<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Vincent LE CORRE - Psychologue - Psychanalyste &#187; objet culturel</title>
	<atom:link href="http://vincent-le-corre.fr/?feed=rss2&#038;tag=objet-culturel" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://vincent-le-corre.fr</link>
	<description>psychologue, psychanalyste, en institution et en libéral, travaillant, entre autres, sur les jeux vidéo, les médiations, le jeu...</description>
	<lastBuildDate>Tue, 13 Jan 2026 12:51:54 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.0.4</generator>
		<item>
		<title>« Quand le jeu vidéo fait du bien » – Le Monde du 11 février 2011</title>
		<link>https://vincent-le-corre.fr/?p=286</link>
		<comments>https://vincent-le-corre.fr/?p=286#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 12 Feb 2011 17:38:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Médiation]]></category>
		<category><![CDATA[jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[médiation thérapeutique]]></category>
		<category><![CDATA[objet culturel]]></category>
		<category><![CDATA[psychanalyse]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://vincent-le-corre.fr/?p=286</guid>
		<description><![CDATA[La journaliste Chloé Woitier, spécialisée en nouvelles technologies pour Le Monde.fr, a écrit un très bon article sur le jeu vidéo et son utilisation dans le champ clinique que je vous conseille de lire. Il me semble que c&#8217;est assez rare dans les médias qu&#8217;un article, aussi bien informé, soit écrit dans cette direction. Je [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">La journaliste <em>Chloé Woitier, </em>spécialisée en nouvelles technologies pour <a href="http://www.lemonde.fr/technologies/" target="_blank">Le Monde.fr</a>, a écrit un très bon article sur le jeu vidéo et son utilisation dans le champ clinique que je vous conseille de lire.</p>
<p style="text-align: justify;">Il me semble que c&#8217;est assez rare dans les médias qu&#8217;un article, aussi bien informé, soit écrit dans cette direction.</p>
<p style="text-align: justify;">Je cite le début de l&#8217;article :</p>
<p style="text-align: justify;">[ <em>"La pratique de certains jeux vidéo, jugés violents ou choquants,  par des jeunes – public sensibles et fragiles – pose question. Ces  contenus sont d'autant plus problématiques qu'ils font souvent l'objet  d'une consommation solitaire, fragmentée, répétée et active, qui  favoriserait une imprégnation plus forte et l'induction de comportements  agressifs. Certains redoutent que l'intensification des pratiques ne  débouche sur des formes d'addiction."</em> Cet extrait d'<a href="http://www.strategie.gouv.fr/article.php3?id_article=1275" target="_blank">une note datée de novembre 2010</a> du Centre d'analyse stratégique, organisme rattaché à Matignon, résume  en quelques mots les principaux reproches faits aux jeux vidéo :  violence, désocialisation, addiction… Au point que l'organisme d'Etat se  questionne sur une possible régulation de ce loisir.</p>
<p style="text-align: justify;">Pourtant, certains psychologues et psychanalystes estiment que les jeux  vidéo ont des effets thérapeutiques bénéfiques pour leurs patients,  enfants ou adultes. Tisser une relation de confiance entre le thérapeute  et le patient, recréer de l'estime de soi, faire parler l'enfant  renfermé, ou bien accéder à une partie de l'inconscient…]</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.lemonde.fr/week-end/article/2011/02/11/quand-le-jeu-video-fait-du-bien_1467596_1477893.html">L&#8217;article &laquo;&nbsp;Quand le jeu vidéo fait du bien&nbsp;&raquo; &#8211; sur le site du Monde en date du 11 février 2011</a></p>
<p style="text-align: justify;">Yann Leroux avait commenté cette note d&#8217;analyse sur son blog :</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.psyetgeek.com/quelques-observations-propos-de-la-rgulation-des-jeux-vido">quelques observations propos de la régulation des jeux vidéo</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.psyetgeek.com/note-danalyse-201-la-discussion-continue">note danalyse 201 : la discussion continue</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://vincent-le-corre.fr/?feed=rss2&#038;p=286</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Dernières tendances musicales japonaises &#8211; à propos du music gaming</title>
		<link>https://vincent-le-corre.fr/?p=217</link>
		<comments>https://vincent-le-corre.fr/?p=217#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 07 Feb 2011 19:54:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeu Vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[music gaming]]></category>
