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	<title>Vincent LE CORRE - Psychologue - Psychanalyste &#187; nicolas esposito</title>
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	<description>psychologue, psychanalyste, en institution et en libéral, travaillant, entre autres, sur les jeux vidéo, les médiations, le jeu...</description>
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		<title>Yann Leroux : « Le jeu vidéo comme support d&#8217;une relation thérapeutique » – Grégoire Latry et Vincent Le Corre</title>
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		<pubDate>Sun, 24 Jul 2011 15:39:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeu Vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Grégoire Latry]]></category>
		<category><![CDATA[jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[ludopaysage]]></category>
		<category><![CDATA[médiation thérapeutique]]></category>
		<category><![CDATA[Mickael Stora]]></category>
		<category><![CDATA[nicolas esposito]]></category>
		<category><![CDATA[Quélin Souligoux]]></category>
		<category><![CDATA[yann leroux]]></category>

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		<description><![CDATA[Afin d’avancer dans une réflexion clinique sur le jeu vidéo comme outil de médiation thérapeutique, Grégoire Latry et moi-même avons choisi de présenter trois textes au sein d’un corpus qui comporte déjà un certain nombre d’articles.
Troisième article : Yann Leroux : « Le jeu vidéo comme support d’une relation thérapeutique », Adolescence n° 69, 2009.
Grégoire Latry et Vincent Le Corre
Paris, le 24/07/2011.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h4 style="text-align: justify;">Grégoire Latry et Vincent Le Corre<br />
Paris, le 24/07/2011.</h4>
<p style="text-align: justify;">Yann Leroux : « <a href="http://www.cairn.info/revue-adolescence-2009-3-p-699.htm">Le jeu vidéo comme support d’une relation thérapeutique</a> », <em>Adolescence </em>n° 69, 2009. L&#8217;article est disponible ici : <a href="http://fr.calameo.com/books/000007709ed71133a6b10">http://fr.calameo.com/books/000007709ed71133a6b10</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Pour Yann Leroux, le jeu vidéo est tout d’abord à replacer au sein de la culture, comme les autres médias avec lesquels il interagit avec aisance, avant d’essayer de le saisir comme objet de médiation dans la relation thérapeutique. C’est une des raisons pour lesquelles nous avons choisi de présenter cet article qui représente selon nous une troisième voie de théorisation. En effet, en tant qu’objet culturel, l’histoire même de cet objet, et particulièrement ses liens avec la culture dans laquelle sont plongés les sujets qui l’utilisent, possède une valeur importante dans son utilisation au sein d’un cadre thérapeutique.</p>
<p style="text-align: justify;">Dans ce texte, les adolescents adressés au groupe présentent de fortes inhibitions et c’est le jeu <em>ICO</em> qui, encore une fois (Stora l&#8217;avait déjà utilisé, <a href="http://www.omnsh.org/spip.php?article84">Histoire d&#8217;un atelier jeu vidéo : &laquo;&nbsp;Ico&nbsp;&raquo;, un conte de fée interactif pour des enfants en manque d&#8217;interactions</a>) <span style="color: #333333; font-size: medium;"><strong> </strong></span>est choisi pour ses thématiques aux allures de conte qu’il propose. Pour l’auteur, le jeu vidéo apparaît comme un soutien pour le « passage d&#8217;une intelligence sensori-motrice à la représentation »<a href="#_ftn1">[1]</a> en déplaçant le joueur « du statut d&#8217;actant à celui de spectateur »<a href="#_ftn2">[2]</a>. Mais le jeu vidéo est aussi à envisager par le biais du récit fictionnel qu’il propose, c&#8217;est à dire comme un lieu où se joignent des références culturelles, des valeurs et, principalement, des mythes. <em>ICO</em> est ainsi un exemple type de jeu vidéo faisant appel aux mythes. Si le mythe « ordonne les angoisses où tout être humain se reconnaît »<a href="#_ftn3">[3]</a>, certains jeux vidéo peuvent donc être utilisés en ce sens, pour faciliter les apprentissages par exemple, en ordonnant les angoisses archaïques des joueurs.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais utiliser les jeux vidéo n&#8217;est pas en soi thérapeutique, souligne très justement Leroux. Il est donc nécessaire de se construire au préalable un « appareil de travail »<a href="#_ftn4">[4]</a>, pour contenir, tout en représentant les processus inconscients, et surtout un lien de parole pour que le travail de symbolisation soit opérant. Ainsi, le jeu vidéo n’est d’emblée ni un espace transitionnel, ni un espace thérapeutique.</p>
