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	<title>Commentaires sur : La fonction symbolisante de l&#8217;objet 2/2 ou les jeux vidéo face à la destructivité primaire</title>
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	<description>psychologue, psychanalyste, en institution et en libéral, travaillant, entre autres, sur les jeux vidéo, les médiations, le jeu...</description>
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		<title>Par : Vincent LE CORRE &#8211; Psychologue &#8211; Psychanalyste &#8722; Les jeux vidéo ? Et si on en parlait &#8230; Episode 2</title>
		<link>https://vincent-le-corre.fr/?p=883#comment-4204</link>
		<dc:creator>Vincent LE CORRE &#8211; Psychologue &#8211; Psychanalyste &#8722; Les jeux vidéo ? Et si on en parlait &#8230; Episode 2</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 19 Mar 2012 13:28:47 +0000</pubDate>
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		<description>[...] acte manqué au sein d’une QTE. Et c’est dans ce sens que j’ai tenté de faire le lien ici entre la notion de destructivité primaire au sens de Winnicott et « matière numérique ». [...]</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>[...] acte manqué au sein d’une QTE. Et c’est dans ce sens que j’ai tenté de faire le lien ici entre la notion de destructivité primaire au sens de Winnicott et « matière numérique ». [...]</p>
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		<title>Par : guillaume gillet</title>
		<link>https://vincent-le-corre.fr/?p=883#comment-1675</link>
		<dc:creator>guillaume gillet</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 08 Nov 2011 15:01:31 +0000</pubDate>
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		<description>rendons à Y. Leroux le mérite d&#039;avoir souligné l&#039;importante distinction qu&#039;introduit la matière numérique qu&#039;on ne peut jamais toucher directement.
Or, et puisque nous parlons d&#039;objet primaire, l&#039;une des propriétés principale de l&#039;objet de médiation, qui fait écho à ce premier objet/autre/Soi est de ne rien représenter de particulier et de &quot;séduire&quot; l&#039;hallucination dans la perception : &quot;faisant ainsi chose, la matière psychique&quot;. La place du corps et de la sensorimotricité est donc tout à fait essentielle dans le lien à l&#039;objet.

Nous savons que le Jeu vidéo ne remplit pas la première condition de ne rien représenter de particulier, et ensuite qu&#039;il propose une manipulation indirecte de la &quot;matière numérique&quot;.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>rendons à Y. Leroux le mérite d&#8217;avoir souligné l&#8217;importante distinction qu&#8217;introduit la matière numérique qu&#8217;on ne peut jamais toucher directement.<br />
Or, et puisque nous parlons d&#8217;objet primaire, l&#8217;une des propriétés principale de l&#8217;objet de médiation, qui fait écho à ce premier objet/autre/Soi est de ne rien représenter de particulier et de &laquo;&nbsp;séduire&nbsp;&raquo; l&#8217;hallucination dans la perception : &laquo;&nbsp;faisant ainsi chose, la matière psychique&nbsp;&raquo;. La place du corps et de la sensorimotricité est donc tout à fait essentielle dans le lien à l&#8217;objet.</p>
<p>Nous savons que le Jeu vidéo ne remplit pas la première condition de ne rien représenter de particulier, et ensuite qu&#8217;il propose une manipulation indirecte de la &laquo;&nbsp;matière numérique&nbsp;&raquo;.</p>
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		<title>Par : admin</title>
		<link>https://vincent-le-corre.fr/?p=883#comment-1669</link>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 08 Nov 2011 11:00:40 +0000</pubDate>
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		<description>Merci Guillaume de ta lecture et de ton commentaire éclairant.

Tu as tout à fait raison de préciser que la destructivité selon Winnicott suppose la présence réelle de l&#039;Objet. Roussillon insiste par exemple sur ce point dans son article &quot;Le paradoxe de la destructivité ou l&#039;utilisation de l&#039;objet selon Winnicott&quot; en prolongeant la réflexion sur le travail de reconstruction de l&#039;originaire avec la prise en compte de la réalité externe de l&#039;Objet, avec les écueils épistémologiques éventuels que cela pourrait engendrer.
Mais il y dialectique entre les plans réels et fantasmatiques, car si la présence réelle compte, la destruction a lieu par contre sur le plan du fantasme.
Ce qui me semble également important dans ce concept de destructivité, c&#039;est le fait que l&#039;Objet doit garder ou présenter les traces des attaques pour signifier qu&#039;elles ont bien eu lieu, et permettre ainsi la destruction.