		<category><![CDATA[objet culturel]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://vincent-le-corre.fr/?p=217</guid>
		<description><![CDATA[Un extrait de la très bonne émission Tracks sur ce qu’on appelle le music gaming. Ce qui m’a frappé, c’est à la fin de l’émission où un jeune compositeur explique qu’il cherche à créer ses propres voix. A la recherche d’une certaine voix synthétique. On y voit comment l’objet voix (un des objets a) peut [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Un extrait de la très bonne émission Tracks sur ce qu’on appelle le <em>music gaming</em>.</p>
<p>Ce qui m’a frappé, c’est à la fin de l’émission où un jeune compositeur explique qu’il cherche à créer ses propres voix. A la recherche d’une certaine voix synthétique.</p>
<p>On y voit comment l’objet voix (un des objets a) peut être investi par exemple par ce musicien, cherchant à le travailler de façon à faire ressentir un type d’émotion précis, un mélange d’ambivalence « entre une voix de méchant chantant comme un gentil », pour reprendre ses termes… Intéressant…﻿<br />
<iframe frameborder="0" width="480" height="384" src="http://www.dailymotion.com/embed/video/x5p9ly?theme=none"></iframe><br /><b><a href="http://www.dailymotion.com/video/x5p9ly_dernieres-tendances-musicales-japon_travel" target="_blank">Derni&egrave;res tendances musicales japonaises </p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://vincent-le-corre.fr/?feed=rss2&#038;p=217</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Retrogaming, machinima et travail de la culture</title>
		<link>https://vincent-le-corre.fr/?p=210</link>
		<comments>https://vincent-le-corre.fr/?p=210#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 06 Feb 2011 13:03:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeu Vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[art]]></category>
		<category><![CDATA[jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[machinima]]></category>
		<category><![CDATA[objet culturel]]></category>
		<category><![CDATA[retrogaming]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://vincent-le-corre.fr/?p=210</guid>
		<description><![CDATA[Ce sont des extraits d’une intervention à la vingtième matinée des CONFERENCES–DEBATS du Réseau Adolescents de Saint-Denis en mars 2010, dont le thème était « Virtualités adolescentes ».]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Depuis quelques années déjà, on assiste à l’émergence du <em>retrogaming</em>. C’est une pratique qui me semble être signifiante d’une sorte de réflexivité de la communauté des joueurs sur leur propre pratique. Une sorte de prise de conscience que ce qu’ils font s’inscrit dans une histoire qui les dépasse, mais aussi que la qualité des jeux n’est pas nécessairement corrélée à la date de sortie récente.</p>
<p style="text-align: justify;">Ceux qui pratiquent ce <em>retrogaming</em>, on pourrait appeler les « ludophiles ». Cela ressemblerait au passage d’un rapport uniquement de consommation au cinéma, à un rapport plus cinéphilique. Cela se pratique souvent via des <strong><em>émulateurs</em></strong>, mais pas seulement. Des magasins se sont spécialisés dans la vente d’anciennes consoles et jeux vidéo.</p>
<p style="text-align: justify;">Les éditions <em>Pix’n Love</em> (<a href="http://editionspixnlove.fr/">editionspixnlove.fr</a> ) s’inscrivent par exemple complètement dans ce mouvement.</p>
<p style="text-align: justify;">On trouvera également des sites dédiés :</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.france-retrogaming.net/">http://www.france-retrogaming.net/</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.grospixels.com/site/index.php">http://www.grospixels.com/site/index.php</a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Qu’est-ce qu’un émulateur ?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Un émulateur, en informatique, est un logiciel qui permet de substituer du matériel informatique par un simple programme. L’émulateur permet ainsi de jouer sur un PC à des jeux auxquels normalement on ne peut jouer qu’avec une vieille console ou sur une ancienne borne d’arcade. Ces bornes d’arcade se présentent sous la forme d’un meuble muni d’un monnayeur, d’un écran et d’un <em>gamepad</em> (manette de jeu). Ces bornes se trouvaient disséminées il y a une vingtaine d’années dans les lieux publics, ou dans des salles spécialisées. Ces jeux dits d’arcade possèdent d’ailleurs certaines caractéristiques propres.</p>