<p style="text-align: justify;">Le travail de groupe qu&#8217;il propose se fonde sur différents dispositifs pour tenter de construire cet « appareil de travail » :</p>
<p style="text-align: justify;">La technique du territoire<a href="#_ftn5">[5]</a> où chaque participant est « propriétaire » d&#8217;un matériel identique (la sauvegarde dans ce cas) qui définit son territoire par rapport au territoire commun (la sauvegarde du groupe) et au territoire des autres participants (leurs propres sauvegardes). Le choix du territoire (commun ou individuel) et sa gestion sont des indicateurs de la dynamique consciente et inconsciente de l&#8217;individu dans le groupe.</p>
<p style="text-align: justify;">La technique du psychodrame psychanalytique de groupe pour l&#8217;alternance entre temps de jeu et temps de parole. La parole pouvant être introduite aussi pendant le jeu par la description faîte par le psychologue des actions entreprises par le joueur. Le bouton pause est aussi utilisé pour expliquer un moment clef du jeu. La parole du psychologue intervient alors pour faire lien entre le joueur et le reste du groupe, formant une cohésion de groupe autour d&#8217;un récit commun raconté par le thérapeute.</p>
<p style="text-align: justify;">Enfin, le travail de médiation d&#8217;objet ; les jeux vidéo, comme tous les objets, « sont une exigence à la symbolisation ». Mais plus précisément, ils sont à la fois des objets concrets (manettes, consoles…) et subtils (images, musiques…). Et c’est en raison de ce métissage, que tente de cerner la notion de <em>gameplay</em>, que les jeux vidéo peuvent être « de bons candidats pour la médiation »<a href="#_ftn6">[6]</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">L&#8217;enjeu de ce cadre est de pouvoir suivre les processus groupaux et individuels au travers de l&#8217;utilisation du territoire, des investissements objectaux au sein du jeu (envers les personnages) et dans le groupe, du passage de processus primaires (l&#8217;acte en image) à la symbolisation par la parole (construction d&#8217;un récit fantasmatique à partir du matériel représentatif du jeu) et de la réflexivité du jeu sur le narcissisme du sujet.</p>
<p style="text-align: justify;">Le jeu vidéo mélange différents espaces (espaces temporels, psychiques et physiques) qui restent liés grâce au cadre culturel. C’est l&#8217;idée d&#8217;un <em>ludopaysage</em>, une notion proposée par Leroux dans un autre article<a href="#_ftn7">[7]</a>, qui nous semble être une piste à approfondir. Il y définit le ludopaysage comme suit : «  En référence aux travaux de Daniel Stern (2004), je propose d’appeler ludopaysage cette configuration complexe qui mêle un dispositif informatique, des éléments de la culture, et l’espace interne de chacun, sensible aux aléas de sa météo personnelle. »</p>
<p style="text-align: justify;">En effet le jeu vidéo est bien un lieu « étrange » d’où peut émerger et s&#8217;inscrire la réalité psychique d&#8217;un sujet inscrit lui-même dans sa culture. Le temps du jeu n&#8217;est pas celui du « temps social ».</p>
<p style="text-align: justify;">L&#8217;intrication, qui pousse à la continuité corporelle, entre le joueur, sa machine et la représentation (à l&#8217;écran) oblige à penser autrement la représentation et la sensation du soi.</p>
<p style="text-align: justify;">« Qu&#8217;est-ce que moi-même quand je joue ? Où suis-je, et quand ? Ne suis-je pas aux deux extrémités de ce dispositif, devant et derrière l&#8217;écran ? ».</p>
<p style="text-align: justify;">Autant de questions que ravive l&#8217;expérience vidéoludique. Le jeu vidéo est proche de la réflexivité du miroir, le sujet s’aliène à l&#8217;image, et pourtant, la vie propre aux héros du conte qu&#8217;est le jeu vidéo soutient la séparation entre moi et lui (le personnage du jeu).</p>