Enfin, cette ambiguïté vivant/non vivant est en effet difficile à cerner. Il faudrait peut-être essayer de la travailler avec à la fois l&#039;évolution de la technique, mais également de nos représentations de la machine. Je pense alors au philosophe Cassou-Noguès et son travail dans &quot;Une histoire de machines, de fous et de vampires&quot;.
La dernière partie de mon texte est en effet un peu floue et je ne fais pas assez de distinction sur les parties matérielle et logicielle.
L&#039;idée que &quot;la matière numérique&quot; est intouchable est intéressante... Cela me fait penser qu&#039;elle pourrait être en grande partie du sens ? Donc quelque chose de notre propre corps.
Je me suis en tout cas un peu perdu à la fin car je sentais qu&#039;il me manquait certaines catégories sans savoir lesquelles.
L&#039;idée d&#039;un emboîtement de différents cadres est intéressante ! Je vais continuer d&#039;y réfléchir...</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Merci Guillaume de ta lecture et de ton commentaire éclairant.</p>
<p>Tu as tout à fait raison de préciser que la destructivité selon Winnicott suppose la présence réelle de l&#8217;Objet. Roussillon insiste par exemple sur ce point dans son article &laquo;&nbsp;Le paradoxe de la destructivité ou l&#8217;utilisation de l&#8217;objet selon Winnicott&nbsp;&raquo; en prolongeant la réflexion sur le travail de reconstruction de l&#8217;originaire avec la prise en compte de la réalité externe de l&#8217;Objet, avec les écueils épistémologiques éventuels que cela pourrait engendrer.<br />
Mais il y dialectique entre les plans réels et fantasmatiques, car si la présence réelle compte, la destruction a lieu par contre sur le plan du fantasme.<br />
Ce qui me semble également important dans ce concept de destructivité, c&#8217;est le fait que l&#8217;Objet doit garder ou présenter les traces des attaques pour signifier qu&#8217;elles ont bien eu lieu, et permettre ainsi la destruction.</p>
<p>Enfin, cette ambiguïté vivant/non vivant est en effet difficile à cerner. Il faudrait peut-être essayer de la travailler avec à la fois l&#8217;évolution de la technique, mais également de nos représentations de la machine. Je pense alors au philosophe Cassou-Noguès et son travail dans &laquo;&nbsp;Une histoire de machines, de fous et de vampires&nbsp;&raquo;.<br />
La dernière partie de mon texte est en effet un peu floue et je ne fais pas assez de distinction sur les parties matérielle et logicielle.<br />
L&#8217;idée que &laquo;&nbsp;la matière numérique&nbsp;&raquo; est intouchable est intéressante&#8230; Cela me fait penser qu&#8217;elle pourrait être en grande partie du sens ? Donc quelque chose de notre propre corps.<br />
Je me suis en tout cas un peu perdu à la fin car je sentais qu&#8217;il me manquait certaines catégories sans savoir lesquelles.<br />
L&#8217;idée d&#8217;un emboîtement de différents cadres est intéressante ! Je vais continuer d&#8217;y réfléchir&#8230;</p>
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		<title>Par : guillaume GIllet</title>
		<link>https://vincent-le-corre.fr/?p=883#comment-1656</link>
		<dc:creator>guillaume GIllet</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 07 Nov 2011 23:44:29 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://vincent-le-corre.fr/?p=883#comment-1656</guid>
		<description>Tout d&#039;abord, je tiens à remercier V. Le corre pour cet article mais aussi pour son indication de certains de mes modestes travaux dans ce domaine.
Je crois que n&#039;ai pas plus d&#039;expérience à ce sujet.
Si je peux me permettre un retour, je trouve cette analyse tout à fait intéressante.
Je souhaiterais néanmoins  réagir sur quelques points.

