Colloque de l’association HEBE le 29 mars 2013 : Les jeux vidéos, perspectives cliniques, thérapeutiques et culturelles

« Il ne faut jamais oublier que jouer est une thérapie en soi. Faire le nécessaire pour que les enfants soient capables de jouer, c’est une psychothérapie qui a une application immédiate et universelle ; elle comporte l’établissement d’une attitude sociale positive envers le jeu. Mais il faut admettre que le jeu est toujours à même de se muer en quelque chose d’effrayant. Et l’on peut tenir les jeux (games), avec ce qu’ils comportent d’organisé, comme une tentative de tenir à distance l’aspect effrayant du jeu (playing) ». (Winnicott, 1975)

Le programme est à télécharger ici et le bulletin d’inscription est à télécharger ici.

Argument :

Nous sommes de plus en plus amenés a rencontrer des enfants et des adolescents dont le rapport aux jeux vidéo nous interpelle, parfois nous inquiète. Dans le même temps, nous découvrons au travers de ce média leurs potentialités créatrices, ainsi que la richesse culturelle liée à ces univers ludiques dont il faut reconnaître la valeur1 .

Le jeu vidéo peut être considéré comme le paradigme ludique de notre rapport au numérique. Il s’agit certes de « jouets » techniques, mais ils s’inscrivent dans l’histoire de nos rapports avec les machines et produisent une expérience subjective venant bousculer la culture ludique.

Avec Freud, nous pourrions nous atteler à mettre en avant une psychopathologie psychanalytique du vidéoludique quotidien; c’est à certains égards ce qu’il a proposé au travers de l’interprétation des rêves…

Encore faut-il définir l’objet de recherche ; constatation faite d’une confusion, d’une trop grande ambiguïté des termes dans la qualification du champ vidéoludique : tantôt le virtuel, la cyberculture, la ludologie, les mondes numériques, les nouvelles technologies de l’information et de la communication, etc2

Que vient dès lors questionner cette profusion sémantique?

De notre place de cliniciens, éducateurs, enseignants ou soignants, quelles responsabilités avons-nous dans la médiatisation et la confusion liée à ces termes ?

Sous l’appellation « jeux vidéo » coexistent, de fait, une pluralité de pratiques ludiques, et donc de potentialités créatives.

Comment nous saisir de ces objets dans la clinique ?

Cette journée que nous proposons à pour visée une élaboration de ces objets en interrogeant le champ vidéoludique en tant que processus culturel et thérapeutique. C’est à travers la fonction du jeu, en référence à la dialectique Winnicottienne entre le play et le game, que nous souhaitons questionner les jeux vidéo, en soutenant que le jeu est un tout qui a des vertus thérapeutiques en soi, à plus fortes raisons à l’adolescence.

A cette occasion nous pourrons échanger avec des professionnels de différents champs qui aujourd’hui pensent cet ou ces objets en prenant à contrepied les arguments clivés en tout ou rien.

Intervenants :

Benoit Virole Psychologue Psychanalyste, Mathieu Triclot Philosophe, Olivier Mauco Docteur en Sciences Politiques, Jean Yves Le Fourn Pédopsychiatre Psychanalyste chef de service du Centre Oreste- membre du Collège international de l’Adolescence, Clémence Moreau Psychologue clinicienne, Mehdi Debbabi-Zourgani Psychologue clinicien, Lucas Pradalier Artiste.

Le programme est à télécharger ici et le bulletin d’inscription est à télécharger ici.

Comité scientifique et d’organisation :

le “GTA JV” (Clémence Moreau, Lucie Parisot, Vincent Le Corre, Grégoire Latry, Jean-Christophe Dardart, Medhi Debbabi-Zourgani), Caroline Gauvreau, Aurélie Wijkuisen, Jean Yves le Fourn, Isabelle Perrin, Arnaud Sylla.

  1. Le jeu vidéo est devenu à cet égard une sorte de pharmakon – remède et poison- que parents, cliniciens, journalistes ou politiciens ont su mettre en avant comme objet d’ancrage de nombreuses inquiétudes. []
  2. D’ailleurs force est de constater que le champ de addictologie s’est saisie de cette question en proposant des remédiations qui peuvent mettre de coté la dimension culturelle que suggèrent ces acceptions. []

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