<p style="text-align: justify;">Donc, assez récemment, des programmeurs ont commencé à développer des logiciels permettant d’émuler les anciennes consoles (type Nintendo, de la <em>Nintendo Entertainment System</em>, la <em>NES</em>, sortie au milieu des années 80 en Europe à la <em>Super NES</em>, puis la <em>Nintendo 64</em>, la <em>gameboy</em> ou encore la <em>gamecube</em>, ou Sega, de la <em>Megadrive</em> sortie en 1988, à la <em>gamegear</em>, la <em>MegaCD</em> ou encore la <em>Dreamcast ;</em> ou encore la <em>Neo-Geo</em>) et tous ces anciens jeux d’arcade afin de pouvoir continuer à y jouer sur des PCs.</p>
<p style="text-align: justify;">Ces émulateurs permettent aux joueurs de « refaire l’histoire des jeux vidéo » pour reprendre les mots d’un adolescent qui me décrivait sa pratique.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Machinima</strong></p>
<p style="text-align: justify;">J’ai parlé du <em>retrogaming</em>, qui est en quelque sorte un détournement de l’utilisation des jeux vidéo, une façon de se réapproprier cet objet de consommation de masse. On peut également en voir d’autres, comme les <em>machinima.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Machinima</em> est la contraction de trois mots : <em>machine</em>, <em>animation</em> et <em>cinéma</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">Ce terme se rapporte aux films réalisés avec des jeux video. C&#8217;est un néologisme qui désigne à la fois un type de film, et une technique d&#8217;animation. Un des plus connus de ces court-métrages a été réalisé par un français Alex Chan une semaine après les émeutes en banlieue de 2005, «The French Democracy», et plusieurs festivals existent maintenant :</p>
<p style="text-align: justify;">On peut consulter différents sites pour voir certains de ces machinima :</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.machinima.fr/">http://www.machinima.fr/</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.atopicfestival.com/">http://www.atopicfestival.com/</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.humanatopicspace.fr/2010/12/laureats-2010-atopic-festival-du-film-machinima-2e-edition/">http://www.humanatopicspace.fr/2010/12/laureats-2010-atopic-festival-du-film-machinima-2e-edition/</a></p>
<p style="text-align: justify;">C’est un exemple du fait que les jeunes sont devenus de grands producteurs d’images, et non plus de semples consommateurs.</p>
<p style="text-align: justify;">Lire par exemple :</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://journals.sfu.ca/loading/index.php/loading/article/view/17/20">http://journals.sfu.ca/loading/index.php/loading/article/view/17/20</a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Jeu vidéo, langage artistique et travail de la culture</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Bref, il me semble qu’on peut constater l’invention de pratiques autour ou à partir de ce média de masse.</p>
<p style="text-align: justify;">Et que plus généralement débutent deux types de réflexions :</p>
<p style="text-align: justify;">-          d’une part sur les enjeux artistiques des jeux vidéo (quelle place laissée à la création dans un jeu ?). La question est la même que celle qui s’est posée pour le cinéma.</p>
<p style="text-align: justify;">-          d’autre part, sur l’utilisation de dispositifs ludiques dans des œuvres d’art contemporain.</p>
<p style="text-align: justify;">Dans le même ordre d’idée, certains jeunes réalisateurs disent explicitement qu’étant donné qu’ils ne font plus de hiérarchie entre littérature, cinéma, jeu vidéo, ils peuvent vouloir utiliser tel mouvement de caméra qu’ils ont pu expérimenter en jouant pour tenter de s’en inspirer lorsqu’ils réalisent leur film.</p>
<p style="text-align: justify;">Quelqu’un travaille ces questions, et organise des expositions sur le thème de ce détournement de ces « mondes virtuels » par les artistes : Margherita Balzerani.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://margheritabalzerani.blogspot.com/">http://margheritabalzerani.blogspot.com/</a></p>
<p style="text-align: justify;">L’enjeu de ce type de questions pour moi serait d’évaluer comment le jeu vidéo pourrait être en mesure de faire travailler en retour la culture.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://vincent-le-corre.fr/?feed=rss2&#038;p=210</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Adolescence et objets</title>
		<link>https://vincent-le-corre.fr/?p=56</link>
		<comments>https://vincent-le-corre.fr/?p=56#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 22 Jan 2011 16:45:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Psychanalyse]]></category>
		<category><![CDATA[adolescence]]></category>
		<category><![CDATA[objet culturel]]></category>
		<category><![CDATA[psychanalyse]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://vincent-le-corre.fr/?p=56</guid>