Tout d&#039;abord, je souhaite préciser que la destructivité est nécessairement en lien avec la possible attaque et destruction dans le réel de l&#039;objet. En effet, il ne s&#039;agit pas seulement de quelque chose de &quot;fantasmatique&quot; pour faire simple, où l&#039;objet se retirerait de l&#039;investissement de la relation. Nombre de cas de traumatismes archaïques peuvent être issus de la disparition réelle de l&#039;objet à un moment où s&#039;élabore justement quelque chose de cette survivance du lien. 
S. Freud rappelle, au moment où il renverse la théorie de l&#039;angoisse, que celle-ci n&#039;est pas simplement issue d&#039;un processus de libération d&#039;énergie qui, non-liée, créé l&#039;angoisse (première théorie de l&#039;angoisse), mais que cette angoisse pourrait avoir également une origine phylogénétique, c&#039;est-à-dire qu&#039;elle serait héritée en partie d&#039;une situation réellement vécue par le passé. L&#039;angoisse n&#039;est donc plus produit mais signal et préparaation face à un risque de retour d&#039;une situation analogue à l&#039;expérience originelle.
Ce parallèle pour expliquer le risque à considérer la destructivité comme un phénomène &quot;purement psychique&quot; au sens où cela présuppose quoiqu&#039;il arrive la présence effective de l&#039;objet et son &quot;retrait&quot; psychique de la relation malgré la continuité de sa présence physique.

Paradoxalement, au-delà des conditions repérées par R. Roussillon à la suite de D. Winnicott, le principal enjeu c&#039;est la survivance du lien et non pas seulement de l&#039;objet en tant que tel.
Autrement dit, ce qui compte c&#039;est que le processus psychique arrive à son terme en dépit des fluctuations possibles et des aléas de la relation intersubjective.

Nous pouvons ensuite repérer grâce à Vincent Le Corre, l’ambiguïté du numérique que j&#039;essaie de retravailler dans l&#039;article suivant : 

https://psychologienumerique.wordpress.com/2011/11/05/quand-ce-nest-plus-du-jeu-reflexion-psychodynamique-sur-la-naissance-et-levolution-de-la-fonction-transitionnelle-du-gameplay/

dans lequel je montre justement que le numérique et notamment le Jeu vidéo est un objet charnière entre les objets vivants et non vivants.
Or, la théorie psychanalytique s&#039;est souvent focalisée sur l&#039;usage de l&#039;objet humain, au-delà même du vivant, mettant de côté la fonction en négatif des objets non-humains.

Or, précisément le numérique est un objet qui présente une capacité d&#039;autoanimation tout à fait spontanée. Certes, ce n&#039;est le cas dans tous les Jeux, mais je pense que nous sommes actuellement dans une époque où le jeu peut répondre spontanément au jouer ou encore à l&#039;inverse le solliciter sans que celui-ci ne l&#039;ai prévu, donnant alors l&#039;illusion d&#039;une capacité autonome d&#039;interaction, alors que nous savons bien que rien dans un Jeu vidéo ne se passe qui n&#039;ait été programmé à l&#039;avance. Il n&#039;en reste pas moins que le joueur ignore tout des rouages internes qui conduisent à cette autoanimation du Jeu. J&#039;ai notamment souligner ce point dans mon travail de master II recherche au sujet du fait que certains Jeux vidéo informe en cours de partie le joueur des nouvelles possibilité d&#039;interaction jusque là ignorées ou inaccessible. Je travaille aussi sur le fait que ce qui fait sens et ce qui permet la pensée de cette autoanimation, c&#039;est le fait que le joueur n&#039;est pas de perception directe des mécanisme de programmation qui sous-tendent l&#039;activité du logiciel.