<p style="text-align: justify;">Alors le ludopaysage devient le lieu de l&#8217;intersubjectivité, le lieu de l&#8217;autre. Comme le dit Leroux, le jeu vidéo n&#8217;est pas interne, il n&#8217;est pas un rêve, c&#8217;est un objet externe, un espace qui peut devenir une aire intermédiaire d&#8217;expériences.</p>
<p style="text-align: justify;">Nous essayons donc de poursuivre son travail sur les distinctions de différents niveaux d’élaboration psychique dans « Esquisse pour une métapsychologie du jeu vidéo comme objet de médiation thérapeutique ».</p>
<hr style="text-align: justify;" size="1" />
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref1">[1]</a> Y. Leroux, « Le jeu vidéo comme support d’une relation thérapeutique », in <em>Adolescence</em>, 2009, 27, n°3, p. 700</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref2">[2]</a> Y. Leroux, « Le jeu vidéo comme support d’une relation thérapeutique », in <em>Adolescence</em>, 2009, 27, n°3, p. 700</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref3">[3]</a> Y. Leroux, « Le jeu vidéo comme support d’une relation thérapeutique », in <em>Adolescence</em>, 2009, 27, n°3, p. 700</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref4">[4]</a> A partir de la notion d’ « appareil psychique groupal » développée par Kaës.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref5">[5]</a> Privat et Quélin-Souligoux, <em>L’enfant en psychothérapie de groupe</em>, 2000, Dunod.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref6">[6]</a> Y. Leroux, « Le jeu vidéo comme support d’une relation thérapeutique », in <em>Adolescence</em>, 2009, 27, n°3, p.703</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="#_ftnref7">[7]</a> Y. Leroux, « <a href="http://www.cairn.info/revue-enfances-et-psy-2008-1-p-129.htm">Le jeu vidéo, un ludopaysage</a> », in <em>Enfances&amp;Psy</em>, 2008, 1, n°38.</p>
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		<title>Retrogaming, salle d’arcade et préservation des formes d’expérience de jeu vidéo</title>
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		<pubDate>Sat, 14 May 2011 12:53:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeu Vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[émulation]]></category>
		<category><![CDATA[jeux vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[nicolas esposito]]></category>
		<category><![CDATA[Salle d'arcade]]></category>

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		<description><![CDATA[Préserver certaines formes d'expérience de jeu fait partie des questions de préservation du patrimoine vidéoludique. Dans ce mouvement de retrogaming actuel, quelques exemples pour se familiariser avec ce qu'étaient une borne d'arcade et une salle d'arcade.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Un émulateur, en informatique, est un logiciel qui permet de substituer du matériel informatique par un simple programme.</p>
<p>Je vous conseille à ce sujet le livre du Docteur et ingénieur en informatique, Nicolas Esposito : <strong>Emulation Et Jeux Vidéo, </strong><em>Editions Micro Application, 2001.<br />
</em></p>
<p><em><a href="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2011/05/Livre-Emulation-et-Jeux-Vidéo.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-585" title="Livre Emulation et Jeux Vidéo" src="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2011/05/Livre-Emulation-et-Jeux-Vidéo.gif" alt="" width="270" height="270" /></a><br />
</em></p>
<p style="text-align: justify;">Le complément WEB de son livre : <a href="http://www.niksnews.com/emulation/">emulation et jeu vidéo</a> et ses blogs : <a href="http://www.blognico.com/">www.blognico.com</a> et <a href="http://nicolasesposito.fr/">nicolasesposito.fr</a></p>
<p style="text-align: justify;">Cet enseignant-chercheur a travaillé, entre autres projets, sur les questions liées à la préservation du patrimoine vidéoludique. Et il a pu participé par exemple à un projet de reconstitution de salle d&#8217;arcade virtuelle.</p>