		<description><![CDATA[Comme Brice Courty, qui, dans sa rubrique dans la revue Adolescence, étudie ce qu’il appelle « les objets culturels adolescents »[1], je pense qu’une approche des objets privilégiés des adolescents peut aider le praticien dans sa relation avec le sujet adolescent, tant sur le plan de sa compréhension des spécificités éventuelles de la clinique de l’adolescent, que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Comme Brice Courty, qui, dans sa rubrique dans la revue <em>Adolescence</em>, étudie ce qu’il appelle « les objets culturels adolescents »<a href="#_ftn1">[1]</a>, je pense qu’une approche des objets privilégiés des adolescents peut aider le praticien dans sa relation avec le sujet adolescent, tant sur le plan de sa compréhension des spécificités éventuelles de la clinique de l’adolescent, que sur le plan de la relation clinique à chaque fois singulière, car je pense que le désir du praticien à l’égard des objets des adolescents est particulièrement important dans la relation clinique qui peut s’instaurer avec ces patients.</p>
<p style="text-align: justify;">Au cours des processus adolescents, il se déroule ce qu&#8217;on pourrait appeler la reconstruction d’un objet psychique particulier : l’objet moi. « Le moi, comme objet d’amour, est au cœur de la reconstruction identitaire adolescente. Cet objet moi, fondement du narcissisme et de l’estime de soi, va être un des objets cruciaux de l’adolescence »<a href="#_ftn2">[2]</a> écrit Serge Lesourd dans son article « Reconstruction narcissique du moi adolescent ». Face à la disparition définitive de l’objet d’amour primaire à la puberté, il y a nécessité pour le sujet de tenter de le re-trouver. Lesourd distingue, dans son article, l’objet de la réalité, l’objet psychique pulsionnel et une seconde forme de l’objet psychique, l’objet moi, central pour la psychanalyse et particulièrement à l’adolescence. Et c’est finalement au travers de la manipulation de ces objets réels, qui sont bien souvent culturels, que va se jouer cette recréation de l’objet moi. Ainsi, le rapport des adolescents aux jeux vidéo peut, d’une part, nous mettre sur cette piste des remaniements narcissiques dans le processus adolescent, et d’autre part, nous permettre d’avancer dans notre réflexion sur la relation aux objets culturels que peut mettre en place un adolescent dans la quête identitaire au sein de laquelle il est plongé ; quête qui serait donc sous-tendue par la recréation du premier objet d’amour.</p>
<p style="text-align: justify;">Il existe un film qui aborde maladroitement l’autisme : <em>Ben X<a href="#_ftn3"><strong>[3]</strong></a></em>. Mais ce qui est plus intéressant c’est le fait qu’il cherche à montrer, en usant des possibilités du cinéma, comment, dans certaines situations, cet adolescent, atteint visiblement d’un syndrome d’Asperger, s’identifie à son avatar<a href="#_ftn4">[4]</a> d’un jeu MMORPG, <em>Archlord</em>, afin d’essayer de se défendre contre les brimades que ses camarades de classe lui infligent régulièrement. Des séquences de son jeu lui reviennent en mémoire lorsqu’il est en difficulté, et lui permettent alors de réagir et de se défendre. Il me semble que ce film illustre très bien la tentative du héros de trouver une issue à ses impasses via la manipulation de l’objet jeu vidéo, autrement dit son introjection, et ainsi de montrer la participation du jeu vidéo dans certains remaniements psychiques.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref1">[1]</a> Brice Courty, « Objets culturels », in <em>Adolescence</em>, 2007, n° 60 ou encore Brice Courty, « Esquisse 3, du virtuel », in <em>Adolescence</em>, 2008, n° 63.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref2">[2]</a> Serge Lesourd, « Reconstruction narcissique du moi adolescent », in <em>Figures de la Psychanalyse</em>, 2004, n<sup>o</sup>9.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref3">[3]</a> <em>Ben X</em>, réalisé par Nick Balthazar en 2008.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref4">[4]</a> Ce terme d’avatar provient du terme sanscrit <em>Avatara</em> qui désigne originalement les incarnations terrestres de la divinité Vishnu dans la philosophie hindouiste. Par extension en matière informatique, l&#8217;avatar désigne l&#8217;incarnation numérique d&#8217;un individu dans un monde virtuel. Pour plus d’informations, lire par exemple : <em>La notion d&#8217;Avatar dans les MMORPG, sur </em> <a href="http://www.jeuxonline.info/article/mmog_avatar101">http://www.jeuxonline.info/article/mmog_avatar101</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://vincent-le-corre.fr/?feed=rss2&#038;p=56</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