J&#039;en viens à une autre remarque au sujet du fait que nous considérons le Jeu vidéo comme un tout homogène alors qu&#039;il repose sur une articulation entre une partie matérielle, le hardware, et une partie logicielle le software.
Or, Y. Leroux nous a fait remarquer qu&#039;on ne peut jamais toucher entièrement et directement la matière numérique.
Dans le même mouvement, la destructivité à l’œuvre potentiellement dans le Jeu vidéo ne s&#039;exprime qu&#039;à condition de ne pas s&#039;exercer directement sur la partie matérielle. En effet, si on détruit l&#039;ordinateur ou simplement l&#039;écran, rien ne pourra permettre de poursuivre le Jeu avec la matière numérique visible à l&#039;écran (même si celle-ci reste présente potentiellement d&#039;une certaine façon). Autrement dit : la destructivité dans le Jeu vidéo s&#039;est déplacée ou à migré ou s&#039;est virtualisée (au sens de potentialisée)  depuis la matérialité de l&#039;objet, en somme sa résistance concrète d&#039;objet dure, hériter d&#039;une fonction de masculinité primaire, vers la partie logicielle, tangible et déformable à souhait.
Si l&#039;on décompose le Jeu vidéo au sens d&#039;un dispositif cadrant, alors il convient de repenser la question de la destructivité du côté d&#039;un emboitement de différents cadres et de son transfert du matériel au logiciel.