<p style="text-align: justify;">Aujourd&#8217;hui, il y a un mouvement pour tenter de préserver  ces formes d&#8217;expériences de jeu. Car, jouer dans son salon, même avec  ses amis, n&#8217;est pas la même expérience que jouer en salle d&#8217;arcade. Et  cela finit par transformer au fur et à mesure le type de jeu vidéo qui  est proposé au public.</p>
<p style="text-align: justify;">L’émulateur de jeu permet ainsi de jouer sur un PC à des jeux auxquels normalement on ne peut jouer qu’avec une console ou sur une borne d’arcade. Il y a une vingtaine d’années les jeux vidéo se jouaient encore énormément sur ce que l’on appelle des bornes d’arcade. Ces bornes se présentaient sous la forme d’un meuble muni d’un monnayeur, d’un écran et d’un <em>gamepad</em> (manette de jeu). Ces bornes se trouvaient disséminées dans les lieux publics, ou dans des salles spécialisées nommées salles d’arcade.</p>
<p style="text-align: justify;">Un exemple de la reconstruction d&#8217;une borne d&#8217;arcade faite maison : <a href="http://niffo.free.fr/borne/">Ma borne d&#8217;arcade &laquo;&nbsp;maison&nbsp;&raquo;</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2011/05/borne_0.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-587" title="borne_0" src="http://vincent-le-corre.fr/wp-content/uploads/2011/05/borne_0.jpg" alt="" width="336" height="448" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Une petite vidéo sur le sujet :</p>
<p><iframe width="560" height="349" src="http://www.youtube.com/embed/UIZjdKekqBQ" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Ces dernières étaient encore à l’époque des lieux sociaux enfumés où les joueurs se rencontraient et venaient acheter des « crédits », un crédit correspondant à une partie. Ces bornes d’arcade offraient à l’époque les jeux les plus avancés en matière de graphisme, d’environnement sonore, etc.., grâce à leurs possibilités techniques (la technologie se basait sur des puces et des circuits intégrés quasi spécifiques pour chaque jeu), ce qui n’est plus du tout le cas aujourd’hui, où les caractéristiques techniques des consoles disponibles, ainsi que celle des PCs, les dépassent largement.</p>
<p style="text-align: justify;">Voilà pourquoi les salles d’arcade ont fermé les unes après les autres. Une certaine culture s’est développée autour de ce type de jeux qui possédaient certaines caractéristiques propres, comme la possibilité d’entrer dans le jeu intuitivement et très rapidement (au regard des jeux produits aujourd’hui), une difficulté croissante, etc… C’est pourquoi des programmeurs ont commencé à développer des logiciels permettant d’émuler tous ces anciens jeux d’arcade afin de pouvoir continuer à y jouer sur des PCs. Puis ils continuèrent avec toutes les anciennes consoles de jeu de type Nintendo (de la <em>Nintendo Entertainment System</em>, la <em>NES</em>, sortie au milieu des années 80 en Europe à la <em>Super NES</em>, puis la <em>Nintendo 64</em>, la <em>gameboy</em> ou encore la <em>gamecube</em>), Sega (De la <em>Megadrive</em> sortie en 1988, à la <em>gamegear</em>, la <em>MegaCD</em> ou encore la <em>Dreamcast</em>) ou encore Neo-Geo.</p>
<p style="text-align: justify;">A l’époque les bornes d’arcade étaient  les seules à offrir la possibilité de s&#8217;affronter, de jouer à plusieurs (parfois jusqu’à  quatre joueurs simultanément). Même si aujourd’hui, avec Internet, il  est possible de se confronter à des dizaines de milliers de joueurs en  ligne, via les <em>MMORPG</em>, il manque l&#8217;atmosphère particulière de ces lieux de socialisation, la confrontation en face à face avec un joueur inconnu ou encore l&#8217;apprentissage des techniques via l&#8217;observation des autres joueurs, et l&#8217;odeur de la cigarette&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Ici, vous trouverez un article sur une salle d&#8217;arcade parisienne :</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.lemonde.fr/week-end/infographe/2011/05/13/des-passionnes-de-jeux-video-font-revivre-les-salles-d-arcade_1520120_1477893.html">Des passionnés de jeux vidéo font revivre les salles d&#8217;arcade</a></p>
<p style="text-align: justify;">Et leur site web proposant des manifestations, et autres tournois : <a href="http://www.arcadestreet.fr/">Arcade Street</a></p>
<p style="text-align: justify;">
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