acte à la scène »<a href="#_ftn14">[14]</a> au sujet de ce qu’elle appelle <em>l’objet d’attraction</em> : « Est-ce effectivement l’objet au sens le plus habituel du terme, un objet réel, appartenant ou non à l’adolescent ou bien, non pas tant cet objet que le geste, l’acte qui permet de l’atteindre ? ».</p>
<p style="text-align: justify;">En effet, si c’est l’acte, il s’agit plutôt d’une compulsion de répétition et la question qui se pose alors est : répéter quoi ?</p>
<p style="text-align: justify;">Elle souligne qu’effectivement, la difficulté dans le décryptage de la répétition chez les adolescents, c’est que l’objet d’addiction peut obturer l’objet d’attraction.</p>
<p style="text-align: justify;">Ces conduites addictives appartiennent alors à des systèmes de défenses narcissiques.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Toujours est-il qu’utiliser le terme « conduites addictives », dans le domaine des jeux vidéo, permet à mon sens juste de savoir de quoi l’on parle d’un point de vue phénoménologique, clinique. Cela sert à désigner au final un symptôme, ni plus, ni moins. Mais quid de ce qui est en cause ?</p>
<p style="text-align: justify;">L’espace médiatique s’est emparé de cette question. Et la simple désignation clinique a fait office d’explication.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Les soucis commencent en effet dès que l’on essaie de creuser, et de saisir quelque chose du fonctionnement psychique en jeu derrière ces manifestations symptomatiques.</p>
<p style="text-align: justify;">La paresse intellectuelle guette alors, comme le souligne Leroux<a href="#_ftn15">[15]</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">Et je crois que la théorie psychanalytique a déjà les concepts et les moyens pour aborder ces phénomènes. Il suffit de s’y mettre…</p>
<p style="text-align: justify;">Pour continuer sur le sujet, vous pouvez lire sur ce site :</p>
<p><a title="Lien permanent : Jeu vidéo excessif : une tentative de symbolisation ou la signature de son échec ?" rel="bookmark" href="../?p=128">Jeu vidéo excessif : une tentative de symbolisation ou la signature de son échec ?</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Et aller également sur le très bon Blog de Psy Infos :</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://psyinfos.blogspot.com/search/label/addiction%20aux%20jeux%20vid%C3%A9o">Théma sur : l&#8217;addiction aux jeux vidéo existe-t-elle ?</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<hr style="text-align: justify;" size="1" />
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref1">[1]</a> Voir à ce sujet la dernière fusillade en date à Winnenden en Allemagne, où le jeune Tim Kretschmer, l’adolescent allemand de dix-sept ans qui a tué quinze personnes et blessé sept autres par armes à feu : « Tuerie de Winnenden : les jeux vidéos en cause », source :</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.rfi.fr/actufr/articles/111/article_79179.asp">http://www.rfi.fr/actufr/articles/111/article_79179.asp</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref2">[2]</a> Julien Rueff, « Où en sont les ‘game studies’ ? », <em>Réseaux</em>, 2008, n° 151.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref3">[3]</a> « Fil rouge de la mondialisation, aux USA, le chiffre d&#8217;affaire des jeux vidéo a désormais dépassé celui des salles de cinéma. Leur diffusion de masse est un des principaux moteurs de la propagation de la culture multimédia. Au départ exclusivement destinés aux enfants et aux adolescents, les jeux s’adressent désormais à un public plus large : la moyenne d&#8217;âge des joueurs s&#8217;est progressivement élevée — elle est autour de 20/22ans — et la fourchette s&#8217;est considérablement élargie du très jeune enfant aux « nouveaux seniors ». Fait notable, seulement 15 % des joueurs sont des joueuses. », Sylvain Missonnier, in <em>Carnet Psy</em>, « Dossier spécial<br />
Le virtuel, les nouvelles technologies de l&#8217;information et de la communication (NTIC) et la santé mentale » , source : <a href="http://www.carnetpsy.com/archives/dossiers/Items/SpecialVirtuel/index.htm">http://www.carnetpsy.com/archives/dossiers/Items/SpecialVirtuel/index.htm</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref4">[4]</a> <em>Elephant</em> est un film réalisé par Gus Van Sant en 2003, ayant pour cadre la tuerie perpétrée par deux adolescents au lycée de Colombine aux Etats-Unis en 1999. Notons justement que le jeu vidéo auquel joue l’adolescent dans le film ne semble être aucunement scénarisé. Le principe semble être d’abattre des personnages sans aucune raison, dans un monde désertique. On pourrait donc soutenir que le jeu vidéo dans ce film ne sert pas du tout à montrer que le jeu peut induire le passage à l’acte, mais, d’un point du vue strictement cinématographique, qu’il permet de se représenter visuellement l’état du monde interne des deux adolescents. Le jeu vidéo comme métaphore visuelle des fantasmes crus et cruels des futurs assassins.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref5">[5]</a> <a href="http://www.psyetgeek.com/tag/addiction">http://www.psyetgeek.com/tag/addiction</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref6">[6]</a> Otto Fenichel est souvent cité comme le premier auteur qui aurait avancé cette notion de « toxicomanies sans drogues », dans son ouvrage <em>Théorie psychanalytique des névroses</em>, écrit en 1945.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref7">[7]</a> Pour une bonne revue de cette question lire : Marc Valleur, Dan Velea, « Les addictions sans drogue(s) », in revue <em>Toxibase </em>,n°6 , juin 2002, source : <a href="http://psydoc-fr.broca.inserm.fr/toxicomanies/textes/addictionssansdrogues.pdf">http://psydoc-fr.broca.inserm.fr/toxicomanies/textes/addictionssansdrogues.pdf</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref8">[8]</a> Le terme « addiction » aurait été introduit dans la littérature proprement psychanalytique par Joyce MacDougall dans son ouvrage <em>Plaidoyer pour une certaine anormalité</em>, Gallimard, 1978, notamment dans l’article « Création et déviation sexuelle » pour explorer ce qu’elle y nomme « une sexualité addictive – [de] la sexualité comme drogue ».</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref9">[9]</a> Thomas Gaon, « Critique de la notion d’addiction au jeu vidéo », in <em>Quaderni « Jeu vidéo et discours. Violence, addiction, régulation</em> », n°67, MSH-Sapientia, automne 2008, p.36.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref10">[10]</a> Serge Tisseron, « Les quatre ressorts d’une passion », in <em>L’enfant au risque du virtuel</em>, sous la direction de Serge Tisseron, p. 9.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref11">[11]</a> <em>Ibid.</em>, p. 11.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref12">[12]</a> « Ce mot [d’addiction] désigne en effet la dépendance à des produits qui génèrent des états psychiques seconds auxquels le consommateur est invité à s’abandonner. La recherche du sens en est totalement absente, le consommateur d’une substance cherchant avant tout à éprouver les effets de celle-ci. », in « Les quatre ressorts d’une passion », in <em>L’enfant au risque du virtuel</em>, sous la direction de Serge Tisseron, p. 11.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref13">[13]</a> Thomas Gaon, « Critique de la notion d’addiction au jeu vidéo », in <em>Quaderni « Jeu vidéo et dicsours. Violence, addiction, régulation</em> », n°67, MSH-Sapientia, automne 2008, p.37.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref14">[14]</a> Catherine Chabert, « De l’acte à la scène », Adolescence, 2008, 26, 4.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref15">[15]</a> http://www.psyetgeek.com/laddiction-aux-jeux-vido-une-paresse-intellectuelle</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://vincent-le-corre.fr/?feed=rss2&#038;p=101</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