Alors peut-être que ce qui est en-jeu dans le Jeu du Jeu vidéo ce n&#039;est pas tant la destructivité primaire mais une destructivité intermédiaire entre l&#039;objet non-vivant et l&#039;objet vivant, donc une destructivité entre l&#039;objet partiel et l&#039;objet total...</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Tout d&#8217;abord, je tiens à remercier V. Le corre pour cet article mais aussi pour son indication de certains de mes modestes travaux dans ce domaine.<br />
Je crois que n&#8217;ai pas plus d&#8217;expérience à ce sujet.<br />
Si je peux me permettre un retour, je trouve cette analyse tout à fait intéressante.<br />
Je souhaiterais néanmoins  réagir sur quelques points.</p>
<p>Tout d&#8217;abord, je souhaite préciser que la destructivité est nécessairement en lien avec la possible attaque et destruction dans le réel de l&#8217;objet. En effet, il ne s&#8217;agit pas seulement de quelque chose de &laquo;&nbsp;fantasmatique&nbsp;&raquo; pour faire simple, où l&#8217;objet se retirerait de l&#8217;investissement de la relation. Nombre de cas de traumatismes archaïques peuvent être issus de la disparition réelle de l&#8217;objet à un moment où s&#8217;élabore justement quelque chose de cette survivance du lien.<br />
S. Freud rappelle, au moment où il renverse la théorie de l&#8217;angoisse, que celle-ci n&#8217;est pas simplement issue d&#8217;un processus de libération d&#8217;énergie qui, non-liée, créé l&#8217;angoisse (première théorie de l&#8217;angoisse), mais que cette angoisse pourrait avoir également une origine phylogénétique, c&#8217;est-à-dire qu&#8217;elle serait héritée en partie d&#8217;une situation réellement vécue par le passé. L&#8217;angoisse n&#8217;est donc plus produit mais signal et préparaation face à un risque de retour d&#8217;une situation analogue à l&#8217;expérience originelle.<br />
Ce parallèle pour expliquer le risque à considérer la destructivité comme un phénomène &laquo;&nbsp;purement psychique&nbsp;&raquo; au sens où cela présuppose quoiqu&#8217;il arrive la présence effective de l&#8217;objet et son &laquo;&nbsp;retrait&nbsp;&raquo; psychique de la relation malgré la continuité de sa présence physique.</p>
<p>Paradoxalement, au-delà des conditions repérées par R. Roussillon à la suite de D. Winnicott, le principal enjeu c&#8217;est la survivance du lien et non pas seulement de l&#8217;objet en tant que tel.<br />
Autrement dit, ce qui compte c&#8217;est que le processus psychique arrive à son terme en dépit des fluctuations possibles et des aléas de la relation intersubjective.</p>
<p>Nous pouvons ensuite repérer grâce à Vincent Le Corre, l’ambiguïté du numérique que j&#8217;essaie de retravailler dans l&#8217;article suivant : </p>
<p><a href="https://psychologienumerique.wordpress.com/2011/11/05/quand-ce-nest-plus-du-jeu-reflexion-psychodynamique-sur-la-naissance-et-levolution-de-la-fonction-transitionnelle-du-gameplay/" rel="nofollow">https://psychologienumerique.wordpress.com/2011/11/05/quand-ce-nest-plus-du-jeu-reflexion-psychodynamique-sur-la-naissance-et-levolution-de-la-fonction-transitionnelle-du-gameplay/</a></p>
<p>dans lequel je montre justement que le numérique et notamment le Jeu vidéo est un objet charnière entre les objets vivants et non vivants.<br />
Or, la théorie psychanalytique s&#8217;est souvent focalisée sur l&#8217;usage de l&#8217;objet humain, au-delà même du vivant, mettant de côté la fonction en négatif des objets non-humains.</p>
<p>Or, précisément le numérique est un objet qui présente une capacité d&#8217;autoanimation tout à fait spontanée. Certes, ce n&#8217;est le cas dans tous les Jeux, mais je pense que nous sommes actuellement dans une époque où le jeu peut répondre spontanément au jouer ou encore à l&#8217;inverse le solliciter sans que celui-ci ne l&#8217;ai prévu, donnant alors l&#8217;illusion d&#8217;une capacité autonome d&#8217;interaction, alors que nous savons bien que rien dans un Jeu vidéo ne se passe qui n&#8217;ait été programmé à l&#8217;avance. Il n&#8217;en reste pas moins que le joueur ignore tout des rouages internes qui conduisent à cette autoanimation du Jeu. J&#8217;ai notamment souligner ce point dans mon travail de master II recherche au sujet du fait que certains Jeux vidéo informe en cours de partie le joueur des nouvelles possibilité d&#8217;interaction jusque là ignorées ou inaccessible. Je travaille aussi sur le fait que ce qui fait sens et ce qui permet la pensée de cette autoanimation, c&#8217;est le fait que le joueur n&#8217;est pas de perception directe des mécanisme de programmation qui sous-tendent l&#8217;activité du logiciel.</p>
<p>J&#8217;en viens à une autre remarque au sujet du fait que nous considérons le Jeu vidéo comme un tout homogène alors qu&#8217;il repose sur une articulation entre une partie matérielle, le hardware, et une partie logicielle le software.<br />
Or, Y. Leroux nous a fait remarquer qu&#8217;on ne peut jamais toucher entièrement et directement la matière numérique.<br />
Dans le même mouvement, la destructivité à l’œuvre potentiellement dans le Jeu vidéo ne s&#8217;exprime qu&#8217;à condition de ne pas s&#8217;exercer directement sur la partie matérielle. En effet, si on détruit l&#8217;ordinateur ou simplement l&#8217;écran, rien ne pourra permettre de poursuivre le Jeu avec la matière numérique visible à l&#8217;écran (même si celle-ci reste présente potentiellement d&#8217;une certaine façon). Autrement dit : la destructivité dans le Jeu vidéo s&#8217;est déplacée ou à migré ou s&#8217;est virtualisée (au sens de potentialisée)  depuis la matérialité de l&#8217;objet, en somme sa résistance concrète d&#8217;objet dure, hériter d&#8217;une fonction de masculinité primaire, vers la partie logicielle, tangible et déformable à souhait.<br />
Si l&#8217;on décompose le Jeu vidéo au sens d&#8217;un dispositif cadrant, alors il convient de repenser la question de la destructivité du côté d&#8217;un emboitement de différents cadres et de son transfert du matériel au logiciel.</p>
<p>Alors peut-être que ce qui est en-jeu dans le Jeu du Jeu vidéo ce n&#8217;est pas tant la destructivité primaire mais une destructivité intermédiaire entre l&#8217;objet non-vivant et l&#8217;objet vivant, donc une destructivité entre l&#8217;objet partiel et l&#8217;objet total&#8230;</p>
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